คู่มือขั้นตอนการออกแบบ UX และเอกสารประกอบ
เผยแพร่แล้ว: 2016-10-21เอกสารเป็นเครื่องมือในการคิด ออกแบบ สร้าง และวัดประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์ แต่ไม่ควรทำเพียงเพื่อการบำรุงรักษาเท่านั้น ท้ายที่สุด ไม่มีอะไรเกี่ยวกับกองเอกสารหนาทึบที่เหมือนกับประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์จริงของคุณ
ตามที่ Jeff Gothelf ผู้สนับสนุน UX ของ Lean อธิบายไว้ในบทความของ Smashing Magazine ผลงานจำนวนมากที่สร้างขึ้นเพื่อการอ้างอิงในอนาคตเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้จะล้าสมัยเกือบจะทันทีที่สร้างขึ้น ในโลกแบบ Lean และ Agile ในปัจจุบัน ประสบการณ์ควรเป็นจุดสนใจ ไม่ใช่สิ่งที่ส่งมอบ ไม่ว่าคุณจะเลือกกระบวนการที่มีน้ำหนักเบาหรือมีรายละเอียดมากกว่านี้ สิ่งสำคัญคือเอกสารของคุณควรช่วยขับเคลื่อนการออกแบบไปข้างหน้า (แทนที่จะเป็นเพียงตัวบ่งชี้ที่ล้าหลัง)
ต่อไปนี้คือภาพรวมของเอกสารการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ องค์ประกอบแต่ละส่วน และขั้นตอนที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาผลิตภัณฑ์และเอกสารประกอบอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับบริษัท (เช่น Spotify ตามที่กล่าวไว้ใน การสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่ทำงานได้ที่ Spotify) แต่สิ่งที่ส่งมอบได้หลายอย่างด้านล่างนี้เป็นเรื่องปกติภายในองค์กรส่วนใหญ่ในบางรูปแบบ
เราได้เลือกวิธีการที่เราคิดว่าใช้ได้ผลดีที่สุด แต่คุณสามารถเลือกได้เฉพาะสิ่งที่ได้ผลเท่านั้น
พวกเขาทั้งหมดเกี่ยวข้องกันอย่างไร
เมื่อพูดถึงเอกสารการออกแบบผลิตภัณฑ์ ทฤษฎีและการปฏิบัติเป็นสองสิ่งที่แตกต่างกันมาก เราทุกคนต่างรู้หลักการพื้นฐานของการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง เราตระหนักดีถึงวิธีการวิจัยที่แตกต่างกัน ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ ตลอดจนกระบวนการของการจัดทำเอกสารเทคนิคในสภาพแวดล้อมที่มีระเบียบวิธีที่หลากหลายของเรา คำถามที่คุณอาจถามตัวเองบ่อยๆ ก็คือ “ในทางปฏิบัติทั้งหมดทำงานอย่างไร”
ที่มาของรูปภาพ: กระบวนการออกแบบ
พูดง่ายๆ ก็คือ การทำเอกสารประกอบประกอบเข้าด้วยกันมากกว่าที่จะเป็นส่วนเสริมในกระบวนการออกแบบ ก่อนที่เราจะลงรายละเอียด การพิจารณาเอกสารประกอบระหว่างการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์อาจช่วยได้ ด้านล่างนี้ เราได้ให้คำอธิบายเชิงปฏิบัติว่าทุกขั้นตอนของเอกสารการออกแบบเชื่อมโยงกันอย่างไร:
