การออกแบบประสบการณ์เพื่อปรับปรุงสุขภาพจิต
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10คุณรู้หรือไม่ว่าการค้นหา "ภาวะซึมเศร้า" แบบง่ายๆ บน iPhone App Store ทำให้เกิดผลลัพธ์ 198 รายการ? ใน Android Play Store มี 239 หมวดหมู่ตั้งแต่ "การแพทย์" ถึง "สุขภาพและฟิตเนส" ถึง "ไลฟ์สไตล์" แอพมีทุกอย่างตั้งแต่ "วอลเปเปอร์ตกต่ำ" ไปจนถึง "ตัวติดตามอารมณ์" ไปจนถึง "โค้ชชีวิต" เรากำลังเข้าสู่ยุคทองของการบำบัดด้วยดิจิทัลและการออกแบบสำหรับสุขภาพจิต — หากเราในฐานะผู้ปฏิบัติงาน UX ทำงานได้ดี
ด้วยแอปที่มีอยู่มากมาย คุณอาจคิดว่ามีการบำบัดทางดิจิทัลที่ยอดเยี่ยมมากมายสำหรับผู้ที่มีปัญหาสุขภาพจิต แต่จากการศึกษาเบื้องต้นโดยนักจิตวิทยาคลินิก คุณอาจคิดผิด แอปส่วนใหญ่ไม่มีประโยชน์อย่างดีที่สุด และเป็นอันตรายอย่างยิ่ง เนื่องจากสาเหตุหลักมาจากการตัดการเชื่อมต่อระหว่างนักออกแบบที่สร้างแอปกับผู้ป่วยและผู้ให้บริการด้านสุขภาพจิต
แอพบางตัว (ส่วนใหญ่อยู่ในหมวดไลฟ์สไตล์) ไม่เป็นอันตรายแต่ไม่มีประโยชน์ ตัวอย่างเช่น Emo Wallpaper ได้รับการตั้งชื่ออย่างเหมาะสมและไม่มีการอ้างสิทธิ์ในการรักษาความเจ็บป่วยทางจิต มีจุดมุ่งหมายเพื่อความบันเทิงสำหรับผู้ที่มีวันที่ยากลำบาก แต่มีตัวอย่างที่อันตรายกว่า หนึ่งในสิ่งที่แย่ที่สุด (นับตั้งแต่ลบออกจาก App Store) คือ iBipolar ซึ่งแนะนำให้ผู้ที่อยู่ในภาวะคลั่งไคล้ดื่มสุราแรงเพื่อช่วยให้นอนหลับ คำแนะนำที่ไม่ดีนี้ไม่เพียง แต่แอลกอฮอล์ไม่ได้นำไปสู่การนอนหลับที่ดีต่อสุขภาพ แต่โรคพิษสุราเรื้อรังเป็นปัญหาสำหรับคนจำนวนมากที่มีโรคสองขั้ว แอปนี้เป็นอันตรายอย่างยิ่ง
ยาที่ต้องสั่งโดยแพทย์ถูกควบคุมโดย FDA ในขณะที่แอพมือถือไม่ได้ควบคุม เราในฐานะนักออกแบบ UX จะสร้างแอปที่ดีขึ้นเพื่อปรับปรุงการรักษาสุขภาพจิตได้อย่างไร
แอพคือคำตอบ?
ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันประมาณหนึ่งในห้ามีอาการป่วยทางจิตในแต่ละปี สำหรับบางคน นี่อาจหมายถึงอาการซึมเศร้าชั่วคราวที่เกิดจากความเศร้าโศก เช่น การเสียชีวิตของคนที่คุณรัก หรือความวิตกกังวลอย่างรุนแรงที่เกิดจากปัจจัยภายนอก เช่น งานเครียด สำหรับชาวอเมริกันเกือบ 1 ใน 25 คน (ประมาณ 10 ล้านคน) เป็นภาวะเรื้อรัง เช่น โรคอารมณ์สองขั้ว โรคซึมเศร้าเรื้อรัง หรือโรคจิตเภท มีเพียง 40% ของผู้ที่มีอาการป่วยทางจิตเท่านั้นที่ได้รับการรักษา
บทแนะนำการอ่าน : สุขภาพจิต : มาคุยกันเถอะ
เหตุผลแตกต่างกันไป สำหรับบางคนยังไม่ได้รับการวินิจฉัยหรืออาจปฏิเสธการรักษา พวกเขาอาจต่อสู้กับความอัปยศที่ติดอยู่กับความเจ็บป่วยทางจิต แต่สำหรับหลายๆ คน ยังขาดการเข้าถึง สมาคมสุขภาพจิตแห่งอเมริกาได้ศึกษาและรายงานความหมายของ “การเข้าถึงที่จำกัด” และระบุอุปสรรคของระบบสี่ประการ:
- ขาดประกันหรือประกันไม่เพียงพอ
- ขาดผู้ให้บริการการรักษาที่มีอยู่:
- ขาดประเภทการรักษาที่มีอยู่ (การรักษาแบบผู้ป่วยใน การบำบัดแบบรายบุคคล บริการชุมชนแบบเข้มข้น);
- การเงินไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมค่าใช้จ่าย — รวมถึง copays, ประเภทการรักษาที่ไม่เปิดเผยหรือเมื่อผู้ให้บริการไม่ทำประกัน
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ ดูเหมือนว่าโซลูชันบนมือถือคือคำตอบที่ชัดเจน และยังมีความท้าทายโดยธรรมชาติมากมาย สิ่งสำคัญในหมู่พวกเขาคือช่องว่างระหว่างแพทย์ที่รักษาผู้ป่วยและผู้ปฏิบัติงาน UX ที่ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบสุขภาพจิต
เชื่อมช่องว่างระหว่างแพทย์และนักออกแบบ
ประมาณสองปีที่แล้ว ฉันเริ่มค้นคว้าเกี่ยวกับการออกแบบสุขภาพจิต ในฐานะผู้ปฏิบัติงาน UX ที่มุ่งเน้นด้านการดูแลสุขภาพ ฉันต้องการเรียนรู้ว่าคนที่มีปัญหาสุขภาพจิตแตกต่างจากคนที่กำลังดิ้นรนกับความเจ็บป่วยเรื้อรังอื่นๆ อย่างไร ฉันคิดว่างานนี้จะต้องมีการตรวจสอบ App Store และ Play Store สองสามสัปดาห์ของการสัมภาษณ์แพทย์เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับพื้นที่ และอาจสร้างแอปร่วมกับทีมของฉัน
งานได้ดำเนินต่อไปตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ในช่วงเวลานั้น ฉันได้สัมภาษณ์แพทย์ 10 คน นักออกแบบเปลี่ยนพฤติกรรม 4 คน และนักออกแบบ UX 5 คน ที่ออกแบบแอปในด้านสุขภาพจิต แต่จากการสัมภาษณ์เหล่านี้ ฉันได้เรียนรู้ว่ามี เหตุผลสองประการว่าทำไมการออกแบบสุขภาพจิตจึงล้าหลังกว่า การออกแบบสำหรับความต้องการด้านการดูแลสุขภาพอื่นๆ เหตุผลสองข้อนี้เปลี่ยนมุมมองทั้งหมดของฉันเกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องทำเพื่อปรับปรุงการออกแบบในพื้นที่ ส่งผลให้มีการสร้างแนวทางสองสามข้อซึ่งตอนนี้ฉันหวังว่าจะเผยแพร่
นี่คือภาพรวมของงานวิจัยที่ฉันทำ และสองประเด็นที่ปรากฎ
วิจัย
ตอนแรกฉันคิดว่าไม่มีแอพที่ใช้งานได้ และการตรวจสอบ App Store และ Play Store ของฉันก็ค้นพบแอปที่มีอยู่หลายร้อยแอป แน่นอนว่าการ สร้างแอปไม่ใช่ปัญหา แต่ฉันเริ่มสงสัยว่าทำไมไม่ใช้แอพเหล่านี้ (มีการดาวน์โหลดเพียงไม่กี่ครั้ง และฉันไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อนเลย สำหรับทั้งหมดที่ฉันทำงานในด้านการดูแลสุขภาพ!) และเหตุใดจึงใช้สิ่งเหล่านั้นที่ไม่ประสบความสำเร็จ หากต้องการทราบสิ่งนี้ ฉันต้องการการวิจัยเพิ่มเติม
ในช่วงไม่กี่เดือนข้างหน้า ฉันได้สัมภาษณ์นักบำบัด จิตแพทย์ นักจิตวิทยา และนักสังคมสงเคราะห์ ในด้านการออกแบบ ฉันได้สัมภาษณ์นักวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม นักออกแบบ UX และใครก็ตามที่ฉันสามารถหาได้ซึ่งเกี่ยวข้องกับการออกแบบแอปเพื่อปรับปรุงสุขภาพจิต
คำถามบางข้อที่ฉันถามนักออกแบบรวมถึง:
- สิ่งที่คุณรู้สึกว่าขาดหายไปจากวงการสุขภาพจิตถ้ามี?
