การออกแบบการเชื่อมต่อทางอารมณ์แห่งอนาคต
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10อารมณ์มีบทบาทสำคัญในกระบวนการตัดสินใจของเรา หนึ่งวินาทีของอารมณ์สามารถเปลี่ยนความเป็นจริงทั้งหมดสำหรับผู้ที่มีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์
มนุษย์เป็นสัตว์ที่ขับเคลื่อนด้วยอารมณ์ เราเลือกผลิตภัณฑ์บางอย่างไม่ใช่เพราะสิ่งที่เหมาะสม แต่เพราะวิธีที่เราคิดว่าพวกเขาจะทำให้เรารู้สึก ส่วนต่อประสานแห่งอนาคตจะใช้แนวคิดของอารมณ์ภายในพื้นฐานของการออกแบบผลิตภัณฑ์ ประสบการณ์ที่ผู้คนใช้จะขึ้นอยู่กับความฉลาดทางปัญญา (IQ) และความฉลาดทางอารมณ์ (EQ)
บทความนี้เป็นความพยายามของฉันที่จะมองไปในอนาคตและดูว่าอินเทอร์เฟซใดที่เราจะออกแบบในอีก 10 ปีข้างหน้า เราจะพิจารณาสื่อทั้งสามอย่างละเอียดยิ่งขึ้นสำหรับการโต้ตอบ:
- เสียง
- เพิ่มความเป็นจริง (AR)
- ความเป็นจริงเสมือน (VR)
การพัฒนาเพื่อความเป็นจริงเสมือน
การสร้างเนื้อหาสำหรับ VR ในปัจจุบันไม่ใช่เรื่องยาก อย่างไรก็ตาม หากคุณกำลังมองหาวิธีทำความเข้าใจการพัฒนา VR ให้ดีขึ้น การทำโปรเจ็กต์สาธิตสามารถช่วยได้ อ่านบทความที่เกี่ยวข้อง →
ตัวอย่างการปฏิบัติของการเชื่อมต่อทางอารมณ์ในอนาคต
อินเทอร์เฟซจะเป็นอย่างไรในอนาคต? แม้ว่าเราจะยังไม่มีคำตอบสำหรับคำถามนี้ แต่เราสามารถพูดคุยถึงลักษณะอินเทอร์เฟซที่อาจมีได้ ในความเห็นของฉัน ฉันแน่ใจว่าในที่สุดเราจะย้ายออกจากอินเทอร์เฟซที่เต็มไปด้วยเมนู แผง ปุ่ม และย้ายไปยัง 'อินเทอร์เฟซที่เป็นธรรมชาติ' มากขึ้น เช่น อินเทอร์เฟซที่ขยายร่างกายของเรา อินเทอร์เฟซแห่งอนาคตจะไม่ถูกล็อคในหน้าจอทางกายภาพ แต่จะใช้พลังของประสาทสัมผัสทั้งห้าแทน ด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงต้องการช่วงการเรียนรู้ที่น้อยกว่า — ตามหลักการแล้ว ไม่ต้องมีช่วงการเรียนรู้เลย
ความสำคัญของความฉลาดทางอารมณ์ EQ ในธุรกิจ
นอกเหนือจากการทำให้ประสบการณ์เป็นธรรมชาติมากขึ้นและลดช่วงการเรียนรู้แล้ว การออกแบบอารมณ์ยังมีประโยชน์อีกประการสำหรับผู้สร้างผลิตภัณฑ์: ช่วยปรับปรุงการนำผลิตภัณฑ์ไปใช้โดยผู้ใช้ เป็นไปได้ที่จะใช้ความสามารถของมนุษย์ในการแสดงอารมณ์เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ที่ดีขึ้น
อินเทอร์เฟซเสียงที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริง
ผลิตภัณฑ์ที่ใช้เสียงเป็นอินเทอร์เฟซหลักกำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ พวกเราหลายคนใช้ Amazon Echo และ Apple Siri สำหรับกิจกรรมประจำวัน เช่น การตั้งนาฬิกาปลุกหรือการนัดหมาย แต่ ระบบโต้ตอบด้วยเสียงส่วนใหญ่ที่มีอยู่ในตลาดปัจจุบันยังคงมีข้อจำกัดตามธรรมชาติ : ไม่ได้คำนึงถึงอารมณ์ของผู้ใช้ เป็นผลให้เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับผลิตภัณฑ์เช่น Google Now พวกเขามีความรู้สึกที่ดีในการสื่อสารกับเครื่อง – ไม่ใช่มนุษย์จริง ระบบตอบสนองตามที่คาดคะเน และคำตอบของพวกเขาถูกเขียนเป็นสคริปต์ เป็นไปไม่ได้ที่จะมีการสนทนาที่มีความหมายกับระบบดังกล่าว
