想要 UX 靈感? 尋找經典視頻遊戲
已發表: 2021-10-06網頁設計師一直在尋找靈感。 這將激發我們的創造力並帶領我們達到新的高度。
很多時候,我們通過研究其他網站找到我們正在尋找的東西。 這當然沒有錯。 Awwwards 和 Behance 等設計社區提供了大量有價值的示例。 這些網站中最好的是我們可以學習和渴望的東西。
但探索其他形式的設計也是有益的。 網站可能是最相關的,但它們肯定不是唯一能激發我們靈感的創作。
以經典視頻遊戲為例。 當然,就圖形而言,它們可能沒什麼可看的。 以今天的標準來看,這些都是蒼白的。
但他們確實對可用性和直觀設計有話要說。 這些都是網頁設計師可以牢記的教訓。
新聞播放為數小時的樂趣
我童年最美好的一些回憶是在拱廊裡製作的。 對於一個小鎮孩子來說,拱廊是探索世界的地方(以及一些外星系)。
通過將我的四分之一放入遊戲的位置,我可以成為任何東西。 飛行員、賽車手、運動員或突擊隊員。 唯一的限制是我母親錢包裡的硬幣數量(或者至少她願意放棄的硬幣數量)。
令親愛的老媽媽非常懊惱的是,我可以將其中的幾個部分變成大量的上場時間。 我仍然記得她在一場激烈的比賽中走到我身邊,拍著我的肩膀問我什麼時候完成。
我的回复? “啊,晚飯等不及了? 我贏了!”
這給我帶來了微笑——但也是一個想法。 我怎麼能讓這些硬幣持續這麼久? 我不是一個特別熟練的球員。 當然,還有其他孩子進一步擴大了他們微不足道的零用錢。
我長達數小時的遊戲時間的秘訣是什麼? 也許這與這些遊戲的設計方式有關……
街機遊戲設計的挑戰
可以想像遊戲設計師所面臨的挑戰——尤其是在技術不那麼先進的時代。 其中最主要的是創建一個任何人都可以在幾分鐘內合理掌握的遊戲。
這在快節奏的街機環境中至關重要。 這台機器不僅要吸引潛在玩家的注意力,而且還必須快速教育他們以尋求創造忠誠的客戶。
無論遊戲的前提如何,都需要考慮一組常見的可用性問題:
- 遊戲說明必須是最少的。 它們要么直接以小字體打印在機器上,要么顯示在屏幕上。 無論哪種方式,設計師都不能指望玩家花費大量時間閱讀。 因此,只能涵蓋基礎知識。
- 控制器選項有限。 在許多情況下,幾個按鈕和操縱桿是主要工具。 方向盤、踏板和軌跡球也是可能的。 設計師必須在這些限制範圍內工作,而不能讓事情變得過於復雜。
- 遊戲需要引導玩家。 由於沒有詳細的說明手冊或在線資源,遊戲必須引導用戶走向正確的方向。 這通常是通過在玩家投入硬幣之前顯示的演示模式來完成的。 它有助於吸引人們參與遊戲並向他們展示遊戲的玩法。 箭頭或其他視覺提示等遊戲內助手也發揮了作用。
對於遊戲設計師來說,這些可能是巨大的挑戰。 但最經久不衰的遊戲似乎是那些做對了的遊戲。
一個光輝的例子是長期以來最喜歡的 PAC-MAN。 40 多年來,它一直深受遊戲玩家的喜愛,這並不是什麼大秘密。
通過觀看遊戲的演示模式,玩家可以清楚地了解它的全部內容。 極其簡單的操縱桿控制只需要很少的體力技能。
幾分鐘之內,您就可以在迷宮中找到自己的路,躲避一些鬼魂,並征服第一關。 即使隨後的級別變得越來越難,它總是讓你想要更多。
這聽起來有點像網頁設計師努力實現的目標,不是嗎?
網站和視頻遊戲有什麼共同點?
也許網站和老式電子遊戲在技術方面相差幾光年。 但他們的許多最終目標驚人地相似。
在這兩種情況下,設計師幾乎沒有時間給人留下第一印象。 如果一個網站沒有為用戶提供直接的前進路徑,它很可能“遊戲結束”。
遊戲以閃爍的屏幕和巨大的噪音引起了人們的注意。 這對於繁忙、競爭激烈的環境來說是必要的。 網站必須更加微妙。 但期望的結果是一樣的——吸引用戶留下來並不斷回來。
而且,就像經典遊戲一樣,簡單的用戶界面往往在網絡上運行得更好。 一個太難導航或不符合可訪問性標準的網站不會成為粉絲的最愛。
最糟糕的遊戲往往是最壓倒性的。 對於設計不佳的網站也是如此。 沒有人願意將時間和金錢浪費在使用起來不愉快的東西上。
然後是教育用戶完成特定任務的挑戰。 在網頁設計的世界中,諸如入職 UI 和微交互之類的視覺提示是遊戲的名稱。
向經典學習
當我第一次成為網絡用戶時,我體驗到了敬畏和驚奇的感覺。 從來沒有接受過顯而易見的事情,我花了幾年的時間才意識到我以前在何時何地有過這種感覺。
就像街機可以輕鬆地將我帶入星球大戰的場景一樣,網絡將我帶到了我從未去過的各種地方。 再一次,感覺宇宙就在我的指尖。
而現在,本著昔日遊戲設計師的精神,成為一名網頁設計師意味著引導用戶。 這是關於構建一個界面,將人們帶到他們想去的地方。
任務的細節可能有所不同。 但目標仍然是讓用戶更上一層樓。