如何運行 UI 設計評論
已發表: 2022-03-10批評很容易。 似乎每個人都有自己的意見,但是,正如作者哈蘭·埃里森所指出的,“你無權發表自己的意見。 你有權獲得你的知情意見。” 然而,要了解情況,需要探索。 設計評論是任何產品探索的重要組成部分。
設計評論——創作者與團隊和/或客戶的其他成員討論和解釋創作——並不是要糾纏設計師或推動他們為他們所做的每一個決定辯護。 那隻是批評。 一個好的設計評論旨在探索設計,找到它在哪里工作以及在哪裡可以改進。 如果做得好,設計評論會讓團隊中的每個人都感覺好像他們被聽到了,並讓客戶提供有價值的反饋。
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如果您是進行評論的人,那麼獲得建設性的批評通常是一個挑戰,尤其是對於沒有設計評論格式經驗的團體。 在敏捷環境中,您通常會有編碼員、項目經理、產品經理和其他學科的人員坐下來提供反饋,如果您想快速到達任何地方,您需要知道如何讓他們快速達到預期.
運行出色的 UI 評論的原則
根據我自己的經驗,我發現對用戶界面 (UI) 的設計評論需要在整個產品設計和開發過程中進行,至少每週一次,甚至可能每天在某些時間進行。 它們使產品設計保持在正軌上,並且在交互式敏捷或精益 UX 產品環境中變得更加重要,其中設計在部署之前要經過多次迭代。 運行 UI 設計評論是一項挑戰,不僅需要您解釋決策,還需要仔細聆聽其他想法。
在每次批評開始時建立明確的原則——而不是“規則”——勢在必行。 與教條和限制性的規則不同,原則可以幫助每個人理解期望,但仍然允許所需的自由形式的討論。
這些期望中最主要的是讓每個人都同意為什麼你實際上在批評你正在看的東西。 Jason Ulaszek 建議:
首先詢問您要批評的設計背後的目的或意圖。 我們為什麼要詢問這條信息? 已經設定了哪些期望讓我們能夠要求它? 我們將如何處理它? 如果我們可以回答這些問題,那麼我們將繼續討論各種選項,以解釋對元素的需求以及每個選項各自的優缺點。
為了幫助您遵守本指南,我建議您遵循適用於任何設計評論的標準原則,無論是否涉及 UI 設計:
- 表示尊重。 . 這聽起來可能有些陳詞濫調,但如果批評中的每個人都不尊重桌上其他人的意見和技能,那麼批評很快就會變成敵意。
- 指定角色。 . 在開始之前,請明確在評論期間誰將擔任哪些角色。 最好將這些從批評到批評混合起來,這樣就不會讓人感到被忽視了,如果三個主角是不同的人,這是最佳的(但這並不總是可行的)。
- 主持人。 這是負責展示設計及其背後的思想的人。 此人回答所有問題或將問題引導給評論中可以回答這些問題的其他人。
- 主持人。 如果可能的話,這個角色最好由不直接負責設計的人來執行,通常是項目或產品經理。 主持人確保每個人都關注主題並聽到每個人的聲音。
- 記筆記。 此人專注於記錄所討論的內容,對於確保在評論結束時明確定義要點(另一個原則,如下所列)尤為重要。 記錄者不應該被排除在討論之外,儘管他們的角色可能傾向於讓團隊的其他成員澄清他們所說的話。
- 說明項目的目標和預先的批評。 . 快速提醒每個人該項目的目標以及此特定評論將涵蓋的內容。 讓批評集中在手頭的任務上,而不是讓范圍蔓延到會破壞討論主要目的的其他考慮因素。
- 查看受眾。 . 為了強調評論中的人不是產品的目標受眾,提醒每個人誰是。
- 避免提出“答案”。 參與者會產生強烈的解決問題的願望,並在評論中提出“答案”。 然而,最好的解決方案很少出現在實際會議中。 批評的重點是探索問題並討論多種潛在的解決方案,供設計師帶走和考慮。
