ความเป็นจริงที่ขยายออกไปและความเป็นไปได้: คู่มือสำหรับผู้จัดการผลิตภัณฑ์ XR

เผยแพร่แล้ว: 2022-07-22

กระบวนการในการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้สามารถสร้างปัญหาและความไม่แน่นอนให้กับผู้จัดการผลิตภัณฑ์ได้ กรณีนี้เกิดขึ้นกับผลิตภัณฑ์ Extended Reality (XR) อย่างแน่นอน ในสาขาที่เติบโตอย่างรวดเร็วและมีการพัฒนาตลอดเวลา การแก้ปัญหาจะต้องสร้างสรรค์และมองไปข้างหน้า แต่ยังใช้งานได้จริงและบรรลุผลได้

อุตสาหกรรม XR ซึ่งมีมูลค่าเกือบ 26 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 398 พันล้านดอลลาร์ในปี 2569 นำเสนอโซลูชั่นเทคโนโลยีทางธุรกิจมากมายในหลากหลายอุตสาหกรรม

จากการเติบโตนี้ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าแอปพลิเคชัน XR สามารถยกระดับโซลูชันผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ของคุณและสร้างโซลูชันใหม่ได้อย่างไร แต่อาจเป็นเรื่องยากที่จะทราบว่าจะเริ่มต้นจากที่ใด ในอีกด้านหนึ่ง XR ไม่ใช่นักเทคโนโลยีรุ่นใหม่และรุ่นเก๋าเท่านั้นที่สามารถชี้ไปที่อดีตหลายสิบปี ในทางกลับกัน เทคโนโลยีนี้เป็นเทคโนโลยีเฉพาะกลุ่มมาช้านานแล้ว เว้นแต่คุณจะเป็นหัวเกียร์หรือคอเกม มันไม่ได้เข้าสู่ขอบเขตวิสัยทัศน์ของคุณสำหรับงานประจำวันที่คุณทำในฐานะผู้จัดการผลิตภัณฑ์

โลกเสมือนจริงนำเสนอโซลูชันที่น่าตื่นเต้นมากมายสำหรับปัญหาทั่วไปของผลิตภัณฑ์ บทความนี้จะแนะนำความเป็นไปได้ของ XR ให้สถานการณ์กรณีการใช้งานที่แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีนี้ทำอะไรได้บ้าง และให้คำแนะนำเพื่อกันปัญหาบางอย่างที่อาจเกิดขึ้นเมื่อสร้างผลิตภัณฑ์ XR ตัวแรกในองค์กรของคุณ

XR คืออะไร?

XR ครอบคลุมเทคโนโลยีหลายอย่าง โดยมีเป้าหมายเดียวกัน: เพื่อรวมภาพเสมือนที่จัดเก็บไว้ในโครงสร้างพื้นฐานระบบคลาวด์เข้ากับประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง โครงสร้างพื้นฐานระบบคลาวด์ช่วยให้สามารถเข้าถึงที่เก็บข้อมูลขนาดใหญ่ ผู้คนต่างพากันเรียกมันว่า metaverse ซึ่งเป็นกาแล็กซีของโลกเสมือนจริงที่มีความสามารถที่เพิ่มขึ้นมากขึ้นผ่านเกตเวย์ XR แม้ว่าเว็บเบราว์เซอร์จะมอบหน้าต่างสู่สภาพแวดล้อมเหล่านั้น ฮาร์ดแวร์เชิงโต้ตอบที่ใช้ใน XR ช่วยให้ผู้ใช้มีตัวตนอยู่ในนั้น สร้างความเป็นไปได้ใหม่ ๆ และจินตนาการว่าผู้คนโต้ตอบกับข้อมูลอย่างไรและผู้ใช้โต้ตอบกับผลิตภัณฑ์อย่างไร หากคุณเป็นผู้จัดการผลิตภัณฑ์ซึ่งออกแบบซอฟต์แวร์เพื่อใช้ในโรงงาน เช่น อุปกรณ์ XR สามารถให้ภาพซ้อนทับที่แสดงอุณหภูมิเครื่อง ความดัน ปริมาณงาน และตัวบ่งชี้อื่นๆ แบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้ใช้สามารถทัวร์ชมหรือตรวจสอบได้ในขณะที่ พวกเขาดูข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

