Bir Problem Çözme Stratejisi Olarak Tasarım Düşüncesinin Yükselişi

Yayınlanan: 2022-03-10
Kısa özet ↬ Çalıştığımız dinamik ve öngörülemeyen ortamlarda, en özenle hazırlanmış çözümlerin bile raf ömrü kısa olabilir. Çalışmamızın geçici olduğunu ve problem çözme yeteneklerimizin sınırlı olduğunu kabul ettiğimizde, hedefimiz tam çözümler sunmaktan, kullanıcılarımızı kendileri için uyarlanabilir bir şekilde tasarlamaya teşvik eden araçlar geliştirmeye geçebilir.

Eğitim teknolojisi dünyasında son 20 yılımı eğitimciler ve öğrenciler için ürünler üzerinde çalışarak geçirdim, öğretmenleri ve yöneticileri, öğrenciler için öğrenme deneyimleri oluşturmak için çok çeşitli araç ve teknikler kullanan tasarımcılar olarak anlamayı öğrendim. Bu modeli genişleterek ve tüm kullanıcıları tasarımcılar olarak çerçeveleyerek, mücadeleleri için daha derin bir empati kazanmak için kendi deneyimlerimizi çıkarabileceğimize inanmaya başladım. Bunu yaparken, kullanıcı tasarımcılarımızı değişim ve belirsizlikle başarılı bir şekilde başa çıkacak şekilde ayarlamak için stratejiler geliştirebiliriz.

Bir tasarımcıysanız veya son on yılda herhangi bir zamanda tasarımcılarla çalıştıysanız, muhtemelen "tasarım düşüncesi" terimine aşinasınızdır. Tipik olarak, tasarım düşüncesi şuna benzer bir dizi adımla temsil edilir :

Genel tasarım düşünme diyagramı
Genel tasarım düşünme diyagramı. (Büyük önizleme)

Sürecin uygulanabileceği çok sayıda yolu yansıtan bu diyagramın birçok varyasyonu vardır. Genellikle aylarca süren ve empatiyle başlayan bir girişimdir: Görevlerini, acı noktalarını ve motivasyonlarını anlamak için kendimizi belirli bir bağlama dalarak bir grup insanı tanırız. Oradan, çözmek istediğimiz problemin tanımını sağlamlaştırarak, kalıpları, temaları ve fırsatları arayarak gözlemlerimizi değerlendiririz. Ardından, sevdiğimiz birine ulaşana kadar (veya zamanımız tükenene kadar) çözümleri yinelemeli olarak düşünür, prototipler ve test ederiz.

Sonuç olarak, tüm süreç basit bir amaca indirgenir: bir sorunu çözmek. Bu elbette yeni bir amaç değil ve iş unvanlarımızda “Tasarımcı” olan bizlere özgü de değil. Aslında tasarım odaklı düşünme, okulda öğrendiğimiz bilimsel yöntemle tam olarak aynı olmasa da, esrarengiz bir benzerlik taşıyor:

Genel bilimsel yöntem diyagramı.
Genel bilimsel yöntem diyagramı. (Büyük önizleme)

Tasarım düşüncesini bu kökene yerleştirerek, tasarımcıyı, çözümün keşfini ve sunulmasını kolaylaştırmaktan sorumlu olan bilim insanı ile eşitliyoruz.

Tasarım odaklı düşünme, en iyi ihtimalle işbirlikçidir. Sesleri genellikle duyulmayanlar da dahil olmak üzere farklı bir grubun katılabilmesi için kuruluşun her yerinden ve genellikle dışından insanları bir araya getirir. Hizmet etmeyi umduğumuz kişilerin ihtiyaçlarını ve duygularını merkezler. Umarım, bizi kendi deneyimlerimizden ve önyargılarımızdan kurtarır, bizi yeni düşünme biçimlerine açar ve yeni bakış açılarına ışık tutar. En kötüsü, tasarım düşüncesi dogmatik bir şekilde takip edildiğinde veya alaycı bir şekilde uygulandığında, katı bir yapı ve dışlayıcı bir kültürel standartlar dizisine uymayan tasarım yaklaşımlarına çok az yer bırakan bir kurallar dizisi empoze eden bir kapı bekçiliği aracı haline gelir.