แต่ปัจจุบันมีบางระบบที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในตลาด หนึ่งในนั้นคือ Xiaoice แอปพลิเคชั่นแชทบอทโซเชียล แอพนี้มีกรอบการประมวลผลทางอารมณ์ที่เป็นแกนหลัก แอพนี้สร้างขึ้นจากแนวคิดที่ว่าจำเป็นต้องสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับผู้ใช้ก่อน Xiaoice สามารถรับรู้อารมณ์แบบไดนามิกและมีส่วนร่วมกับผู้ใช้ตลอดการสนทนาที่ยาวนานพร้อมคำตอบที่เกี่ยวข้อง เป็นผลให้เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับ Xiaoice พวกเขารู้สึกเหมือนกำลังสนทนากับมนุษย์ที่แท้จริง
ข้อจำกัดของ Xiaoice คือแอปแชทแบบข้อความ เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถบรรลุผลที่ทรงพลังยิ่งขึ้นโดยการสร้างปฏิสัมพันธ์ด้วยเสียง (เสียงของมนุษย์มีลักษณะที่แตกต่างกัน เช่น น้ำเสียงที่สามารถถ่ายทอดอารมณ์อันทรงพลัง)
พวกเราหลายคนได้เห็นพลังของการโต้ตอบด้วยเสียงในภาพยนตร์เรื่อง “Her” (2013) Theodore (ตัวละครหลักที่เล่นโดย Joaquin Phoenix) ตกหลุมรัก Samantha (ระบบปฏิบัติการที่ซับซ้อน) นอกจากนี้ยังทำให้เราเชื่อว่าหนึ่งในวัตถุประสงค์หลักของระบบเสียงแห่งอนาคตจะเป็นเสมือนเพื่อนร่วมทางกับผู้ใช้ สิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องนี้คือ ธีโอดอร์ไม่มีภาพเหมือนของซาแมนธา มีเพียงเสียงของเธอเท่านั้น ในการสร้างความสนิทสนมแบบนั้น จำเป็นต้องสร้างการตอบสนองที่สะท้อนถึงบุคลิกที่สม่ำเสมอ ซึ่งจะทำให้ระบบทั้งคาดการณ์และเชื่อถือได้
เทคโนโลยียังห่างไกลจากระบบเช่น Samantha แต่ฉันเชื่อว่า อินเทอร์เฟซ multimodal ที่เน้นเสียงเป็นอันดับแรกจะเป็นบทต่อไปในวิวัฒนาการของอินเทอร์เฟซที่เปิดใช้งานด้วยเสียง อินเทอร์เฟซดังกล่าวจะใช้เสียงเป็นวิธีหลักในการโต้ตอบและให้ข้อมูลเพิ่มเติมในบริบทที่สร้างและสร้างความรู้สึกเชื่อมโยง

วิวัฒนาการของประสบการณ์ AR
Augmented Reality (AR) ถูกกำหนดให้เป็นภาพซ้อนทับดิจิทัลบนโลกแห่งความเป็นจริงและเปลี่ยนวัตถุรอบตัวเราให้เป็นประสบการณ์ดิจิทัลแบบโต้ตอบ สภาพแวดล้อมของเรา 'ฉลาด' มากขึ้น และผู้ใช้มีภาพลวงตาของวัตถุที่ 'จับต้องได้' ที่ปลายนิ้วของพวกเขา ซึ่งสร้างการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นระหว่างผู้ใช้และผลิตภัณฑ์ (หรือเนื้อหา)
คิดใหม่แนวคิดที่มีอยู่โดยใช้AR
ลักษณะเฉพาะของ AR คือทำให้เรามีความสามารถพิเศษในการโต้ตอบ ทางกายภาพ กับเนื้อหาดิจิทัล ช่วยให้เราเห็นสิ่งที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนและช่วยให้เรา เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมรอบตัวเรา คุณสมบัติ AR นี้ช่วยให้นักออกแบบสร้างประสบการณ์ระดับใหม่โดยใช้แนวคิดที่คุ้นเคย
