為註意力而設計
已發表: 2022-03-10對於用戶的時間和注意力,我們面臨著許多相互競爭的利益。 如果我們考慮到人類註意力持續時間減少的看法,我們可能會推測捕捉和保持用戶的注意力是基於運氣而不是聲音設計。 但是,我們可以將有意義的策略融入我們的設計中,以確保我們抓住用戶的注意力。 這很關鍵,如果沒有用戶的關注,我們就沒有用戶。
我將介紹其中一些戰術設計元素。 我還將討論理解為什麼我們希望用戶關注以及關注多長時間的重要性,以確保我們創造出有意義且符合用戶最大利益的產品。
什麼是注意力?
寫過關於注意力的書籍的認知心理學研究人員一直在努力確定一個單一的定義(Styles,2005)。 我將使用“注意力”一詞來表示獲得用戶的心理意識足夠長的時間,以便他們能夠根據您的產品呈現的信息(視覺、物理或聽覺)解釋、理解和做出決定(除非您的網站或智能手機應用程序使用氣味或味道)。
研究人員在定義我們作為設計從業者應該關心的兩種關注子類型方面做了很好的工作:
- 瞬態注意
這種類型的注意力是短暫的,甚至可能被認為是一種快速的分心,會吸引某人的注意力。 想像一道閃光吸引了你的注意力,然後很快就消失了。 - 持續關注
這就是我們在談論專注和專注的能力時所想到的; 深度注意力,使您能夠吸收和處理信息或執行需要較長時間才能完成的任務。
兩種類型的注意力都不是優越的。 您可能只需要一秒鐘就可以提醒用戶狀態變化,或者您可能需要用戶理解複雜的材料並觀看持續 15 分鐘或更長時間的視頻。
例如,指示文件已完成下載的聲音提供了足夠的刺激來引起用戶的短暫注意,以便他們可以處理他們想要採取的步驟(即打開文件或繼續執行其他操作)接下來,無需進一步注意文件已成功下載的事實。 您可以在下載的文件中加入其他元素,以在用戶打開文件後保持他們的持續注意力,例如有效利用空間和顯示完成的進度,讓用戶專注於內容。
為什麼注意力很重要?
長期以來,我們一直被告知給用戶留下好印象的重要性。 這些最初的關注時刻將決定或破壞您在用戶心目中的體驗。
2006 年,研究人員發表的研究結果表明,人們在不到半秒的時間內就形成了對網站的第一印象(Lindgaard 等人,2006 年)。 除了第一印象之外,如果您設計的網站或產品需要用戶在完成工作流程時集中註意力並輸入數據,您將需要他們持續一段時間的關注。 你需要引起他們的注意。 您需要他們處理您提供的信息,並以您要求的適當信息或行動作出回應。
消除神話
我們中的許多人(反复)聽說人類的注意力持續時間比金魚短。 這不是真的。 這一誤解是在 2015 年《時代》雜誌的一篇文章中提出的,該文章指出,微軟研究人員發現,在檢查的時間段內,人類的注意力跨度從 12 秒減少到 8 秒。 這些假設以及定義和測量注意力跨度的方式存在許多問題。
對於點擊誘餌聲明至關重要,我們無法將人類註意力與金魚進行比較。 部分原因是沒有人知道如何衡量金魚的注意力(Bradbury,2016)。 此外,《時代》雜誌引用的衡量金魚注意力的研究實際上是衡量金魚的記憶力——兩個不同的概念,不能混為一談。
我對此的最後一點是,我們的用戶的注意力是否比金魚短或長並不重要——除非我們正在為金魚用戶設計一種體驗。 人類的注意力持續時間比金魚短,這是一個虛假且不相關的引人入勝的陳述。
為什麼你值得用戶關注?