Göreceli değerlerine, hatalarına ve ara sıra yüksek profilli eleştirilere rağmen, tasarım düşüncesi, onu kullanmamanın yanlış uygulama ile eşdeğer olduğu yazılım geliştirme dünyasında ortodoks hale geldi. Hiçbir UX Designer portföyü, "Tanımla" adımının ortasında bir araya toplanmış , renkli yapışkan notlarla kaplı bir duvara düşünceli bir şekilde bakan bir grup hevesli problem çözücüyü yakalayan iyi aydınlatılmış bir fotoğraf olmadan tamamlanmış sayılmaz. Meslektaşlarım ve ben, EdTech'teki ürünler üzerinde çalışırken bunu sık sık, yapışkan notlar ve diğerlerini kullanırız.

Bonneval Sebastien'in Unsplash'taki fotoğrafı
Bonneval Sebastien'in Unsplash'taki fotoğrafı. (Büyük önizleme)

“Yalın” gibi, tasarım odaklı düşünme metodolojisi de hızla yazılım endüstrisinin ötesine geçerek daha geniş dünyaya yayıldı. Bugün bunu ilkokullarda, kâr amacı gütmeyen kuruluşlarda ve yerel yönetimlerde bulunan inovasyon laboratuvarlarının merkezinde bulabilirsiniz.

zaman içinde tasarıma olan ilginin grafiği
Kaynak: trendler.google.com. (Büyük önizleme)

Tüm bu çemberin ortasında, tasarım düşüncesinin merkezi bir varsayımını gözden kaçırmak kolaydır, ki bu neredeyse bahsetmek için çok açık görünüyor: bir çözümün varlığı . Süreç, adımlar bir kez gerçekleştirildikten sonra, sorunun durumunun 'çözülmemiş'ten 'çözülmüş'e değiştiği varsayımına dayanır. Bu sorun-çözüm çerçevesi yadsınamaz derecede etkili olmakla birlikte, aynı zamanda eksiktir. Uzaklaştırırsak , tasarımcılar olarak gücümüzün sınırlarını görebiliriz ve sonra bu sınırların işimize nasıl yaklaştığımız konusunda ne anlama geldiğini düşünebiliriz.

Kaos ve Problem Çözmenin Sınırları

Büyük sorunları metodik olarak çözme yeteneğimize olan kontrolsüz bir inanç, bazı oldukça görkemli fikirlere yol açabilir. James Gleick, Chaos: Making a New Science adlı kitabında, 1950'ler ve 60'larda, bilgisayar ve uydu teknolojileri gelişmeye devam ederken, büyük, uluslararası bir bilim adamı grubunun, geriye dönüp bakıldığında kulağa hoş gelen bir projeye giriştiği bir dönemi anlatıyor. absürt. Amaçları sadece doğru bir şekilde tahmin etmek değil, aynı zamanda hava durumunu kontrol etmekti:

“İnsan toplumunun kendisini havanın kargaşasından kurtaracağı ve kurbanı yerine efendisi olacağına dair bir fikir vardı. Jeodezik kubbeler mısır tarlalarını kaplayacaktı. Uçaklar bulutları tohumlardı. Bilim adamları nasıl yağmur yağacağını ve nasıl durdurulacağını öğreneceklerdi.”

- “Kaos: Yeni Bir Bilim Yaratmak,” James Gleick

Şimdi onların kibirleriyle alay etmek kolay, ama o zamanlar bu, bilimle hiçbir sorunun çözülemeyecek kadar büyük olmadığına dair sürekli artan inancın doğal bir sonucuydu. Bu bilim adamlarının hesaba katmadığı şey, yaygın olarak kelebek etkisi olarak bilinen ve şu anda kaos teorisi alanının temel direklerinden biri olan bir fenomendir. Kelebek etkisi , karmaşık ve birbirine bağlı sistemlerde ortaya çıkan doğal oynaklığı tanımlar. Adını, şu ilkenin ünlü bir örneğinden alır: Bugün dünyanın bir tarafında kanatlarını çırpan ve etrafındaki havada küçük rahatsızlıklar yaratan bir kelebek, yarın diğer tarafta bir kasırgaya neden olabilir. Araştırmalar, kelebek etkisinin siyasetten ekonomiye, modadaki trendlere kadar toplumdaki her şeyi etkilediğini göstermiştir.

