5 วิธีการวิจัยที่เป็นนวัตกรรมใหม่เพื่อลองใช้กับทีมออกแบบของคุณ

เผยแพร่แล้ว: 2018-04-23

ทีมออกแบบเว็บไซต์ส่วนใหญ่มักผ่านช่วงเวลาของการดำเนินการซึ่งนวัตกรรมใช้เบาะหลังในการส่งมอบการออกแบบให้ตรงเวลาและมีเพียงพอในการได้รับการอนุมัติจากลูกค้า

หากการออกแบบเว็บของคุณผ่านช่วงเวลาเดียวกันซึ่งมีประสิทธิภาพการทำงานเพียงพอ แต่ไม่มีนวัตกรรม ก็ถึงเวลาแนะนำวิธีใหม่ๆ ในการส่งเสริมการคิดเชิงนวัตกรรมภายในทีมออกแบบของคุณ

ด้านล่างนี้คือกิจกรรมยอดนิยม 5 กิจกรรมที่จะช่วยให้ทีมออกแบบของคุณมีแนวคิดและมุมมองใหม่ๆ ในขณะที่ออกแบบสำหรับลูกค้าของคุณ มาดำดิ่งลงไปในพวกมันกันเถอะ

1. วิธีการของ Walt Disney – การระดมความคิด

วิธีการของ Walt Disney เป็นหนึ่งในกิจกรรมระดมความคิดที่ง่ายที่สุดที่สามารถทำได้กับทีมออกแบบทั้งหมดของคุณ จุดเน้นของวิธีการของ Walt Disney คือการมองปัญหา - ในกรณีนี้คือข้อกำหนดและวิสัยทัศน์ของลูกค้า - จากมุมมองที่แตกต่างกันสามประการเพื่อให้แน่ใจว่าการออกแบบขั้นสุดท้ายจะตอบสนองทุกแง่มุมของความต้องการของลูกค้า

พัฒนาโดย Robert Dilts ในปี 1994 มุมมองสามประการที่วิธีนี้ใช้คือมุมมองของนักฝัน นักความจริง และนักวิจารณ์ มุมมองที่สี่ (บุคคลภายนอก) ก็เป็นส่วนหนึ่งของวิธีนี้เช่นกัน แต่ก็ไม่ได้นำสิ่งที่สำคัญมาสู่ตารางเท่าที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการออกแบบ

ทีมออกแบบทั้งหมดใช้มุมมองเดียวกับทีมหนึ่งๆ จากนั้นจึงจดประเด็นต่างๆ ที่เกิดขึ้น นี้ซ้ำจนกว่าจะได้ใช้มุมมองทั้งหมด ผลลัพธ์สุดท้ายคือรายการประเด็นที่ครอบคลุมซึ่งการออกแบบขั้นสุดท้ายควรกล่าวถึง หลักการสำคัญของแนวทางนี้คืออนุญาตให้การคิดแบบคู่ขนานสร้าง ประเมิน สร้าง และวิจารณ์แนวคิดการออกแบบ

ในมุมมองแรก (นักฝัน) กลุ่มจะเข้าถึงปัญหาโดยสร้างแนวคิดที่ไม่มีข้อจำกัดในแง่ของการปฏิบัติได้จริง จุดเน้นคือการขจัดความกลัวการวิจารณ์ในขั้นตอนนี้ ดังนั้นความคิดและความคิดทั้งหมดจึงถูกบันทึกไว้

ในฐานะนักสัจนิยม กลุ่มจะเปลี่ยนไปใช้วิธีปฏิบัติจริงและเป็นจริงมากขึ้นในการนำแนวคิดที่สร้างขึ้นในขั้นตอนก่อนหน้าไปปฏิบัติ ในขั้นตอนนี้ เราจะพิจารณาวิธีแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติเพื่อนำ “ความฝัน” ไปปฏิบัติ (ที่คิดไว้ในขั้นตอนที่แล้ว) คำถามที่เกี่ยวข้องกับไทม์ไลน์ ค่าใช้จ่าย และด้านการปฏิบัติงานอื่นๆ ของการตระหนักถึงความฝันนั้นถูกหยิบยกขึ้นมาในขั้นตอนนี้

ในขั้นต่อไป กลุ่มทำหน้าที่เป็นนักวิจารณ์ โดยเน้นการคิดเชิงวิพากษ์ในขั้นตอนนี้ แต่ละ "วิธีแก้ปัญหา" จากขั้นตอนก่อนหน้าจะได้รับการวิเคราะห์อย่างใกล้ชิดเพื่อหาจุดอ่อน แนวคิดที่อ่อนแอกว่าจะถูกลบออก และผลลัพธ์สุดท้ายคือรายการแนวคิดการออกแบบที่สามารถนำไปปฏิบัติได้พร้อมแผนปฏิบัติการที่ชัดเจนยิ่งขึ้น

