Dokunma Çağında Fitts Yasası
Yayınlanan: 2022-03-10Mobil Arayüzler için Dokunmatik Tasarım yazmaya başladığımda, düzenli olarak ilginç bir konu veya yabani otlara yol açan teğet bulurdum ve kendimi çok fazla takip etmekten alıkoymak zorunda kaldım. Sürekli değişen bir konuda asla tamamlanmamış on beş ciltlik bir eserle ölen bir keşiş olmak istemedim.
Ancak birçoğu bağımsız olarak sohbet etmeye değer ve hoşunuza gidebilecek bir tanesi Fitts Yasası ve dokunmatik ekranlarla nasıl çalıştığı. Herhangi bir türden etkileşimli tasarımcıların çoğu bunu tanıyacak ve genellikle derslerin çok küçük bazı alt kümelerini ezbere bilecektir. Kanunda belirtildiği gibi:
"Bir kişinin bir işaretçiyi hedef alana hareket ettirmesi için gereken süre, hedefe olan mesafenin hedefin boyutuna bölünmesinin bir fonksiyonudur."
Sonra bundan bir dizi terim ve yararlanılabilir dersler var. Bazı yaygın olanlar:
- Sıfır Noktası
Fare işaretçisinin veya imlecin altındaki piksel, hareket etmeden anında kullanılabilir. - Daha Büyük Daha İyi
Daha büyük bir hedefi tıklamak her zaman daha küçük bir hedefe tıklamaktan daha kolaydır. - Sihirli Kenarlar
Ekranın kenarları "sonsuz derin"; Fare oraya vardığında durduğu için kenarı kaçıramazsınız. Örneğin, üst kenar boyunca uzanan menülere tıklamak, aynı boyuttaki öğelere göre biraz daha öteye gitmekten daha kolaydır. - Sihirli Köşeler
Bu sonsuz derinlik, köşeler için iki kat doğrudur, bu nedenle, farenin altında olmayan alanları seçmesi en kolay olanlardır.
Tabii ki, hepimiz biliyoruz ki bunların çoğu evrensel olarak doğru değil. Ortaya çıkan başka faktörler de var. Aşırı büyük düğmelerin kullanımı, düğme olarak algılanmayı bıraktıkları için aslında oldukça zordur. İnsanlar eylem nesnelerine odaklanırlar, bu nedenle bir düğmenin içindeki simgeyi veya metin etiketini tıklatarak boyutun gücünün bir kısmını tüketmeye çalışırlar.
Ya da belki bir kenar bir kenar değildir. Veya farenin nerede olduğunu biliyoruz ama kullanıcının ellerini bilmiyoruz. Ya da hiç fare yok.
Varsayımlarınızı İzleyin
Paul Fitts, savaş sırasında ABD Hava Kuvvetleri'nde kıdemli bir subay olan bir psikologdu. Yetersiz insan faktörü mülahazaları nedeniyle çok fazla uçak ve mürettebat kaybının meydana geldiğine ikna olmuştu. Ohio State Üniversitesi'nde Havacılık Psikolojisi Araştırma Laboratuvarı'nı kurdu ve burada ünlü araştırmalarının yanı sıra çok önemli havacılık güvenliği çalışmalarının yapıldığı bir yer oldu.
UX tasarımında yaptığımız şeylerin çoğu, insan faktörleri standartlarına dayanmaktadır, ancak bunları uygularken dikkatli olmalıyız. Örneğin, genellikle kullanıcıların kim olduğu hakkında varsayımlarda bulundular. Sadece formda, genç, renk körü olmayan, genellikle beyaz Avrupalı erkekler üzerinde çalışıldı, çünkü standartlar endüstriye taşındığında uçakları uçurdular ve (çoğunlukla) karmaşık makineler kullandılar.
