ต้องการแรงบันดาลใจ UX หรือไม่ มองหาวิดีโอเกมคลาสสิก
เผยแพร่แล้ว: 2021-10-06นักออกแบบเว็บไซต์มักมองหาแรงบันดาลใจ บางสิ่งที่จะจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ของเราและนำเราไปสู่จุดสูงสุดใหม่
บ่อยครั้ง เราพบสิ่งที่เรากำลังมองหาโดยการศึกษาเว็บไซต์อื่นๆ และไม่มีอะไรผิดปกติกับเรื่องนั้นอย่างแน่นอน ชุมชนการออกแบบ เช่น Awwwards และ Behance มีตัวอย่างที่คู่ควรมากมาย สิ่งที่ดีที่สุดของเว็บไซต์เหล่านี้คือสิ่งที่เราสามารถเรียนรู้และปรารถนาได้
แต่การสำรวจรูปแบบอื่นๆ ของการออกแบบก็อาจเป็นประโยชน์เช่นกัน เว็บไซต์อาจมีความเกี่ยวข้องมากที่สุด แต่แน่นอนว่าไม่ใช่เว็บไซต์เดียวที่สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้เราได้
ยกตัวอย่างวิดีโอเกมคลาสสิก แน่นอนว่าพวกเขาอาจจะดูไม่มากในแง่ของกราฟิก เหล่านั้นซีดตามมาตรฐานปัจจุบัน
แต่พวกเขามีบางอย่างที่จะพูดเกี่ยวกับการใช้งานและการออกแบบที่ใช้งานง่าย และนี่คือบทเรียนที่นักออกแบบเว็บไซต์สามารถจดจำได้
กด Play for Hours of Fun
ความทรงจำในวัยเด็กที่ฉันชอบที่สุดบางส่วนของฉันถูกสร้างขึ้นในอาร์เคด สำหรับเด็กในเมืองเล็กๆ อาร์เคดเป็นสถานที่สำหรับสำรวจโลก (พร้อมกับกาแลคซี่นอกไม่กี่แห่ง)
โดยการทิ้งไตรมาสของฉันลงในสล็อตของเกม ฉันสามารถเป็นอะไรก็ได้และทุกอย่าง นักบิน นักแข่งรถ นักกีฬา หรือหน่วยคอมมานโด ข้อจำกัดเพียงอย่างเดียวคือจำนวนเหรียญในกระเป๋าเงินของแม่ฉัน
ความผิดหวังของแม่แก่ที่รักมาก ฉันสามารถเปลี่ยนเพียงไม่กี่ห้องเหล่านั้นให้เป็นเวลาเล่นทั้งหมดได้ ฉันยังคงจำได้ว่าเธอเดินมาหาฉันกลางเกมที่เข้มข้น ตบไหล่ฉันแล้วถามว่าฉันจะเสร็จเมื่อไหร่
คำตอบของฉัน? “อ๊ะ อาหารเย็นรอไม่ได้เหรอ? ฉันชนะ!”
สิ่งนี้ทำให้ใบหน้าฉันยิ้มได้ แต่ก็เป็นความคิดด้วย ฉันจะทำให้เหรียญเหล่านั้นอยู่ได้นานขนาดนี้ได้อย่างไร? ฉันไม่ใช่ผู้เล่นที่มีทักษะเฉพาะ แน่นอนว่ายังมีเด็กคนอื่นๆ

อะไรคือความลับของเซสชั่นการเล่นเกมนานหลายชั่วโมงของฉัน? บางทีมันอาจจะเกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมเหล่านั้น...
ความท้าทายของการออกแบบเกมอาเขต
คุณสามารถจินตนาการถึงความท้าทายที่นักออกแบบเกมต้องเผชิญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่เทคโนโลยีไม่ก้าวหน้ามากนัก หัวหน้าของพวกเขากำลังสร้างเกมที่ทุกคนสามารถเชี่ยวชาญได้ภายในไม่กี่นาที
นี่เป็นสิ่งสำคัญในสภาพแวดล้อมอาร์เคดที่รวดเร็ว เครื่องนี้ไม่เพียงแต่ต้องดึงดูดความสนใจของผู้เล่นที่มีศักยภาพเท่านั้น แต่ยังต้องให้ความรู้อย่างรวดเร็วในการสร้างลูกค้าประจำอีกด้วย
โดยไม่คำนึงถึงหลักฐานของเกม มีข้อกังวลทั่วไปเกี่ยวกับความสามารถในการใช้งานที่ต้องคำนึงถึง:
- คำแนะนำในการเล่นต้องมีน้อยที่สุด พวกเขาถูกพิมพ์ด้วยฟอนต์ขนาดเล็กโดยตรงบนเครื่องหรือแสดงบนหน้าจอ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด นักออกแบบไม่สามารถคาดหวังให้ผู้เล่นใช้เวลามากมายในการอ่าน ดังนั้น จึงสามารถครอบคลุมได้เฉพาะพื้นฐานเท่านั้น
- ตัวเลือกตัวควบคุมมีจำกัด ในหลายกรณี ปุ่มและจอยสติ๊กสองสามปุ่มเป็นเครื่องมือหลัก พวงมาลัย คันเหยียบ และแทร็คบอลก็เป็นไปได้เช่นกัน นักออกแบบต้องทำงานภายใต้ข้อจำกัดเหล่านี้โดยไม่ทำให้สิ่งต่างๆ ซับซ้อนเกินไป
