วิธีเรียกใช้คำวิจารณ์การออกแบบ UI

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10
สรุปสั้นๆ วิจารณ์ง่าย ดูเหมือนว่าทุกคนมีความคิดเห็น แต่ตามที่ผู้เขียน Harlan Ellison ชี้ให้เห็น "คุณไม่มีสิทธิ์แสดงความคิดเห็นของคุณ คุณมีสิทธิได้รับความเห็นแจ้งของคุณ” การจะทราบข้อมูลนั้นจำเป็นต้องมีการสำรวจ การวิจารณ์การออกแบบเป็นส่วนสำคัญของการสำรวจผลิตภัณฑ์ คำติชมด้านการออกแบบ — ที่ผู้สร้างอภิปรายและอธิบายการสร้างสรรค์กับทีมงานและ/หรือลูกค้าที่เหลือ — ไม่ได้เกี่ยวกับการรังแกผู้ออกแบบหรือผลักดันให้พวกเขาพิสูจน์ทุกการตัดสินใจที่พวกเขาทำ นั่นเป็นเพียงการวิจารณ์ การวิจารณ์การออกแบบที่ดีมีขึ้นเพื่อสำรวจการออกแบบ หาตำแหน่งที่ใช้งานได้ และจุดที่ควรปรับปรุง หากทำได้ดี คำวิจารณ์ด้านการออกแบบจะทำให้ทุกคนในทีมรู้สึกเหมือนเคยได้ยินมาและให้ลูกค้าให้ข้อเสนอแนะอันมีค่า

การวิจารณ์เป็นเรื่องง่าย ดูเหมือนว่าทุกคนมีความคิดเห็น แต่ตามที่ผู้เขียน Harlan Ellison ชี้ให้เห็น "คุณไม่มีสิทธิ์แสดงความคิดเห็นของคุณ คุณมีสิทธิได้รับความเห็นแจ้งของคุณ” การจะทราบข้อมูลนั้นจำเป็นต้องมีการสำรวจ การวิจารณ์การออกแบบเป็นส่วนสำคัญของการสำรวจผลิตภัณฑ์

คำติชมด้านการออกแบบ — ที่ผู้สร้างอภิปรายและอธิบายการสร้างสรรค์กับทีมงานและ/หรือลูกค้าที่เหลือ — ไม่ได้เกี่ยวกับการรังแกผู้ออกแบบหรือผลักดันให้พวกเขาพิสูจน์ทุกการตัดสินใจที่พวกเขาทำ นั่นเป็นเพียงการวิจารณ์ การวิจารณ์การออกแบบที่ดีมีขึ้นเพื่อสำรวจการออกแบบ หาตำแหน่งที่ใช้งานได้ และจุดที่ควรปรับปรุง หากทำได้ดี คำวิจารณ์ด้านการออกแบบจะทำให้ทุกคนในทีมรู้สึกเหมือนเคยได้ยินมาและให้ลูกค้าให้ข้อเสนอแนะอันมีค่า

อ่านเพิ่มเติม เกี่ยวกับ SmashingMag:

  • คำติชมการออกแบบเว็บ: วิธีการ
  • เผชิญหน้ากับความกลัว: การเข้าหาผู้คนเพื่อการวิจัย
  • วิธีตอบสนองอย่างมีประสิทธิภาพในการออกแบบคำวิจารณ์
  • สเปรดชีตสายรุ้ง: เครื่องมือวิจัย Lean UX ที่ทำงานร่วมกัน

หากคุณเป็นผู้รับผิดชอบในการวิพากษ์วิจารณ์ การวิจารณ์เชิงสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับกลุ่มที่ไม่มีประสบการณ์เกี่ยวกับรูปแบบการวิจารณ์การออกแบบ ในสภาพแวดล้อมที่คล่องตัว คุณมักจะมีผู้เขียนโค้ด ผู้จัดการโครงการ ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ และผู้คนจากสาขาอื่นๆ คอยให้ข้อเสนอแนะ และคุณจำเป็นต้องรู้วิธีทำให้พวกเขาทำงานได้อย่างรวดเร็วตามความคาดหวัง หากคุณต้องการไปให้ถึงที่หมายอย่างรวดเร็ว .