- 同意外賣。 . 在評論中說完所有內容後,記錄員需要為參與的每個人檢查外賣任務,以確保每個人都在下一次評論的同一頁面上。
不幸的是,UI 設計評論經常集中在視覺上,而對設計的交互性(更不用說時間性)的本質關注不夠。 對於 UI 設計評論,請添加以下元素:
- 識別演示媒體。 . 除了確定受眾之外,還要查看用於創建產品的平台和技術。 這是一個 iPhone 應用程序嗎? 一個網站? 你在使用 AngularJS 嗎? C#? 確保將這些都考慮在內,以避免提出行不通的解決方案。
- 概述工藝流程。 . 你需要知道路線圖。 對於 UI 設計,這將是用戶體驗的流程。 這可能以故事板、旅程地圖或其他描述過程的方式出現,但在考慮 UI 之前,每個人都應該熟悉它。
- 演示產品,但展示多於講述。 . 這一點我怎麼強調都不為過:出色的用戶體驗比說明要多得多。 最終用戶需要以最少的解釋準確地了解產品的工作原理。 您的演示還應該盡可能少地解釋。 俗話說,好的 UI 就像一個笑話:非要解釋,就不是很好。
提出正確的問題
在設計評論中,大量的問題和陳述不利於強有力的合作。 以下是我發現的一些問題,可以以協作而非好鬥的方式探索設計,您可以向您的團隊提出建議。
“你是怎麼想出這個解決方案的?”
開始任何批評或對話的好地方是詢問設計師是如何——而不是為什麼——他們做了某事。 問為什麼會立即讓他們處於守勢,同時問如何在不需要證明的情況下邀請對概念起源的探索。
“為什麼”問題促使我們試圖證明某事是“真實的”,而不是把它解釋為一種可能性。 根據亞倫莫頓:
“為什麼”引出一個故事,解釋為什麼某事是真的。 如果你問為什麼一切都沒有按照你想要的方式進行,你可能會創造一個故事,這可能是真的,也可能不是。 這是讓你感覺不好的危險領域。
與其問“為什麼”,不如考慮問“如何”的問題來引出一個關於創造過程的故事,而不是為它的存在辯護。 然後,您可以從那裡詢問設計師之前考慮過哪些可能性,然後才能探索他們可能沒有考慮過的替代方案。 但在提供建議之前,請仔細聆聽設計師已經嘗試過的內容。 他們可能忽略了某些事情,但假設如此,請不要進入對話。
“你從哪裡得到這樣的想法?”
托馬斯愛迪生有句名言:“天才是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水。” 但他很大程度上從尼古拉特斯拉那裡偷走了他的百分之一。 再一次,畢加索說,“優秀的藝術家借用,偉大的藝術家偷竊”(但他可能偷了那句台詞)。
皮克斯動畫公司總裁 Ed Catmull 的著作Creativity, Inc的中心思想是擁有一支優秀的團隊比擁有一個偉大的想法更重要:
找到合適的人和正確的化學反應比獲得正確的想法更重要。
我們很少在真空中構思想法,思考我們從哪裡獲得靈感可以推動我們自己的創新。 更好的是,將我們的靈感匯集在一個團隊環境中可以產生新的想法。
提醒一句:小心不要聽起來指責或居高臨下——即暗示他們偷了這個主意。 不過,您確實希望設計師在不壓制創新的情況下,推動他們對自己想法的動機和來源的理解。
“這需要什麼時候發生?”
就像喜劇一樣,時間設計就是時間設計的一切,事件需要在正確的時間以正確的順序發生。 然而,當我們在設計時,這個順序並不總是很明顯,直到我們不得不坐下來解釋它。
一個好的用戶界面就像一個偉大的故事,這意味著你必須小心地調整它的節奏。 多少信息才足以開始使用表格? 您是否在正確的上下文中顯示數據以供用戶理解? 現在是揭示結論的正確時機嗎?