Ama aynı zamanda çevre hakkında da varsayımlarda bulunurlar. Bir uçak sert ve affetmez olsa da, kontrollere göre pilotun nerede olduğunu biliyoruz. Bir bilgisayar iş istasyonunda bile; ancak, kullanıcının elinin nerede olduğu hakkında hiçbir fikrimiz yok. Fitts'in çalışmasının uygulanması, elin her zaman farede olduğunu varsayar; işaretçinin altında olanı tıklamak için sıfır zaman veya çaba. Ama ya yazıyorsam, kağıda yazıyorsam ya da telefonu yeni kapattıysam ya da başka binlerce şey varsa? Bu aslında fare hareketiyle değil, insan hareketiyle ilgili, değil mi?
Tasarımda, üzerinde düşünmeden birçok varsayımda bulunuyoruz. Kontrolleri web sitelerinin ve uygulamaların kenarlarına yerleştirdik, ancak görünüm alanlarının kenarları genellikle ekranların kenarları değildir. Web tarayıcılarının çevresinde krom bulunur ve Windows'ta ekranı kaplayan uygulamalar bile Görev Çubuğunu kapsamaz. Uygulamanızın alt kenarı ve köşeleri artık sonsuz derin değil, değil mi?
Tabii ki, dokunma için de bu kadar kolay ve sorunsuz bir şekilde uygulamak oldukça zor.
Ellerin nerede?
Elbette, Fitt'in çalışması doğrudur. Mesafe ve hedef boyutu hemen hemen evrensel olarak geçerlidir. Ancak, fare güdümlü bilgisayar sistemlerindeki varsayımlardan kaynaklanan basitlik, dokunmatik sistemler için gerçekten geçerli değildir.
Kullanıcının fareyi tutmaması sorununu gündeme getirdiğim kadarıyla, dokunma için elin nerede olduğu hakkında hiçbir fikrimiz yok. Gerçekten, yapmıyoruz. Çalışmalarımdan hiçbirini okumadıysanız, herkesin telefonunu bir eliyle tuttuğunu ve başparmağıyla hafifçe vurduğunu düşünebilirsiniz, örneğin:
Ama basitçe yapmazlar. "Mobil Arayüzler için Dokunma Tasarımı"nın 5. Bölümünde, insanların telefonlarını pek çok şekilde tuttuğu ve tutma şeklini sürekli değiştirdiği konusunda ayrıntılı bilgiler var. Bireysel görev türleri için bile, tercih edilen tek bir tutma yolu yoktur, bu nedenle insanların ne yaptığını herhangi bir doğruluk derecesinde tahmin etmek için tasarlayamayız.
Peki, bir telefon, tablet veya dokunmatik ekranlı bilgisayarda istediğiniz hedefle ilgili olarak elleriniz nerede? Hiçbir fikrimiz yok. Bilgisayar bunu algılayamaz ve elin nerede olduğuna dair hiçbir yönergemiz veya olasılığımız yok. Hiç kimse hedef almıyor ve aslında ekranın hiçbir kısmı işaretçiye - kullanıcının eli - diğerinden daha yakın değil.
Etik Tasarım İlkeleri
Fitts'ten birkaç kuşak önce, FW Taylor, Gilbreth'in zaman ve hareket çalışmalarıyla tamamen keşfedilecek analitik ilkelerle bilimsel yönetim alanını yaratıyordu. Bunların tümü yönetim uygulamaları olarak kabul edildi ve bir görevi yapmanın “en iyi tek yolunu” bularak çıktı ve verimliliği optimize etmek için tasarlandı.
Havacılık gibi uzmanlık alanlarında bile bunun aşırı basitleştirildiği kanıtlanmıştır. İnsanlar makine değildir, bu nedenle son birkaç on yıl, CRM gibi uygulamalarla havacılık güvenliğini yeniden geliştirdi. Ekiplerin kontrol listeleri ve prosedürlerin yanı sıra sorunları çözmek veya daha sık olarak sorunlardan kaçınmak için birlikte çalışmasını sağlamak için insan merkezli bir şekilde Mürettebat Kaynak Yönetimi.