- ในช่วงเริ่มต้นของการ กำหนดผลิตภัณฑ์ คุณกำลังระดมความคิดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และวิธีดำเนินการในโครงการในระดับสูงสุดกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่จำเป็นทั้งหมด ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดแผนกำหนดการของโครงการ ผืนผ้าใบแบบลีน และแผนที่แนวคิดในยุคแรกๆ และแบบจำลองของสิ่งที่คุณต้องการสร้าง
- การย้ายไปสู่ การวิจัย ทีมของคุณจะปรับแต่งสมมติฐานและเติมในช่องว่าง ขั้นตอนนี้แตกต่างกันไปตามความซับซ้อนของผลิตภัณฑ์ เวลา ทรัพยากร ระดับความรู้ที่มีอยู่ และปัจจัยอื่นๆ อีกมากมาย อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว จะเป็นการดีที่จะสร้างการวิเคราะห์การแข่งขันและการตลาด และดำเนินการสำรวจลูกค้า หากคุณมีผลิตภัณฑ์อยู่แล้ว การตรวจสอบการวิเคราะห์ การวิเคราะห์พฤติกรรม เนื้อหา บริบทของผลิตภัณฑ์ และการทดสอบผู้ใช้ก็มีประโยชน์มากเช่นกัน
- ใน การวิเคราะห์ ข้อมูลการตลาดของผลิตภัณฑ์ที่รวบรวมมาจนถึงตอนนี้เป็นพื้นฐานสำหรับบุคคล แผนที่ประสบการณ์ และเอกสารข้อกำหนด เช่น สเปรดชีตคุณลักษณะที่จัดลำดับความสำคัญและเมทริกซ์งานของผู้ใช้ ณ จุดนี้ คำจำกัดความของผลิตภัณฑ์ ลำดับความสำคัญของผลิตภัณฑ์ และแผนผลิตภัณฑ์ได้รับการกำหนดแล้ว และพร้อมสำหรับการส่งมอบการออกแบบที่เป็นทางการมากขึ้น ตามที่กล่าวไว้ในคู่มือกระบวนการและเอกสารประกอบการออกแบบ UX สเก็ตช์และไดอะแกรมมักจะถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดช่วงเวลานี้
- จากผลลัพธ์นี้ อาจสร้างสถานการณ์จำลอง แผนที่แนวคิด และการจำลอง ซึ่งนำไปสู่ขั้นตอน การออกแบบ เอกสารทั่วไปประกอบด้วยแบบร่าง โครงร่างโครงร่าง ต้นแบบ ไดอะแกรมลำดับงาน และข้อกำหนดการออกแบบ ตัวอย่างเช่น การวิเคราะห์เชิงแข่งขันและบุคลิกที่สร้างขึ้นระหว่าง การวิจัย และ การวิเคราะห์ ฟีดลงในแบบจำลอง แผนผังแนวคิด และสถานการณ์จำลอง ในทางกลับกัน ผลงานเหล่านี้มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ระดับกลางและขั้นสูง เช่น โครงลวด สตอรีบอร์ด และการจำลองแบบมีรายละเอียด บางบริษัทถือว่าขั้นตอนการวิจัย การวิเคราะห์ และการออกแบบเป็นกระบวนการขนาดใหญ่อย่างหนึ่ง ดังที่คุณเห็นในกราฟิกภาพรวมนี้
- ระหว่าง การใช้งาน โค้ดและการออกแบบจะถูกประกอบเข้าด้วยกันเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นไปตามข้อกำหนดการออกแบบผลิตภัณฑ์
