ต้องอ่าน 47 OOPs คำถามสัมภาษณ์ & คำตอบสำหรับ Freshers & มีประสบการณ์ [2022]

เผยแพร่แล้ว: 2021-06-22

เข้าร่วม การสัมภาษณ์โปรแกรม และสงสัยว่าคำถามและการอภิปรายทั้งหมดคืออะไร? ก่อนเข้าร่วมการสัมภาษณ์ ควรมีแนวคิดเกี่ยวกับประเภทของ คำถามสัมภาษณ์ ก่อนดีกว่า เพื่อที่คุณจะได้เตรียมคำตอบสำหรับคำถามเหล่านั้นได้

เพื่อช่วยคุณ ฉันได้สร้าง คำถามสัมภาษณ์ OOP ยอดนิยมและคำแนะนำคำตอบ เพื่อทำความเข้าใจเชิงลึกและเจตนาที่แท้จริงของคำถามสัมภาษณ์ OOP มาเริ่มกันเลย.

โลกของการเขียนโปรแกรมและภาษามีการพัฒนามาไกลตั้งแต่เริ่มก่อตั้งภาษาโปรแกรม อย่างไรก็ตาม สิ่งหนึ่งที่โดดเด่นเหนือการทดสอบของเวลาคือแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ไม่ว่าคุณกำลังมองหาการเริ่มต้นอาชีพในการเขียนโปรแกรมหรือพยายามพัฒนาทักษะของคุณ คุณควรพัฒนาความเข้าใจที่มั่นคงเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรือระบบการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP)
ในบทความนี้ เราจะช่วยคุณเตรียม คำถามสัมภาษณ์ OOP ที่สำคัญที่สุด ให้เราตรวจสอบคำถามเกี่ยวกับคุณสมบัติหลักของ OOP ข้อดีและข้อจำกัด คำถามสัมภาษณ์ OOP เหล่านี้ครอบคลุมประเด็นสำคัญของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การทำความเข้าใจแนวคิดเหล่านี้และคำถามที่ถามจะช่วยให้คุณเตรียมพร้อมสำหรับการสัมภาษณ์งานและจัดการกับงานที่ได้รับมอบหมายจากการเขียนโปรแกรมในโลกแห่งความเป็นจริงได้ดี

คำถามและคำตอบในการสัมภาษณ์ OOP ยอดนิยม

มาเรียนรู้เกี่ยวกับคำถามและคำตอบในการสัมภาษณ์ OOPS ที่พบบ่อยที่สุด

1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุคืออะไร?

นี่คือ คำถามสัมภาษณ์ OOP พื้นฐาน ที่สุด คำตอบของคุณควรเป็น:

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหมายถึงกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมที่กำหนดโดยใช้วัตถุแทนฟังก์ชันและวิธีการเท่านั้น ออบเจ็กต์ประกอบด้วยข้อมูล ฟิลด์หรือแอตทริบิวต์ที่เรียกว่า และวิธีการที่มีตรรกะหรือรหัสสนับสนุน มันให้ความสามารถเช่นการสืบทอด, ความหลากหลาย, การห่อหุ้ม, สิ่งที่เป็นนามธรรม

2. อะไรคือคุณสมบัติหลักของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ?

OOPs interview question ใน คำถามสัมภาษณ์ OOP นี้ มรดก

  • การห่อหุ้ม
  • ความหลากหลาย
  • นามธรรมข้อมูล
  • 3. ข้อดีของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุคืออะไร?