Tek en iyi yol zihniyeti bugün hala iş dünyasında. Hatta yakın zamanda WalMart tarafından uygulanan bir dizi süreç iyileştirmesinin adıdır. Kesinlikle dijital ürün tasarım ekiplerine, geliştiricilere ve hatta tasarımcılara göre filtrelendiğini görüyorum. Her zaman mutlu yoldan başlarsanız ve kullanıcıların sistemle çalışabilecekleri diğer yollar hakkında endişelenmiyorsanız, hata mesajları veya hatadan kaçınma önemsizdir çünkü bunu yalnızca kullanıcılar "yanlış" yapar.
UX'in bir kullanıcı savunucusu olması gerekiyordu, bu yüzden en azından benim uygulama alanım için bu tür düşünmenin etik dışı olduğunu söylüyorum.
Dijital süreçleri ve standartları oluşturan çok fazla standart ve varsayım, iş istasyonunu varsayar, ancak uzun zamandır bir bilgisayarın ne ve nerede olduğu konusunda çok gevşekiz.
“
Şimdi, dokunmatik ve mobil cihazlara geçişle birlikte, bu kadar katı bir dünya görüşüne yer olmadığını gerçekten kabul etmeliyiz; kullanıcıların nerede oldukları ve nasıl çalıştıkları hakkında pek çok şeyi tahmin edebiliriz, ancak varsaymamalıyız. Göreceğimiz gibi, bu varsayımlar zaten her zaman geçerli değildir, bu yüzden onları uymaya zorlamak kafa karışıklığı ve başarısızlığın reçetesi olabilir.
Fitts'in Dokunmak İçin Çalışmasını Uygulamaya Çalışmak
Fitts ve diğerlerinin araştırmalarının bağlamı havacılık, makine veya kontroller olsa da, arkasındaki gerçek matematik yalnızca tek boyutlu hareketle ilgilidir. Bir kontrol düzlemi veya ekran üzerinde bile hareket etmenin değil, bir kontrolü bir konumdan diğerine biraz hassasiyetle kaydırmanın ne kadar sürdüğü.
Bununla çalışabilirsiniz, ancak fareyle çalışan arabirimler için varsayılan yorumu bazı zahmetli varsayımlarda bulunur. Örneğin, hedef boyut her zaman yatay bileşen olarak ölçülür. Evet, uzundan çok daha geniş bir düğme olsa ve imleç hedefin altında başlasa bile. Bu bir problem.
Mobil cihazlar için, bir kontrole dokunduktan veya kaydırdıktan sonra varsayılan davranış, çalışma alanını temizlemektir. Bazen bu, ne olduğunu görmek için parmağın veya başparmağın odak alanından uzaklaşması anlamına gelir, ancak çoğu zaman parmakların ekrandan tamamen uzaklaşması ve biraz uzakta durması veya dinlenmesi anlamına gelir. Tabii ki, bazı kullanıcılar cihazla bir süre hiç etkileşime girmek zorunda kalmamayı umdukları, bağlantısız bir modele geçerler . İster bir içki alın, ister telefonu cebinize koyun, ister video izlemek için bırakın. Telefon artık çok uzakta, kullanıcının etkileşime başlamak için başka işlemler yapması ve etkileşim moduna geri dönmek için biraz uzun bir bilişsel geçiş yapması gerekiyor.
Oldukça hızlı bir şekilde, bir Zorluk İndeksi elde etmek için Fitts'in formülünü uygulamaya çalışmanın, ardından deneysel verilerimi buna zaman değerlerinin eğimini uydurmaya çalışmak için kullanmanın aptalca bir iş olacağını fark ettim. Çok fazla değişken var, bu yüzden birçok etkileşim türünü kodlamak bir yaşam işi olacaktır.
Ayrıca, Fitts'in çalışmasının halihazırda genel olarak uygulanabilir olmadığı bilinmektedir. Sadece uzuv hareketi olan sistemlere iyi uygulanır. Bu, sadece parmaklarınızı hareket ettirmek değil, tüm kolunuz anlamına gelir. Bir fareyi, izleme dörtgenini, joystick'i, boyunduruğu veya kalem tableti nasıl kullandığınızı düşünün. Hafif de olsa tüm kolunuzu çoğunlukla hareket ettirirsiniz.