เพิ่มเติมหลังกระโดด! อ่านต่อด้านล่าง↓

หลักการเรียกใช้คำติชม UI ที่ยอดเยี่ยม

จากประสบการณ์ของฉันเอง ฉันพบว่าการวิพากษ์วิจารณ์การออกแบบสำหรับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) จำเป็นต้องดำเนินการตลอดกระบวนการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ทั้งหมด อย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง และอาจถึงแม้จะเป็นรายวันในบางช่วงเวลา พวกเขา ทำให้การออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นไปตามแผน และมีความสำคัญยิ่งขึ้นในสภาพแวดล้อมผลิตภัณฑ์ UX แบบโต้ตอบที่คล่องตัวหรือแบบลีน ซึ่งการออกแบบจะต้องผ่านการทำซ้ำหลายครั้งก่อนนำไปใช้จริง การเรียกใช้คำวิจารณ์การออกแบบ UI ถือเป็นความท้าทาย ไม่เพียงแต่คุณจะต้องอธิบายการตัดสินใจเท่านั้น แต่ยังต้องฟังแนวคิดอื่นๆ อย่างรอบคอบด้วย

คำอธิบายของภาพ
คำติชมช่วยให้ทีมของคุณสร้างสรรค์ร่วมกัน (ภาพ: Jamie Cummings) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

การสร้างหลักการที่ชัดเจน — ไม่ใช่ “กฎ” — ที่จุดเริ่มต้นของการวิพากษ์วิจารณ์ทุกครั้งมีความจำเป็น หลักการต่างจากกฎเกณฑ์ซึ่งดันทุรังและรู้สึกจำกัด หลักการช่วยให้ทุกคนเข้าใจความคาดหวัง แต่ยังอนุญาตให้มีการอภิปรายอิสระที่จำเป็น

สิ่งสำคัญที่สุดในบรรดาความคาดหวังเหล่านี้คือให้ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่าทำไมคุณถึงวิจารณ์สิ่งที่คุณกำลังดูอยู่ Jason Ulaszek แนะนำ:

เริ่มต้นด้วยการถามถึงจุดประสงค์หรือความตั้งใจเบื้องหลังการออกแบบที่คุณกำลังวิพากษ์วิจารณ์ เหตุใดเราจึงขอข้อมูลชิ้นนี้ ได้ตั้งความคาดหวังอะไรไว้ซึ่งทำให้เราขอได้ เราจะทำอย่างไรกับมัน? หากเราสามารถตอบคำถามเหล่านั้นได้ เราก็ไปพูดถึงทางเลือกต่างๆ ในการตีความความจำเป็นขององค์ประกอบและข้อดีและข้อเสียตามลำดับของแต่ละตัวเลือก

วิจารณ์
เตรียมแสดงและบอกต่อ (ภาพ: Jason CranfordTeague) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

เพื่อช่วยให้คุณปฏิบัติตามแนวทางนี้ ฉันขอแนะนำให้ปฏิบัติตามหลักการมาตรฐานที่คุณอาจนำไปใช้กับการวิจารณ์การออกแบบใดๆ ไม่ว่าจะเกี่ยวข้องกับการออกแบบ UI หรือไม่:

  • แสดงความเคารพ. . อาจฟังดูซ้ำซาก แต่ถ้าทุกคนในคำวิจารณ์ไม่เคารพความคิดเห็นและทักษะของผู้อื่นในโต๊ะ การวิจารณ์จะลดต่ำลงอย่างรวดเร็ว
  • กำหนดบทบาท . ก่อนเริ่ม ให้ชี้แจงว่าใครจะรับหน้าที่ใดในระหว่างการวิพากษ์วิจารณ์ เป็นการดีที่สุดที่จะผสมผสานสิ่งเหล่านี้จากการวิพากษ์วิจารณ์เป็นการวิจารณ์เพื่อไม่ให้ใครรู้สึกว่าถูกทอดทิ้ง และเป็นการดีที่สุดถ้าบทบาทนำทั้งสามเป็นคนที่แตกต่างกัน (แต่นั่นไม่ใช่การปฏิบัติเสมอไป)
    • พรีเซ็นเตอร์ . นี่คือผู้รับผิดชอบในการนำเสนอการออกแบบและการคิดเบื้องหลัง บุคคลนี้ตอบคำถามทุกข้อหรือชี้นำให้คนอื่นในคำวิจารณ์ที่สามารถตอบคำถามได้
    • ผู้ดำเนินรายการ ถ้าเป็นไปได้ เป็นการดีที่สุดถ้าทำหน้าที่นี้โดยบุคคลที่ไม่รับผิดชอบการออกแบบโดยตรง ซึ่งมักจะเป็นผู้จัดการโครงการหรือผลิตภัณฑ์ ผู้ดำเนินรายการดูแลให้แน่ใจว่าทุกคนอยู่ในหัวข้อและทุกคนจะได้ยิน
    • ผู้จดบันทึก . บุคคลนี้มุ่งเน้นที่การบันทึกสิ่งที่พูดคุยกันและมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการทำให้แน่ใจว่าประเด็นสำคัญ (หลักการอื่นตามรายการด้านล่าง) มีการกำหนดไว้อย่างชัดเจนเมื่อสิ้นสุดการวิพากษ์วิจารณ์ ไม่ควรละผู้จดบันทึกออกจากการสนทนา แม้ว่าบทบาทของพวกเขาอาจโน้มเอียงไปที่การให้สมาชิกคนอื่น ๆ ในทีมชี้แจงสิ่งที่พวกเขาพูด
  • ระบุเป้าหมายของโครงการและการวิจารณ์ล่วงหน้า . เตือนทุกคนอย่างรวดเร็วถึงเป้าหมายของโครงการและสิ่งที่คำวิจารณ์เฉพาะนี้จะครอบคลุม ให้คำวิจารณ์มุ่งเน้นไปที่งานที่ทำอยู่ แทนที่จะปล่อยให้ขอบเขตเล็ดลอดไปสู่ข้อควรพิจารณาอื่นๆ ที่อาจทำให้จุดประสงค์หลักของการสนทนาตกราง
  • ตรวจสอบผู้ชม . เพื่อตอกย้ำว่าคนที่วิจารณ์ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายของผลิตภัณฑ์ เตือนทุกคนว่าใครเป็นใคร
  • หลีกเลี่ยงการคิดหา “คำตอบ” ผู้เข้าร่วมจะรู้สึกมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะแก้ปัญหาและคิดหา "คำตอบ" ในการวิจารณ์ อย่างไรก็ตาม ทางออกที่ดีที่สุดมักไม่ค่อยเกิดขึ้นในการประชุมจริง ประเด็นของการวิพากษ์วิจารณ์คือการตรวจสอบปัญหาและหารือเกี่ยวกับแนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้หลายประการสำหรับนักออกแบบที่จะนำไปใช้และพิจารณา
  • เห็นด้วยกับการซื้อกลับบ้าน . หลังจากที่ทุกอย่างได้รับการกล่าวในบทวิจารณ์แล้ว ผู้จดบันทึกจำเป็นต้องตรวจสอบงาน Takeaway สำหรับทุกคนที่เข้าร่วมเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนอยู่ในหน้าเดียวกันสำหรับการวิจารณ์ครั้งต่อไป