Atlamadan sonra daha fazlası! Aşağıdan okumaya devam edin ↓

Kaotik Sistemlerimiz

Çözümleri tasarladığımız ve inşa ettiğimiz sosyal sistemlerin de tıpkı iklim gibi karmaşık ve öngörülemez olduğunu kabul edersek bir gerilim ortaya çıkıyor. Tasarım düşüncesi, doğası gereği kaotik ve öngörülemeyen bir bağlamda var olur, ancak yine de tahmin etme eylemi merkezidir. Prototipleme ve test etme yoluyla, esasen tasarımımızın sonucunun ne olacağına ve tanımladığımız sorunu etkin bir şekilde çözüp çözemeyeceğine dair kanıtlar topluyoruz. Tahminimize güvendiğimizde ve sonuçtan memnun olduğumuzda süreç sona erer.

Bu yaklaşımın yanlış olmadığını tekrar belirtmek istiyorum! Tasarımlarımızın anında kullanışlı ve kullanılabilir olduğunu doğrulamak için sürece güvenmeliyiz . Aynı zamanda, ne zaman bir çözüm sunsak, kanatlarını çırpan ve (sayısız başkalarıyla birlikte) sürekli bir değişim akışına katkıda bulunan kelebeğe benziyoruz. Bu nedenle, kısa vadeli sonuç genellikle tahmin edilebilir olsa da, bir bütün olarak sistemin uzun vadeli görünümü ve sistem değiştikçe çözümümüzün ne kadar süreceği bilinmiyor.

süreksizlik

Sorunları çözmek için tasarım odaklı düşünmeyi kullandığımızdan, çözümlerimizin planlayamayacağımız şekillerde değişecek koşulları ele almak için inşa edildiği gerçeğiyle nasıl başa çıkacağız?

Yapabileceğimiz temel şeylerden biri , zaman içinde belirli bir anın ihtiyaçlarını karşılamak için inşa edildiğini kabul ederek, işimizin süreksizliğinin farkındalığını sürdürmektir. Taştan yapılmış bir kaleden çok, ormanda inşa edilmiş bir ağaç kaleye benziyor. Kalenin inşası yıllar alabilir ve yüzyıllarca dayanabilir, hava koşullarına karşı dayanıklı ve sakinlerini surlarının dışında var olan tüm kaostan korurken, ağaç kale, iyi tasarlanmış ve inşa edilmiş olsa bile, doğrudan kaleye ve kaleye bağlıdır. çevresinin merhameti. Bir ağaç kale bizi yağmurdan koruyabilse de, onu sonsuza kadar süreceğini umarak değil, sadece buradayken bize iyi hizmet edeceğini umarak inşa ediyoruz. Umarım, onu inşa etme deneyimiyle öğrenmeye ve gelişmeye devam ederiz.

Unsplash'ta Chris Bair'in fotoğrafı
Unsplash'ta Chris Bair'in fotoğrafı. (Büyük önizleme)

Çalışmamızın süreksiz olması, önemini azaltmaz ve bize özensiz olma hakkını da vermez. Bu, işlevsel veya estetik kaliteden ödün vermeden hızlı ve tutarlı bir şekilde adapte olma ve gelişme yeteneğinin işin özü olduğu anlamına gelir; bu, tutarlı ve yüksek kaliteli yeniden kullanılabilir desenler ve bileşenler sağlayan tasarım sistemlerinin çok önemli olmasının bir nedenidir.