幫助非營利組織通過新聞與人們建立聯繫的初創公司 Public Good 的首席執行官 Jason Kunesh 告訴我:
對我們的客戶而言,在合適的時機進行良好的互動是產品或服務的快樂粉絲與失去聯繫機會之間的區別。 將隨意的互動轉變為持久的關係取決於一系列微小的、積極的互動和當人們準備好時的信息。
批評過程的一部分應該是通過每一個機會詢問這是否是執行操作、提出問題或提供數據的正確時機來消除界面時間上的皺紋。
“我們可以使用運動來添加視覺提示嗎?”
這個問題會讓很多習慣了多年來主導 UI 設計的靜態特性的設計師感到驚訝。 然而,運動、動畫和過渡正在成為體驗設計的常態。 運動很快將在設計中與顏色一樣重要。
根據 UI 動畫專家 Rachel Neighbors 的說法:
隨著扁平化設計的興起和隨之而來的用戶體驗問題,我們已經看到從網站組件中剝離視覺線索是多麼危險。 動畫可以用於相反的效果。
移動或變化可以簡單到不透明度或顏色的變化,或者猴子的手臂在頁面上伸展,或者用戶完成任務時太陽升起。 詢問在 UI 設計中添加即時運動通常會促使設計師以良好的方式改變他們的觀點。 推動設計師超越離散時刻進行思考,及時討論設計,而不僅僅是空間。
“我們怎樣才能讓它變得更簡單?”
簡單是很難的。 似乎添加總是比刪除更容易,而且許多 UI 都患有我喜歡稱之為“暴風雪中的雪花”綜合症:當然,每一片雪花都是獨一無二的,但在暴風雪中你永遠不會注意到這一點。 在 UI 設計中,我們經常看到充滿鏈接、按鈕、控件和圖像的界面。 客戶通常會認為他們需要包含觀眾可能需要的所有內容,以至於您無法找到您真正需要的任何內容。
我把簡單的問題提給了《不要讓我思考》的作者史蒂夫·克魯格(Steve Krug):
我認為這是一個非常有用的問題。 我原以為這是每個人現在都吸收的一課,但我知道他們沒有。 我總是喜歡說頁面或屏幕上的任何不屬於解決方案的部分——對於用戶的真正目標——都是噪音,並且可能被拋棄。
在設計的每一步,我們都需要問自己,我們如何才能創造出不需要思考卻又保持同樣力量的東西? 在批評中,最好通過詢問如何使事情變得更簡單來表達這一點。 保持設計的清晰很重要,但要做到這一點,需要更少的點擊、更少的文本和更少的表單域。 降低完成工作所需的最低限度,您的用戶會感謝您。
“接下來發生什麼?”
出色的設計評論與出色的採訪有很多共同點:它們都是關於探索的。 最偉大的採訪者之一,Studs Terkel 說:
[採訪]不是審訊; 這是一種探索,通常是對過去的探索。 所以我認為最溫和的問題是最好的,最溫和的是,“然後發生了什麼?”
將此應用於 UI 設計,我們總是需要讓設計師思考接下來會發生什麼。 這個問題邀請他們思考超越他們認為的目的。 用戶必須始終有下一步可去的地方。
設想任何 UI 的最大挑戰之一是考慮所有可能的路徑,而不僅僅是我們希望用戶採取的“快樂路徑”。 他們點擊按鈕後會發生什麼? 如果出現錯誤會怎樣? 他們提交表格後會發生什麼? 詢問接下來會發生什麼,直到你考慮了所有可能的情況,否則你會冒著讓用戶掛起的風險,這總是一種糟糕的體驗。
不要只是問問題來回答他們
當問這些問題時——或任何其他問題——不要簡單地問,這樣你就可以回答自己。 當有人問你一個問題不是為了聽到你的答案或理解你的想法而只是為了聽到他們自己的聲音時,這很煩人。
如果你是這些人中的一員,請立即將其刪除。 問你所有的問題,敞開心扉接受給出的答案。 然後,根據這些答案而不是您想听到的答案來製作您的回复。
好的用戶界面評論是什麼樣的
批評會因參與者的技能、目標和職責而有很大差異。 然而,好的評論總是關注產品的特定方面,並徹底探索提出的解決方案。