น่าเสียดายที่บ่อยครั้งที่การวิพากษ์วิจารณ์การออกแบบ UI เน้นหนักที่ภาพและไม่เพียงพอต่อการโต้ตอบ ธรรมชาติของการออกแบบที่ใช้เวลาน้อยกว่ามาก สำหรับการวิจารณ์การออกแบบ UI ให้เพิ่มองค์ประกอบต่อไปนี้:

  • ระบุสื่อการนำเสนอ . นอกจากการระบุผู้ชมแล้ว ให้ตรวจสอบแพลตฟอร์มและเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ นี่คือแอพ iPhone ใช่ไหม เว็บไซต์? คุณใช้ AngularJS หรือไม่? ค#? ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งเหล่านี้ได้รับการพิจารณาทั้งหมดแล้ว ดังนั้นคุณจึงหลีกเลี่ยงการเสนอวิธีแก้ปัญหาที่จะไม่ได้ผล
  • ร่างการไหลของกระบวนการ . คุณจำเป็นต้องรู้แผนที่ถนน สำหรับการออกแบบ UI นั่นจะเป็นโฟลว์กระบวนการสำหรับประสบการณ์ของผู้ใช้ ซึ่งอาจมาในรูปแบบของสตอรี่บอร์ด แผนที่การเดินทาง หรือวิธีการอื่นๆ ในการอธิบายกระบวนการ แต่ทุกคนควรทำความคุ้นเคยกับมันก่อนที่จะพิจารณา UI
  • สาธิตผลิตภัณฑ์ แต่แสดงมากกว่าบอก . ฉันไม่สามารถเน้นสิ่งนี้ได้มากพอ: ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมมีการแสดงมากกว่าการบอก ผู้ใช้จะต้องรู้ว่าผลิตภัณฑ์ทำงานอย่างไรโดยมีคำอธิบายเพียงเล็กน้อย การสาธิตของคุณควรต้องการคำอธิบายน้อยที่สุด อย่างที่ว่าไป UI ที่ดีก็เหมือนเรื่องตลก ถ้าคุณต้องอธิบาย มันไม่ดีมาก

ถามคำถามที่ถูกต้อง

คำถามและข้อความจำนวนมากขัดกับความร่วมมือที่รัดกุมในการวิจารณ์การออกแบบ ต่อไปนี้คือคำถามสองสามข้อที่ฉันพบบทสนทนาที่เปิดกว้างสำหรับการสำรวจการออกแบบในการทำงานร่วมกัน แทนที่จะเป็นการต่อสู้ ซึ่งคุณสามารถแนะนำทีมของคุณได้

ถามคำถามเพิ่มเติม
กุญแจสำคัญคือการถามคำถามที่ถูกต้อง (ภาพ: Jonathan Simcoe) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

