头脑风暴产品的框架
已发表: 2022-03-10头脑风暴因非结构化且通常无法操作而臭名昭著。 人们带着一些便利贴和白板进入一个房间,并期待伟大的想法发生。 问题是,即使房间里有很棒的想法,通常也没有明确的方法来决定对哪些想法采取行动。

应用用户故事映射的诞生
大约一年前,我和我的同事 Michael(AJ&Smart 的创始合伙人)参加了由出色的 Adrian Howard 主持的关于敏捷开发中功能优先级的大师班。 更具体地说,我们问的是如何决定下一个功能以及何时发布。
关于 SmashingMag 的进一步阅读:
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- 成为更好的促进者
通过课堂上的练习,我们突然想到了一些东西:这种非常枯燥、系统化的方法可能是一种有趣的方式来组织我们的产品发现研讨会。 因此,一周后,当我们想尝试一种新技术时,我们做了我们一直在做的事情:我们在没有太多准备或过度思考的情况下在一个高风险的客户身上进行了测试。
它是完美的。 用户故事映射为专注于构思和发现的研讨会带来的结构正是我们所需要的。 从那以后,我们一直在使用该技术,并在不同的车间对其进行了调整,使其更加有用。 我们现在将其称为应用用户故事映射(applied USM),因为它已经有了自己的生命。 在过去的一年中,我们与所有客户一起使用它来发布或增强许多成功的产品。 在过去的一年中,我们发现应用 USM 不仅是获得没有人自己想出的想法的绝佳方式,它还是您的客户或利益相关者的完美对齐工具。 让我告诉你它是如何完成的。
您需要的用品
- 便利贴,三种不同颜色
- 颜色编码标签
- 记号笔
- 墙壁或平面
- 一位版主
所需总时间
10-15 人,计划 45-50 分钟。 练习中每增加 10 人,就增加约 10 分钟和一名主持人。 例如:
- 10-15 名参与者:1 名主持人,50 分钟
- 15-25 名参与者:2 名主持人,60 分钟
第 1 步:故事
整个过程的支柱是故事。 故事只是您为其设计的假设用户在特定时间范围内执行的步骤或操作的列表。 (找出用户是谁,那是另一天。)
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例如,如果我们正在讨论专门为体育迷设计新闻阅读器,我们可能会根据比赛日创建一个故事。 或者,如果我们正在为飞行常客设计一项新的高级服务,我们可能会有一个更高级的故事,从第一次预订一直延伸到航班本身。
如何创作故事
- 所有参与者都应该有一堆黄色的便利贴和一个Sharpie。
- 给参与者 7 分钟的时间来写下他们在所选用户的时间范围内能想到的尽可能多的步骤(这可以是每人 10-25 个便利贴)。
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- 步骤的粒度会因人而异,这很好。
- 一旦时间到了,房间里的每个人都应该把他们的便利贴带到选择的平面上,并开始创建一个步骤时间表。 最后应该只有一个水平时间线。 许多人会有类似的步骤,这些应该简单地堆叠在一起。

第 2 步:将操作分组
为了保持整洁,我们将在时间线上对动作进行分组。 当您有一个跨越数天的长故事时,这尤其有用。 之后,我们可以使用这些组轻松找到故事的哪个部分需要关注。 这很简单,只能由主持人执行。
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如何对操作进行分组
- 主持人查看时间表并决定分组,例如“早上准备”、“通勤上班”、“工作”、“午餐”、“通勤回家”、“晚餐”等。
- 使用橙色的便利贴,版主只需在每个部分的开头放置一个组名。


第三步:头脑风暴!
有趣的来了。 参与者应该尝试为他们认为相关的时间线上的点提出尽可能多的想法。 这里的想法是查看时间轴上的一个步骤(例如,“醒来”),然后提出关于您的产品或服务如何影响用户生活或与用户的生活互动的想法。 新闻阅读器应用程序的示例可能如下所示:

参与者只有 15 分钟的时间来完成这一步,但这已经足够表达很多想法了。 主持人告诉参与者这个练习需要数量而不是质量,这一点很重要。 这些想法是否可行甚至合法都没有关系! 只是让每个人在时间范围内吐出尽可能多的想法。
如何头脑风暴
- 所有参与者都应该有一堆蓝色的便利贴和一个Sharpie。
- 参与者应该拿着他们的便利贴站在故事时间线周围,准备写作。
- 给参与者 15 分钟的时间写出尽可能多的想法。
- 便利贴应放置在相关步骤下方的垂直线上。
- 任何与时间线无关的想法都可以放在时间线左侧的单独堆栈中。

- 我建议在这里播放一些音乐来激发人们的热情。 如果您不想找到自己的播放列表,请尝试此播放列表。
- 一旦 15 分钟结束,参与者应该就座,主持人应该读出每一个蓝色的便利贴。 这样,房间里的每个人都会听到其他人的想法。 当某些人的笔迹很糟糕时,这尤其有用。

第 4 步:投票和安排
现在房间里的每个人都了解时间线上的想法是什么,是时候投票找出最喜欢的了。 通过这种方式,我们可以快速找出团队中的趋势,并开始优先考虑功能和想法,以便进一步开展工作。

如何投票
- 给所有参与者六个点。 除非您想突出特定的利益相关者,否则颜色无关紧要。
- 给参与者八分钟的时间对这些想法进行投票。 最好不要让参与者投票他们喜欢什么,那太主观了。 相反,给出一个具体的目标,例如“我们可以在一周内制作什么原型?” 或“什么能让这个人的日子好过十倍?”
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- 在所有参与者投票后,主持人应收集所有带投票的便利贴,并按投票顺序垂直排列。
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关于优先级的说明
有一个功能和想法的优先列表很好,但它还没有考虑到哪些功能和想法应该进一步发展。 例如,有些项目可能不可行,需要几个月的时间来开发。 这就是为什么在这一点上,我们通常将蓝色的便利贴放在努力/影响的规模上。 这是一种很好的方法,可以让那些无法立即开发出疯狂想法的人感觉他们的想法没有丢失,同时能够专注于实际可行的事情。

定义“影响”的确切含义很重要,因为它可能与功能对用户、业务或正在解决的特定问题的影响有关。
使用和调整应用的 USM
正如我所说,我们对每个客户都使用应用 USM,但这里有一些具体案例。
- 我们帮助 eBay 为他们的新服务 eBay Plus 提供了新颖而令人愉快的福利。 尽管服务本身侧重于卖方,但我们还是从买方的角度创建了时间表,以考虑 Plus 服务可以为他们带来的优势。
- 我们为德国足球联赛(德甲)绘制了球迷的比赛日和非比赛日,以了解我们如何改善他们的体验。 这意味着我们需要创建两个单独的时间线来研究。 从那以后,我们在具有多种用户类型或场景的其他产品上使用了这种双重时间线。
- 我们利用这个过程来思考银行业的未来如何寻找令人惊叹的 Number26,然后使用结果创建多个原型进行测试。 在这种情况下,时间线从醒来到睡觉,包括很多细节,一直到用户去哪里吃饭。 这使我们能够考虑非常精细的通知和特定功能。
呸! 这就是应用 USM
在这个过程中,你现在应该有一堆很好的想法、功能建议或解决方案,房间里的每个人都已经创建并投票了。 当然,我在为全面的产品发现或创新研讨会应用用户故事映射之前和之后省略了很多步骤。 通常,应用 USM 是在我们对所设计的用户了解一些之后才迈出的一步,因此我们有一些基本的角色,但在勾勒出具体的界面或服务理念之前。 为期一天的产品发现研讨会通常看起来像这样:
- 产品/服务目标的一般介绍和讨论
- 创建精益角色
- 应用 USM
- 优先解决方案的故事板
- 潜在产品/功能的草图
- 决定原型和测试什么
何时使用应用 USM
应用 USM 是一种非常通用和灵活的练习,可用于任何产品或服务的构思过程。 Applied USM 价格便宜且易于试用。 这也是你可以在一个小型产品团队中试验的东西,然后再让公司的其他人接触它。 我建议在不重要的事情上尝试它,例如更新产品的用户帐户部分,或突出显示在现有用户流中增加用户参与度的机会(例如,我们可以在用户平均一周内向何处发送有用的通知)。
我希望你有机会在自己的公司或与自己的客户一起尝试这个练习。 如果你这样做,请告诉我它是怎么回事!