- เมื่อเปิดตัว ผลิตภัณฑ์ ที่ใช้งานจริง ข้อมูลความคิดเห็น เช่น ตั๋วสนับสนุน รายงานจุดบกพร่อง และการวิเคราะห์อื่นๆ จะยังคงขับเคลื่อนการปรับแต่งผลิตภัณฑ์ผ่านการทำซ้ำและการอัปเกรดที่ตามมา ด้วยการนำเสนอในโหมดการผลิต ข้อมูลควรถูกสร้างขึ้นและตรวจสอบอย่างต่อเนื่องในรูปแบบของการวิเคราะห์และรายงานเพื่อให้แน่ใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
- การปรับปรุงผลิตภัณฑ์ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลอย่างต่อเนื่องทำได้โดย การวัดและทำซ้ำ ข้อเสนอในการผลิต โดยใช้แดชบอร์ดประสิทธิภาพและการวิเคราะห์
หลักการชี้นำ
เมื่อคุณได้เห็นแล้วว่าแต่ละขั้นตอนเชื่อมต่อกันอย่างไร มาดูหลักการที่เป็นประโยชน์บางประการในการเคลื่อนย้ายผลิตภัณฑ์ไปตามแต่ละขั้นตอน เราจะอธิบายวิธีใช้ Design sprints เพื่อให้กระบวนการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป แทนที่จะกำหนดไว้เฉพาะในตอนเริ่มต้น
ที่มาของรูปภาพ: ที่มา: User-Centreed Design
คล้ายกับซอฟต์แวร์ Agile ของซอฟต์แวร์ Agile Design sprints คือ 1-3 สัปดาห์ที่มุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาผลิตภัณฑ์และการออกแบบที่เฉพาะเจาะจง Alok Jain หัวหน้า UX ของ 3Pillar กล่าว ว่าองค์ประกอบหลักสามประการในการออกแบบ sprints คือการทำงานร่วมกัน ลดแรงเสียดทานในการส่งต่อ และโฟกัส ของ ทีม โดยสรุป เอกสารของคุณเป็นความร่วมมือที่ต้องมุ่งเน้นที่ตัวผู้ใช้เองเสมอ เนื่องจากคุณเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วระหว่างแต่ละขั้นตอน คุณจึงสร้างโมเมนตัมและลดของเสียให้เหลือน้อยที่สุด ที่สำคัญกว่านั้น คุณกำลังแก้ปัญหาเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งช่วยให้มีการสำรวจและเสี่ยงภัยมากขึ้น
เวอร์ชันที่สมบูรณ์ที่สุดของวงจรที่สมบูรณ์มีอยู่ที่นี่ แต่เราจะอธิบายรายละเอียดด้านล่างเกี่ยวกับวิธีใช้ความคิดนี้เมื่อคุณเข้าใจผลิตภัณฑ์ ออกแบบผลิตภัณฑ์ และเผยแพร่และปรับปรุงผลิตภัณฑ์
1. เข้าใจสินค้า
ก่อนที่คุณจะสร้างผลิตภัณฑ์ได้ คุณต้องเข้าใจบริบทของการมีอยู่ของผลิตภัณฑ์เสียก่อน เหตุใดผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย บริษัท และผู้ใช้จึงควรใส่ใจในการก้าวไปข้างหน้าด้วยแนวคิดของคุณ
ที่มาของรูปภาพ: บรรลุความเข้าใจร่วมกัน
ตาม Smashing Magazine คุณจำเป็นต้องรวมกิจกรรมที่ตอบสนองความต้องการทางธุรกิจ ความต้องการของผู้ใช้ และโซลูชันการออกแบบที่ดีที่สุดเพื่อตอบสนองทั้งสองอย่าง คีย์เวิร์ดที่นี่คือ "กิจกรรม" เพราะในขณะที่เอกสารอย่าง Business Model Canvas และ Lean Canvas มีความสำคัญ คุณต้องเพิ่มพลังให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย ไม่เช่นนั้นคุณก็แค่มีคนราคาแพงจำนวนมากที่พูดถึงเรื่องที่ทุกคนรู้อยู่แล้ว กิจกรรมเหล่านี้มีประสิทธิภาพและเชิญชวนให้ทำงานร่วมกัน:
- การสัมภาษณ์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย — การใช้เทมเพลตนี้ คุณสามารถให้สมาชิกในทีมแต่ละคนสัมภาษณ์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียได้ 3 คน สินค้าจะทำให้ลูกค้ารู้สึกอย่างไร? พวกเขาควรทำอย่างไร? การบันทึกว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียคิดอย่างไรว่าลูกค้าจะคิด รู้สึก และทำ คุณกำลังกำหนดเกณฑ์มาตรฐานเพื่อเปรียบเทียบกับการทดสอบการใช้งานและการวิเคราะห์ผู้ใช้
- เวิร์ก ช็อปความต้องการ — รวบรวมผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย หารือเกี่ยวกับแผนโครงการ และเริ่มพูดคุยถึงวิธีที่แนวคิดป้อนลงในผลิตภัณฑ์และ
ความต้องการทางด้านเทคนิค. คุณสามารถเริ่มต้นด้วย Business Model Canvas หรือ Lean Canvas เปล่า แล้วทำให้สมบูรณ์กับทีม - Crazy 8s — หยิบปากกามาร์กเกอร์แล้วให้ทุกคนร่างไอเดียผลิตภัณฑ์หรือฟีเจอร์ 8 ชิ้นใน 5 นาที ให้ทุกคนให้คะแนนแต่ละไอเดียและ
คุณจะเริ่มเห็นแนวโน้มและความชอบ นี่เป็นขั้นตอนที่ 2 ในกระบวนการออกแบบใหม่สำหรับ Google Ventures สำหรับแนวคิดเพิ่มเติม โปรดดูรายการกิจกรรมระดมความคิดนี้
เมื่อคุณวางรากฐานแล้ว พูดคุยและทดสอบกับผู้ใช้จำนวนมาก เพื่อให้คุณมีข้อมูลภาคสนามจริงสำหรับการวิจัยและการวิเคราะห์ Marcin Treder ซีอีโอของ UXPin เจาะลึกการพัฒนาลูกค้าและการทดสอบการใช้งานหลังจากระบุปัญหาและขอบเขตแล้ว ย้อนกลับไปเมื่อ UXPin เป็นเพียงเครื่องมือสร้างต้นแบบกระดาษ Marcin ได้บันทึก (บนกระดาษและวิดีโอ) บทสัมภาษณ์ผู้ใช้มากกว่า 50 รายการและการทดสอบการใช้งานแบบตัวต่อตัวกับซุปเปอร์สตาร์ UX เช่น Brandon Schauer, Luke Wroblewski, Indi Young และคนอื่นๆ จากนั้นทีมผลิตภัณฑ์ก็ใช้ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้เพื่อสร้างบุคลิก เขียนเรื่องราวของผู้ใช้หลายสิบคน และสุดท้าย ร่างข้อกำหนดของผลิตภัณฑ์
ที่ Amazon ใช้วิธีการ "ย้อนกลับ" ทางเลือกซึ่งขั้นตอนแรกคือการร่างข่าวประชาสัมพันธ์ภายในสำหรับผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป วิธีนี้ช่วยในการทำงานย้อนกลับจากลูกค้า แทนที่จะพยายามผูกมัดลูกค้าให้เข้ากับแนวคิด โดยการทำซ้ำข่าวประชาสัมพันธ์จนฟังดูน่าสนใจ ทีมผลิตภัณฑ์จะได้รับการตรวจสอบความเป็นจริงในทันที รวมถึงเอกสารเปรียบเทียบฉบับย่อสำหรับการออกแบบและการพัฒนาในภายหลัง