Kullanıcı-Tasarımcılar İçin Tasarım

İşimizin süreksizliğiyle başa çıkmanın daha temel bir yolu, tasarımcılar olarak kendi imajımızı yeniden düşünmektir. Yalnızca sorun çözücüler olarak tanımlarsak, koşullar değiştikçe işimiz hızla ve aniden geçersiz hale gelir ve bu arada kullanıcılarımız bir sonraki çözümle kurtarılmayı çaresizce beklemek zorunda kalır. Gerçekte, kullanıcılarımız ellerinde olan araçları kullanarak kendi çözümlerini uyarlamaya ve tasarlamaya mecburdur. Aslında, onlar kendi tasarımcılarıdır ve bu nedenle görevimiz, eksiksiz, sabit çözümler sunmaktan, kullanıcı tasarımcılarımıza ihtiyaçlarına özel yararlı ve kullanılabilir araçlar sağlamaya kayar.

Bu perspektiften düşünürken, her birimizin başkalarına güvendiği, tıpkı diğerlerinin bize güvendiği gibi, bir süreklilik üzerindeki yerimizi eşit olarak anlayarak kullanıcılarımız için empati kazanabiliriz.

Her zaman aynı anda içinde bulunduğumuz, kullanıcı ve tasarımcıların sürekliliği. Gerçekte, o kadar lineer değil, ama siz anladınız!
Her zaman aynı anda içinde bulunduğumuz, kullanıcı ve tasarımcıların sürekliliği. Gerçekte, o kadar lineer değil, ama siz anladınız! (Büyük önizleme)

Kullanıcı-Tasarımcıların İhtiyaçlarını Ortaya Koyacak Temel İlkeler

Aşağıda, kullanıcı tasarımcıları için tasarım yaparken göz önünde bulundurulması gereken bazı noktalar bulunmaktadır. Kullanıcı-tasarımcı sürekliliği ve özelde evrenseli bulma ruhuyla, aşağıdaki örneklerde ilişkinin her iki tarafındaki deneyimlerimden yararlanıyorum. Birincisi, eğitimcilerin benim gibi insanlara, öğrenciler için öğrenme deneyimleri tasarlamalarını sağlayan araçlar üretmelerine güvendiği EdTech alanındaki bir tasarımcı olarak çalışmamdan. İkincisi, ürünlerin kullanıcısı olarak günlük UX çalışmalarımda onlara güveniyorum.

1. Değeri Kilitlemeyin

İlk etapta birisinin ürününüzü neden kullanacağını net bir şekilde anlamak ve ardından araya girmediğinizden emin olmak çok önemlidir. Kullanıcıların tüm avantajlardan yararlanmak için ürününüzde kalması için bu değeri kapalı tutmanın bir cazibesi olsa da, bu zihniyete direnmeliyiz.

Ürününüzün büyük olasılıkla daha büyük bir setteki yalnızca bir araç olduğunu ve kullanıcılarımızın kendi tutarlı, bütünsel çözümlerini tasarlarken birbirleriyle uyumlu olmalarına güvendiklerini unutmayın. Problem çözücü olarak tasarımcı, kendi ürünleri içinde değeri kıskanç bir şekilde kilitleyerek bağımsız bir çözüm oluşturmaya meyilliyken, tasarımcılar için tasarımcılar, araçlar arasında serbest bilgi akışını ve görev tamamlamanın sürekliliğini kolaylaştırır, ancak bizim kullanıcı tasarımcılarımız onları kullanmayı seçin. Değeri paylaşarak , yalnızca kaynağını yükseltmekle kalmıyor, kullanıcılarımıza araç kutularını tam olarak kullanmalarını sağlıyoruz.

EdTech Ürünlerinin Tasarımcısı Olarak Bir Örnek:

Diğer birçok uygulama türünde olduğu gibi öğrenci değerlendirme uygulamalarında da temel değer verilerdir. Diğer bir deyişle, okulların değerlendirme yapmasının temel nedeni, öğrenci başarısı ve gelişimi hakkında bilgi edinmektir. Bu veriler bir kez toplandıktan sonra, öğrenci hedeflerini belirleme, öğretim grupları oluşturma ve uygulama atama gibi görevler hakkında akıllı, araştırmaya dayalı önerilerde bulunmak için kullanabileceğimiz her türlü yol vardır. Açık olmak gerekirse, çoğu zaman tasarım odaklı düşünmeyi kullanarak ürünlerimizde bunların hepsini desteklemek için çok çalışıyoruz. Sonuçta, yine de, her şey verilerle başlar.