- อะไรคือความท้าทายอันดับต้น ๆ ที่คุณเผชิญเมื่อออกแบบสำหรับผู้ที่มีปัญหาด้านสุขภาพจิต?
- มีตัวอย่างใดบ้างของการแทรกแซงที่ออกแบบมาไม่ดีสำหรับสุขภาพจิต มีตัวอย่างใดบ้างของการแทรกแซงที่ออกแบบมาอย่างดี
- หากพวกเขาได้ออกแบบแอป : อะไรคือเป้าหมายของการแทรกแซงที่คุณออกแบบ?
- คุณทดสอบมันได้อย่างไร?
- คุณทดสอบกับใคร
- มันประสบความสำเร็จหรือไม่? ทำไม / ทำไมไม่?
ในขณะเดียวกัน คำถามบางข้อที่ฉันถามแพทย์คือ:
- คุณจะวินิจฉัยสุขภาพจิตของผู้ป่วยได้อย่างไร?
- มีอุปสรรคอะไรที่ทำให้ผู้ป่วยมีสุขภาพจิตที่ดีขึ้นได้?
- ปัจจุบันเทคโนโลยีใดช่วยให้ผู้ป่วยปรับปรุงหรือจัดการกับสุขภาพจิต/ความเจ็บป่วยของตนเองได้?
- เทคโนโลยีมีประโยชน์ต่อผู้ป่วยของคุณอย่างไร?
- คำแนะนำที่สำคัญหนึ่งหรือสองข้อที่คุณต้องการให้คนอื่นรู้เมื่อสร้างแอปพลิเคชัน/เครื่องมือเพื่อช่วยปรับปรุงสุขภาพจิตจากระยะไกลมีอะไรบ้าง
หลังจากการสัมภาษณ์ ฉันได้ความเข้าใจใหม่สองประการ:
ปัญหา #1: นักออกแบบไม่รู้ว่าแพทย์รู้อะไร
นักออกแบบหลายคนบอกฉันว่าพวกเขาเริ่มต้นจากศูนย์ พวกเขาทำการวิจัยกับผู้ป่วยและเรียนรู้ว่าผู้ป่วยคิดว่าพวกเขาต้องการอะไรจากแอป แต่มีเพียงไม่กี่คนที่พูดคุยกับผู้ให้บริการด้านการดูแลสุขภาพ เป็นผลให้นักออกแบบขาดความเชี่ยวชาญทางคลินิก
ตัวอย่างเช่น แพทย์คนหนึ่งบอกฉันว่า:
“สิ่งที่ผู้คนพูดว่าพวกเขาต้องการมักไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการ”
โดยรวมแล้ว ผู้ป่วยต้องการรู้สึกดีขึ้น ในการสัมภาษณ์ผู้ใช้ พวกเขาอาจบอกว่าพวกเขาต้องการทานยา ทำตามแผนอาหาร หรือบรรลุเป้าหมายอื่น ดังนั้นนักออกแบบจึงสร้างแอปที่ช่วยให้พวกเขาสามารถกำหนดเป้าหมายและกำหนดเวลาได้ แต่ตามที่แพทย์อธิบาย:
“การเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งที่น่ากลัว ดังนั้นเมื่อ [ผู้ป่วย] พบว่าความรู้สึกที่ดีขึ้นนั้นต้องการการเปลี่ยนแปลง นั่นเป็นอุปสรรค”
แอพได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบสนองสิ่งที่ผู้ป่วยกล่าวว่าพวกเขาต้องการ ไม่ใช่สิ่งที่ผู้เชี่ยวชาญทางคลินิกแสดงให้เห็นว่าพวกเขาจะตอบสนอง
เมื่อฉันถามจิตแพทย์คนหนึ่งว่าเธออาจแนะนำแอพอะไรให้กับผู้ป่วยของเธอ เธอกล่าวว่า:
“ฉันหวังว่าฉันจะรู้ว่าฉันสามารถแนะนำอะไรได้บ้าง เห็นได้ชัดว่าไม่มีสิ่งใดปลอดภัย มีหลักฐานเป็นฐาน และผ่านการทดสอบ”
เธออธิบายให้ฉันฟังว่าครั้งหนึ่งเธอเคยแนะนำสายด่วนฆ่าตัวตาย แต่มันทำให้ผู้คนต้องรอนานถึง 20 นาที หลังจากประสบการณ์ครั้งนั้น เธอพูดว่า “ไม่อีกแล้ว”
เมื่อพูดถึงแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ความเสี่ยงนั้นยิ่งใหญ่กว่า — เธอกังวลว่า แอปอาจมีเจตนาดี แต่อาจไม่เหมาะสำหรับผู้ป่วยรายใดราย หนึ่ง หรืออาจมีองค์ประกอบที่เหมาะสม แต่ภาษาอาจก่อให้เกิดความรู้สึกผิดหรือกระตุ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ
กล่าวโดยย่อ โลกของสุขภาพจิตไม่ต้องการแอปหรือเทคโนโลยีมากกว่านี้ ในฐานะจิตแพทย์และผู้อำนวยการจิตเวชศาสตร์ดิจิทัล John Torous กล่าวในบทความล่าสุด:
“เครื่องมือดิจิทัลเช่นตัวติดตามฟิตเนสเป็นโอกาสที่ดีในการปรับปรุงการดูแล [...แต่…] พวกเขาจำเป็นต้องใช้ในทางที่ถูกต้อง”
กล่าวอีกนัยหนึ่ง ผู้ป่วยต้องการแอปที่ผู้ให้บริการของตนช่วยสร้างและตรวจสอบว่ามีประโยชน์
การอ่านที่แนะนำ : การ จัดการกับความเหนื่อยหน่ายดังและเงียบ
ปัญหา #2: การออกแบบดำเนินไปอย่างรวดเร็ว
ฉันรู้แล้วว่านักออกแบบเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว เป็นส่วนหนึ่งของ MO แห่งโลกแห่งเทคโนโลยี ลองนึกถึงคติพจน์ของ Facebook ว่า "เคลื่อนไหวให้เร็วและทำลายล้าง" สิ่งที่จับได้คือส่วนที่สอง: เมื่อเราเคลื่อนที่เร็ว เราจะทำลายสิ่งต่างๆ นี่เป็นสิ่งที่ดีเมื่อเราทำลายสมมติฐานหรือทำลายคุณสมบัติที่อาจก่อให้เกิดปัญหาหลังการเปิดตัว แต่มันแย่มากเมื่อสิ่งที่เราอาจทำลายเป็นคน
หากต้องการอ้างอิง Sara Holoubek ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Luminary Labs:
“[ฉัน] สิ่งหนึ่งที่จะเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและทำลายสิ่งต่าง ๆ ด้วยแอปอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้บริโภค เป็นอีกสิ่งหนึ่งเมื่อใช้เทคโนโลยีเพื่อปรับปรุงชีวิตมนุษย์”
นักออกแบบมักจะขัดกับกำหนดเวลา บางคนทำงานให้กับบริษัทด้านการดูแลสุขภาพขนาดใหญ่ที่ต้องการเปิดตัวทันเวลาสำหรับงานแสดงสินค้าโดยเฉพาะ หรือก่อนที่คู่แข่งจะเข้าสู่ตลาด สิ่งนี้แตกต่างอย่างมากจากโลกแห่งการดูแลสุขภาพซึ่งมีแนวโน้มที่จะเคลื่อนไหวช้ามาก กำลังรอการปฏิบัติตามหรือการอนุมัติของ FDA การทดลองทางคลินิก และการตรวจสอบหลายรอบ
ความท้าทายคือการเพิ่มความเชี่ยวชาญทางคลินิกและความรู้ในกระบวนการออกแบบ โดยไม่ขัดขวางความสามารถของนักออกแบบในการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว
แนวทางการออกแบบสุขภาพจิต
ด้วยเหตุนี้ ทีมของฉันจึงตัดสินใจว่าเราไม่จำเป็นต้องสร้างแอปใหม่ ท้ายที่สุดแล้ว วงการสุขภาพจิตนั้นกว้างใหญ่ และไม่มีแอปใดที่จะเข้าถึงทุกคนได้ สิ่งที่เราต้องการคือการประชาสัมพันธ์แนวทางและวิธีการสื่อสารที่ผู้ให้บริการด้านสุขภาพรู้จักและนำไปใช้ เราจำเป็นต้องแบ่งปันความรู้นั้นกับนักออกแบบ
ระหว่างการสัมภาษณ์ทางคลินิกของเรา ฉันสังเกตเห็นรูปแบบต่างๆ ตัวอย่างเช่น แม้ว่านักบำบัดทุกคนจะไม่ได้พูดแบบเดียวกัน แต่ ทุกคนต่างก็พูดถึงความสำคัญของเพื่อน ครอบครัว หรือชุมชนสำหรับคนที่มีปัญหาสุขภาพจิต จากนี้เราได้สร้างแนวทางที่เรียกว่า "มนุษย์"