我建議我們更多地擔心我們如何能夠有效和尊重地獲得用戶的注意力,而不是假設人類註意力範圍的縮短。 雅各布斯的互聯網用戶體驗法 (2000) 指出:
“用戶大部分時間都花在其他網站上。 這意味著用戶更喜歡您的網站以與他們已知的所有其他網站相同的方式工作。”
我們也可以根據需要尊重用戶的時間和注意力來重申這一點:
“用戶將大部分時間花在其他網站和生活活動上。 這意味著您需要了解為什麼需要用戶關注以及需要關注多長時間。 不要讓他們在您的網站上花費額外的時間。”
一旦你引起了用戶的注意,你想用它做什麼? 你需要尊重你的用戶。 了解您為什麼希望他們對您的網站給予關注和時間將有助於確保您尊重他們。 此外,您需要了解為什麼要進行設計以吸引註意力以製定正確的設計:您是在尋求與用戶的簡短交互,還是需要持續關注以有效傳達用戶需要知道的內容?
利益相關者和用戶的關鍵問題
用戶體驗和產品發現研究是實現您的目標所必需的。 您的產品團隊應回答下表 A 列中列出的問題。 您的用戶研究應該回答下面 B 列中的問題。
一種 乙 向您的產品團隊和利益相關者提出的問題 用戶研究需要回答的問題 人們為什麼要使用你的產品? 用戶目前如何完成任務或滿足您的產品解決的需求? 你需要他們的關注多久?
您的產品與競爭對手有何不同? 他們為什麼使用類似/競爭產品? 為什麼要引起他們的注意? 用戶是在完成任務(交易)還是尋找信息(教育)? 在使用過程中(上下文)還有什麼在爭奪用戶的注意力? 為什麼你值得他們關注? 用戶使用你的產品能多快完成任務? 隨著對您的產品的關注/參與度增加,是否存在潛在的道德問題? 用戶需要哪些額外信息或幫助才能使體驗不言自明?
回答A 列中的問題將為您提供所需的清晰度,以確保您的產品是有意和合乎道德的。 如果你不能有效地回答這些問題,你的產品需要更多的發現和更好的理由。
回答B 列中的問題將確保您提供正確的解決方案來獲得和保持用戶的關注,並尊重他們作為用戶。
即使您不專注於吸引用戶的注意力,您也應該回答所有這些問題。 這些問題並不是注意力概念所獨有的,它們是負責任的用戶體驗設計所必須回答的。 如果您無法解釋原因,為什麼人們應該使用您的產品而不是許多現有選項?
您不能用有關 UX 設計的書籍和文章來與用戶進行研究。 我不會在本文中詳細介紹單個用戶研究方法,但使用常用方法進行研究將幫助您了解如何最好地回答上述問題並針對用戶的注意力需求進行設計。 這些方法應包括:
- 採訪
一對一地向人們提問是主要的用戶體驗研究方法。 您可以探索態度和行為,並根據收到的反饋調整問題。 - 上下文查詢
並排或在與用戶一起使用的環境中坐下。 您將了解用戶在嘗試使用您的產品時所從事的分心和其他任務。 不同的環境會帶來不同的挑戰來激發您的設計。 - 可用性測試
這種方法允許您回答與您的設計相關的戰術問題:您的設計有效嗎? 用戶知道該怎麼做嗎? 旨在吸引和吸引註意力的元素是否有效?
讓我們戰術
好的,現在您已經決定負責任地包含旨在獲得和保持用戶意圖的元素。 我將介紹一些可以用來更好地吸引用戶注意力的關鍵策略:
- 運動,
- 聲音,
- 進步和中斷,
- 清除雜亂和消除乾擾,
- 結果的捷徑,
- 遊戲化,
- 讓用戶有事可做。
這些是一些可供考慮的策略選項的示例,它們並不全面,但大多數都有研究支持人類註意力與策略之間的聯繫。
運動
Motion 是一種科學合理的方式來吸引用戶的短暫注意力。 當某些東西突然出現在我們的周邊視覺中時,我們會情不自禁地註意到它(Liu、Pestilli 和 Carrasco 2005)。 您可以使用動作將注意力吸引到屏幕的特定區域,當您感覺到用戶正在掙扎或突出顯示狀態變化時,可以通過呈現關鍵見解(例如“單擊此處”)來減少挫敗感。
Motion 並不是所有需要用戶注意的情況的靈丹妙藥。 首先,並非所有用戶都被看見。 如果您仔細查看 Liu、Pestilli 和 Carrasco 2005 年的研究,他們的所有研究參與者的視力均為20 ⁄ 20或矯正為20 ⁄ 20 。 我們知道在我們設計的許多情況下,我們需要考慮低視力和盲人用戶。 其次,運動根本不是解決許多設計場景的正確方法。 運動可以很容易地分散注意力,因為它可以增強獲得注意力。 Nielsen Norman Group 提供了一篇很好的文章,深入了解了動畫的使用,其中包括以下內容:
- 動畫的目標是什麼?