ตัวอย่างเช่น เมื่อใช้ AR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ คุณสามารถสร้างประสบการณ์ในเที่ยวบินระดับใหม่ที่ช่วยให้ผู้โดยสารดูข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับชั้นโดยสารของเธอหรือความคืบหน้าของเที่ยวบินในปัจจุบันได้:

AR ช่วยให้เราค้นหาทางผ่านอวกาศและรับข้อมูลที่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ AR เพื่อสร้างคำแนะนำเชิงบริบทอย่างละเอียดสำหรับตำแหน่งปัจจุบันของคุณ เทคโนโลยีที่เรียกว่า SLAM ( S imultaneous L ocalization A nd M apping) เหมาะอย่างยิ่งสำหรับสิ่งนี้ SLAM อนุญาตให้ทำแผนที่แบบเรียลไทม์ของสภาพแวดล้อม และยังทำให้สามารถวางเนื้อหามัลติมีเดียในสภาพแวดล้อม
มีโอกาสมากมายในการมอบคุณค่าให้กับผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้สามารถชี้อุปกรณ์ของตนไปที่อาคารและเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอาคารได้จากหน้าจอ ช่วยลดความพยายามลงอย่างมากและช่วยให้เกิดประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ผ่อนคลายด้วยการอนุญาตให้นำทางและเข้าถึงได้

สภาพแวดล้อมรอบตัวเรา (เช่น ผนังหรือพื้น) สามารถกลายเป็นฉากสำหรับการโต้ตอบในลักษณะที่เคยจำกัดไว้เฉพาะสมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์ของเรา
แนวคิดที่คุณเห็นด้านล่างนี้เป็นเพียงแค่นั้น มันใช้วัตถุทางกายภาพ (ผนังสีขาว) เป็นผืนผ้าใบสำหรับเนื้อหาที่มักจะส่งโดยใช้อุปกรณ์ดิจิทัล:

หลีกเลี่ยงการโอเวอร์โหลดข้อมูล
พวกเราหลายคนเห็นวิดีโอชื่อ “HYPER-REALITY” ในวิดีโอนี้ โลกทางกายภาพและโลกดิจิทัลได้หลอมรวมเข้าด้วยกัน และผู้ใช้ได้รับข้อมูลจำนวนมหาศาล
เทคโนโลยีช่วยให้เราสามารถแสดงวัตถุต่างๆ ได้หลายอย่างพร้อมกัน เมื่อใช้ในทางที่ผิด อาจทำให้เกิดการโอเวอร์โหลดได้ง่าย
ข้อมูลล้นเกินเป็นปัญหาร้ายแรงที่ส่งผลเสียต่อประสบการณ์ของผู้ใช้และการหลีกเลี่ยงเป็นหนึ่งในเป้าหมายของการออกแบบสำหรับ AR แอพที่ออกแบบมาอย่างดีจะกรององค์ประกอบที่ไม่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้ที่ใช้พลังของ AI
การปรับแต่งขั้นสูง
การปรับให้เป็นส่วนตัวในประสบการณ์ดิจิทัลเกิดขึ้นเมื่อระบบจัดการเนื้อหาหรือฟังก์ชันการทำงานตามความต้องการและความคาดหวังของผู้ใช้แบบเรียลไทม์ แอพและเว็บไซต์มือถือสมัยใหม่จำนวนมากใช้แนวคิดของการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณเพื่อให้เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเยี่ยมชม Netflix รายการภาพยนตร์ที่คุณเห็นจะถูกปรับเปลี่ยนในแบบของคุณตามความสนใจของคุณ