    หนึ่งในคำถามสัมภาษณ์ oops ที่พบบ่อยที่สุด

    • ปัญหาของความซับซ้อนทุกระดับสามารถสนับสนุนได้โดยการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
    • ปัญหาที่ซับซ้อนสูงสามารถจัดการได้ด้วยการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
    • มีกลไกที่มีประสิทธิภาพสำหรับการใช้รหัสซ้ำโดยใช้การ สืบทอด ซึ่งช่วยลดความซ้ำซ้อน
    • มีกลไกในการซ่อนข้อมูล
    • มันขึ้นอยู่กับวิธีการจากล่างขึ้นบน
    • มันให้ความยืดหยุ่นผ่านความหลากหลาย
    • ปรับปรุงการบำรุงรักษาของรหัส

    อ๊ะ คำถามสัมภาษณ์และคำตอบ

    4. การเขียนโปรแกรมโครงสร้างคืออะไร?

    การเขียนโปรแกรมโครงสร้างหมายถึงวิธีการดั้งเดิมของการเขียนโปรแกรมซึ่งขึ้นอยู่กับฟังก์ชัน ลอจิกของโปรแกรมโดยรวมถูกแบ่งออกเป็นฟังก์ชันต่างๆ เพื่อจัดเตรียมโครงสร้างทางลอจิคัล มันขึ้นอยู่กับวิธีการจากบนลงล่าง การโปรแกรมโครงสร้างเหมาะสำหรับปัญหาง่ายถึงซับซ้อนปานกลาง

    5. คลาสคืออะไร?

    คลาสกำหนดเทมเพลตหรือคำจำกัดความของวัตถุ ใช้สำหรับสร้างวัตถุในขณะใช้งาน จัดเตรียมโครงสร้างข้อมูล จัดเตรียมค่าเริ่มต้นสำหรับแอตทริบิวต์ และวิธีการที่มีตรรกะสำหรับพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้ของออบเจ็กต์ คลาสไม่ใช้หน่วยความจำขณะรันไทม์ คลาสอ้างถึงเอนทิตีตรรกะ เช่น ยานพาหนะอาจถูกกำหนดเป็นคลาส

    6. คุณหมายถึงอะไรโดยวัตถุ?

    อ็อบเจ็กต์อ้างถึงอินสแตนซ์รันไทม์ที่สร้างจากคลาสระหว่างการทำงานของโปรแกรม ออบเจ็กต์สามารถอ้างถึงเอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริงที่มีคุณสมบัติหรือคุณสมบัติและวิธีการเพื่อสนับสนุนพฤติกรรม ออบเจ็กต์ใช้พื้นที่หน่วยความจำเมื่อเริ่มต้น

    7. จำเป็นต้องสร้างวัตถุจากคลาสเสมอหรือไม่?

    ไม่ เป็นไปได้ที่จะเรียกใช้เมธอดคลาสฐาน หากถูกกำหนดเป็นเมธอดแบบสแตติก

    8. คอนสตรัคเตอร์คืออะไร?

    วิธี Constructor ใช้สำหรับการเริ่มต้นวัตถุ เป็นเมธอดชนิดพิเศษและมีชื่อเหมือนกับคลาส

    อ่าน: คำถามและคำตอบสัมภาษณ์ Java

    9. รายชื่อตัวสร้างประเภทต่างๆ

    คอนสตรัคเตอร์หลายประเภทที่รองรับในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหลายภาษา ได้แก่:

    • ตัวสร้างเริ่มต้น
    • คัดลอกตัวสร้าง
    • ตัวสร้างแบบคงที่
    • คอนสตรัคเตอร์ส่วนตัว
    • ตัวสร้างพารามิเตอร์

    10. ตัวทำลายคืออะไร?

    ตัวทำลายล้างคือวิธีการที่ใช้สำหรับเพิ่มทรัพยากรที่จัดสรรให้กับวัตถุ เมธอดนี้จะถูกเรียกใช้โดยอัตโนมัติเมื่ออ็อบเจ็กต์ถูกทำลาย

    11. คอนสตรัคเตอร์การคัดลอกหมายถึงอะไร?

    ตัวสร้างการคัดลอกช่วยในการโคลนวัตถุโดยการจำลองค่าจากวัตถุหนึ่งไปยังวัตถุอื่นที่อยู่ในคลาสเดียวกัน

    12. คุณช่วยเน้นความแตกต่างระหว่างคลาสกับโครงสร้างได้ไหม?