วิธีการของ Walt Disney เนื่องจากลักษณะเชิงเส้นตรง ได้รับความนิยมในฐานะเครื่องมือที่ดีในการส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณในทีมออกแบบของคุณ บ่อยครั้ง ผลลัพธ์ของเซสชั่นดังกล่าวทำให้มีแผนปฏิบัติการที่มีคุณค่า ซึ่งสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของทีมออกแบบของคุณต่อไปได้

2. เมทริกซ์แห่งอารมณ์

ความแตกต่างระหว่างการออกแบบที่น่าทึ่งและการออกแบบทั่วไปคือการออกแบบที่น่าตื่นตาตื่นใจจะทำให้คุณเข้าถึงได้ลึกกว่าเพียงแค่ประสาทสัมผัสทางภาพของคุณ เมื่อออกแบบมาอย่างเหมาะสม การออกแบบสามารถทำให้ผู้ดูรู้สึกถึงความรู้สึก - ความสุข ความเศร้าโศก ฯลฯ - ในระดับจิตใต้สำนึก นี่คือแนวคิดหลักที่อยู่เบื้องหลัง "Empathy Mapping" หรือการสร้าง "Matrix of Emotions" ในการออกแบบสิ่งที่มีประโยชน์ คุณต้องเข้าใจผู้ชมของคุณก่อน ยิ่งทีมออกแบบของคุณรู้เรื่องผู้ชมมากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น

วิธีนี้ช่วยให้ทีมวางตัวเองในตัวเลือกของผู้ใช้ปลายทาง แล้วสังเกตสิ่งที่ผู้ใช้พูด คิด กลัว และทำ เมทริกซ์แบบดั้งเดิมมีลักษณะดังนี้:

Traditional matrix

บ่อยครั้ง มีมิติที่ห้าของความท้าทายที่ผู้ใช้ต้องเผชิญเช่นกัน ตอนนี้ ทีมออกแบบจำเป็นต้องเขียนประเด็นที่พวกเขาคิดได้สำหรับสี่ส่วน (หรือห้าส่วน) แต่ละส่วน พวกเขาสามารถใช้โน้ตโพสต์อิทเพื่อใส่ความคิดของตนลงบนแผนที่ได้

เมื่อเสร็จแล้ว Matrix of Emotions จะให้ข้อมูลเชิงลึกที่เหลือเชื่อว่าผู้ใช้จะตอบสนองต่อแนวคิดการออกแบบของคุณอย่างไรและอย่างไร หากเป็นไปได้ ทางเลือกที่ดียิ่งขึ้นคือการให้ลูกค้าของคุณกรอกเมทริกซ์เพื่อให้ทีมของคุณมีข้อมูลเบื้องต้นบางส่วนในการเริ่มต้น

3. ตัวละครของ Belbin

ตั้งชื่อตามผู้ริเริ่ม - Raymond Meredith Belbin - วิธี Characters of Belbin หมุนรอบแนวคิดที่ว่าสมาชิกในทีมแต่ละคนมีความแตกต่างกันและนำเสนอจุดแข็งและจุดอ่อนที่หลากหลายมาที่โต๊ะ ทีมที่ดีคือทีมที่มีคุณลักษณะของตัวละครทั้ง 9 ตัวของ Belbin ไม่ได้หมายความว่าทีมของคุณจำเป็นต้องมีคน 9 คน แต่สมาชิกในทีมของคุณจำเป็นต้องมีจุดแข็งที่เกี่ยวข้องกับตัวละครทั้งเก้าตัว

อักขระทั้งเก้าของ Belbin มีดังนี้:

  • ชาวไร่ – สมาชิกในทีมที่มีอิสระในการคิดและสร้างสรรค์ซึ่งมักจะเป็นคนที่ดีที่สุดที่จะไปหาหากคุณกำลังมองหาวิธีการแก้ไขปัญหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ชาวสวนไม่เน้นมากกับอุปสรรคในทางปฏิบัติและการปฏิบัติงานที่มาพร้อมกับวิธีแก้ปัญหา การมี Planters มากเกินไปในทีมของคุณมักจะทำให้ผลผลิตลดลง เนื่องจากมีแนวคิดมากเกินไปโดยไม่ได้ดำเนินการใดๆ เลยนำไปสู่การวิเคราะห์ที่มากเกินไป
  • ผู้ตรวจสอบทรัพยากร – สมาชิกในทีมนี้เกี่ยวกับการสร้างเครือข่ายและการจัดเตรียมทรัพยากรสำหรับการนำแนวคิดไปใช้ มักจะมาจากภายนอกทีม ผู้ตรวจสอบทรัพยากรมักเป็นคนเปิดเผย เข้าสังคม และร่าเริง แต่มักจะสูญเสียความกระตือรือร้นเมื่อเวลาผ่านไปในระหว่างรอบโครงการ
  • ผู้ประสานงาน – เหมาะที่จะเป็นผู้นำทีม ผู้ประสานงานคือผู้มอบหมายงานที่ดี ผู้ประสานงานเป็นผู้นำโดยกำเนิด ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถจัดการกับความขัดแย้ง ช่วยเหลือสมาชิกในทีมคนอื่น ๆ และตระหนักถึงศักยภาพของสมาชิกในทีมแต่ละคนได้ดี เนื่องจากความรับผิดชอบหลักในการมอบหมาย ผู้ประสานงานจึงมักถูกมองว่าเป็นผู้บงการเนื่องจากมักจะมอบหมายงานทั้งหมดให้สมาชิกในทีมคนอื่นๆ
  • Shaper – สมาชิกในทีมเหล่านี้มีแรงจูงใจสูงและมุ่งเน้นประสิทธิภาพ หุ่นจำลองผลักดันสมาชิกในทีมคนอื่นๆ ให้แสดงและมีแรงจูงใจตลอดวงจรของโครงการ เนื่องจากความเฉลียวฉลาดของพวกมัน ตัวสร้างรูปร่างจึงสามารถเอาชนะอุปสรรคได้ดีและเป็นนักแก้ปัญหาที่มีนวัตกรรมสูง ลักษณะเหล่านี้ยังทำให้ Shapers ค่อนข้างมีแนวโน้มที่จะเป็นคนอารมณ์ร้ายเนื่องจากมีความสำคัญต่อการแสดงที่ไม่ดีของคนรอบข้าง
  • การ ตรวจสอบ – จอภาพมาพร้อมกับวิธีการที่เป็นกลางในการประเมินประสิทธิภาพของทีม จอภาพมีความใส่ใจในรายละเอียดในระดับสูงอย่างถี่ถ้วน แต่ไม่ได้มีความโน้มเอียงเชิงสร้างสรรค์มากนัก ซึ่งทำให้พวกเขาวิพากษ์วิจารณ์วิธีแก้ปัญหาที่ไม่มีพื้นฐานทางตรรกะหรือเชิงปฏิบัติที่มั่นคง
  • ทีม งาน - สมาชิกในทีมเหล่านี้เป็นยาหม่องที่ช่วยให้ทั้งทีมทำงานร่วมกันอย่างพร้อมเพรียง ทีมงานมักถูกมองว่าเป็นผู้ฟังที่ดี นักการทูตที่ฉลาด และผู้ที่ช่วยเหลือกลุ่มที่ก่อสงครามในทีมเพื่อสงบสติอารมณ์และทำงานร่วมกัน บ่อยครั้ง ความสำคัญของพนักงานในทีมถูกเปิดเผยเมื่อพวกเขาไม่อยู่ เนื่องจากความขัดแย้งจะไม่ได้รับการแก้ไข และประสิทธิภาพการทำงานโดยรวมของทีมลดลง เนื่องจากลักษณะที่ละเอียดอ่อนของพวกเขา การทำงานเป็นทีมมักจะไม่เด็ดขาด
  • Implementer – นี่คือผึ้งงานของทีม พวกเขาปฏิบัติตามกฎเกณฑ์และเปลี่ยนความคิดและแนวความคิดให้เป็นการปฏิบัติจริงในทีม มีการสังเกตบ่อยครั้งว่า Implementers มีความภักดีต่อบริษัทหรือทีมอย่างมาก ดังนั้นจึงมีแนวโน้มที่จะรับงานที่ไม่มีใครในทีมต้องการ เนื่องจากสถานะที่ปฏิบัติตามกฎหมาย ผู้ดำเนินการจึงมักมีปัญหาในการทำงานในโครงการที่จำเป็นต้องปรับกฎเกณฑ์หรือแนวทางปฏิบัติที่กำหนดไว้
  • Completer – สมาชิกในทีมดังกล่าวคือสิ่งที่คุณสามารถเรียกได้ว่าเป็นพวกชอบความสมบูรณ์แบบ นักที่สมบูรณ์มักจะมีแรงจูงใจภายในอันยิ่งใหญ่ที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ในวิธีที่ดีที่สุดอย่างแท้จริง พวกเขากำหนดมาตรฐานที่สูงสำหรับตนเองและสำหรับสมาชิกในทีมคนอื่น ๆ และมักจะไม่ชอบเพื่อนของพวกเขาในการวิเคราะห์ข้อผิดพลาดเล็กน้อยที่มากเกินไป Completers ยังไม่ค่อยเชื่อมั่นในสมาชิกในทีมคนอื่นมากนักเมื่อพูดถึงงานที่ตกอยู่ในความเชี่ยวชาญของพวกเขา พวกเขาชอบทำงานเหล่านั้นด้วยตัวเองมากกว่าที่จะมอบหมายงานเหล่านั้น
  • ผู้เชี่ยวชาญ – สมาชิกในทีมเหล่านี้เก่งในด้านใดด้านหนึ่งและมีความรู้และความรู้มากมายในด้านนั้น ผู้เชี่ยวชาญมักมีระดับความเข้มข้นสูงกว่าปกติและมีแรงผลักดันในการเรียนรู้มากกว่าคนส่วนใหญ่ เนื่องจากลักษณะเฉพาะของความสนใจของพวกเขา ผู้เชี่ยวชาญจึงไม่สามารถพึ่งพาสิ่งที่อยู่นอกเหนือความสนใจของพวกเขาได้