2. ออกแบบผลิตภัณฑ์
ตามที่กล่าวไว้ใน คู่มือผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่ ใช้งานได้ เมื่อคุณเข้าใจ .แล้ว
วัตถุประสงค์ของผลิตภัณฑ์ เป้าหมายหลักของคุณคือการสร้างต้นแบบ ไม่ว่าทีมของคุณจะชอบวาดรูปบนผ้าเช็ดปาก สร้างโครงลวดที่มีความเที่ยงตรงสูงหรือต่ำ ในที่สุด คุณก็จะได้สิ่งที่ใช้การได้ในที่สุด จุดเด่นของขั้นตอนนี้คือสำหรับผลงานส่วนใหญ่ เอกสารประกอบ คือ การออกแบบ
ที่มาของภาพ: UXPin
อ้างอิงจาก Cennydd Bowles ผู้จัดการฝ่ายออกแบบของ Twitter ว่าทีมผลิตภัณฑ์ควรศึกษาการทำซ้ำสองครั้งข้างหน้า ออกแบบการทำซ้ำหนึ่งครั้งข้างหน้า และทบทวนการทำซ้ำก่อนหน้านี้ หากคุณกำลังพยายามคงความคล่องแคล่ว เขาแนะนำให้เจาะลึกไปยังต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงต่ำเป็นวิธีการจัดลำดับความสำคัญ "การโต้ตอบเหนือกระบวนการ" หากคุณต้องการรายละเอียดมากกว่านี้แต่ยังคงต้องการความบางเบาอยู่บ้าง คุณสามารถเริ่มต้นด้วยแผนผังแนวคิดหรือสเก็ตช์ จากนั้นวนซ้ำไปยังโครงร่างที่มีความเที่ยงตรงต่ำ และสร้างต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงสูงในที่สุด อย่าลืมทดสอบกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียและผู้ใช้โดยไม่คำนึงถึงวิธีการของคุณ
หากงบประมาณและเวลาเอื้ออำนวย คุณสามารถสร้างแผนที่ประสบการณ์เพื่อเน้นว่าผลิตภัณฑ์ตรงหรือไม่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้และแบบจำลองงานเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกิจกรรมที่ผู้ใช้ดำเนินการเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบ แต่ก็เป็นส่วนเสริมเนื่องจากคุณต้องดูว่าผลิตภัณฑ์ของคุณเหมาะสมกับจิตใจและตลาดอย่างไร สิ่งที่น่าสนใจคือ Yelp ก้าวไปอีกขั้นด้วยการสร้างคู่มือสไตล์ที่มีโค้ดทั่วไป ทำให้สามารถสร้างเอกสารประกอบในผลิตภัณฑ์ได้อย่างแท้จริง
ที่ UXPin กระบวนการของเราคือจัดเซสชันการสเก็ตช์ภาพแบบกลุ่มด้วยความคมชัดบนกระดาษกริด จากนั้นจึงคัดมาที่โครงร่างลวดสองสามอัน แล้วเพิ่มรายละเอียดจนกว่าเราจะมีม็อคอัพที่มีความแม่นยำสูง หากเกี่ยวข้องกับการทดสอบของผู้ใช้ เราจะสร้างม็อคอัปให้เป็นต้นแบบที่มีความแม่นยำสูง สำหรับการเปิดตัวฟีเจอร์ขนาดใหญ่ เราทำการทดสอบโดยผู้ใช้อย่างกว้างขวาง ดังนั้นอัตราส่วนจะอยู่ที่ประมาณ 70/30 เพื่อสนับสนุนต้นแบบ
3. การสร้างและเปิดตัวผลิตภัณฑ์
เมื่อคุณเริ่มยกน้ำหนักทางเทคนิคอย่างหนัก การสร้างเอกสารที่ช่วยให้คุณเห็นวิสัยทัศน์โดยรวมเป็นสิ่งสำคัญ ข้อกำหนดเฉพาะอาจเปลี่ยนแปลงเมื่อคุณปรับแต่งผลิตภัณฑ์ แต่เอกสารของคุณควรช่วยให้คุณเข้าใจลำดับความสำคัญในขณะที่ผลิตภัณฑ์ของคุณเข้าสู่ตลาด