ฮาร์ดแวร์ XR ประกอบด้วยอุปกรณ์อินเทอร์แอคทีฟสามแบบ: ความเป็นจริงเสมือน (VR) ความเป็นจริงผสม (MR) และความเป็นจริงยิ่ง (AR) ความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับระดับของการแช่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีให้:

  • VR: อุปกรณ์สวมใส่พร้อมประสบการณ์เสมือนจริงในโลกเสมือนจริง การควบคุมแบบใช้มือถือและชุดหูฟังที่ครอบคลุมขอบเขตการมองเห็นทั้งหมดของคุณทำให้คุณสามารถดื่มด่ำกับ POV ได้อย่างเต็มที่ แต่จำกัดความสามารถในการโต้ตอบทางกายภาพกับสภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริงของคุณ
  • MR: อุปกรณ์แฮนด์ฟรีที่สวมใส่ได้ซึ่งวางซ้อนเนื้อหาเสมือนในสภาพแวดล้อมจริงโดยใช้มุมมองที่โปร่งใสหรือการส่งผ่าน อุปกรณ์ MR โดยทั่วไปจะอยู่ในรูปแบบของชุดหูฟังแบบพกพา เช่น แว่นตาอัจฉริยะที่มีเลนส์กึ่งโปร่งแสงซึ่งทำหน้าที่เป็นหน้าจอ
  • AR: อุปกรณ์ที่วางซ้อนเนื้อหาเสมือนจริงบนโลกแห่งความจริงผ่านหน้าจอมือถือ ส่วนใหญ่มักจะเป็นโทรศัพท์มือถือ AR มีความสมจริงน้อยกว่า MR แต่ไม่ต้องการการลงทุนล่วงหน้าสำหรับผู้ใช้มากนัก เนื่องจากผู้ใช้ส่วนใหญ่มีสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และอุปกรณ์มือถืออื่นๆ แล้ว

ภาพประกอบของอุปกรณ์ XR ที่จับคู่กับ POV สำหรับแต่ละอุปกรณ์ อุปกรณ์ ได้แก่ "VR: ชุดหูฟังและตัวควบคุม" "MR: Smart Glasses" และ "AR: อุปกรณ์เคลื่อนที่ POV สำหรับ VR จะแสดงมือเสมือนโต้ตอบกับภาพเสมือนจริง POV สำหรับ MR แสดงบุคคลเสมือนที่วางซ้อนบน ฉากหลังของโลก POV สำหรับ AR แสดงให้เห็นมือจริงที่กำลังถืออุปกรณ์เคลื่อนที่อยู่เหนือสภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริง และวางบุคคลเสมือนไว้บนหน้าจอ"
สำหรับโครงการแรก ชุดหูฟัง VR เป็นจุดที่ง่ายที่สุดในการเข้าสู่ประสบการณ์เชิงพื้นที่ โดยทั่วไปแล้ว อุปกรณ์ VR จะรวมเอาความสามารถที่ใช้งานได้จริงที่สุด เช่น การวางตำแหน่งและการตอบสนองที่แม่นยำ นอกจากนี้ยังเป็นเทคโนโลยีที่ล้ำหน้าที่สุดและให้การแช่ที่ดีที่สุด นอกจากนี้ยังสามารถพัฒนาประสบการณ์สำหรับอุปกรณ์ VR ได้อย่างรวดเร็ว

สถานการณ์ผลิตภัณฑ์ XR

ครอบคลุมการใช้งานที่หลากหลาย เช่น การขายและการส่งเสริมการขาย การฝึกอบรมด้านความปลอดภัยและอุปกรณ์ และการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่กำหนดเอง กรณีการใช้งานต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยี XR สามารถปรับปรุงวิธีที่ลูกค้า ลูกค้า และธุรกิจโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ กระตุ้นยอดขายและให้บริการโซลูชั่นที่จะ มิฉะนั้นจะเป็นไปไม่ได้ที่จะตระหนัก