UI 評論不僅關注產品目前的外觀,還關注它隨著時間的推移如何工作以及這是否最適合用戶的需求。 參與者往往不考慮用戶的需求,而是想知道為什麼某些事情沒有按照他們預期的方式完成。 UX for Good 的 Jason Ulaszek 表示同意,並告訴我他自己的批評:
在我們的討論中保持客觀並考慮負責使用設計的個人[即用戶]的心理模型對於我們如何討論解決方案至關重要。
永遠記住——就像基於單元格的動畫一樣,一秒鐘的最終電影可能需要數週或數月才能製作出來——雖然我們可能會花費數小時來苦惱界面中的一分鐘細節,但它可能只是曇花一現用戶的雷達。
當我問史蒂夫克魯格這個問題時,他有這樣的說法:
我們在想,“偉大的文學作品”(或至少是“產品手冊”),而用戶的現實更接近於“以每小時 60 英里的速度行駛的廣告牌”。 對於 UI 設計師來說,很難意識到人們正在以多快的速度瀏覽——或過去——他們辛辛苦苦開發的界面,以及他們實際使用的界面有多麼少。
一個好的 UI 評論會放慢考慮每個元素的速度,但要認識到這不是用戶看到設計的方式。 如果您的評論中的參與者沒有接受過直接與顏色、排版或體驗設計對話的正式培訓,他們仍然可以在所有 UI 設計中考慮這些重要因素:
- 一致性。 整個產品的設計及其實現是否一致? 這包括在界面中多次使用的顏色、排版、控件、圖像和任何設計元素(靜態或交互式)。
- 上下文。 您是否始終尊重用戶在使用產品時的環境? 不斷地問這個問題是關鍵,因為你可能不在那個環境中,而只是在設計或測試時模擬它。
- 聲音。 品牌和設計是否有清晰、一致和可識別的聲音?
- 過渡。 您是否使用從狀態到狀態的轉換來進行 UI 中的任何重大更改? 現代設計遠不止視覺。 考慮所有界面元素在用戶交互過程中如何移動和變化。
- 簡單。 設計是否盡可能簡單以完成工作?
避免敵意批評
批評可以——而且經常是——以一種好鬥的方式進行,無論出於何種原因,團隊成員都傾向於批評這項工作,而不聽其創作過程中的思考過程。 他們將自己的偏見帶入設計中,而不是考慮用戶,而且他們經常只是試圖展示自己的聰明程度。
當批評變得過於激進時,你總能看出:設計師往往對他們的決定變得棘手,而不是解釋他們是如何得出這些決定的並討論替代方案。 避免激進批評的關鍵是製定明確的原則並提出開放式的建設性問題。 請記住,這個想法是加強協作設計,而不是贏得設計戰。
我發現激進的批評是無益的,而且通常是有害的。 對抗性的批評迫使設計師採取防禦姿態,使他們在所做的事情中根深蒂固,而不是授權他們去擴展它。 設計在很大程度上是直觀的,並不總是容易量化的,更不能量化。
然而,這並不意味著批評純粹是關於設計師的意見; 它是關於設計師通過多年研究獲得的明智意見。 Agentic 的網絡製作人 Phillip Djwa 認為關鍵是……
……根據我的經驗說話,而不是試圖一概而論。 例如,我會問,“我想知道開幕橫幅是否充分傳達了品牌?” 而不是“哇,人們永遠不會明白我們有什麼品牌價值。”
最後一句話:批評不是可用性測試
通過使用角色或您自己的偏見,很容易欺騙自己認為您是在為觀眾說話。 無論您創建了多少角色或經歷了多少批評,您都不是您的聽眾。 史蒂夫克魯格告訴我:
這就是為什麼我認為每個設計師都應該花時間觀察人們嘗試使用他們所構建的東西(也稱為可用性測試)的原因之一。
就像激光水平儀與氣泡水平儀一樣,可用性測試比內部批評更精確和準確,但通常也更耗時和昂貴。 定期的設計評論對於保持項目的目標是非常寶貴的,但永遠不能取代進入現場並與現實生活中的用戶進行測試。 否則,你所做的就是自言自語。