    คลาสหมายถึงเทมเพลตที่ผู้ใช้กำหนดเองซึ่งสร้างอ็อบเจ็กต์ขณะใช้งานจริง คลาสประกอบด้วยวิธีการที่ให้ตรรกะสำหรับพฤติกรรมต่างๆ ที่สนับสนุนโดยอ็อบเจ็กต์

    โครงสร้างหมายถึงการรวมกันของแอตทริบิวต์ที่ผู้ใช้กำหนดของประเภทข้อมูลต่างๆ

    13. คุณช่วยอธิบายแนวคิดเรื่องมรดกด้วยตัวอย่างได้ไหม?

    การสืบทอดเป็นคุณลักษณะที่มีประสิทธิภาพของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ซึ่งช่วยให้คลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติและเมธอดจากคลาสอื่นๆ ซึ่งช่วยปรับปรุงการใช้รหัสซ้ำ

    ตัวอย่างเช่น คลาสฐานแสดงถึงแนวคิดเชิงตรรกะ เช่น รถที่อาจกำหนดเฉพาะคุณสมบัติทั่วไปที่ใช้ร่วมกันโดยยานพาหนะทุกประเภท อย่างไรก็ตาม คลาสย่อยสามารถสืบทอดจากคลาสพื้นฐานนี้เพื่อกำหนดประเภทของคลาสที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น เช่น รถบรรทุก รถยนต์ หรือรถบัส ในกรณีนี้ คลาสย่อยจะสืบทอดคุณสมบัติทั่วไปของยานพาหนะ และจะสามารถกำหนดคุณลักษณะ วิธีการเฉพาะสำหรับตัวมันเอง

    14. มรดกมีข้อจำกัดอย่างไร?

    การสืบทอดต้องใช้เวลาในการประมวลผลมากขึ้นสำหรับโปรแกรม เนื่องจากต้องนำทางคลาสต่างๆ ระหว่างการดำเนินการ สืบเนื่องมาจากการสืบทอด ชนชั้นแม่และลูกจึงผูกพันกันอย่างแน่นแฟ้น เมื่อจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในตรรกะ อาจจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงทั้งในคลาสหลักและคลาสย่อย

    หากการสืบทอดไม่ถูกต้องก็อาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์ได้

    15. มรดกประเภทต่าง ๆ มีอะไรบ้าง?

    • เดี่ยว
    • หลายรายการ
    • หลายระดับ
    • ลำดับชั้น
    • ไฮบริด

    อ๊ะ คำถามสัมภาษณ์และคำตอบ

    16. มรดกแบบลำดับชั้นหมายความว่าอย่างไร?

    เมื่อคลาสย่อยหลายคลาสสืบทอดคลาสฐาน จะถูกเรียกว่าการสืบทอดตามลำดับชั้น

    17. แยกแยะระหว่างมรดกหลายระดับและหลายระดับ?

    ในกรณีของการสืบทอดหลายรายการ คลาสจะรับค่าพาเรนต์มากกว่าหนึ่งคลาส ในทางตรงกันข้าม การสืบทอดหลายระดับหมายความว่าคลาสนั้นสืบทอดมาจากคลาสอื่น ซึ่งเป็นคลาสย่อยของคลาสพาเรนต์อื่น

    18. คุณกำหนดมรดกไฮบริดอย่างไร?

    การสืบทอดแบบไฮบริดถูกกำหนดให้เป็นการใช้การสืบทอดหลายระดับและหลายระดับในคลาสเดียว

    อ่าน : คำถามและคำตอบสัมภาษณ์ SQL

    19. คลาสย่อยคืออะไร?

    คลาสย่อยที่สืบทอดมาจากคลาสอื่นเรียกว่าคลาสย่อย

    20. กำหนดซูเปอร์คลาส?