กรณีการใช้งาน: การส่งเสริมอุปกรณ์ช่วยหายใจทางการแพทย์

ในปี 2018 ฉันได้ร่วมงานกับบริษัทอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่ต้องการสร้างโอกาสในการขายในการประชุมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ใส่ท่อช่วยหายใจ ด้วยการสร้างแอป VR เราสามารถให้ผู้เข้าชมบูธเข้าใจคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ได้ดีกว่าวิธีการแบบเดิม แทนที่จะใช้การเรนเดอร์อุปกรณ์ 3 มิติและเอกสารการตลาดแบบมันวาว โซลูชันที่เปิดใช้งาน XR สามารถให้การสาธิตแบบโต้ตอบได้อย่างสมบูรณ์ของอุปกรณ์โดยใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งและตัวควบคุม VR ราวกับว่าผู้ใช้กำลังดำเนินการตามขั้นตอนทางการแพทย์ด้วยตนเอง แอปยังสามารถแสดงสถานการณ์ต่างๆ ได้ เช่น การใส่ท่อช่วยหายใจปกติ ปัญหาที่ไม่คาดคิด และเคสในเด็ก สามารถใช้เป็นทั้งสินค้าส่งเสริมการขายสำหรับผู้ซื้ออุปกรณ์และอุปกรณ์การฝึกอบรมสำหรับผู้ปฏิบัติงานและนักศึกษาแพทย์

เพื่อให้แน่ใจว่าแอปได้แสดงให้เห็นกรณีการใช้งานหลักของอุปกรณ์นี้อย่างมีประสิทธิภาพ ฉันได้ไปที่ห้องผ่าตัดที่ล้ำสมัยเพื่อถ่ายภาพอ้างอิงของพื้นที่และอุปกรณ์ ฉันยังสังเกตการทำงานของวิสัญญีแพทย์ในระหว่างการผ่าตัด และได้จัดให้มีช่วงถาม-ตอบกับทั้งผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของอุปกรณ์ใส่ท่อช่วยหายใจและศาสตราจารย์ด้านวิสัญญีวิทยา ทีมของฉันใช้การค้นพบนี้เพื่อพัฒนาการออกแบบโซลูชันระดับสูง

ต่อไป เราทำงานร่วมกับ 3D ภายในและทีมพัฒนาเพื่อสร้างเวิร์กโฟลว์สำหรับการสร้างเนื้อหาและสำหรับขั้นตอนการใส่ท่อช่วยหายใจเอง ทำให้แอปสามารถกำหนดค่าได้สูงแต่แม่นยำในการวัดที่สร้างขึ้นในระหว่างขั้นตอนจำลอง เราต้องการทำให้ VR และการโต้ตอบสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้จำนวนมากที่มีประสบการณ์ในระดับต่างๆ

แอพนี้เปิดตัวครั้งแรกที่การประชุม SFAR 2018 และถูกใช้ในการประชุมและการประชุมเชิงปฏิบัติการมากกว่า 50 แห่งทั่วโลก แอปสาธิต VR ของเราสร้างความสนใจอย่างมากจนยอดขายผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้นสองเท่าในหนึ่งปี และจำนวนคำถามเกี่ยวกับการขายที่การประชุมเพิ่มขึ้นเกือบสิบเท่า

นี่เป็นเพียงหนึ่งการใช้เทคโนโลยี XR ที่เพิ่มยอดขายผลิตภัณฑ์และความสนใจของผู้ซื้อ ต่อไปนี้เป็นข้อมูลสรุปของสถานการณ์การแก้ปัญหา XR อื่นๆ จากประสบการณ์ของฉันในการทำงานกับเทคโนโลยีนี้ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงให้เห็นถึงความหลากหลายของแอปพลิเคชันที่เป็นไปได้ และสร้างแรงบันดาลใจให้กับแนวคิดในสาขาของคุณ

สถานการณ์การแก้ปัญหา

การฝึกอบรมความปลอดภัยสถานที่ซ่อมบำรุงอากาศยาน

ปัญหา: หัวหน้าฝ่ายความปลอดภัยต้องการการฝึกอบรมด้านความปลอดภัยที่สมจริงและปราศจากความเสี่ยง