ที่มาของรูปภาพ: แคมเปญ MVP
Kristofer Layon ผู้จัดการ UX ของ RedStamp เชื่อว่าคุณสามารถมองเห็นข้อกำหนดของผลิตภัณฑ์และเอกสารข้อกำหนดทางเทคนิคเป็นแผนงานได้ โรดแมปผลิตภัณฑ์แสดงเรื่องราวของผู้ใช้และช่วยจัดลำดับความสำคัญของคุณลักษณะที่คุณจะสร้างเพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านั้น บางครั้ง อาจมีการเพิ่มวันที่เฉพาะลงในแผนงานเพื่อให้ทำงานเป็นไทม์ไลน์ได้ ความสง่างามของแผนงานคือการช่วยให้คุณจัดลำดับความสำคัญของสิ่งที่คุณกำลังสร้าง ทำให้สอดคล้องกับ "วิธีการ" ที่กำหนดโดยข้อกำหนดของผลิตภัณฑ์และข้อกำหนดทางเทคนิคของคุณ เมื่อตัดสินใจเลือกคุณสมบัติ คุณสามารถใช้ Kano Model เพื่อประเมินคุณสมบัติได้ 3 หมวดหมู่:
- คุณสมบัติพื้นฐาน — จำเป็นอย่างยิ่งเพื่อให้ผลิตภัณฑ์ทำงานได้ ตัวอย่างเช่น คุณลักษณะพื้นฐานของแล็ปท็อปคือแป้นพิมพ์หรือหน้าจอ
- คุณลักษณะด้านประสิทธิภาพ — สิ่งเหล่านี้สามารถเปรียบเทียบระหว่างผลิตภัณฑ์ต่างๆ เป็น KPI ตัวอย่างเช่น แล็ปท็อปพิจารณาจากความเร็วของ CPU และพื้นที่ฮาร์ดไดรฟ์ เนื่องจากผู้คนมักจะชอบคอมพิวเตอร์ที่เร็วซึ่งสามารถจัดเก็บข้อมูลได้จำนวนมาก
- คุณลักษณะ ที่น่ายินดี — สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความชอบของลูกค้า ตัวอย่างเช่น Macbook Air บางเฉียบและน่าสัมผัสอย่างยิ่ง ลูกค้าที่เหมาะสมจะพบว่าเป็นจุดขายที่ยอดเยี่ยมในขณะที่ลูกค้ารายอื่นๆ ไม่ประทับใจ
โดยการให้คะแนนคุณลักษณะในระดับ 1-5 ตามแบบจำลองนี้ คุณจะสามารถพล็อตคุณลักษณะเหล่านั้นบนเมทริกซ์การจัดลำดับความสำคัญเพื่อช่วยให้คุณเริ่มจินตนาการว่าแผนงานผลิตภัณฑ์ของคุณจะเป็นอย่างไร ที่ Apple “กฎแห่งท้องถนน” และ “กระบวนการผลิตภัณฑ์ใหม่ของ Apple” เป็นแผนงานผลิตภัณฑ์ โดยกำหนดความรับผิดชอบ ขั้นตอนของการสร้างสรรค์ และหลักชัยที่สำคัญตั้งแต่เริ่มก่อตั้งจนถึงการเปิดตัว อันที่จริง กฎของถนนได้รับการพิจารณาอย่างจริงจังเสียจนการสูญเสียอาจส่งผลให้มีการยกเลิกทันที (มีระบุไว้ในเอกสารด้วย)
4. การปรับปรุงผลิตภัณฑ์
เมื่อคุณสร้าง (และเปิดตัวในที่สุด) ผลิตภัณฑ์ของคุณ เอกสารประกอบยังจำเป็นต้องเน้นที่การกำหนดและติดตามการขายและ KPI อื่นๆ ท้ายที่สุด คุณไม่สามารถปรับปรุงผลิตภัณฑ์ได้ หากคุณไม่ทราบว่าเมตริกใดที่คุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพ
ที่มาของรูปภาพ: การจัดการผลิตภัณฑ์ตามตัวเลข