แว่นตา AR ช่วยสร้างความเป็นส่วนตัวในระดับใหม่ กล่าวคือ ระดับส่วนบุคคลที่ 'ขั้นสูง' เนื่องจากระบบ 'เห็น' สิ่งที่ผู้ใช้เห็น จึงเป็นไปได้ที่จะใช้ข้อมูลนี้เพื่อให้คำแนะนำที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลเพิ่มเติมในบริบท ลองนึกภาพว่าอีกไม่นานคุณจะสวมแว่นตา AR และข้อมูลที่จะถ่ายโอนไปยังเรตินาของคุณจะถูก ปรับให้เข้ากับความต้องการของคุณ
นี่คือสิ่งที่รอเราอยู่ล่วงหน้า:
ย้ายจากเทคโนโลยีความจริงเสริมไปสู่ความเป็นจริงเสมือนเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สมจริง
ประสบการณ์ AR มีข้อจำกัดตามธรรมชาติ ในฐานะผู้ใช้ เรามีเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างเรากับเนื้อหา บรรทัดนี้แยกโลกหนึ่ง (AR) กับอีกโลกหนึ่ง (โลกแห่งความจริง) บรรทัดนี้ทำให้รู้สึกว่าโลก AR นั้นไม่มีจริงอย่างชัดเจน
คุณคงรู้วิธีแก้ไขข้อจำกัดนี้ เช่น ความเป็นจริงเสมือน (VR) แน่นอน VR ไม่ใช่สื่อใหม่อย่างแน่นอน แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเทคโนโลยีได้มาถึงจุดที่อนุญาตให้นักออกแบบสร้างประสบการณ์ที่สมจริง
ประสบการณ์ VR ที่สมจริงช่วยขจัดอุปสรรคระหว่างโลกแห่งความจริงกับดิจิทัล เมื่อคุณสวมชุดหูฟัง VR สมองของคุณจะประมวลผลได้ยากว่าข้อมูลที่คุณได้รับนั้นเป็นของจริงหรือไม่ แนวคิดที่ว่าประสบการณ์ VR จะเป็นอย่างไรในอนาคตอันใกล้นี้ได้รับการอธิบายอย่างดีในภาพยนตร์เรื่อง “Ready Player One”:
นี่คือสิ่งที่นักออกแบบต้องจำไว้เมื่อสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สมจริง:
- เขียนเรื่อง
VR ที่มีความหมายมีเรื่องราวที่แข็งแกร่งเป็นแกนหลัก นั่นเป็นเหตุผลที่ก่อนที่คุณจะเริ่มออกแบบสภาพแวดล้อม VR คุณต้องเขียนเรื่องเล่าเกี่ยวกับการเดินทางของผู้ใช้ เครื่องมืออันทรงพลังที่เรียกว่า 'กระดานเรื่องราว' สามารถช่วยคุณได้ การใช้สตอรี่บอร์ดทำให้สามารถสร้างเรื่องราวและตรวจสอบผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดได้ เมื่อคุณตรวจสอบเรื่องราวของคุณ คุณจะเห็นเวลาและวิธีใช้ทั้งภาพและเสียงเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ - สร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นด้วยตัวละคร
เพื่อให้ผู้ใช้เชื่อว่าทุกสิ่งรอบตัวใน VR มีจริง เราจำเป็นต้องสร้างการเชื่อมต่อกับตัวละครที่เล่นโดยผู้ใช้ หนึ่งในวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจนที่สุดคือการรวมการแสดงมือของผู้ใช้ในฉากเสมือนจริง การนำเสนอนี้ควรเป็นของจริง ไม่ใช่แค่แบบจำลองที่มีหัวเรือใหญ่ การพิจารณาปัจจัยต่างๆ (เช่น เพศหรือสีผิว) เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากจะทำให้ปฏิสัมพันธ์สมจริงมากขึ้นผู้ใช้สามารถมองที่มือของเขาหรือเธอและเห็นว่าตัวเองปรากฏเป็นตัวละคร (ที่มา: leapmotion)