İyi çalışılmış bir karşı örnek için, izometrik joystickler ve hareket yerine kuvvet algılama kullanan diğer kontroller iyi modellenmemiştir veya kendi modifikasyonlarına veya modellerine ihtiyaç duyarlar. Mümkün olsa da, sistemlerinizin farklı bölümleri için etkileşimleri farklı şekillerde modellemeniz gerektiğinden, bunları uygulamak zordur. SK Card'ın 1970'lerde ve 80'lerde bu konudaki çalışmalarını duydunuz mu? Hayır, elbette hayır, çünkü karmaşık. Uygulayıcıların kaynatılmış, basitleştirilmiş bir versiyona ihtiyacı var.
Biraz analiz ve araştırma sonuçlarının incelenmesinden, aynısını dokunma etkileşimleri için buluyorum. Bulgularda öngörülebilirlik ve tekrarlanabilirlik var, ancak bunlar mevcut herhangi bir modele tam olarak uymuyor.
Ve sonuçta, matematiksel modeller yerine yönergeleri vermemin nedeni budur. Taşınabilir, dokunmatik ekranlı tabletler ve ahizeler için, insanlar merkeze kenarlardan daha hızlı ve daha doğru bir şekilde dokunur.
Hedef boyutları için bu yönergeler (tümü kitapta ayrıntılı olarak verilmiştir) ve akılda tutulması gereken bazı kafa karıştırıcı konular vardır - arayüzler ve etkileşimler tasarlamanıza yardımcı olacak her şey.
Günlük Hayatın Hızının Hesabı
Kitapta olduğu gibi bugüne kadarki çalışmalarımda, kullanım bağlamına göre çok büyük farklılıklar gösterdiğinden, dokunma zamanını bilerek paylaşmadım. Ancak, mobil cihazların kullanımda iş istasyonu zihniyetinden nasıl farklılaştığı hakkında şimdi burada başka bir kılavuz sağlayabiliriz. Bu, elbette, çoğu tasarımın fare güdümlü, odaklanmış dikkat kullanımı varsayımını bir kenara bırakmaya çalışması gerektiği anlamına gelir.
Favorilerim kaybolan kontroller . Onları çok görüyoruz: kaydırma çubuklarında, kromda ve daha fazlasında. Ama şimdi her yerde bulunan video oynatıcıya bakalım, çünkü artık çevrimiçi bir video norm. Oynatmayı başlatmak için bir video oynatıcıya dokunduğunuzu söyleyin. Kontroller kısa bir süre sonra kaybolur veya kayar, böylece videoyu tam ekranda görebilirsiniz. Odaklandığında ve genellikle bir fare ile bu iyi çalışır. Oynayabilir, ardından "ah, kredi" diyebilir ve atlama kontrolleri veya ilerleme çubuğu yakında olduğundan anında atlayabilirsiniz. Ayrıca, oynatmayı uzun süre hareket ettirmek için imleci biraz üzerine itebilir, ardından arkanıza yaslanıp kontroller kaybolurken izleyebilirsiniz.
Dokunmatik ekranlarda, normal yaşam veya rastgele izleme dikkati dağılırken, kontrollerin karartılmasıyla aynı süre uygulanır, ancak kullanılabilir olması için yeterli değildir. Parmaklar opaktır, bu yüzden dokunuyoruz, ardından parmaklarımızı veya başparmaklarımızı ekrandan kaldırıyoruz. Ama belki onu izlemek için yerleşiriz ve sonra aptal kısmı atlamamız gerektiğini anlarız. O halde şimdi beynimizi tekrar interaktif moda geçirmemiz gerekiyor . Gördüğümüze yöneliriz ve harekete geçmek için tüm yolu geri gideriz. Tabii ki, o zamana kadar kontroller - her şey bir fare için ayarlandı - ortadan kayboldu.
