想要 UX 灵感? 寻找经典视频游戏

已发表: 2021-10-06

网页设计师一直在寻找灵感。 这将激发我们的创造力并带领我们达到新的高度。

很多时候,我们通过研究其他网站找到我们正在寻找的东西。 这当然没有错。 Awwwards 和 Behance 等设计社区提供了大量有价值的示例。 这些网站中最好的是我们可以学习和渴望的东西。

但探索其他形式的设计也是有益的。 网站可能是最相关的,但它们肯定不是唯一能激发我们灵感的创作。

以经典视频游戏为例。 当然,就图形而言,它们可能没什么可看的。 以今天的标准来看,这些都是苍白的。

但他们确实对可用性和直观设计有话要说。 这些都是网页设计师可以牢记的教训。

新闻播放为数小时的乐趣

我童年最美好的一些回忆是在拱廊里制作的。 对于一个小镇孩子来说,拱廊是探索世界的地方(以及一些外星系)。

通过将我的四分之一放入游戏的位置,我可以成为任何东西。 飞行员、赛车手、运动员或突击队员。 唯一的限制是我母亲钱包里的硬币数量(或者至少她愿意放弃的硬币数量)。

令亲爱的老妈妈非常懊恼的是,我可以将其中的几个部分变成大量的上场时间。 我仍然记得她在一场激烈的比赛中走到我身边,拍着我的肩膀问我什么时候完成。

我的回复? “啊,晚饭等不及了? 我赢了!”

这给我带来了微笑——但也是一个想法。 我怎么能让这些硬币持续这么久? 我不是一个特别熟练的球员。 当然,还有其他孩子进一步扩大了他们微不足道的零用钱。

我长达数小时的游戏时间的秘诀是什么? 也许这与这些游戏的设计方式有关……

一个孩子在玩大金刚游戏。

街机游戏设计的挑战

可以想象游戏设计师所面临的挑战——尤其是在技术不那么先进的时代。 其中最主要的是创建一个任何人都可以在几分钟内合理掌握的游戏。

这在快节奏的街机环境中至关重要。 这台机器不仅要吸引潜在玩家的注意力,而且还必须快速教育他们以寻求创造忠诚的客户。

无论游戏的前提如何,都需要考虑一组常见的可用性问题:

  • 游戏说明必须是最少的。 它们要么直接以小字体打印在机器上,要么显示在屏幕上。 无论哪种方式,设计师都不能指望玩家花费大量时间阅读。 因此,只能涵盖基础知识。
  • 控制器选项有限。 在许多情况下,几个按钮和操纵杆是主要工具。 方向盘、踏板和轨迹球也是可能的。 设计师必须在这些限制范围内工作,而不能让事情变得过于复杂。
  • 游戏需要引导玩家。 由于没有详细的说明手册或在线资源,游戏必须引导用户走向正确的方向。 这通常是通过在玩家投入硬币之前显示的演示模式来完成的。 它有助于吸引人们参与游戏并向他们展示游戏的玩法。 箭头或其他视觉提示等游戏内助手也发挥了作用。

对于游戏设计师来说,这些可能是巨大的挑战。 但最经久不衰的游戏似乎是那些做对了的游戏。

一个光辉的例子是长期以来最喜欢的 PAC-MAN。 40 多年来,它一直深受游戏玩家的喜爱,这并不是什么大秘密。

通过观看游戏的演示模式,玩家可以清楚地了解它的全部内容。 极其简单的操纵杆控制只需要很少的体力技能。

几分钟之内,您就可以在迷宫中找到自己的路,躲避一些鬼魂,并征服第一关。 即使随后的级别变得越来越难,它总是让你想要更多。

这听起来有点像网页设计师努力实现的目标,不是吗?

PAC-MAN 的“游戏结束”画面。

网站和视频游戏有什么共同点?

也许网站和老式电子游戏在技术方面相差几光年。 但他们的许多最终目标惊人地相似。

在这两种情况下,设计师几乎没有时间给人留下第一印象。 如果一个网站没有为用户提供直接的前进路径,它很可能“游戏结束”。

游戏以闪烁的屏幕和巨大的噪音引起了人们的注意。 这对于繁忙、竞争激烈的环境来说是必要的。 网站必须更加微妙。 但期望的结果是一样的——吸引用户留下来并不断回来。

而且,就像经典游戏一样,简单的用户界面往往在网络上运行得更好。 一个太难导航或不符合可访问性标准的网站不会成为粉丝的最爱。

最糟糕的游戏往往是最压倒性的。 对于设计不佳的网站也是如此。 没有人愿意将时间和金钱浪费在使用起来不愉快的东西上。

然后是教育用户完成特定任务的挑战。 在网页设计的世界中,诸如入职 UI 和微交互之类的视觉提示是游戏的名称。

街机。

向经典学习

当我第一次成为网络用户时,我体验到了敬畏和惊奇的感觉。 从来没有接受过显而易见的事情,我花了几年的时间才意识到我以前在何时何地有过这种感觉。

就像街机可以轻松地将我带入星球大战的场景一样,网络将我带到了我从未去过的各种地方。 再一次,感觉宇宙就在我的指尖。

而现在,本着昔日游戏设计师的精神,成为一名网页设计师意味着引导用户。 这是关于构建一个界面,将人们带到他们想去的地方。

任务的细节可能有所不同。 但目标仍然是让用户更上一层楼。