นอกจากนี้ยังสามารถนำวัตถุบางอย่างจากชีวิตจริงมาสู่สภาพแวดล้อม VR เพื่อสร้างการเชื่อมต่อนี้ ตัวอย่างเช่นกระจก เมื่อผู้ใช้ดูที่กระจกและเห็นตัวละครของพวกเขาในเงาสะท้อน มันทำให้การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้และตัวละครเสมือนมีความสมจริงมากขึ้นผู้ใช้ความเป็นจริงเสมือนมองเข้าไปในกระจกเสมือนและมองว่าตัวเองเป็นตัวละครในสภาพแวดล้อม VR เครดิต: businesswire. (ตัวอย่างขนาดใหญ่) - ใช้ท่าทางแทนเมนู
เมื่อออกแบบประสบการณ์ VR ที่สมจริง เราไม่สามารถพึ่งพาเมนูและปุ่มแบบเดิมได้ ทำไม? เพราะมันค่อนข้างง่ายที่จะทำลายความรู้สึกดื่มด่ำด้วยการแสดงเมนู ผู้ใช้จะรู้ว่าทุกสิ่งรอบตัวไม่ใช่ของจริง แทนที่จะใช้เมนูแบบดั้งเดิม นักออกแบบจำเป็นต้องอาศัยท่าทางสัมผัส ชุมชนการออกแบบยังคงอยู่ในกระบวนการกำหนดภาษาสากลสำหรับการใช้ท่าทาง และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมนี้เป็นแบบฝึกหัดที่สนุกและน่าตื่นเต้น ส่วนที่ยุ่งยากคือการทำให้ท่าทางคุ้นเคยและคาดเดาได้สำหรับผู้ใช้เมนู Hovercast VR คือความพยายามที่จะนำแนวคิดที่มีอยู่ของการโต้ตอบสำหรับประสบการณ์ VR มาใช้ใหม่ น่าเสียดายที่แนวคิดนี้สามารถทำลายความรู้สึกจดจ่อ สื่อใหม่ต้องการปฏิสัมพันธ์รูปแบบใหม่ - โต้ตอบกับองค์ประกอบในสภาพแวดล้อม VR
ในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริง เราต้องให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับวัตถุในความเป็นจริงนั้นได้ ตามหลักการแล้ว วัตถุทั้งหมดในสภาพแวดล้อมสามารถออกแบบในลักษณะที่อนุญาตให้ผู้ใช้สัมผัสและตรวจสอบได้ วัตถุดังกล่าวจะทำหน้าที่เป็นสิ่งเร้าและจะช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น การสัมผัสมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสำรวจสิ่งแวดล้อม ข้อมูลที่สำคัญที่สุดที่ทารกได้รับในวันแรกจะได้รับผ่านการสัมผัส - แบ่งปันอารมณ์ใน VR
VR มีโอกาสที่แท้จริงที่จะกลายเป็นประสบการณ์ทางสังคมระดับใหม่ แต่เพื่อให้มันเกิดขึ้น เราจำเป็นต้องแก้ปัญหาสำคัญอย่างหนึ่ง กล่าวคือ นำสัญญาณที่ไม่ใช้คำพูดมาสู่ปฏิสัมพันธ์
เมื่อเราโต้ตอบกับผู้อื่น ส่วนสำคัญของข้อมูลที่เราได้รับมาจากภาษากาย เซอร์ไพรส์ ขยะแขยง โกรธ อารมณ์ทั้งหมดนี้อยู่ในการแสดงออกทางสีหน้าของเรา และในระหว่างการโต้ตอบแบบเห็นหน้ากัน เราจะอนุมานข้อมูลจากบริเวณดวงตา สิ่งสำคัญคือต้องให้ข้อมูลนี้เมื่อผู้คนโต้ตอบในสภาพแวดล้อม VR เพื่อสร้างการโต้ตอบที่สมจริงยิ่งขึ้น
ข่าวดีก็คือว่าอุปกรณ์สวมศีรษะ (HMDs) จะครอบคลุมการจดจำอารมณ์ในไม่ช้า เกือบทุกส่วนของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับมนุษย์จะได้รับประโยชน์จากการแสดงออกทางสีหน้าใน VRแบ่งปันอารมณ์ในพื้นที่ VR (ที่มา: Rachel Metz จาก MITReview) - ออกแบบเสียงและดนตรีที่เหมาะกับสภาพแวดล้อม VR
