สิ่งที่ฉันเรียนรู้จากการออกแบบแอป AR

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10
สรุปโดยย่อ ↬ เรายังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการปฏิวัติทางเทคโนโลยีครั้งใหม่ ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่เทคโนโลยีอย่าง AR จะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเรา และเป็นโอกาสของเราที่จะสร้างรากฐานที่มั่นคงสำหรับนักออกแบบรุ่นใหม่ในอนาคต ในบทความนี้ Gleb ได้แชร์ประสบการณ์ส่วนตัวและคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีสร้างและออกแบบแอป AR

ภูมิทัศน์ดิจิทัลและเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีใหม่ๆ ปรากฏขึ้นทุกวัน นักออกแบบต้องติดตามว่าอะไรกำลังมาแรงและโอกาสสร้างสรรค์อยู่ที่ใด นักออกแบบที่ยอดเยี่ยมมีวิสัยทัศน์ในการวิเคราะห์เทคโนโลยีใหม่ ระบุศักยภาพ และใช้เพื่อออกแบบผลิตภัณฑ์หรือบริการที่ดีขึ้น

ในบรรดาเทคโนโลยีต่างๆ ที่เรามีในปัจจุบัน มีเทคโนโลยีหนึ่งที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก: Augmented Reality บริษัทต่างๆ เช่น Apple และ Google ตระหนักถึงศักยภาพของ AR และลงทุนทรัพยากรจำนวนมากในเทคโนโลยีนี้ แต่เมื่อพูดถึงการสร้างประสบการณ์ AR นักออกแบบหลายคนพบว่าตัวเองอยู่ในอาณาเขตที่ไม่คุ้นเคย AR ต้องการ UX และกระบวนการออกแบบที่แตกต่างกันหรือไม่?

สำหรับฉัน ฉันเป็นแฟนตัวยงของการเรียนรู้โดยการทำ และฉันก็โชคดีที่ได้ทำงานบนแอพมือถือ Airbus รวมถึงการออกแบบผลิตภัณฑ์ระบบปฏิบัติการแว่นตา Rokid AR ฉันได้กำหนดกฎเกณฑ์ที่ใช้งานได้จริงสองสามข้อที่จะช่วยนักออกแบบในการเริ่มต้นสร้างประสบการณ์ AR ที่น่าสนใจ กฎนี้ใช้ได้ทั้งกับประสบการณ์แว่นตาเสมือนจริง (MAR) และ AR

การสำรวจการออกแบบการเคลื่อนไหวของแว่นตา Rokid โดย Gleb Kuznetsov

อภิธานศัพท์

มากำหนดคำศัพท์สำคัญที่เราจะใช้ในบทความกันอย่างรวดเร็ว:

  • Mobile Augmented Reality (MAR) นำเสนอประสบการณ์เสมือนจริงบนอุปกรณ์พกพา (สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต)
  • แว่นตา AR คือจอแสดงผลอัจฉริยะที่สวมใส่ได้พร้อมการรับชมแบบซีทรูเพื่อประสบการณ์ความเป็นจริงเสริม

1. รับซื้อจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

เช่นเดียวกับโครงการอื่นๆ ที่คุณทำงานให้ คุณจำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยเร็วที่สุดในกระบวนการให้เร็วที่สุด แม้ว่าจะถูกพูดถึงมานานหลายปี แต่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมากไม่เคยใช้ผลิตภัณฑ์ AR เป็นผลให้พวกเขาสามารถตั้งคำถามเกี่ยวกับเทคโนโลยีเพียงเพราะพวกเขาไม่เข้าใจคุณค่าที่ได้รับ วัตถุประสงค์ของเราคือการได้รับข้อตกลงจากพวกเขา

“ทำไมเราถึงต้องการใช้ AR? มันแก้ปัญหาอะไร?” เป็นคำถามที่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียถามเมื่อประเมินการออกแบบ การเชื่อมโยงการตัดสินใจออกแบบของคุณเข้ากับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของธุรกิจเป็นสิ่งสำคัญ ก่อนเข้าถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย คุณต้องประเมินผลิตภัณฑ์ของคุณเพื่อหาศักยภาพของ AR ต่อไปนี้คือสามด้านที่ AR สามารถสร้างมูลค่าได้มากมาย:

  • เป้าหมายทางธุรกิจ
    ทำความเข้าใจเป้าหมายทางธุรกิจที่คุณพยายามแก้ไขโดยใช้ AR ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียชื่นชมการเชื่อมต่อโซลูชันการออกแบบกับเป้าหมายของธุรกิจเสมอ หลายครั้งที่ธุรกิจจะตอบสนองต่อตัวเลขเชิงปริมาณ ดังนั้น จงพร้อมที่จะให้คำอธิบายว่าการออกแบบของคุณมีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้บริษัททำเงินได้มากขึ้นหรือประหยัดเงินมากขึ้นได้อย่างไร
  • ประโยชน์สำหรับผู้ใช้
    AR จะมอบประสบการณ์การใช้งานที่ดีขึ้นและทำให้การเดินทางของผู้ใช้ง่ายขึ้นมาก ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียชื่นชมเทคโนโลยีที่ช่วยปรับปรุงการใช้งานหลักของแอพ ลองนึกถึงคุณค่าเฉพาะที่ AR มอบให้ผู้ใช้
  • ความคิดสร้างสรรค์
    AR นั้นยอดเยี่ยมเมื่อพูดถึงการสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำยิ่งขึ้นและปรับปรุงภาษาการออกแบบของผลิตภัณฑ์ ธุรกิจมักมีภาพเฉพาะที่พวกเขาพยายามจะวาดภาพเหมือน และการออกแบบผลิตภัณฑ์ก็ต้องสะท้อนถึงสิ่งนี้