- 發生頻率是多少?
- 謹慎使用動畫,並且僅在它們為交互添加意義時才使用。
- 考慮一下動畫是否會引起注意力轉移,以及同一用戶是否可能一次又一次地絆倒它。
- 動畫會加強 UI 元素之間的關係嗎?
尼爾森諾曼集團提供了一個很好的提醒,不要使用動作來阻礙用戶的進步。 沒有人願意等待動畫雞的視頻播放以反映項目跟踪軟件中票證的更新狀態。 尋找其他方法來保持用戶的注意力。
聲音
聲音是另一種有科學依據的策略(Fritz, et al, 2007)。 聲音在超越視覺刺激方面很有用。 我們可以用聲音來吸引用戶改變狀態,短暫地吸引他們的注意力(想想“你有郵件”),我們可以用聲音通過旁白或音樂來吸引用戶的注意力。 我們可以將聲音與視覺相結合,創造出強烈的衝擊力。
在某些情況下,聲音也有可能成為更安全的選擇。 例如,語音助手應用程序允許我們在開車等情況下在手機上免提。 或者擁有一個提供聲音警報和方向的地圖應用程序,而不是要求用戶查看屏幕。 除了更大屏幕的設備之外,聲音也可以而且應該被整合到可穿戴設備中。 心率監測器如何通過聲音向用戶傳達信息? 或者,如有必要,心率監測器如何通過聲音向急救人員傳達關鍵信息? Karen Kaushanksy 的 2012 Smashing Article 是一個很好的資源,其中包含指向其他資源的鏈接,供您在設計音頻時考慮(即使我們可能不同意“你有郵件”的價值)。
進展(或沒有)
您可以使用進度的圖形顯示來吸引用戶的注意力。 當用戶權衡他們有多少時間或願意關注您的網站時,您可以提供一個進度圖來保持他們的興趣。 快到終點了! 此外,以增量顯示進度使用戶在完成可能被認為是平凡的任務(例如,完成表格或在工作中的強制性在線培訓中取得進展)時感到成就感或進步感。
您可能會考慮測試用戶是否會欣賞您的進度圖形在某些情況下加倍作為導航。 例如,如果圖 1 中的進度條反映了表單上的頁面,用戶是否需要能夠在需要更新信息時單擊返回步驟 1,然後單擊以導航回到步驟 3 而無需再次執行步驟 2? 如果用戶回到工作流程,這可能會讓他們保持參與,然後不必漫無目的地跳過冗餘信息以回到他們離開的地方。
停止進度是獲得用戶注意力的另一種方式,尤其是在正常的例行任務中完成時。 如果您有重要公告或需要用戶暫停以使用信息,則顯示信息並要求確認可能是一種有效的技術。
許多網站和應用程序(包括下面顯示的鉸鏈約會應用程序)在最近努力提高美國和世界各地的不平等意識的過程中分享了有關種族和平等問題的重要信息。 在打開應用程序後,Hinge 向用戶展示了這個屏幕,用戶通常會在這個位置登陸潛在匹配的個人資料。
如果您過於頻繁地停止進度,您可能會讓用戶感到沮喪。 此外,用戶可能對某種程度的進度受阻不敏感。 許多電子商務和新聞網站使用這種技術為新用戶提供一個訂閱電子郵件更新的屏幕(通常以折扣為誘因)。 但是,如果這些站點中的許多站點都成功地做到了這一點,這可能會為該技術提供有效性。
清除雜亂/消除乾擾
當您希望用戶理解某事並採取行動時,可能是在具有特定目的的不熟悉的界面上,您需要立即為他們提供尋路方法以保持他們的注意力。
下一個示例是複雜統計分析和建模程序的打開頁面。 該設計立即向用戶展示了他們可以做什麼來開始一個項目,而不是用所有潛在的選擇壓倒他們。 他們將用戶的數據輸入平台,讓他們看到價值,然後可以逐步展開有關如何運行各種分析和可視化的指導。 壓倒性的用戶是讓他們停止關注的好方法。