วิธีแก้ไข: แอป VR ที่วางผู้ใช้ไว้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงขนาดโรงเก็บเครื่องบินที่มีองค์ประกอบโครงสร้างพื้นฐานหลักที่รวมอยู่ในการฝึกอบรมด้านความปลอดภัยแบบร่วมมือกันแบบเรียลไทม์หลายคน ผู้ใช้ฝึกฝนในการดับไฟ การตรวจจับและหยุดการรั่วไหลของก๊าซ การเปิดประตูที่มีแรงดัน และการทำงานกับสายพานลำเลียงที่รวดเร็วและเครื่องจักรความเร็วสูง—ทั้งหมดนี้เป็นไปในลักษณะลงมือทำจริง—พร้อมคำแนะนำและการแก้ไขที่ตรงจุด โดยไม่มีความเสี่ยงต่อความปลอดภัยส่วนบุคคล

การฝึกอบรมบุคลากรทางการแพทย์

ปัญหา: ผู้จัดการฝ่ายขายต้องการโปรแกรมการฝึกอบรมที่จะสอนพยาบาลในการประกอบอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่ซับซ้อน ผลิตภัณฑ์ควรให้ความรู้แพทย์เกี่ยวกับประโยชน์ของอุปกรณ์ด้วย

วิธีแก้ไข: แอปพลิเคชันการฝึกอบรม VR แบบนำทางด้วยตนเองที่มีขั้นตอนการประกอบอุปกรณ์และคำแนะนำสำหรับบุคลากรทางการแพทย์ที่เปลี่ยนไปใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ใหม่ ตลอดจนการประเมินและการประเมิน

การออกแบบห้องปฏิบัติการที่กำหนดเอง

ปัญหา: ผู้จัดการผลิตภัณฑ์จำเป็นต้องออกแบบ ส่งมอบ และนำเสนอภาพที่เรนเดอร์ของสายห้องปฏิบัติการที่กำหนดเองให้กับลูกค้าในขนาดจริง

โซลูชัน: แอปวางแผนสำหรับการสร้างห้องปฏิบัติการแบบกำหนดเองเต็มรูปแบบ การออกแบบไปป์ไลน์อัตโนมัติของห้องปฏิบัติการ และการตรวจสอบความถูกต้องของอุปกรณ์โดยใช้ตัวแก้ไขแบบโต้ตอบบนพีซี 3 มิติ ห้องปฏิบัติการที่สร้างขึ้นจะถูกรวบรวมโดยอัตโนมัติและส่งไปยังชุดหูฟัง VR เพื่อนำเสนอต่อลูกค้า ชุดหูฟังยังสามารถจัดเก็บโครงการออกแบบได้หลายโครงการ

ความช่วยเหลือด้านศัลยกรรมแบบเรียลไทม์

ปัญหา: ศัลยแพทย์ต้องการข้อมูลเพิ่มเติมระหว่างหัตถการ

วิธีแก้ไข: แอปพลิเคชัน AR บน iOS ที่แสดงภาพตำแหน่งของสกรูกระดูกระหว่างการเสียบ แอพนี้ให้ตำแหน่ง 3 มิติของกลไกการล็อคและช่วยให้ศัลยแพทย์ทำเครื่องหมายจุดแผลที่แน่นอน ลดการพึ่งพารังสีเอกซ์อย่างมีนัยสำคัญและลดการสัมผัสกับรังสี

บทเรียน XR ที่เรียนรู้

หลังจากห้าปีในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ XR ฉันได้ระบุว่าผู้จัดการผลิตภัณฑ์ที่มีอุปสรรค์หลายตัวต้องเผชิญหน้าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และฉันมีคำแนะนำเพื่อทำให้กระบวนการดำเนินไปอย่างราบรื่น นี้อาจดูเหมือนชัดเจน แต่ในการเริ่มต้น ผู้เริ่มใช้ครั้งแรกควรลองใช้เทคโนโลยีด้วยตนเอง มิติเชิงพื้นที่ของประสบการณ์นั้นคล้ายคลึงกับชีวิตจริง และไม่มีแนวทางสำหรับการออกแบบ 2D ทั่วไป บริษัทฮาร์ดแวร์ XR มักจัดให้มีการสาธิต ซึ่งสามารถจัดได้ที่ร้านค้าปลีกทั่วโลก การสาธิตผลิตภัณฑ์ต่างๆ เช่น Oculus, Vive และ Varjo เปิดโอกาสให้คุณได้สัมผัสกับเทคโนโลยีก่อนที่คุณจะเริ่มพัฒนาครั้งแรก