เมื่อคุณระบุตัวละครต่างๆ ในทีมของคุณแล้วโดยให้ทีมของคุณมีส่วนร่วมในโครงการจำลองหรือแบบฝึกหัด ให้มอบหมายโครงการให้กับพวกเขาในลักษณะที่เสริมจุดแข็งของพวกเขา ด้วยวิธีนี้ คุณจะมีทีมที่ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด

4. จดจำเกมแห่งอนาคต

วิธีนี้คือการให้สมาชิกในทีมเห็นภาพว่าผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาทำอยู่จะทำอะไรในอนาคต ซึ่งต่างจากการถามว่าสินค้าจะทำอย่างไร? เนื่องจากคำถามเดิมช่วยให้มีคำตอบที่ใช้งานได้จริงและละเอียดยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ในคำถามหลังนี้ ไม่มีกรอบอ้างอิงสำหรับการเปรียบเทียบ ในทางกลับกัน เมื่อทีมถูกขอให้สมมติว่าพวกเขาใช้ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมาระยะหนึ่งแล้ว พวกเขาจะพบว่าง่ายต่อการอธิบายคุณลักษณะและความสามารถของผลิตภัณฑ์

การใช้ถ้อยคำเป็นสิ่งที่จำเป็นในวิธีนี้ ตัวอย่างเช่น หากคุณถามว่าคุณต้องการให้สมาร์ทโฟนของคุณทำอะไร? และสมาร์ทโฟนของคุณจะทำอะไรได้บ้างภายในปี 2050 คำตอบมักจะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

นี่เป็นแบบฝึกหัดที่ดีที่จะให้ลูกค้ามีส่วนร่วมด้วย เนื่องจากพวกเขาสามารถให้แนวคิดเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ของลูกค้าและความคาดหวังของลูกค้ากับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายแก่ทีมออกแบบ

5. วิธีวันจากชีวิต

วิธีการนี้ยังเน้นที่แนวคิดในการรู้จักลูกค้าปลายทางเช่นกัน ในวิธีนี้ สมาชิกในทีมและผู้ใช้ปลายทางจะนั่งอยู่ด้วยกัน โดยที่ผู้ใช้จะเล่าถึงกิจกรรมทั้งหมดที่พวกเขามีส่วนร่วมในแต่ละวันโดยเฉลี่ย สมาชิกในทีมจดบันทึกกิจกรรมต่างๆ อย่างละเอียดที่สุด แบบฝึกหัดนี้สามารถทำซ้ำกับผู้ใช้ปลายทางหลายคนเพื่อสร้างไทม์ไลน์โดยละเอียดของกิจกรรมต่างๆ ได้

เมื่อทีมมีไทม์ไลน์แล้ว พวกเขาสามารถระบุจุดปวดของผู้ใช้ปลายทาง และทำการเปลี่ยนแปลงที่เหมาะสมและเพิ่มเติมในการออกแบบผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย เพื่อให้ผู้ใช้ปลายทางพึงพอใจมากที่สุดตลอดเวลาระหว่างช่วงการใช้งาน ผลิตภัณฑ์.

นี่คือแบบฝึกหัดบางส่วนที่คุณสามารถดำเนินการร่วมกับทีมออกแบบของคุณเพื่อขจัดความซ้ำซากจำเจ และเพื่อให้ทีมออกแบบคิดอย่างเปิดเผยมากขึ้น และนำเสนอแนวคิดใหม่ๆ สำหรับโครงการของพวกเขา วิธีการเหล่านี้ใช้ได้ผลเนื่องจากอนุญาตให้สมาชิกแต่ละคนในทีมออกแบบนำเสนอแนวคิดและแนวคิดของตน ซึ่งทำให้เป็นการออกแบบขั้นสุดท้ายที่คิดออกมาอย่างดีและสามารถจัดการกับข้อกังวลส่วนใหญ่ที่เป็นไปได้ของผู้ใช้ปลายทางได้