    ซูเปอร์คลาสหมายถึงคลาสที่คลาสอื่นสืบทอดมา เช่น รถยนต์จะเรียกว่าซูเปอร์คลาสของคลาส รถยนต์ รถประจำทาง หรือรถบรรทุก หากทั้งหมดได้รับมาจากซูเปอร์คลาสเดียวกัน

    21. อินเทอร์เฟซหมายถึงอะไร?

    อินเทอร์เฟซช่วยให้สามารถประกาศวิธีการโดยไม่ต้องให้คำจำกัดความ

    คุณไม่สามารถสร้างวัตถุจากอินเทอร์เฟซ เมื่อคลาสใช้อินเทอร์เฟซ จำเป็นต้องใช้วิธีการที่ให้มาโดยอินเทอร์เฟซ

    22. ความแตกต่างคืออะไร?

    ความหลากหลายเป็นคุณลักษณะที่สำคัญของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ หมายถึงความสามารถในการดำรงอยู่ในหลายรูปแบบ อินเทอร์เฟซเดียวสามารถใช้งานได้หลายวิธีโดยให้คำจำกัดความต่างๆ

    อ่านเพิ่มเติม: 6 เหตุผลยอดนิยมที่ Java เป็นที่นิยมในหมู่นักพัฒนา

    23. ความแตกต่างแบบคงที่หมายถึงอะไร?

    ความหลากหลายแบบคงที่หรือการผูกแบบคงที่ช่วยให้เราสามารถเชื่อมโยงฟังก์ชันกับวัตถุในระหว่างการคอมไพล์ได้ สามารถใช้งานได้โดยวิธีการโอเวอร์โหลดของผู้ปฏิบัติงานโอเวอร์โหลด

    24. ความแตกต่างแบบไดนามิกหมายถึงอะไร?

    ความหลากหลายไดนามิกหรือการโยงไดนามิกช่วยให้สามารถเรียกเมธอดที่ถูกแทนที่ได้ในขณะทำงาน

    25. วิธีการโอเวอร์โหลดคืออะไร?

    หนึ่งในคำถามสัมภาษณ์ oops ที่พบบ่อยที่สุด วิธีการโอเวอร์โหลดเป็นคุณลักษณะที่มีประโยชน์มากของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ซึ่งวิธีการหลายวิธีสามารถมีชื่อวิธีการเดียวกันได้ อย่างไรก็ตาม พวกเขามีข้อโต้แย้งที่แตกต่างกัน การเรียกเมธอดได้รับการแก้ไขตามอาร์กิวเมนต์

    26. ความหมายของวิธีการเอาชนะคืออะไร?

    การแทนที่เมธอดช่วยให้คลาสย่อยกำหนดเมธอดของคลาสพาเรนต์ใหม่ได้โดยใช้การนำไปใช้ อย่างไรก็ตาม ชื่อเมธอด อาร์กิวเมนต์ และประเภทการส่งคืนยังคงเหมือนเดิม

    27. คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าโอเปอเรเตอร์โอเวอร์โหลดคืออะไร?

    คำว่าโอเปอเรเตอร์โอเวอร์โหลดหมายความว่าขึ้นอยู่กับอาร์กิวเมนต์ที่ส่งผ่าน พฤติกรรมของโอเปอเรเตอร์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ อย่างไรก็ตาม ใช้ได้เฉพาะกับประเภทที่ผู้ใช้กำหนดเท่านั้น

    28. คุณอธิบายความแตกต่างระหว่างการโอเวอร์โหลดและการเอาชนะได้อย่างไร?