ค้นหาฮาร์ดแวร์ที่เหมาะสม

VR ให้ผู้ใช้มีอุปสรรคเพียงเล็กน้อยในการเข้าและความสามารถที่หลากหลาย ซึ่งสามารถรวบรวมการสนับสนุนภายในที่ได้รับการอนุมัติงบประมาณ หลังจากมีประสบการณ์กับผลิตภัณฑ์มาบ้างแล้ว คุณอาจแตกแขนงออกไปที่เทคโนโลยีต่างๆ แต่สำหรับผู้เริ่มต้น VR เป็นตัวเลือกที่น่าเชื่อถือที่สุด

อุปกรณ์ XR ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้ง่าย มีอุปกรณ์ครบครัน และราคาไม่แพง ติดตั้งง่ายและมีค่าบำรุงรักษาเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย หากธุรกิจของคุณมีซอฟต์แวร์การจัดการอุปกรณ์เคลื่อนที่และการจัดเตรียมฮาร์ดแวร์ทั่วทั้งองค์กรสำหรับคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ อุปกรณ์ XR จะจัดการปัญหาน้อยกว่าแล็ปท็อปทั่วไป

มีชื่อแบรนด์สำคัญสองสามชื่อที่ควรพิจารณาเมื่อเริ่มต้นการพัฒนาด้วย XR ระดับองค์กรและสำหรับผู้บริโภค แผนภูมิต่อไปนี้คือการเลือกฮาร์ดแวร์ XR ที่ผ่านการพิสูจน์แล้วจากการผลิตที่คัดสรรมาอย่างดี มีความสามารถและมีเสถียรภาพเพียงพอที่จะเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยสำหรับโปรเจ็กต์แรกของคุณ

ตารางชื่อ "XR Hardware" มีห้าคอลัมน์ คอลัมน์แรก "VR Stand-alone Headsets" มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย 3 รายการ ได้แก่ "Oculus Quest 2* (299 เหรียญสหรัฐ)" "Pico Neo 3 (699 เหรียญสหรัฐ)" และ "Vive Focus 3 (1,300 เหรียญสหรัฐ)" คอลัมน์ที่สอง "VR PC-powered Headsets" มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยสองรายการ "Vive Pro 2 (1,399 ดอลลาร์)" และ "Varjo VR-3** (4,190 ดอลลาร์)" คอลัมน์ที่สาม "AR Stand-alone Devices" มีหัวข้อย่อยหนึ่งรายการ "iPhone, โทรศัพท์ Android หรือ iPad* (~$999)" คอลัมน์ที่สี่ "MR Stand-alone Devices" มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยสามรายการ "Nreal Light" (599 เหรียญสหรัฐ) "Magic Leap 1 (2,295 เหรียญ)" และ "HoloLens 2 (3,500 เหรียญสหรัฐ)" คอลัมน์ที่ห้า "MR ชุดหูฟังที่ใช้พีซี" มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยหนึ่งรายการ "Varjo XR-3** ($7,490)" มีเชิงอรรถสามประการคือ "*อุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค อาจขาดการรับรอง การรับประกันเพิ่มเติม หรือข้อตกลงระดับบริการ" "**อุปกรณ์พรีเมียมที่มีประสิทธิภาพสูง" และ "ราคาทั้งหมดเป็น MSRP ในขณะที่เขียนบทความนี้"

อุปกรณ์หลายเครื่องมี MSRP ต่ำกว่า 1,000 ดอลลาร์ และในบางกรณี ราคาอาจต่ำกว่านั้นด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการใบรับรองระดับอุตสาหกรรมหรือที่คล้ายคลึงกัน ราคาจะเพิ่มขึ้นและอาจรวมค่าบำรุงรักษาและการสนับสนุนรายปีด้วย

อุปกรณ์ที่ดีที่สุดสำหรับโครงการและกรณีการใช้งานเฉพาะของคุณอาจไม่รวมอยู่ในรายการด้านบน ปรึกษาผู้จำหน่าย XR ที่เชื่อถือได้หรือแผนก XR ภายใน (ถ้าคุณมี) ผู้ขายที่เหมาะสมสามารถตอบคำถามของคุณและปรับแต่งโซลูชันให้ตรงตามความต้องการของคุณได้