เสียงเป็นองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างแท้จริงโดยไม่ต้องออกแบบเสียงเพื่อสิ่งแวดล้อม เสียงสามารถใช้เป็นองค์ประกอบพื้นหลัง (เช่น เสียงลมรอบข้าง) หรือทิศทาง ในกรณีหลัง เสียงสามารถใช้เป็นตัวชี้นำ โดยการเล่นด้วยทิศทาง (ที่มาของเสียง) และระยะทาง (เป็นไปได้ที่จะเน้นความสนใจของผู้ใช้ไปยังองค์ประกอบเฉพาะ)
เมื่อพูดถึงการออกแบบเสียงสำหรับ VR จำเป็นต้องสร้างเสียง 3D เสียง 2D ใช้งานกับ VR ได้ไม่ดีนักเพราะมันทำให้ทุกอย่างแบนเกินไป เสียง 3D คือเสียงที่คุณได้ยินจากทุกทิศทางรอบตัวคุณ ทั้งด้านหน้า ด้านหลัง ด้านบน และด้านนอก — ในทุกที่ คุณไม่จำเป็นต้องมีหูฟังแบบพิเศษเพื่อสัมผัสประสบการณ์เสียง 3 มิติ สามารถสร้างโดยใช้ลำโพงสเตอริโอมาตรฐานของ HMD ได้
การติดตามส่วนหัวเป็นอีกแง่มุมที่สำคัญของการออกแบบเสียงที่ดี การแสดงเสียงในลักษณะที่สมจริงเป็นสิ่งสำคัญ นั่นคือเหตุผลที่เมื่อผู้ใช้ขยับศีรษะ เสียงควรเปลี่ยนตามการเคลื่อนไหวของศีรษะ - ป้องกันอาการเมารถ
อาการเมารถเป็นหนึ่งในความเจ็บปวดหลักใน VR เป็นเงื่อนไขที่มีความไม่ลงรอยกันระหว่างการเคลื่อนไหวที่รับรู้ทางสายตาและความรู้สึกของการเคลื่อนไหวของระบบขนถ่าย การทำให้ผู้ใช้รู้สึกสบายขณะสัมผัส VR เป็นสิ่งสำคัญ
มีสองทฤษฎียอดนิยมที่ทำให้เกิดอาการเมารถใน VR:- ทฤษฎี 'ความขัดแย้งทางประสาทสัมผัส'
ตามทฤษฎีนี้ อาการเมารถเกิดขึ้นจากความไม่ลงรอยกันทางประสาทสัมผัสระหว่างการเคลื่อนไหวที่คาดหวังกับการเคลื่อนไหวที่เคยเกิดขึ้นจริง - ทฤษฎีการเคลื่อนไหวของดวงตา
ในหนังสือ “The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality” เจสัน เจอรัลด์กล่าวว่าอาการเมารถเกิดขึ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวของดวงตาที่ไม่เป็นธรรมชาติซึ่งจำเป็นต่อการรักษาภาพฉากให้คงที่บนเรตินา
- การเคลื่อนไหวของร่างกายควรตรงกับการเคลื่อนไหวทางสายตา บางครั้งการกระตุกของภาพเพียงเล็กน้อยก็อาจส่งผลเสียอย่างใหญ่หลวงต่อประสบการณ์
- ให้ผู้ใช้พักระหว่างฉากที่เคลื่อนไหว (สิ่งนี้สำคัญอย่างยิ่งเมื่อประสบการณ์ VR เป็นไดนามิกจริงๆ)
- ลดการหมุนเสมือน
- ทฤษฎี 'ความขัดแย้งทางประสาทสัมผัส'
บทสรุป
เมื่อเราคิดถึงความทันสมัยของการออกแบบผลิตภัณฑ์ จะเห็นได้ชัดเจนว่าเราอยู่แค่ปลายยอดภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น เพราะเราค่อนข้างจำกัดแค่จอแบน
เราเห็นการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (HCI) ซึ่ง เป็นการทบทวนแนวคิดใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับประสบการณ์ดิจิทัล ในทศวรรษหน้า นักออกแบบจะทำลายกระจก (ยุคของอุปกรณ์พกพาที่เรารู้จักในปัจจุบัน) และย้ายไปยังอินเทอร์เฟซแห่งอนาคต — อินเทอร์เฟซเสียงที่ซับซ้อน, AR ขั้นสูง และ VR ที่สมจริงอย่างแท้จริง และเมื่อพูดถึงการสร้างประสบการณ์ใหม่ จำเป็นต้องเข้าใจว่าขอบเขตเดียวที่เรามีคือสมองของเราที่บอกเราว่าต้องเป็นอย่างที่มันเป็นมาโดยตลอด