Uygulamada, öğretmenlerin görevlerini tamamlarken seçebilecekleri bir dizi seçeneği vardır ve tercihleri ​​için kendi geçerli nedenleri vardır. Devlet gerekliliklerinden okul politikasına ve kişisel çalışma tarzına kadar her şey, örneğin öğrenci hedef belirleme yaklaşımlarını belirleyebilir. İnsanları ürünümüzde tutma arzusundan dolayı, öğretmenlerin değerlendirmelerimizden elde ettiğimiz verileri ürünümüzün dışında (örneğin bir elektronik tabloda) hedefler belirlemek için kullanmasını daha da zorlaştırırsak, o zaman değerimizi artırmak yerine, rahatsızlık ve hayal kırıklığı eklendi. Bu durumda ders, verileri kilitlemek değildir! İronik olarak, onu istifleyerek daha az değerli hale getiriyoruz. Eğitimcilere onu çıkarmak için kolay ve esnek yollar sağlayarak, onun gücünü açığa çıkarıyoruz.

Fotoğraf: Jerry Wang, Unsplash'ta
Jerry Wang'ın Unsplash'taki fotoğrafı. (Büyük önizleme)

Tasarım Araçları Kullanıcısı Olarak Bir Örnek:

Her aracın sağladığı temel değere dayalı olarak tasarım düşünme sürecinden geçerken araçlar arasında geçiş yapma eğilimindeyim. Tüm bu araçlar süreç için eşit derecede önemlidir ve aşamalar arasında hareket ederken birlikte çalışacaklarına güveniyorum, böylece her adımda sıfırdan inşa etmem gerekmiyor. Örneğin, Sketch'den aldığım temel değer, çoğunlukla "Fikir Oluşturma" aşamasındadır, çünkü kısa sürede birden fazla fikri deneyebilmem için hızlı ve özgürce beyin fırtınası yapmama izin verir. Sketch, o üründen fikirleri içeri kilitlemek yerine Axure gibi daha ağır hizmet tipi bir prototip oluşturma uygulamasına getirmemi kolaylaştırarak bana zaman ve hayal kırıklığı kazandırıyor ve ona olan bağlılığımı artırıyor. Rekabet nedeniyle, bu araçlar işbirliği yapmayı bırakırsa, birini veya her ikisini birden bırakmam çok daha olasıdır.

2. Yerleşik Kalıpları Kullanın

Jakob Yasasını hatırlamak her zaman önemlidir; bu yasa, kullanıcıların sizin sitenizde harcadıklarından daha fazla diğer sitelerde zaman harcadıklarını belirtir. Bilgiyle ilgilenmeye veya bir görevi belirli bir şekilde gerçekleştirmeye alışkınlarsa ve onlardan bunu farklı şekilde yapmalarını isterseniz, bunu yeni bir şey öğrenmek için heyecan verici bir fırsat olarak görmezler. Küskün olacaklar. Öğrenme eğrisini ölçeklendirmek genellikle acı verici ve sinir bozucudur. Yerleşik kalıpları iyileştirmek ve hatta değiştirmek mümkün olsa da, bu çok uzun bir düzen. Öngörülemezliklerle dolu bir dünyada, araçlar arasındaki tutarlı ve öngörülebilir kalıplar, deneyimler arasında uyum yaratır.