Dediğim gibi, zamanlar için yararlı ve uygulanabilir yönergeler sağlamak zor. Ve eğer size dokunarak etkileşim zamanlarını aktarsaydım, karşılaştırma için aynısını fareyle çalışan bir sistem için de vermem gerekirdi. Benim genel gözlemim - özellikle bunun için tam test çalıştırmadan - benzer etkileşimler için zamanların benzer olacağı, ancak tüm etkileşimlerin ve ortamların eşit olmadığı.
Bunu doğru şekilde tasarladığınızdan emin olmak veya incelemelerde ve demolarda daha iyi değerlendirmek için deneyebilirsiniz. Sadece bağlamı düşünün ve telefonu cebinize koyun veya arkanıza yaslanıp sistemin çalışmasını izleyin, ardından zamanı geldiğinde etkileşime geri dönün. Kullanılabilirlik testlerinin bile kullanıcının çok fazla ilgisini çekebileceğini unutmayın, bu nedenle kullanım modları ve beklenen hızlar için gerçekçi olmayan beklentiler belirleyin. Analitiği izleyin, gerçek etnografi için dışarı çıkmaya çalışın ve mümkün olduğunda tüm gün kullanıcıları gözlemleyin ve insanların ürününüzü bağlamda nasıl kullanabileceklerini iyice düşünün.
WIMP'den Dokunmaya Geçiş
Tamam, hatırlamanın ve işinize nasıl başvuracağınızı bulmaya çalışmanın çok fazla olduğunu düşünebilirsiniz. Seni korudum. Tıpkı kitapta olduğu gibi, tarih hakkında gevezelik ettikten, matematik, biliş, fizyoloji veya etik dallarına daldıktan sonra geri dönüyor ve basit bir kontrol listesi ile bitiriyorum.
Bunu bir araya getirmek özellikle zordu, çünkü özellikle Fitts Yasası ile UI'leri tasarlamak için tüm güncel tavsiyeleri bulmam gerekiyordu. Bazıları iyi olsa da ya da elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışırken, gerçekten çok ama çok kötü tavsiyeler de var.
Lütfen dikkat : Bu çizelge, fare için en iyi uygulamadan dokunma için olana tamamen geçmemektedir, çünkü mevcut tavsiyeyi - iyi ve kötü - sunabileceğim yeni en iyi tavsiyeye götürmektedir.
Fare ve Masaüstü için Geleneksel Bilgelik | Dokunmatik ve Mobil için En İyi Uygulama |
---|---|
İçeriği yukarıdan aşağıya, soldan sağa ve en önemlileri sol üst köşede olacak şekilde düzenleyin. | İnsanlar ekranın merkezi ile en iyi ve en hızlı şekilde okur ve etkileşime girer. Anahtar bilgilerinizi ortadaki büyük kaydırma alanına koyun. |
Kullanıcıların ihtiyaç duydukları tüm bilgileri görebilmeleri için kıvrımı izleyin. Kaydırma çubukları uzakta olduğundan, kaydırmaya güvenmeyin. | Bir jest kolay ve yaygın olduğu için herkes kaydırır. Kullanıcıların daha fazla içerik olduğunu bilmelerini sağlayın, ancak kendi başlarına keşfetmelerini bekleyin. |
Daha az fare hareketi için tüm kontrol seçeneklerini yakın tutun. 'İptal' ve 'gönder' yan yana olmalıdır. | Kazalar olur, bu nedenle farklı ve özellikle yıkıcı seçimleri olumlu eylemlerden uzak tutun. |
Koruma diyalogları (“Emin misiniz?”), yanlışlıkla etkinleştirmeye karşı koruma sağlar. | Yıkıcı eylemlerden kesinlikle kaçının ve gerektiğinde hepsinin eylemden önce koruyucular değil, geri alma yöntemleri (veya sahte geri alma) olduğundan emin olun. |
İnsanlar eldeki göreve odaklanır ve her şeyden önce hız ister. | İnsanlar dünyada yaşıyor, bu yüzden dikkatleri dağılıyor. Bildirimleri zaman aşımına uğratmayın veya eylemleri gerçekleştirmek için sınırlı süre tanımayın. |