“คุณคิดวิธีแก้ปัญหานั้นได้อย่างไร”

จุดเริ่มต้นที่ดีในการเริ่มวิจารณ์หรือการสนทนาคือการถามนักออกแบบว่าพวกเขาทำบางสิ่งอย่างไร ไม่ใช่เหตุผล ถามว่าเหตุใดจึงทำให้พวกเขาเป็นฝ่ายรับทันที ขณะที่ถามว่าเชิญสำรวจที่มาของแนวคิดได้อย่างไรโดยไม่จำเป็นต้องให้เหตุผล

คำอธิบายของภาพ
การหาคำตอบเป็นเรื่องง่าย การถามคำถามที่ถูกต้องเป็นเรื่องยาก (ภาพ: Jason CranfordTeague) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

คำถาม "ทำไม" ผลักดันให้เราพยายามพิสูจน์บางสิ่งว่า "จริง" แทนที่จะอธิบายว่าเป็นไปได้อย่างหนึ่ง ตามที่แอรอนมอร์ตัน:

“ทำไม” ทำให้เกิดเรื่องราว อธิบายว่าเหตุใดบางสิ่งจึงเป็นความจริง หากคุณถามว่าทำไมไม่มีอะไรเป็นไปตามที่คุณต้องการ คุณก็มักจะสร้างเรื่องราวที่อาจจะจริงหรือไม่จริงก็ได้ นี่เป็นเขตอันตรายที่ทำให้คุณรู้สึกแย่

แทนที่จะถามว่า "ทำไม" ให้ลองถามคำถาม "อย่างไร" เพื่อกระตุ้นเรื่องราวเกี่ยวกับกระบวนการสร้าง แทนที่จะเป็นการป้องกันการมีอยู่ของมัน จากนั้น คุณสามารถถามถึงความเป็นไปได้ที่นักออกแบบเคยพิจารณามาก่อน จากนั้นจึงสำรวจทางเลือกอื่นๆ ที่พวกเขาอาจไม่ได้พิจารณา แต่จง ตั้งใจฟังสิ่งที่ผู้ออกแบบได้ลองแล้ว ก่อนที่จะเสนอแนะ พวกเขาอาจมองข้ามบางสิ่งบางอย่าง แต่อย่าเข้าสู่การสนทนาโดยสมมติเช่นนั้น

“คุณได้ไอเดียที่จะทำแบบนั้นมาจากไหน”

โธมัส เอดิสันกล่าวอย่างมีชื่อเสียงว่า “อัจฉริยะคือแรงบันดาลใจหนึ่งเปอร์เซ็นต์และเป็นเหงื่อเก้าสิบเก้าเปอร์เซ็นต์” แต่เขาขโมยหนึ่งเปอร์เซ็นต์จากนิโคลา เทสลาไปเป็นส่วนใหญ่ จากนั้นอีกครั้ง Picasso กล่าวว่า "ศิลปินที่ดียืมศิลปินที่ยิ่งใหญ่ขโมย" (แต่เขาอาจขโมยแนวนั้น)

แนวคิดหลักของหนังสือ Creativity, Inc ของ Ed Catmull ประธานบริษัท Pixar Animation คือการมีทีมที่ยอดเยี่ยมมีความสำคัญมากกว่าการมีความคิดที่ดี:

การหาคนที่ใช่และเคมีที่ถูกต้องมีความสำคัญมากกว่าการได้แนวคิดที่ถูกต้อง

เราแทบไม่ได้คิดไอเดียในสุญญากาศ และการคิดว่าเราได้แรงบันดาลใจจากที่ใดก็สามารถผลักดันนวัตกรรมของเราเองได้ ยิ่งไปกว่านั้น การนำแรงบันดาลใจของเรามารวมกันในการตั้งค่าทีมสามารถทำให้เกิดแนวคิดใหม่ๆ

คำเตือน: ระวังอย่าดูถูกหรือดูหมิ่น - กล่าวเป็นนัยว่าพวกเขาขโมยความคิด แม้ว่าคุณต้องการให้นักออกแบบผลักดันความเข้าใจของตนเองเกี่ยวกับแรงจูงใจสำหรับแนวคิดและที่มาที่ไป โดยไม่ทำลายนวัตกรรม

“มันต้องเกิดขึ้นเมื่อไหร่”

เช่นเดียวกับในเรื่องตลก เวลาคือทุกสิ่งทุกอย่างในการออกแบบทางโลก และเหตุการณ์ต่างๆ จำเป็นต้องเกิดขึ้นในเวลาที่เหมาะสมและในลำดับที่ถูกต้อง เมื่อเราออกแบบ ลำดับนั้นไม่ชัดเจนเสมอไปจนกว่าเราต้องนั่งลงและอธิบาย

UI ที่ยอดเยี่ยมก็เหมือนเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม และนั่นหมายความว่าคุณต้องก้าวไปอย่างระมัดระวัง ข้อมูลจำนวนเท่าใดจึงเพียงพอที่จะเริ่มต้นกับแบบฟอร์ม คุณกำลังแสดงข้อมูลในบริบทที่ถูกต้องเพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจหรือไม่? นี่เป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมในการเปิดเผยข้อสรุปหรือไม่?