EdTech Ürünlerinin Tasarımcısı Olarak Bir Örnek:

Belirli bir etki alanındaki veri görselleştirmeyle ilgili kuralları izleyerek, kullanıcıların kaynaklar arasında geçiş yapmasını ve kaynaklar arasında karşılaştırma yapmasını kolaylaştırıyoruz. Eğitim bağlamında, puan ölçeği dikey eksende ve zaman çizelgesi yatay eksende temsil edilerek, öğrencinin zaman içindeki test puanlarının bir grafiğinde gösterilmesi yaygındır. Başka bir deyişle, genellikle bir veya iki daha fazla boyutun, belki renk veya nokta boyutuyla temsil edildiği bir dağılım grafiği veya çizgi grafiği. Tekrarlanan, tutarlı maruz kalma yoluyla, en çok veri fobisi olan öğretmenler bile bu veri görselleştirmesini kolayca ve anında yorumlayabilir ve onun etrafında bir anlatı oluşturabilir.

Öğretmenlerin kolayca anlayabileceği klasik bir görselleştirme. Bozuk olmayanı düzeltmeye çalışmayın!
Öğretmenlerin kolayca anlayabileceği klasik bir görselleştirme. Kırılmayanı düzeltmeye çalışmayın! (Büyük önizleme)

Aynı bilgiyi sunmak için düzinelerce başka yol üzerinde beyin fırtınası yaptığınız tasarım düşüncesinin “Düşünme” aşamasında bir eskiz etkinliği düzenleyebilirsiniz. Bu fikirlerden bazıları şüphesiz ilginç ve havalı olurdu ve hatta yeni ve faydalı içgörüler ortaya çıkarabilirdi. Bu değerli bir aktivite olurdu! Her halükarda, yine de en iyi karar, kabul edilen kalıbı değiştirmek olmayacaktır . Diğer yaklaşımları keşfetmek faydalı olsa da, sonuçta en fazla fayda, genellikle insanların çeşitli ürün ve bağlamlarda zaten anladığı ve alıştığı kalıpları kullanmaktan elde edilir.

Tasarım Araçları Kullanıcısı Olarak Bir Örnek:

Görevimde, ya kuruluşumun dışından tasarımcılarla işbirliğini kolaylaştırmak için ya da ekibim yeni bir şey benimsemeye karar verdiğinde, genellikle yeni UX yazılımını hızlı bir şekilde öğrenmem gerekiyor. Bu olduğunda, öğrenme aşamasından üretken aşamaya hızla geçmek için yerleşik görsel dil kalıplarına büyük ölçüde güvenirim. Tutarlılığın olduğu yerde, rahatlama ve anlayış vardır. Açık bir neden olmaksızın bir farklılığın olduğu yerde, hüsran vardır. Bir ürün ekibi, örneğin yenilik adına standart hizalama paletini yeniden düşünmeye karar verirse, neredeyse kesinlikle ürünün benimsenmesini zorlaştırırken herhangi bir fayda sağlamaz.

Bir hizalama paleti gördüğümde, ne yapacağımı biliyorum!
Bir hizalama paleti gördüğümde, ne yapacağımı biliyorum! (Büyük önizleme)

3. Esneklik İçin İnşa Edin

Kendi alanınızda bir uzman olarak, belirli görevlerin nasıl yapılması gerektiğine dair güçlü, araştırmaya dayalı pozisyonlara ve bu en iyi uygulamaları ürününüze dahil etmek için sağlıklı bir arzuya sahip olabilirsiniz. Kullanıcılarınızla güven oluşturduysanız, doğrudan iş akışına kılavuzluk ve korkuluklar eklemek güçlü olabilir. Ancak bunun yalnızca rehberlik olduğunu unutmayın. Kullanıcı tasarımcısı, bu en iyi uygulamaların ne zaman geçerli olduğunu ve ne zaman göz ardı edilmesi gerektiğini bilir. Genel olarak kullanıcılarımızı seçeneklerle boğmaktan kaçınmamız gerekirken, mümkün olduğunda esneklik için çaba göstermeliyiz.