當我進行可用性測試並聽取參與者的意見時——這看起來比我們現在擁有的要現代得多,我喜歡它,它通常是指充分利用空間、清除雜亂並通過界面準確地向他們展示他們需要的東西to do 完成一項關鍵任務。
下圖不是雜亂如何損害注意力的示例。 添加混亂是一些媒體用來分散用戶注意力的技術,以促進他們購買訂閱或付費升級,從而消除混亂。 想想應用和遊戲的廣告與廣告費用體驗。
結果的捷徑
如果您認為您的潛在用戶的注意力持續時間很短,您需要盡快讓他們達到預期的結果。 我們有很多技術可以做到這一點,具體取決於您的產品。 這包括:
- “立即購買”按鈕,
- 節省購物車,
- 願望清單,
- 創建帳戶/保存關鍵信息,
- 預填充數據字段,
- 刪除非必填字段,
- 提供簡明扼要的摘要,
- 顯示完成任務、視頻或文章的估計時間。
電子商務網站可以為其商品添加“立即購買”選項,以繞過盡可能多的中間步驟。 同樣,允許購物者保存購物車或製作願望清單將使他們能夠將東西保存到以後可能需要更多注意力的時候。 這兩種策略都建議您讓用戶創建帳戶並保存關鍵信息,以便在以後預先填充字段或加快使用速度。
如果您的網站提供大量信息,則允許用戶跳過非關鍵信息或查看簡明的信息摘要是另一種技術。 顯示播放視頻或音頻文件的時間長度是讓用戶預先知道他們需要投入多少時間的好方法。
如果您的產品需要表單或冗長的工作流程,您應該允許用戶保存進度。 如果您要求他們在返回時從頭開始,您會讓那些投入時間但無法完全完成任務的用戶感到沮喪。 根據您已有的信息預填充數據,減少或刪除非必要字段是尊重用戶時間和注意力的額外方法。
遊戲化
跨行業的產品已經找到了將其體驗遊戲化以吸引人們注意力的方法。 教育領域的研究人員發現,遊戲化元素可能會增加學生對成功處理需要注意的講座和其他內容的關注(例如,Barata 等,2013)。 Stephen Dale (2014) 對遊戲化和與成功遊戲化相關的關鍵因素進行了全面檢查。
根據您的產品,遊戲化的機會很多。 我們在健康和健身應用程序中看到了這一點:對某些成就、挑戰和排行榜的獎勵和認可,以及通過社交媒體與朋友分享和比較的能力。
下面的 Netflix 示例顯示了以正確的意圖和適當的受眾進行遊戲化的重要性。 如果增加對您產品的使用可能存在道德問題,或者浪費用戶的時間,您應該探索其他技術以僅在必要的時間內保持注意力。 Dale (2014) 建議我們需要回答以下問題,以有效和合乎道德地遊戲化我們的經歷:
Dale 建議在遊戲化我們的體驗之前,我們需要回答以下問題:
- 了解我們打算吸引的目標受眾;
- 認識到我們想要改變的行為;
- 了解是什麼激發了您的觀眾並保持他們的參與度;
- 定義如何衡量成功。
讓用戶有事可做
當您讓用戶積極參與內容時,您增加了保持用戶注意力的可能性。 約會應用程序和社交已經完善了手機大小屏幕上的相關性和動作的交織。 在個人資料上滑動、向下和向上滾動、下拉刷新、向右滑動以建立新連接,所有這些都加強了身體動作、手機屏幕上的響應和多巴胺的即時打擊之間的聯繫。 一些專家認為,這就是我們造成智能手機使用問題的方式。