Jason Kunesh ซีอีโอของ Public Good สตาร์ทอัพที่ช่วยให้องค์กรไม่แสวงหากำไรเชื่อมต่อกับผู้คนผ่านข่าว บอกฉันว่า:

สำหรับลูกค้าของเรา การโต้ตอบที่ยอดเยี่ยมในเวลาที่เหมาะสมคือความแตกต่างระหว่างแฟนตัวยงของผลิตภัณฑ์หรือบริการที่มีความสุขกับการเสียโอกาสในการเชื่อมต่อ การเปลี่ยนปฏิสัมพันธ์แบบสบายๆ ให้เป็นความสัมพันธ์ที่ยั่งยืนนั้นขึ้นอยู่กับชุดของการโต้ตอบและข้อความเชิงบวกเล็กๆ น้อยๆ ที่มาถึงเมื่อผู้คนพร้อมสำหรับพวกเขา

ส่วนหนึ่งของกระบวนการวิจารณ์ควรแก้ไขรอยยับในช่วงเวลาของอินเทอร์เฟซโดยถามทุกโอกาสว่านี่เป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมในการดำเนินการ ถามคำถาม หรือนำเสนอข้อมูลหรือไม่

“เราสามารถใช้การเคลื่อนไหวเพื่อเพิ่มการชี้นำภาพได้หรือไม่”

คำถามนี้จะสร้างเซอร์ไพรส์ให้กับนักออกแบบหลายคนที่เคยชินกับธรรมชาติที่ครอบงำการออกแบบ UI มานานหลายปี อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหว แอนิเมชั่น และทรานสิชั่นกลายเป็นบรรทัดฐานในการออกแบบประสบการณ์ ในไม่ช้าการเคลื่อนไหวจะมีความสำคัญต่อการพิจารณาในการออกแบบเป็นสี

UI แบบเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวมีความสำคัญพอๆ กับสีในการออกแบบ UI ที่ทันสมัย (ภาพ: Jakub Antalik) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

ตามที่ผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่น UI Rachel Neighbors:

ด้วยดีไซน์เรียบๆ ที่เพิ่มขึ้นและ UX ที่สะดุดเข้ามา เราได้เห็นแล้วว่าการแยกการชี้นำภาพออกจากส่วนประกอบของไซต์นั้นอันตรายเพียงใด แอนิเมชั่นสามารถใช้ในลักษณะตรงกันข้ามได้

การเคลื่อนไหวหรือการเปลี่ยนแปลงอาจทำได้ง่ายเพียงแค่เปลี่ยนความทึบหรือสี หรือแขนของลิงที่เหยียดข้ามหน้า หรือพระอาทิตย์ขึ้นเมื่อผู้ใช้ทำงานเสร็จ การถามเกี่ยวกับการเพิ่มการเคลื่อนไหวชั่วขณะในการออกแบบ UI มักจะผลักดันให้นักออกแบบเปลี่ยนมุมมองในทางที่ดี ผลักดันให้นักออกแบบคิดนอกเหนือช่วงเวลาที่ไม่ต่อเนื่องและพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบในเวลา ไม่ใช่แค่ในอวกาศ

“เราจะทำให้มันง่ายขึ้นได้อย่างไร”

ความเรียบง่ายนั้นยาก ดูเหมือนว่าการเพิ่มจะง่ายกว่าการละทิ้ง และ UI จำนวนมากต้องทนทุกข์ทรมานจากสิ่งที่ฉันชอบเรียกว่า "กลุ่มอาการเกล็ดหิมะในพายุหิมะ" แน่นอนว่าเกล็ดหิมะทุกชิ้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว แต่คุณจะไม่มีวันสังเกตเห็นว่าในพายุหิมะ ในการออกแบบ UI เรามักจะเห็นอินเทอร์เฟซ chockablock ที่เต็มไปด้วยลิงก์ ปุ่ม การควบคุม และรูปภาพ ลูกค้ามักจะคิดว่าพวกเขาต้องการรวมทุกสิ่งที่ผู้ฟังอาจต้องการ จนถึงจุดที่คุณไม่พบสิ่งที่คุณต้องการจริงๆ

เรียบง่าย.
ลดเสียงรบกวนและความยุ่งเหยิง (ภาพ: ม้านั่ง) (ดูภาพขนาดใหญ่)