EdTech Ürünlerinin Tasarımcısı Olarak Bir Örnek

Pek çok EdTech ürünü, öğrencilerin öğrenme hedeflerini belirlemek için mekanizmalar sağlar. Genel olarak, öğretmenler, belirli bir öğrenci için tarihsel performanslarına ve akranlarından alınan daha büyük veri setine dayalı olarak makul bir beklenti aralığını belirlemeye yardımcı olabilecek zengin bir araştırma grubu olduğunu bilerek, bu görevi tamamlarken kendilerine tavsiyelerde bulunulmasını ve akıllı varsayılanları takdir eder. . Bu rehberliğin basit, anlaşılır bir biçimde sağlanması genellikle faydalıdır ve takdir edilmektedir. Ancak biz tasarımcılar olarak bireysel öğrencilerden ve koşullardan ve ayrıca eğitimcilerin hedef belirleme kararlarını yönlendiren sürekli değişen ihtiyaç ve gereksinimlerden uzaklaşıyoruz. Önerileri mutlu yola dahil edebilir ve bunları mümkün olduğunca acısız hale getirebiliriz, ancak kullanıcının kılavuzumuzu düzenlemek veya tamamen reddetmek için kolay bir yola ihtiyacı vardır.

Tasarım Araçları Kullanıcısı Olarak Bir Örnek:

Çoğu UX uygulamasında yeniden kullanılabilir nesnelerden oluşan bir kitaplık oluşturma yeteneği, onları çok daha verimli hale getirdi. Sıfırdan bir tane oluşturmak yerine, gerektiğinde önceden hazırlanmış, uygun şekilde markalanmış bir UI öğesini çekebileceğimi bilmek büyük bir avantaj. Çoğu zaman, tasarım düşüncesinin "Tasavvur" aşamasında, bir düzenin ana fikrini ve hiyerarşisini iletmek için bu önceden yapılmış bileşenleri tamamen genel formlarında kullanabilirim. Ancak, aslına uygun prototipleme ve test için ayrıntıları doldurma zamanı geldiğinde, varsayılan metni ve stili geçersiz kılma, hatta nesneyi kitaplığından ayırıp daha ciddi değişiklikler yapma yeteneği gerekli hale gelebilir. Hızlı başlama ve ardından aşamalı olarak özelleştirme esnekliğine sahip olmak, koşullar değiştikçe hızla uyum sağlamamı sağlıyor ve tasarım düşünme adımları arasında geçişi hızlı ve kolay hale getirmeme yardımcı oluyor.

4. Kullanıcı-Tasarımcılarınızın Kullanıcıları İçin Empati Oluşturmalarına Yardımcı Olun

Tasarımcılar olarak kullanıcılarımızı düşünürken bir anahtar soru şudur: Kim için tasarım yapıyorlar ? Çoğu durumda, kendileri için çözümler tasarlıyorlar ve bu nedenle tasarımcıları doğal olarak kendi kullanıcılarının sorunlarıyla empati kuruyor ve bunları anlıyor. Diğer durumlarda, yine de, tamamen başka bir grup insan için tasarlıyorlar. Bu gibi durumlarda, tasarımcılar gibi düşünmelerine ve kullanıcıları için empati geliştirmelerine yardımcı olacak yollar arayabiliriz.

EdTech Ürünlerinin Tasarımcısı Olarak Bir Örnek:

Eğitimciler için kullanıcılar öğrencilerdir. Deneyimleri tasarlarken hedef kitlelerinin ihtiyaçlarını merkeze almalarına yardımcı olmanın bir yolu, Eğitimcileri birden fazla katılım aracıyla öğretim materyali sağlamak üzere donatarak Öğrenme için Evrensel Tasarım standartlarını takip etmektir (örneğin, öğrenme motivasyonunu artırmak için çeşitli stratejiler kullanmak) ), çoklu temsil araçları (yani, öğrencilerin farklı öğrenme tarzlarını ve geçmişlerini barındırır) ve çoklu eylem ve ifade araçları (yani, öğrencilerin öğretim materyali ile etkileşime girmesi ve öğrenmeyi sergilemesi için farklı yolları destekler). Bu yönergeler, öğrenmeye yönelik yaklaşımlar açar ve kullanıcıları, kitlelerinin uygulama ve öğretimle etkileşim kurma biçimlerinin tümünün desteklenmesi gerektiğini hatırlamaya teşvik eder.