    การโอเวอร์โหลดเมธอดหมายความว่าหลายวิธีใช้ชื่อเมธอดเดียวกัน แต่มีอาร์กิวเมนต์ต่างกัน อย่างไรก็ตาม ในกรณีของการแทนที่ คลาสย่อยสามารถกำหนดการใช้งานเมธอดใหม่ได้โดยคงอาร์กิวเมนต์เดิมไว้ ความแตกต่างอีกประการหนึ่งคือ การโอเวอร์โหลดได้รับการแก้ไข ณ เวลาคอมไพล์ ในขณะที่การแทนที่ได้รับการแก้ไข ณ รันไทม์

    เรียนรู้ หลักสูตรซอฟต์แวร์ ออนไลน์จากมหาวิทยาลัยชั้นนำของโลก รับโปรแกรม Executive PG โปรแกรมประกาศนียบัตรขั้นสูง หรือโปรแกรมปริญญาโท เพื่อติดตามอาชีพของคุณอย่างรวดเร็ว

    29. คุณรู้อะไรเกี่ยวกับการห่อหุ้ม?

    หนึ่งในคำถามสัมภาษณ์ OOP ที่พบบ่อยที่สุด การห่อหุ้มเป็นคุณลักษณะที่สำคัญของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ช่วยให้สามารถเชื่อมโยงข้อมูลและตรรกะเข้าด้วยกันในเอนทิตีเดียว นอกจากนี้ยังช่วยให้การซ่อนข้อมูล

    30. การแยกข้อมูลหมายถึงอะไร?

    data abstraction หมายถึงความสามารถของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุที่อนุญาตให้ซ่อนรายละเอียดการใช้งานของตรรกะ แต่อนุญาตให้เข้าถึงเฉพาะข้อมูลที่สำคัญเท่านั้น

    ตรวจสอบ: คำถามสัมภาษณ์นักพัฒนาสแต็กแบบเต็ม

    31. data abstraction จะทำได้อย่างไร?

    การแยกข้อมูลสามารถทำได้โดยใช้คลาสนามธรรมหรือวิธีนามธรรม

    32. คลาสนามธรรมหมายถึงอะไร?

    คู่มือคำถามและคำตอบสัมภาษณ์ OOPS จะไม่สมบูรณ์หากไม่มีคำถามนี้ คลาสนามธรรมประกอบด้วยเมธอดนามธรรม วิธีการนามธรรมได้รับการประกาศเท่านั้น แต่ไม่ได้ดำเนินการ เมื่อคลาสย่อยต้องการใช้เมธอด จะต้องนำเมธอดเหล่านั้นไปใช้

    33. คุณช่วยกรุณาอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับ 'ตัวระบุการเข้าถึง' ได้ไหม

    OOPs interview question's สนับสนุน คำตอบ ของคำถามสัมภาษณ์ OOPs ตัวระบุการเข้าถึงเป็นคีย์เวิร์ดพิเศษที่ควบคุมการเข้าถึงของเมธอดหรือคลาส ฯลฯ พวกมันเรียกอีกอย่างว่าตัวแก้ไขการเข้าถึง และใช้เพื่อให้บรรลุการห่อหุ้ม เช่น คำหลักสาธารณะ ส่วนตัว และการป้องกันเป็นตัวอย่างบางส่วนของตัวระบุการเข้าถึง

    34. คุณจะสร้างตัวอย่างคลาสนามธรรมได้อย่างไร?

    คุณไม่สามารถสร้างอินสแตนซ์ของคลาสนามธรรมได้เนื่องจากไม่มีตรรกะในการใช้งานในวิธีการ คุณต้องสร้างคลาสย่อยที่ใช้วิธีการทั้งหมดก่อนจึงจะสามารถเริ่มต้นวัตถุได้

    35. ฟังก์ชันเสมือนคืออะไร?

    ฟังก์ชันเสมือนถูกกำหนดในคลาสพาเรนต์และอาจมีการใช้คำจำกัดความ คลาสย่อยสามารถแทนที่คำจำกัดความเหล่านี้

    36. ฟังก์ชั่นเสมือนแท้คืออะไร?