ฉันถามคำถามง่ายๆ ให้กับ Steve Krug ผู้เขียน Don't Make Me Think :

ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามที่มีประโยชน์มาก ฉันจะคิดว่ามันเป็นบทเรียนที่ทุกคนสนใจในตอนนี้ แต่ฉันรู้ว่าพวกเขาไม่ได้ ฉันมักจะชอบพูดว่าอะไรก็ตามบนหน้าหรือหน้าจอที่ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหา — สำหรับเป้าหมายที่แท้จริงของผู้ใช้ — เป็นสิ่งที่น่ารำคาญและเป็นตัวเลือกที่จะถูกโยนลงน้ำ

ในทุกขั้นตอนของการออกแบบ เราต้องถามตัวเองว่า เราจะสร้างสิ่งที่ต้องใช้ความคิดน้อยลงแต่ยังคงพลังเดิมได้อย่างไร ในการวิพากษ์วิจารณ์ วิธีที่ดีที่สุดคือถามวิธีทำให้บางสิ่งง่ายขึ้น สิ่งสำคัญคือต้องรักษาความชัดเจนในการออกแบบ แต่ต้องทำด้วยการคลิกน้อยลง ข้อความน้อยลง และไม่ต้องกรอกแบบฟอร์มให้มาก ลดระดับต่ำสุดที่จำเป็นในการทำงานให้เสร็จ แล้วผู้ใช้ของคุณจะขอบคุณ

“จะเกิดอะไรขึ้นต่อไป”

การวิจารณ์การออกแบบที่ยอดเยี่ยมมีส่วนเหมือนกันมากกับการสัมภาษณ์ที่ยอดเยี่ยม: ทั้งคู่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสำรวจ หนึ่งในผู้สัมภาษณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด Studs Terkel กล่าวว่า:

[สัมภาษณ์] ไม่ใช่การสอบสวน มันคือการสำรวจ ซึ่งมักจะเป็นการสำรวจในอดีต ฉันคิดว่าคำถามที่อ่อนโยนที่สุดคือคำถามที่ดีที่สุด และคำถามที่อ่อนโยนที่สุดคือ "แล้วเกิดอะไรขึ้น"

การนำสิ่งนี้ไปใช้กับการออกแบบ UI เราต้องขอให้ผู้ออกแบบคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป คำถามนี้เชื้อเชิญให้พวกเขาคิดไปไกลกว่าสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นอวสาน ผู้ใช้จะต้องมีที่ต่อไปเสมอ

หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการจินตนาการ UI คือการพิจารณาเส้นทางที่เป็นไปได้ทั้งหมด ไม่ใช่แค่ "เส้นทางแห่งความสุข" ที่เราต้องการให้ผู้ใช้ทำ จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่พวกเขาคลิกปุ่ม? จะเกิดอะไรขึ้นหากมีข้อผิดพลาด? จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่พวกเขาส่งแบบฟอร์ม ถามว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไปจนกว่าคุณจะพิจารณาทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ ไม่เช่นนั้นคุณอาจเสี่ยงต่อการปล่อยให้ผู้ใช้ค้าง ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ไม่ดีเสมอ

อย่าเพิ่งถามคำถามเพื่อตอบคำถามเหล่านั้น

เมื่อถามคำถามเหล่านี้ — หรือคำถามอื่นๆ — อย่าถามง่ายๆ เพื่อให้คุณตอบตัวเองได้ เป็นเรื่องที่น่ารำคาญเมื่อมีคนถามคำถามที่จะไม่ได้ยินคำตอบของคุณหรือเพื่อทำความเข้าใจความคิดของคุณ แต่เพียงเพื่อจะได้ยินเสียงของพวกเขาเอง

โน๊ตบุ๊คเปล่า.
พร้อมที่จะจดบันทึกและฟัง (ภาพ: Luis Llerena) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

หากคุณเป็นหนึ่งในคนเหล่านั้น ให้ตัดออกทันที ถามคำถามทั้งหมดของคุณด้วยใจที่เปิดกว้างต่อคำตอบที่ให้ไว้ จากนั้น ให้สร้างคำตอบตามคำตอบเหล่านั้น ไม่ใช่คำตอบที่คุณอยากได้ยิน

คำวิจารณ์ UI ที่ดีมีลักษณะอย่างไร

คำติชมจะแตกต่างกันอย่างมากขึ้นอยู่กับทักษะ เป้าหมาย และความรับผิดชอบของผู้เข้าร่วม อย่างไรก็ตาม คำวิจารณ์ที่ดีมักจะเน้นที่แง่มุมเฉพาะของผลิตภัณฑ์และสำรวจวิธีแก้ปัญหาที่นำเสนออย่างละเอียดถี่ถ้วน