ดังนั้นเราจึงสร้างชุดแนวทางหกประการ แพทย์ นักวิจัย นักวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และนักเขียนด้านสุขภาพได้ชั่งน้ำหนักในแนวทางปฏิบัติดังกล่าว และทำการปรับแต่งต่อไป พวกเขาดึงความสนใจไปที่หกขั้นตอนที่นักออกแบบต้องปฏิบัติตามเพื่อสร้างแอปที่จะเป็นไปตามมาตรฐานของผู้ให้บริการ
1. มนุษย์
ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น การดูแลสุขภาพจิตมีอุปสรรคอย่างเป็นระบบ สำหรับคนจำนวนมากที่ไม่สามารถจ่ายหรือไม่สามารถหานักบำบัดโรคได้ แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ดูเหมือนจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่มหัศจรรย์ 95% ของคนอเมริกันเป็นเจ้าของโทรศัพท์มือถือแล้ว! นั่นหมายความว่าแอพมือถือสามารถเห็นได้ชัดว่าการดูแลสุขภาพจิตเข้าถึง 95% ของประชากร
แต่ เทคโนโลยีไม่เหมือนกับนักบำบัดโรค สมาชิกในครอบครัว หรือเพื่อน ในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมคนหนึ่งที่ฉันสัมภาษณ์กล่าวว่า "การเชื่อมต่อระหว่างมนุษย์กับมนุษย์มีความสำคัญมาก ในด้านสุขภาพจิต สิ่งสำคัญคือต้องมีคนที่คุณสามารถพูดคุยด้วยและเข้าใจว่าอีกฝ่ายอยู่เคียงข้างคุณ” การสนับสนุนทางสังคมช่วยเพิ่มแรงจูงใจ และผู้คนมีความสำคัญต่อวิกฤต แม้ว่าอัลกอริธึมกำลังทำงานเพื่อระบุความเสี่ยงต่อการฆ่าตัวตาย แต่อุปกรณ์เพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะเอาชนะแรงกระตุ้น
ด้วยเหตุนี้ แนวทางแรกของเราคือการ เป็นมนุษย์ ส่งเสริมการเชื่อมต่อกับการสนับสนุนภายนอกนอกเหนือจากการให้คุณค่าในแอป และให้ความสามารถในการเชื่อมต่อกับนักบำบัดโรคหรือ 9-1-1 อย่างที่ MY3 ทำ
2. ตามหลักฐาน
ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตใช้เวลาหลายปีในการฝึกอบรมเพื่อรักษาโรคทางจิต ผู้เชี่ยวชาญหลายคนเชี่ยวชาญในการรักษาหนึ่งหรือสองประเภท เช่น การบำบัดด้วยการพูดคุย การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา (CBT) การบำบัดด้วยพฤติกรรมวิภาษ (DBT) หรือกรอบการรักษาอื่นๆ
การบำบัดเหล่านี้มีกิจกรรมเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา พวกเขาสนับสนุนให้ผู้ป่วยพัฒนาทักษะบางอย่าง และพวกเขายัง ทำการเลือกภาษาเฉพาะ นักออกแบบที่สร้างแอปสุขภาพจิตต้องเริ่มต้นด้วยการเลือกรูปแบบการบำบัดตามหลักฐานเหล่านี้เพื่อปฏิบัติตาม ยิ่งไปกว่านั้น นักออกแบบและผู้ใช้คนอื่นๆ สามารถช่วยประเมิน UI และประสิทธิภาพในระยะสั้นได้ แต่ต้องแน่ใจว่าได้นำแพทย์เข้ามาด้วยเพื่อให้แน่ใจว่าแอปนั้นเป็นตัวแทนของการรักษาอย่างเหมาะสม
แนวทางที่สองของเราคือ: เป็นหลักฐาน คำนึงถึงปัญหา #1: แพทย์รู้วิธีรักษาผู้ป่วยของตน เราในฐานะนักออกแบบไม่สามารถแทนที่ความรู้ทางคลินิกด้วย UI ที่มีประสิทธิภาพได้ ทั้งสองต้องทำงานร่วมกันเช่นเดียวกับแอป Pear Therapeutics THRIVETM