    ฟังก์ชันเสมือนล้วนถูกประกาศในคลาสพาเรนต์เท่านั้น เรียกอีกอย่างว่าฟังก์ชันนามธรรม ฟังก์ชันเสมือนล้วนไม่มีคำจำกัดความในคลาสฐาน ต้องกำหนดใหม่ในคลาสย่อยสำหรับการใช้งานที่จำเป็น

    37. แยกแยะระหว่าง data abstraction และ encapsulation

    การแยกข้อมูลคือความสามารถในการซ่อนข้อมูลที่ไม่ต้องการ

    การห่อหุ้มหมายถึงความสามารถในการซ่อนข้อมูลและวิธีการร่วมกัน

    38. อะไรคือความแตกต่างระหว่างอินเทอร์เฟซและคลาสนามธรรม?

    เป็นหนึ่งในคำถามสัมภาษณ์ทั่วไปและคำแนะนำคำตอบ คลาสนามธรรมสามารถรองรับทั้งวิธีนามธรรมและไม่ใช่นามธรรม อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซอนุญาตเฉพาะวิธีการที่เป็นนามธรรมเท่านั้น

    ในกรณีของคลาสนามธรรม รองรับทั้งตัวแปรสุดท้ายและไม่ใช่ตัวแปรสุดท้าย อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซมีตัวแปรที่กำหนดเป็นขั้นสุดท้ายตามค่าเริ่มต้น

    คลาสนามธรรมสามารถมีแอตทริบิวต์ส่วนตัวและสาธารณะได้ แต่อินเทอร์เฟซมีแอตทริบิวต์เป็นสาธารณะโดยค่าเริ่มต้น

    39. ตัวแปรสุดท้ายคืออะไร?

    ตัวแปรสุดท้ายหมายถึงตัวแปรที่มีค่าไม่เปลี่ยนแปลง

    40. อะไรคือข้อยกเว้น?

    ข้อยกเว้นคือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานของโปรแกรมที่เกิดจากอินพุตที่ไม่ต้องการหรือเงื่อนไขที่ขัดขวางการประมวลผลเพิ่มเติม ข้อยกเว้นทำให้เกิดการหยุดชะงักในการดำเนินการตามปกติของโปรแกรม และต้องได้รับการจัดการผ่านตรรกะการจัดการข้อยกเว้นเพื่อหลีกเลี่ยงการยุติโปรแกรม

    41. กำหนดข้อยกเว้นการจัดการ

    การจัดการข้อยกเว้นหมายถึงกลไกที่ใช้สำหรับจัดการกับข้อยกเว้นที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานของโปรแกรม ช่วยให้จัดการผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์ได้อย่างสง่างาม

    42. ข้อผิดพลาดโดยทั่วไปเหมือนกับข้อยกเว้นหรือไม่?

    ข้อผิดพลาดหมายถึงปัญหาที่โปรแกรมไม่ควรตรวจจับในขณะที่ข้อยกเว้นแสดงถึงเงื่อนไขที่โปรแกรมควรตรวจพบ

    43. บล็อก try-catch คืออะไร?

    บล็อก try-catch ใช้สำหรับการจัดการข้อยกเว้น ชุดคำสั่งที่อาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นจะอยู่ในบล็อกการลอง เมื่อมีการยกข้อยกเว้น จะถูกดักจับโดยบล็อกการดักจับ ตรรกะในการจัดการข้อยกเว้นถูกวางไว้ภายในบล็อก catch

    44. บล็อกสุดท้ายคืออะไร?

    บล็อก 'สุดท้าย' ใช้สำหรับดำเนินการคำสั่งที่จำเป็น เช่น เพื่อเพิ่มหน่วยความจำ ปิดไฟล์ หรือการเชื่อมต่อฐานข้อมูล แม้ว่าจะมีข้อยกเว้นเกิดขึ้น บล็อกสุดท้ายจะทำงานเสมอ

    45. วิธีการ 'จบ' ใช้สำหรับอะไร?