คำติชมของ UI ไม่ได้เน้นที่รูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ในขณะนี้เท่านั้น แต่ยังเน้นที่วิธีการทำงานเมื่อเวลาผ่านไปและดูว่าสิ่งนี้เหมาะสมกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุดหรือไม่ แทนที่จะพิจารณาถึงความต้องการของผู้ใช้ ผู้เข้าร่วมมักจะสงสัยว่าเหตุใดบางอย่างจึงไม่เป็นไปตามที่คาดไว้ Jason Ulaszek จาก UX for Good เห็นด้วย โดยบอกฉันเกี่ยวกับคำวิจารณ์ของเขาเอง:

การคงอยู่อย่างเป็นกลางในการอภิปรายของเราและพิจารณารูปแบบทางจิตของบุคคลที่ได้รับมอบหมายโดยใช้การออกแบบ [เช่น ผู้ใช้] มีความสำคัญอย่างยิ่งในการพูดคุยถึงวิธีแก้ปัญหา

พึงระลึกไว้เสมอว่า เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นจากเซลล์ ที่ซึ่งวินาทีสุดท้ายของภาพยนตร์เรื่องสุดท้ายอาจใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือเป็นเดือนในการผลิต ในขณะที่เราอาจใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทนทุกข์กับรายละเอียดนาทีเดียวในส่วนต่อประสาน มันอาจจะเป็นแค่เพียงชั่วพริบตา เรดาร์ของผู้ใช้

กล้องวงจรปิด.
ทั้งทีมต้องมองไปในทิศทางเดียวกัน (ภาพ: Matthew Wiebe) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

Steve Krug มีสิ่งนี้ที่จะพูดเมื่อฉันถามเขาเกี่ยวกับสิ่งนี้:

เรากำลังคิดว่า "วรรณกรรมยอดเยี่ยม" (หรืออย่างน้อย "โบรชัวร์ผลิตภัณฑ์") ในขณะที่ความเป็นจริงของผู้ใช้นั้นใกล้เคียงกับ "ป้ายโฆษณาที่วิ่งด้วยความเร็ว 60 ไมล์ต่อชั่วโมง" เป็นเรื่องยากอย่างเหลือเชื่อสำหรับนักออกแบบ UI ที่จะรู้ว่าผู้คนกำลังซูมผ่านหรือผ่านอินเทอร์เฟซที่พวกเขาได้ทำงานอย่างหนักเพื่อพัฒนาได้เร็วเพียงใด และพวกเขาใช้อินเทอร์เฟซเพียงเล็กน้อยเพียงใด

การวิพากษ์วิจารณ์ UI ที่ดีจะทำให้การพิจารณาทุกองค์ประกอบช้าลง แต่ตระหนักดีว่านี่ไม่ใช่วิธีที่ผู้ใช้จะมองเห็นการออกแบบ หากผู้เข้าร่วมวิจารณ์ของคุณไม่มีการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการให้พูดโดยตรงกับสี การออกแบบตัวอักษร หรือประสบการณ์ พวกเขายังคงพิจารณาปัจจัยสำคัญเหล่านี้ในการออกแบบ UI ทั้งหมดได้:

  • ความ สม่ำเสมอ การออกแบบและการใช้งานสอดคล้องกันตลอดทั้งผลิตภัณฑ์หรือไม่ ซึ่งรวมถึงสี การออกแบบตัวอักษร การควบคุม ภาพ และองค์ประกอบการออกแบบใดๆ (แบบคงที่หรือแบบโต้ตอบ) ที่ใช้มากกว่าหนึ่งครั้งในอินเทอร์เฟซ
  • บริบท คุณได้เคารพบริบทของผู้ใช้อย่างต่อเนื่องในขณะที่พวกเขากำลังใช้ผลิตภัณฑ์หรือไม่? การถามคำถามนี้อย่างต่อเนื่องเป็นกุญแจสำคัญ เนื่องจากคุณน่าจะไม่ได้อยู่ในบริบทนั้น แต่เป็นเพียงการจำลอง ขณะที่ออกแบบหรือทดสอบ
  • เสียง . แบรนด์และการออกแบบมีความชัดเจน สม่ำเสมอ และเป็นที่จดจำหรือไม่?
  • การ เปลี่ยนผ่าน คุณใช้การเปลี่ยนจากสถานะเป็นสถานะสำหรับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใน UI หรือไม่ การออกแบบที่ทันสมัยเป็นมากกว่ารูปลักษณ์ พิจารณาว่าองค์ประกอบอินเทอร์เฟซทั้งหมดเคลื่อนที่และเปลี่ยนแปลงอย่างไรในระหว่างการโต้ตอบของผู้ใช้
  • ความ เรียบง่าย การออกแบบนั้นเรียบง่ายที่สุดเพื่อให้งานสำเร็จลุล่วงหรือไม่?