เริ่มเล็กและเร็ว

การทำซ้ำสั้นๆ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ XR เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และมีโอกาสเกิดขึ้นในระหว่างการพัฒนา อุปกรณ์ใหม่จะปรากฏขึ้นซึ่งเหมาะกับโครงการของคุณมากกว่าหรือเป็นที่นิยมในหมู่ผู้ใช้มากกว่า เป็นการดีกว่าที่จะเปลี่ยนไปใช้อุปกรณ์ที่ใหม่กว่าในระหว่างการพัฒนาซ้ำช่วงสั้นๆ มากกว่าที่จะยอมให้วงจรการพัฒนาที่ยาวนานและสร้างผลิตภัณฑ์ที่ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ล้าสมัย ซอฟต์แวร์เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วด้วย ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ใหม่ปรากฏขึ้นทุกสัปดาห์ ความสามารถในการรวมฟังก์ชันใหม่ เช่น การติดตามการเคลื่อนไหวหรือความสามารถในการลากแล้วปล่อย จะส่งผลให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้น

เช่นเดียวกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ดีทั้งหมด ให้สร้างซ้ำๆ และในลักษณะโมดูล หากคุณกำลังสร้างประสบการณ์การฝึกอบรมแบบลงมือปฏิบัติ ให้เปิดตัวผลิตภัณฑ์ของคุณด้วยขั้นตอนและสภาพแวดล้อมเดียว แล้วเพิ่มในการอัปเดตในอนาคต หากคุณกำลังพัฒนาแอปความช่วยเหลือระยะไกล AR ให้อนุญาตให้ผู้ใช้ลากเส้นง่ายๆ และเพิ่มคำอธิบายประกอบสั้นๆ ขณะทำงานร่วมกัน จากนั้นจึงสร้างคุณสมบัติเพิ่มเติมได้ทันที

นำผู้เชี่ยวชาญ

การเลือกผู้ใช้โครงการนำร่องที่เหมาะสมมีความสำคัญอย่างยิ่ง: พวกเขาจำเป็นต้องมีความคิดริเริ่มและความเชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม คุณจะต้องให้ผู้ใช้เหล่านี้ให้ข้อเสนอแนะโดยตรงและโดยอ้อม: สถิติที่ไม่ระบุตัวตน แบบสอบถามส่วนบุคคล และข้อมูลเกี่ยวกับแผนที่ความหนาแน่นของการโต้ตอบและจุดสนใจในพื้นที่เสมือน ตลอดจนข้อมูลเกี่ยวกับความพึงพอใจของลูกค้า

ในช่วงเริ่มต้นของโครงการนำร่อง ให้พิจารณานำผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านมาตรวจสอบการออกแบบโซลูชันและสนับสนุนแนวคิดของทีม สำหรับโครงการใส่ท่อช่วยหายใจ VR ของเรา เราขอให้ศาสตราจารย์ด้านวิสัญญีวิทยาให้ความเชี่ยวชาญ เราได้รับประโยชน์จากความรู้ทางการแพทย์ของเขา และในทางกลับกัน เขาก็สามารถจัดทำเอกสารไวท์เปเปอร์ตามสถิติการใช้งานใน VR ที่ไม่เปิดเผยตัวตนได้

การออกแบบเพื่อสิ่งแวดล้อมเชิงพื้นที่

มีสิ่งล่อใจเสมอที่จะนำเนื้อหาที่มีอยู่ของคุณเข้าสู่ VR ด้วยความหวังว่าชุดแอปและเว็บไซต์ของคุณจะทำงานบนฮาร์ดแวร์เสมือน ความจริงก็คือแม้ว่าประสบการณ์การออกแบบที่มีอยู่ของคุณจะมีค่า แต่ "การออกแบบแบบเรียบ" นั้นใช้ไม่ได้กับ VR เพียงอย่างเดียว—คุณต้องการใครสักคนในทีมที่มีประสบการณ์ในการออกแบบเชิงพื้นที่ ทุกอย่างตั้งแต่เวลาตอบสนองไปจนถึงวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับวัตถุจะเปลี่ยนแปลงในสามมิติ การออกแบบของคุณต้องคำนึงถึงตัวแปรเหล่านั้นด้วย

พิจารณาคำถามเหล่านี้เมื่อนึกถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คุณต้องการออกแบบ:

  • คุณต้องการให้ผู้ใช้ปรากฏในพื้นที่เสมือนทันที หรือมีวิธีที่ดีกว่าในการเริ่มต้นประสบการณ์ของพวกเขาหรือไม่?
  • คุณต้องการแจ้งให้ผู้ใช้ทราบเกี่ยวกับผลที่อาจเกิดขึ้นจากการกระทำที่พวกเขากำลังจะทำหรือปล่อยให้พวกเขาเรียนรู้ไปพร้อมกันหรือไม่?
  • มีขั้นตอนมาตรฐานที่ต้องปฏิบัติตามหรือคุณต้องการให้ผู้ใช้สำรวจด้วยตัวเองหรือไม่?