    วิธีการสุดท้ายถูกเรียกเพื่อเพิ่มทรัพยากรที่ไม่ได้ใช้ก่อนที่จะเริ่มตัวรวบรวมขยะ

    46. ​​การเก็บขยะคืออะไร และทำงานอย่างไร?

    การรวบรวมขยะคือความสามารถของภาษาการเขียนโปรแกรมเพื่อดำเนินการจัดการหน่วยความจำอัตโนมัติ มันเพิ่มพื้นที่หน่วยความจำโดยอัตโนมัติโดยการลบวัตถุที่ไม่ต้องการอีกต่อไป

    47. คุณควรใช้การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเสมอหรือไม่? มีข้อ จำกัด ใด ๆ ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรือไม่?

    นี่เป็นหนึ่งในคำถามสัมภาษณ์ oops ขั้นสูง แม้ว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะมีข้อดีหลายประการ แต่ก็มีข้อเสียอยู่บ้างเช่นกัน ประการแรก มีช่วงการเรียนรู้ที่สูงชันเมื่อเทียบกับการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน อาจใช้เวลาสักครู่เพื่อทำความคุ้นเคยกับการคิดและเขียนโปรแกรมในแง่ของวัตถุสำหรับคนจำนวนมาก ประการที่สอง อาจต้องใช้ประสบการณ์มากขึ้นในการออกแบบโปรแกรมในแง่ของวัตถุ การใช้แนวคิด OOP สำหรับงานเขียนโปรแกรมขนาดเล็กอาจไม่มีประสิทธิภาพ

    ตรวจสอบ: 15 เคล็ดลับในการสัมภาษณ์เพื่อให้โดดเด่นในการสัมภาษณ์งานของคุณ

    บทสรุป

    เราหวังว่าคู่มือคำถามและคำตอบของ Google Analytics จะเป็นประโยชน์ เราจะอัปเดตคู่มืออย่างสม่ำเสมอเพื่อให้คุณอัปเดต การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องใช้เวลาพอสมควรในการควบคุม เราขอแนะนำให้คุณฝึกฝนให้มากเพื่อให้เข้าใจพื้นฐานที่ชัดเจน ซึ่งจะช่วยให้คุณตอบคำถามในระหว่างการสัมภาษณ์ได้ เราหวังว่าคู่มือคำถามและคำตอบของ Google Analytics จะเป็นประโยชน์ เราจะอัปเดตคู่มืออย่างสม่ำเสมอเพื่อให้คุณอัปเดต

    เราขอปิดท้ายด้วยเคล็ดลับหนึ่งข้อที่จะช่วยให้คุณได้ฝึกฝนแนวคิดในชีวิตจริง เมื่อใดก็ตามที่คุณดูวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง พยายามเชื่อมโยงวัตถุเหล่านี้กับแนวคิดเชิงวัตถุ และพยายามระบุแอตทริบิวต์ วิธีการ เมื่อคุณเข้าใจสิ่งนี้แล้ว การเขียนโปรแกรมจะง่ายขึ้นและสนุกขึ้นมาก

    หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบฟูลสแตก โปรดดูโปรแกรม Executive PG ของ upGrad & IIIT-B ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ – ความเชี่ยวชาญพิเศษด้านการพัฒนาแบบเต็มสแต็ก ซึ่งออกแบบมาสำหรับมืออาชีพที่ทำงานและมีการฝึกอบรมที่เข้มงวดมากกว่า 500 ชั่วโมง 9 + โครงการและการมอบหมาย, สถานะศิษย์เก่า IIIT-B, โครงการหลักในทางปฏิบัติ & ความช่วยเหลือด้านงานกับ บริษัท ชั้นนำ

    วางแผนอาชีพการพัฒนาซอฟต์แวร์ของคุณตอนนี้

    สมัคร Executive PG Program ด้าน Software Development จาก IIIT-B