3. ยอมรับ
ฉันมักจะได้ยินคนพูดถึงโค้ชคนโปรดหรือเพื่อนที่ให้ "ความรักที่เหนียวแน่น" แก่พวกเขา หลายคนมองว่าความรักที่ยากลำบากเป็นการกล่าวหาใครบางคนว่าล้มเหลว และด้วยเหตุนี้จึงกระตุ้นให้พวกเขาทำได้ดีขึ้น (บางทีโค้ชภาพยนตร์ของเราอาจถูกตำหนิ)
ในความเป็นจริง ความกลัวความ ล้มเหลวคือสิ่งที่หยุดคนจำนวนมากจากการลองสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งรวมถึงการแสวงหาการรักษาสุขภาพจิต ที่เลวร้ายกว่านั้น แรงจูงใจต่ำเป็นอาการหลักของความเจ็บป่วยทางจิตหลายอย่าง ดังนั้น ภาษาที่โกรธหรือกล่าวโทษสามารถทำร้ายผู้คนได้อย่างแท้จริง แนวทางที่สามของเราคือการ ยอมรับ ตอกย้ำว่าบุคคลนั้นมีความสามารถเพียงใด และแสดงความเห็นอกเห็นใจในวิธีสื่อสารของคุณ
RA Digital Companion ของ Sanofi ออกแบบมาสำหรับผู้ที่เป็นโรคข้ออักเสบรูมาตอยด์ (RA) แอพเข้าใจดีว่าหลายคนที่เป็นโรค RA ต้องทนทุกข์ทรมานจากภาวะซึมเศร้าและมุ่งเน้นไปที่การยอมรับ
4. ยั่งยืน
เมื่อ Pokemon Go เปิดตัวก็กลายเป็นความนิยมทั่วประเทศเพียงเจ็ดวันต่อมาโดยมีผู้ใช้ประมาณ 65 ล้านคน กระนั้นความบ้าคลั่งก็ผ่านไปในเวลาเพียงสองเดือน ปัญหา? Pokemon Go มุ่งเน้นไปที่สิ่งจูงใจในระยะสั้น เช่น ป้ายและ gamification (เช่นเดียวกับแอปจำนวนมาก) ในการสร้างแอปที่ประสบความสำเร็จซึ่งผู้คนใช้อย่างสม่ำเสมอ แรงจูงใจจะต้องมาจากภายใน
นั่นหมายความว่าอย่างไร? แรงจูงใจภายนอกมาจากแหล่งภายนอก แรงจูงใจภายในเชื่อมโยงกับค่านิยมหลัก เช่น “ฉันต้องการประสบความสำเร็จในอาชีพการงาน” หรือ “ฉันห่วงใยลูกๆ ของฉัน” แรงจูงใจเหล่านี้ไม่สามารถถูกคนอื่นแย่งชิงไปได้ แต่ก็ไม่ชัดเจนเสมอไป แนวทางที่สี่ของเราคือ ต้องยั่งยืน ซึ่งหมายความว่าคุณควรเชื่อมต่อกับแรงจูงใจภายในของแต่ละบุคคล และช่วยให้พวกเขารู้สึกรับผิดชอบและควบคุมได้ เช่นเดียวกับโปรแกรม BecomeAnEX ของ Truth Initiative
5. ผ่านการทดสอบแล้ว
ไม่น่าแปลกใจเลยสำหรับผู้ปฏิบัติงาน UX ทุกคน: การทดสอบคือกุญแจสำคัญ! แพทย์และผู้ป่วยสามารถและควรเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการออกแบบ การทดสอบความสามารถในการใช้งานจะช่วยระบุสิ่งที่คุณอาจไม่ได้พิจารณา เช่น ผู้ที่มีอาการวิตกกังวลอาจมีปัญหาในการกดปุ่มเล็กๆ หรือผู้ที่เป็นโรคจิตเภทที่มีอาการประสาทหลอนในการได้ยินอาจมีปัญหาในการจดจ่ออยู่กับหน้าข้อความที่วุ่นวาย
แน่นอน แนวทางที่ห้าของเราคือ: ได้รับการทดสอบ ตามหลักการแล้ว การทดสอบทางคลินิกอาจเป็นส่วนหนึ่งของแอปสุขภาพจิตมากขึ้น แต่ถึงแม้จะไม่ใช่ตัวเลือกการทดสอบความสามารถในการใช้งานก็ตาม ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น การออกแบบดำเนินไปอย่างรวดเร็ว อย่าปล่อยให้การออกแบบดำเนินไปอย่างรวดเร็วจนคุณตั้งสมมติฐานที่ไม่ดี