當我們要求用戶以觸覺方式使用我們的應用程序時,我們並不是天生的邪惡。 設計師正在創造許多有效且善意的產品,以幫助患有帕金森病和中風等疾病的人以及許多其他未來潛力(其中一些例子:de Baros, et al. 2013, Oh, et al. 2018) ,我提出這種技術是因為它是一種有效吸引用戶注意力的技術的定義,但是,對於容易上癮行為的用戶來說,它也可能是個問題。
物理交互也不是一個包羅萬象的解決方案。 無論您通過多少種方式讓他們通過下拉屏幕來刷新余額,您都不會有意義地增加用戶對您的移動銀行應用程序的關注,但是,您可能會發現一些用戶在他們期望的某些時間段內不停地刷新存款或取款。 您需要具備良好設計和技術的其他部分,以使體驗在這一點上有效。
例如,您是否向用戶明確了銀行關於存款的政策? 也許您檢測到用戶在 3 分鐘內刷新了 15 次餘額,並且您顯示一條消息,指出帳戶餘額僅在您的銀行所在的每個工作日的任何時區的下午 5 點刷新,而從不在周末刷新。 您已經引入了積極的干預措施,以允許該用戶繼續他們的生活,並且他們可以在適當的時間返回以出於適當的原因使用您的產品。
不負責任設計的後果
我已經介紹了在設計注意力時要考慮的一些策略的基礎知識。 在決定什麼對您的用戶和您的產品最有利時,您需要進行更多探索。 如果我們沒有很好的答案來解釋為什麼要引起用戶的注意,我們就會遭受負面後果。 這聽起來可能很戲劇化,但我們要對我們的設計如何影響用戶的生活負責。 Netflix 幾年前在探索徽章/獎勵系統以遊戲化觀看 Netflix 的兒童時了解到這一點。
負責任的成年人很快稱這是為了鼓勵孩子們花更多的時間在電視機前或在設備上觀看節目。 Netflix 撤回了該功能,但在收到負面新聞並花費大量資金進行設計和開發之前就撤回了。
倫理意義
除了不良宣傳之外,過度使用數字產品可能會損害用戶的心理健康和不道德。 網絡成癮的概念幾乎與互聯網本身一樣古老,Young(1996 年)測量網絡成癮的開創性工作開始了針對該問題的整個研究領域。
無論您的個人感受如何,研究和資助都旨在減少對在線網站和視頻遊戲的問題(病態)使用,世界衛生組織 2018 年將“遊戲障礙”認定為一種可分類疾病,這證實了數字體驗可能產生的負面影響用戶。 我們應該尊重我們的用戶,盡我們所能防止過度使用不必要的數字產品。 我們可能不應該稱他們為用戶。
當我們承認設計會讓人上癮並試圖在我們的產品中解決它時,我們也有機會做好事。 例如,任天堂總裁將公司置於遊戲成癮對話的前沿,宣布該公司已增加家長控製作為解決該問題的一種方式。
Apple 的 Screen Time 是另一個旨在提高用戶意識並防止過度使用數字產品的功能。 您應該考慮如何讓用戶在完成手頭的任務後儘快脫離您的產品。
讓它栩栩如生
我們需要主動設計以引起用戶的注意。 我們想讓人們使用我們的產品,這就是我們設計的原因。 但是,我們需要通過我們用來吸引和保持他們注意力的技術來理解和尊重我們的用戶。
對於用戶關注的問題,沒有一種萬能的解決方案。 我認為那是美麗的一部分; 我們必須進行實驗,如果我們想有效地吸引他們,我們必須真正了解我們的用戶。 您可以使用此處介紹的技術以及不斷收集用戶反饋,為您的用戶做出最佳決策。
我還有一個好消息要告訴你:如果你還在閱讀這篇文章,那麼你的注意力會比金魚更長。