Tasarım Araçları Kullanıcısı Olarak Bir Örnek:

Erişilebilirliği merkeze alan tasarım kararlarını teşvik etmek için bir aracın yapabileceği her şey, bize ürünlerimizi kullanırken en çok engelle karşılaşanları göz önünde bulundurmamızı hatırlattığı için son derece yararlıdır. Yaygın olarak kullanılan bazı UX araçları, görüntüler için alt metin oluşturma, klavyede gezinme için bir sekme sırası ayarlama ve çeşitli boyutlardaki cihazlar için duyarlı düzenleri etkinleştirme işlevlerini içerse de, bu araçların çok daha fazlasını yapma fırsatı vardır. Olası sorunları mümkün olduğunca erken süreçte belirlememize yardımcı olacak yerleşik erişilebilirlik kontrollerini görmeyi çok isterim.

Çözüm

Değeri açığa çıkarmak, yerleşik kalıplardan yararlanmak , bireyin esneklik ihtiyacını anlamak ve ürün tasarımımızda empatiyi kolaylaştırmak gibi temel ilkeleri uygulayarak, kullanıcılarımızın öngörülemeyen değişikliklere uyum sağlamalarına yardımcı olabileceğimizi umuyoruz. Kullanıcılarımıza kendi başlarına tasarımcılar olarak davranarak, yalnızca çevrelerinin karmaşıklığını ve öngörülemezliğini kabul edip hesaba katmakla kalmıyor, aynı zamanda onları eşit olarak görmeye başlıyoruz.

Resmi iş unvanımızda "Tasarımcı" kelimesi geçen bizler belirli ve gerekli bir role sahip olsak da, bizler yukarıdan çözümler dağıtan tanrılar değiliz, karmaşık, dinamik, fırtınalı bir dünyada gezinmeye çalışan mücadeleci dostlarız. Hava durumunu kimse kontrol edemez ama harika galoşlar, yağmurluklar ve şemsiyeler yapabiliriz.

Daha fazla okuma

  • Kaos teorisinin büyüleyici dünyasına dalmakla ilgileniyorsanız, James Gleick'in bu makalede alıntıladığım Chaos: Making a New Science kitabı harika bir başlangıç ​​noktasıdır.
  • Jon Kolko, 2015'te iş dünyasında tasarım düşüncesinin ortaya çıkışı üzerine, temel ilkelerini ve faydalarını açıkladığı harika bir makale yazdı. 2017'den sonraki bir makalesinde, kuruluşların tökezledikleri ve teoriyi uygulamaya koymaya çalışırken kestirme yollara gittikleri için artan tepkiyi ve kalıcı etkinin ne olabileceğini ele alıyor. Buradaki önemli bir çıkarım şudur ki, herkese bir tasarımcı gibi davranırken, profesyonel Tasarımcının özel becerilerinin önemini küçümseme riskiyle karşı karşıyayız. Öğretmenleri (veya kullanıcılarımızdan herhangi birini) tasarımcı olarak düşünmek faydalı olsa da, günlük araçların, yöntemlerin ve hedeflerin tamamen farklı olduğunu kabul etmeliyiz.
  • Hugh Dubberly ve Paul Pangaro, Making Sense in the Data Economy makalesinde, fiziksel ürünlerin üretiminden büyük veri sınırına geçişte tasarımcının rolünün ortaya çıkan zorluklarını ve karmaşıklıklarını anlatıyor. Bu değişiklikle birlikte, odak, bitmiş ürünler (çözümler) tasarlamaktan karmaşık ve dinamik platformları sürdürmeye kayar ve “meta-tasarım” kavramı - başkalarının içinde çalıştığı sistemleri tasarlamak - ortaya çıkar.
  • Tasarımcılar için sürekli gelişen tasarım stratejilerini keşfetmeye devam etmek için birlikte çalışabilirlik, tutarlılık, esneklik ve erişilebilirlik hakkında fikirler için Smashing Magazine'de ve diğer favori UX kaynaklarınızda arama yapın!