การอ่านที่แนะนำ : วิธีส่งมอบโครงการ UX ที่ประสบความสำเร็จในภาคการดูแลสุขภาพ
6. แบบองค์รวม
สุดท้ายนี้ เราพบว่าแอปจำนวนมากถูกแยกออกจากกันเพื่อทำงานเดียวให้สำเร็จ และนั่นก็เป็นเรื่องปกติสำหรับ Instagram เช่น คุณโพสต์รูปภาพหรือดูรูปภาพ แต่สุขภาพจิตมีความเชื่อมโยงกับการที่ผู้คนมองตนเอง ด้วยเหตุนี้ การแทรกแซงที่ประสบความสำเร็จจึงต้องเหมาะสมกับชีวิตประจำวันของบุคคล
นี่เป็นแนวทางที่หกและเป็นแนวทางสุดท้ายของเรา: เป็นแบบองค์รวม ตัวอย่างหนึ่งคือแอป Happify แม้ว่าจะยังห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบ แต่ก็เป็นงานที่ยอดเยี่ยมในการนำเสนอตัวเลือกต่างๆ บันทึกขอบคุณอาจช่วยได้ครั้งหนึ่ง และชุมชนก็มีประโยชน์ในบางครั้ง
สำหรับนักออกแบบที่ทำงานในแอป สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าแอปกลายเป็นแบบองค์รวมได้อย่างไร กุญแจสำคัญคือการเรียนรู้เกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย เจาะจง: เพศ อายุ วัฒนธรรม และการวินิจฉัย ล้วนส่งผลต่อวิธีที่บุคคลจัดการกับความเจ็บป่วยทางจิต นั่นเป็นเหตุผลที่นักวิจัยเช่น ดร. ไมเคิล แอดดิส มุ่งเน้นไปที่กลุ่มประชากรที่เฉพาะเจาะจง เช่นเดียวกับที่เขาทำในหนังสือของเขาที่มองไม่เห็น ผู้ชาย: ชีวิตภายในของผู้ชายและผลที่ตามมาของความเงียบ
ก้าวไปข้างหน้า
มีธีมที่ครอบคลุมสำหรับหลักเกณฑ์เหล่านี้: สิ่งที่เหมาะกับคุณในฐานะนักออกแบบอาจไม่ได้ผลสำหรับผู้ใช้ปลายทางของคุณ แน่นอนว่านั่นคือผู้เช่า UX! อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงการดูแลสุขภาพ เราในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้าน UX มักจะลืมสิ่งนี้ไป เราไม่ใช่ผู้ให้บริการด้านสุขภาพ และแม้แต่พวกเราที่มีประสบการณ์ในฐานะผู้ป่วยก็มีประสบการณ์ของเราเองเท่านั้นที่จะนำมาใช้
หลักเกณฑ์เหล่านี้ไม่สมบูรณ์แบบ แต่เป็นจุดเริ่มต้น เมื่อเวลาผ่านไป ฉันหวังว่าจะปรับปรุงพวกเขาด้วยข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมจากผู้ให้บริการ ตลอดจนจากนักออกแบบที่เริ่มใช้งานพวกเขา เราอยู่บนจุดยอดของโลกใหม่แห่งการดูแลสุขภาพดิจิทัล ที่ซึ่ง นักออกแบบ ผู้ให้บริการ และผู้ป่วยต้องทำงานร่วมกัน เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ไร้รอยต่อเพื่อส่งเสริมสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
สำหรับใครก็ตามที่สนใจมีส่วนร่วม ฉันกำลังดำเนินการในการริเริ่มใหม่ๆ เพื่อปรับปรุงการออกแบบเพื่อสุขภาพจิตอย่างต่อเนื่อง แบ่งปันประสบการณ์ของคุณในความคิดเห็นหรือเรียนรู้เพิ่มเติมที่ Mad*Pow