หลีกเลี่ยงการวิจารณ์ที่ไม่เป็นมิตร

การวิพากษ์วิจารณ์สามารถทำได้ - และบ่อยครั้ง - ทำในลักษณะที่น่ารังเกียจ โดยที่สมาชิกของทีมมักจะวิพากษ์วิจารณ์งานโดยไม่ฟังกระบวนการคิดที่นำไปสู่การสร้างไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม พวกเขานำอคติของตนเองมาสู่การออกแบบ แทนที่จะพิจารณาถึงผู้ใช้ และพวกเขามักจะพยายามแสดงให้เห็นว่าพวกเขาฉลาดแค่ไหน

คุณสามารถบอกได้เสมอเมื่อคำวิจารณ์ก้าวร้าวเกินไป: นักออกแบบมักจะเต็มไปด้วยหนามในการตัดสินใจ แทนที่จะอธิบายว่าพวกเขามาถึงพวกเขาได้อย่างไรและหารือเกี่ยวกับทางเลือกอื่น กุญแจสำคัญในการหลีกเลี่ยงการวิจารณ์เชิงรุกคือการกำหนดหลักการที่ชัดเจนและถามคำถามปลายเปิดที่สร้างสรรค์ จำไว้ว่า แนวคิดคือการเสริมสร้างการออกแบบร่วมกัน ไม่ใช่เพื่อเอาชนะการต่อสู้ด้านการออกแบบ

ฉันพบว่าการวิพากษ์วิจารณ์เชิงรุกไม่มีประโยชน์และมักจะเป็นอันตราย คำวิจารณ์ที่เป็นปฏิปักษ์บังคับให้นักออกแบบมีท่าทีป้องกัน ยึดถือพวกเขาในสิ่งที่พวกเขาทำ แทนที่จะเพิ่มขีดความสามารถให้พวกเขาขยายมันออกไป การออกแบบนั้น — ในขอบเขตที่ใหญ่มาก — ใช้งานง่ายและไม่ผ่านเกณฑ์ง่ายเสมอไป วัดปริมาณได้น้อยกว่ามาก

อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าคำวิจารณ์เกี่ยวกับความคิดเห็นของนักออกแบบล้วนๆ เป็นเรื่องเกี่ยวกับความคิดเห็นอันชาญฉลาดของนักออกแบบที่ได้รับจากการศึกษาหลายปี ผู้ผลิตเว็บ Phillip Djwa แห่ง Agentic รู้สึกว่ากุญแจสำคัญคือ...

… พูดจากประสบการณ์ของฉัน และอย่าพยายามสรุป ตัวอย่างเช่น ฉันจะถามว่า “ฉันสงสัยว่าแบนเนอร์เปิดสื่อถึงแบรนด์เพียงพอหรือไม่” แทนที่จะพูดว่า “ว้าว ผู้คนไม่มีวันเข้าใจคุณค่าของแบรนด์ที่เรามีอยู่”

คำพูดสุดท้าย: คำวิจารณ์ไม่ใช่การทดสอบการใช้งาน

เป็นการง่ายที่จะหลอกตัวเองให้คิดว่าคุณพูดเพื่อผู้ฟัง ไม่ว่าจะโดยใช้บุคลิกหรืออคติของคุณเอง ไม่ว่าคุณจะสร้างหรือวิจารณ์กี่บุคลิก คุณ ไม่ใช่ผู้ชมของคุณ Steve Krug บอกฉัน:

นี่เป็นเหตุผลหนึ่งที่ฉันคิดว่านักออกแบบทุกคนควรใช้เวลาดูผู้คนพยายามใช้สิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้น (หรือที่เรียกว่าการทดสอบการใช้งาน)

กล่องเครื่องมือ
คำติชมด้านการออกแบบเป็นเพียงเครื่องมือหนึ่งในกล่องเครื่องมือ UX ของคุณ (ภาพ: Todd Quackenbush) (ดูเวอร์ชันขนาดใหญ่)

เช่นเดียวกับระดับเลเซอร์กับระดับฟอง การทดสอบการใช้งานนั้นแม่นยำและแม่นยำกว่าการวิพากษ์วิจารณ์ภายใน แต่โดยทั่วไปมักใช้เวลานานและมีราคาแพงกว่า การวิพากษ์วิจารณ์การออกแบบเป็นประจำนั้นมีค่ามากสำหรับการรักษาโครงการให้ตรงเป้าหมาย แต่ไม่สามารถแทนที่การออกภาคสนามและการทดสอบกับผู้ใช้ในชีวิตจริงได้ มิฉะนั้นสิ่งที่คุณทำคือพูดคุยกับตัวเอง