นักออกแบบ XR ที่มีประสบการณ์จะสามารถระบุสิ่งที่ดีที่สุดในแต่ละกรณี วิธีจำกัดผู้ใช้ให้กำหนดกรอบประสบการณ์ XR ของตน และวิธีปรับขนาดการพัฒนา เพื่อให้คุณสามารถให้บริการผู้ใช้ทั่วโลกด้วยแอปเดียว

แก้ปัญหาแต่เนิ่นๆ

ในปัจจุบัน ยังไม่มีกระบวนการมาตรฐานสำหรับการปรับใช้อย่างง่ายที่สามารถปรับขนาดได้ทั่วทั้ง XR การปรับใช้ในสถานที่ (ภายใน) มักต้องการทีมไอทีและโครงสร้างพื้นฐานแยกต่างหากเพื่อจัดการการแจกจ่ายซอฟต์แวร์และข้อมูลที่ใช้ในแอพ ในขณะที่การใช้งานสาธารณะ (ภายนอก) อาจเข้าถึงได้สำหรับผู้ชมที่กว้างขึ้น ทั้งสองวิธีอาจต้องใช้มาตรการรักษาความปลอดภัยเพิ่มเติมเพื่อให้แน่ใจว่าแอปสามารถเข้าถึงได้เฉพาะผู้ใช้ที่ได้รับอนุญาตเท่านั้น

คุณจะต้องจัดการกับการรวมระบบด้วย การผสานรวมกับการจัดการลูกค้าสัมพันธ์ระดับองค์กรหรือการลงชื่อเพียงครั้งเดียวอาจเป็นส่วนสำคัญของโครงการ ทุกคนตั้งแต่ทีมพัฒนา XR ไปจนถึงแผนกความปลอดภัยของบริษัทของคุณ จะต้องมีส่วนร่วม นำนโยบายใหม่มาใช้ไปพร้อมกัน และอนุญาตให้มีการบูรณาการอย่างรวดเร็วในขั้นต่อไป บางครั้งการรวมนี้เป็นไปไม่ได้ หากข้อเท็จจริงนี้จะทำให้เกิดการหยุดชะงักครั้งใหญ่หรือรับประกันการสิ้นสุดโครงการ ทางที่ดีควรพูดคุยให้เร็วกว่านี้ในภายหลัง

เริ่มตอนนี้เลย

จนถึงปัจจุบันมีการขายอุปกรณ์ Quest 2 มากกว่า 10 ล้านเครื่อง แผนก XR ของ Meta มีพนักงานเกือบ 10,000 คน และ Quest 3 กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา ผู้เล่น XR รายใหญ่อื่น ๆ รวมถึง Apple กำลังวางแผนที่จะเปิดตัวอุปกรณ์ในปี 2565

นี่เป็นเวลาที่เหมาะสมที่สุดในการสำรวจเทคโนโลยีนี้ในโดเมนธุรกิจของคุณ ข้อมูลที่คุณรวบรวมตอนนี้จะมีประโยชน์ในอนาคต ตั้งแต่แผนที่ความหนาแน่นตามการติดตามการมองและการแสดงภาพผลิตภัณฑ์ ไปจนถึงรูปแบบพฤติกรรมของผู้ใช้และการฝึกอบรมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์แบบลงมือปฏิบัติจริง ข้อมูลนี้จะให้ข้อเสนอแนะที่แท้จริงและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้เพื่อแจ้งการพัฒนาใหม่ ๆ ในขณะที่คุณปรับปรุงแนวทางและความเข้าใจในโครงการ XR

เรากำลังเข้าสู่ยุคของการนำ XR มาใช้นอกเหนือจากการเล่นเกมและความบันเทิง เริ่มสร้างเลย