- เกมที่จำเป็นในการแนะนำผู้เล่น เนื่องจากไม่มีคู่มือการใช้งานโดยละเอียดหรือแหล่งข้อมูลออนไลน์ เกมจึงต้องนำผู้ใช้ไปในทิศทางที่ถูกต้อง ซึ่งมักจะทำผ่านโหมดสาธิตที่แสดงก่อนที่ผู้เล่นจะใส่เหรียญ ช่วยดึงดูดผู้คนให้มาที่เกมและแสดงให้พวกเขาเห็นว่ามันเล่นอย่างไร ผู้ช่วยในเกมเช่นลูกศรหรือตัวชี้นำภาพอื่น ๆ ก็มีบทบาทเช่นกัน
สิ่งเหล่านี้อาจเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่สำหรับนักออกแบบเกม แต่เกมที่ยืนยงที่สุดดูเหมือนจะเป็นเกมที่ถูกต้อง
ตัวอย่างที่ชัดเจนอย่างหนึ่งคือ PAC-MAN ที่โปรดปรานมาช้านาน ไม่มีความลับอะไรมากว่าทำไมมันถึงเป็นที่รักของเหล่าเกมเมอร์มากว่า 40 ปี
เมื่อดูโหมดสาธิตของเกม ผู้เล่นจะได้รับความเข้าใจที่ชัดเจนว่าเนื้อหาเกี่ยวกับอะไร การควบคุมด้วยจอยสติ๊กที่ไม่ซับซ้อนนั้นต้องการทักษะทางกายภาพเพียงเล็กน้อย
ภายในไม่กี่นาที คุณจะสามารถหาทางไปรอบๆ เขาวงกต หลบผีสองสามตัว และพิชิตด่านแรกนั้นได้ แม้ว่าระดับต่อไปจะยากขึ้น แต่ก็ทำให้คุณต้องการมากขึ้น
ฟังดูคล้ายกับสิ่งที่นักออกแบบเว็บไซต์พยายามทำให้สำเร็จใช่ไหม
เว็บไซต์และวิดีโอเกมมีอะไรที่เหมือนกัน?
บางทีเว็บไซต์และวิดีโอเกมแบบเก่าอาจห่างกันไม่กี่ปีแสงในแง่ของเทคโนโลยี แต่เป้าหมายสุดท้ายของพวกเขาคล้ายกันมาก
ในทั้งสองกรณี นักออกแบบมีเวลาน้อยมากในการสร้างความประทับใจแรกพบ หากเว็บไซต์ไม่ได้ให้เส้นทางแก่ผู้ใช้ในทันที ก็มีแนวโน้มว่า "เกมจะจบลง"
เกมดึงความสนใจด้วยหน้าจอกระพริบและเสียงดัง นั่นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่วุ่นวาย เว็บไซต์จะต้องละเอียดกว่านี้อีกเล็กน้อย แต่ผลลัพธ์ที่ต้องการก็เหมือนกัน – เพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้อยู่ต่อและกลับมาอีกเรื่อยๆ
และเช่นเดียวกับเกมคลาสสิก UI แบบธรรมดามีแนวโน้มที่จะทำงานได้ดีขึ้นบนเว็บ เว็บไซต์ที่นำทางยากเกินไปหรือไม่เป็นไปตามมาตรฐานการช่วยสำหรับการเข้าถึงจะไม่กลายเป็นเว็บไซต์โปรดของแฟนๆ
เกมที่แย่ที่สุดมีแนวโน้มที่จะเล่นอย่างท่วมท้นที่สุด อาจกล่าวได้เช่นเดียวกันสำหรับเว็บไซต์ที่ออกแบบมาไม่ดี ไม่มีใครอยากเสียเวลาและเงินไปกับสิ่งที่ไม่สนุกที่จะใช้
แล้วมีความท้าทายในการให้ความรู้ผู้ใช้เกี่ยวกับการทำงานเฉพาะให้เสร็จสิ้น ในโลกของการออกแบบเว็บ ตัวชี้นำภาพเช่น UI การเริ่มต้นใช้งานและการโต้ตอบแบบไมโครเป็นชื่อของเกม
เรียนรู้จากคลาสสิก
ย้อนกลับไปเมื่อฉันเป็นผู้ใช้เว็บครั้งแรก ฉันรู้สึกทึ่งและแปลกใจ ไม่เคยเป็นคนเดียวที่เข้าใจได้ชัดเจน ฉันต้องใช้เวลาสองสามปีกว่าจะรู้ว่าเมื่อไรและที่ไหนที่ฉันรู้สึกแบบนั้นมาก่อน
เช่นเดียวกับที่เกมอาร์เคดพาฉันไปยังฉากจาก Star Wars ได้อย่างง่ายดาย เว็บก็พาฉันไปยังสถานที่ต่างๆ ที่ฉันไม่เคยไปมาก่อน เป็นอีกครั้งที่รู้สึกเหมือนว่าจักรวาลอยู่ใกล้แค่ปลายนิ้วฉัน
และในตอนนี้ ด้วยจิตวิญญาณเดียวกันของนักออกแบบเกมในสมัยก่อน การเป็นนักออกแบบเว็บไซต์หมายถึงการชี้แนะผู้ใช้ มันเกี่ยวกับการสร้างอินเทอร์เฟซที่นำผู้คนไปยังที่ที่พวกเขาต้องการไป
รายละเอียดของภารกิจอาจแตกต่างกัน แต่เป้าหมายยังคงเพื่อให้ผู้ใช้ก้าวไปสู่ระดับต่อไป