Dave Daniels ผู้ก่อตั้ง LaunchClinic แนะนำให้คุณจดเป้าหมายการเปิดตัว (เช่น ดาวน์โหลด 30,000 ครั้งใน 30 วัน) และตรวจสอบว่าคุณมีเครื่องมือที่เหมาะสมในการบันทึกความคืบหน้า ด้วยการใช้เครื่องมือเมตริกและซอฟต์แวร์การรายงานจุดบกพร่อง คุณสามารถตั้งค่ารายงานที่เกิดซ้ำเพื่อเก็บแท็บไว้ในช่วงสองสามสัปดาห์แรกของการเปิดตัวและหลังจากนั้น ทางฝั่งลูกค้า คุณยังสามารถแบ่งกลุ่มผู้ใช้และส่งแบบสำรวจที่กำหนดเองเพื่อวัดว่าคุณอาจต้องการทำซ้ำที่ใด
ที่ Spotify ขั้นตอนการทำซ้ำเป็นขั้นตอนที่ยาวที่สุดในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ทีมผลิตภัณฑ์ใช้เมตริกปัจจุบันและเมทริกซ์การจัดลำดับความสำคัญ (น่าจะสร้างขึ้นในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ) เพื่อชั่งน้ำหนักประโยชน์เทียบกับความพยายามในการปรับปรุงผลิตภัณฑ์บางอย่างเกินกว่า "ค่าสูงสุดในพื้นที่" หากพวกเขาพิจารณาแล้วว่าความพยายามนั้นคุ้มค่า พวกเขาจะกลับไปยังขั้นตอนคำจำกัดความเพื่อปรับปรุงผลิตภัณฑ์ให้เป็น "ระดับสูงสุดทั่วโลก"
กระบวนการวัตถุประสงค์ในสภาพแวดล้อมอัตนัย
เมื่อพูดถึงเอกสารการออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยใดๆ บริษัทเกือบทั้งหมดที่ใช้ผลิตภัณฑ์ของเราใช้กลวิธีบางส่วนที่เราได้อธิบายไว้ข้างต้น แม้ว่าการพัฒนาผลิตภัณฑ์และการออกแบบ UX จะเป็นพื้นที่ที่มีความเป็นส่วนตัวสูง แต่กระบวนการและเอกสารประกอบของคุณไม่จำเป็นต้องเป็นแบบนั้น ท้ายที่สุด เป้าหมายสุดท้ายของผลิตภัณฑ์คือรายได้ และไม่มีอะไรเป็นนามธรรมในเรื่องนี้
ที่มาของรูปภาพ: บันทึกขั้นตอนการออกแบบ
ไม่ว่าคุณจะใช้เอกสารเพียงเล็กน้อยหรือต้องการเอกสารที่มีรายละเอียดมากกว่านี้ เป้าหมายก็เหมือนกัน - ดึงมันออกจากหัวของคุณและลงกระดาษ (หรือหน้าจอ) เพื่อให้ทีมของคุณสามารถโต้ตอบและโต้ตอบได้ เอกสารควรเป็นเข็มทิศสำหรับผลิตภัณฑ์ ไม่ใช่กฎที่แกะสลักด้วยหิน บางขั้นตอนที่เราพูดถึงอาจเกิดขึ้นในลำดับที่แตกต่างกันเล็กน้อยหรือแม้กระทั่งขนานกัน แต่ทั้งหมดนั้นมีไว้เพื่อให้วิธีการจัดการกับความบ้าคลั่ง ใช้สิ่งที่ได้ผล ตัดส่วนที่เหลือ และพัฒนาเอกสารของคุณในขณะที่ผลิตภัณฑ์ของคุณพัฒนาขึ้น
หากต้องการทราบวิธีเพิ่มเติมในการรวมเอกสารประกอบเข้ากับขั้นตอนการออกแบบ โปรดดาวน์โหลดคู่มือการออกแบบ UX และเอกสารประกอบกระบวนการ คำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญมีให้โดย Aarron Walter, Laura Klein, Ian McAllister และคนอื่นๆ อีกหลายสิบคน ตัวอย่างภาพยังแสดงให้เห็นจากบริษัทต่างๆ เช่น Vurb, MailChimp, Apple, Google และอื่นๆ อีกมากมาย