Kenarlar ve köşeler sonsuz derecede derindir, bu nedenle hızlı erişim için menüleri oraya yerleştirin. | Kenarlar ve köşeler, dokunması en zor alanlardır, ancak az kullanılan menüleri ve bağlantılı eylemleri gizlemek için harika yerlerdir. Ama sadece birkaçı; kullanıcıların başarılı bir şekilde dokunabilmelerini sağlamak için onları büyütün. |
Pop-up'lar en iyisidir, çünkü farenin altında görünebilirler, bu nedenle menülere ve çekmecelere kıyasla daha az hareket gerekir. | Pop-up'lar pek çok açıdan korkunçtur, en azından bağlamlarından kopukturlar. Öğeleri kullanıcı arayüzüne yerleştirin veya seçmek için çekmeceleri, akordeonları ve diğer bağlamsal öğeleri kullanın. |
Kullanıcıya, fareyi birincil eyleme atlamak da dahil olmak üzere, hızlı bir şekilde seçmesi için araçlar sağlayın. | Kullanıcıya bilinçli kararlar verme yetkisi verin. Onlara iyi seçimler yapmaları için yeterli bilgi verin. Sonuçsal seçimler için, eyleme geçme gecikmesi iyidir ve bunu gerçekten yapmak isteyip istemediklerini düşünmek için bir an sağlar. |
Daha büyük daha iyidir, bu nedenle düğmeleri doldurmaktan çekinmeyin ve en önemli düğmeler için çok uzun etiketler kullanın. | Düğmeler gibi etkileşimli öğeleri yalnızca ekranda beklenen konum için gerektiği kadar büyük yapın. Kullanıcıların okuyabilmesi için etiketleri net ve özlü hale getirin. |
Tüm seçenekler başlangıç noktasından eşit uzaklıkta olduğundan, radyal menüler mümkün olan en hızlı menülerdir. | Radyal menüler, imleçten uzaklaştığınızda değerlerinin çoğunu kaybeder ve beklenmediktirler, bu nedenle öğrenme eğrisi teorik değerlerinin önüne geçer. |
Çözüm
Çalıştığım birçok yerde gördüğüm, herkesin ne yaptığını çok iyi bildiğine dair genel bir varsayım var. Biz sadece Apple veya Amazon'u kopyalamıyoruz ya da Materyal Tasarımını sorgusuz sualsiz kullanmıyoruz, rakiplerimizden veya kullandığımız favori ürünlerden “ilham” alıyoruz ve tüm tasarım tavsiyelerinin doğru olduğuna sorgusuz sualsiz inanıyoruz.
Az önce gösterdiğim gibi, standartlar ve kurallar yanlış olabilir . Güncel olmayabilirler, şu anda kullanmadığımız teknolojilere özgü, dar bir şekilde uygulanabilir ve aşırı uygulanmış, yanlış yorumlanmış ve aşırı basitleştirilmiş veya yanlış uygulanmış olabilirler.
Teknoloji, işyerleri ve günlük yaşam, genellikle önceki varsayımları artık geçerli olmaktan çıkaran yöntemleri değiştirir. Bu büyük değişikliklerden birine, yani fare ve klavyeye sahip bir bilgisayar gibi normal bir bilgisayardan mobil dokunmatik ekrana geçişin içindeyiz.
Ama daha da önemlisi, her zaman sorular sormalı ve daha derin bir anlayış aramalıyız . Bunları körü körüne takip etmemeli, her zaman kılavuzların ve derslerin kullanıcılarımız ve ürünlerimiz için ne anlama geldiğini göz önünde bulundurmalıyız.
Editörün Notu : “Mobil Arayüzler için Dokunmatik Tasarım”da Steven, işinize hemen uygulayabileceğiniz kılavuzlar ve buluşsal yöntemler ile temas için tasarım konusundaki derinlemesine araştırmasını paylaşıyor. Bir alıntı okuyun veya kitabı hemen alın.