เฉพาะเมื่อคุณมีคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามว่า "ทำไม AR ถึงดีกว่านี้" คุณจะต้องแบ่งปันความคิดของคุณกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย ลงทุนเวลาของคุณในการเตรียมการนำเสนอ การเห็นเป็นการเชื่อ และคุณจะมีโอกาสได้รับซื้อจากผู้บริหารมากขึ้นเมื่อคุณแสดงตัวอย่างให้พวกเขา การสาธิตควรทำให้ชัดเจนว่าคุณกำลังเสนออะไร

เพิ่มเติมหลังกระโดด! อ่านต่อด้านล่าง↓

2. การค้นพบและความคิด

สำรวจและใช้โซลูชันจากสาขาอื่น

ไม่ว่าคุณจะออกแบบผลิตภัณฑ์ใด คุณต้องใช้เวลาในการค้นคว้าหัวข้อนี้มากพอ เมื่อพูดถึงการออกแบบสำหรับ AR ให้มองหานวัตกรรมและตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จด้วยโซลูชันที่คล้ายคลึงกันจากอุตสาหกรรมอื่นๆ ตัวอย่างเช่น เมื่อทีมของฉันกำลังออกแบบเอาต์พุตเสียงสำหรับแว่นตา AR เราได้เรียนรู้มากมายจากหูฟังและลำโพงบนโทรศัพท์มือถือ

ออกแบบการเดินทางของผู้ใช้โดยใช้เทคนิค “ในฐานะผู้ใช้ที่ฉันต้องการ”

สิ่งพื้นฐานอย่างหนึ่งที่คุณควรจำไว้เมื่อออกแบบประสบการณ์ AR คือ AR มีอยู่นอกโทรศัพท์หรือแว่นตา เทคโนโลยี AR เป็นเพียงสื่อกลางที่ผู้คนใช้ในการรับข้อมูล งานที่ผู้ใช้ต้องการทำให้สำเร็จโดยใช้เทคโนโลยีนี้เป็นสิ่งที่สำคัญจริงๆ

“จะกำหนดชุดคุณสมบัติหลักได้อย่างไร และแน่ใจว่ามันจะมีประโยชน์สำหรับผู้ใช้ของเรา” เป็นคำถามสำคัญที่คุณต้องตอบก่อนออกแบบผลิตภัณฑ์ของคุณ เนื่องจากแนวคิดหลักของการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางคือให้ผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง การออกแบบของคุณจึงต้องขึ้นอยู่กับความเข้าใจของผู้ใช้ เป้าหมาย และบริบทการใช้งาน กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราต้องยอมรับการเดินทางของผู้ใช้

เมื่อฉันทำงานในโครงการใหม่ ฉันใช้เทคนิคง่ายๆ “ ในฐานะ [ประเภทผู้ใช้] ฉันต้องการ [เป้าหมาย] เพราะ [เหตุผล] ” ฉันใส่ตัวเองในรองเท้าของผู้ใช้และคิดเกี่ยวกับสิ่งที่มีค่าสำหรับพวกเขา เทคนิคนี้มีประโยชน์ในระหว่างการระดมความคิด เมื่อใช้ร่วมกับสตอรี่บอร์ด จะช่วยให้คุณสำรวจสถานการณ์ต่างๆ ของการโต้ตอบได้

ในบทความ “ Designing Tomorrow Today: the Airbus iflyA380 App ” ฉันได้อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการที่ทีมของฉันปฏิบัติตามเมื่อเราสร้างแอป องค์ประกอบที่สำคัญของกระบวนการออกแบบคือการเข้าสู่จิตใจของผู้โดยสาร โดยมองหาข้อมูลเชิงลึกว่าประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ดีที่สุดจะเป็นอย่างไรก่อน ระหว่าง และหลังเที่ยวบิน

เพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งที่นักเดินทางชอบและไม่ชอบเกี่ยวกับประสบการณ์การเดินทาง เราได้จัดการประชุมระดมความคิดร่วมกับแอร์บัสหลายครั้ง เซสชันเหล่านั้นเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกอันมีค่ามากมาย ตัวอย่างเช่น เราพบว่าการเยี่ยมชมห้องโดยสาร (จากบ้าน) ก่อนบินด้วย A380 ถือเป็นหนึ่งในสิ่งทั่วไปที่ผู้ใช้ต้องการทำ แอปนี้ใช้ความเป็นจริงเสริม เพื่อให้ผู้คนสามารถสำรวจห้องโดยสารและเยี่ยมชมชั้นบน ห้องนักบิน ห้องรับรองได้ทุกที่ที่พวกเขาต้องการ แม้กระทั่งก่อนขึ้นเครื่องบิน

IFLY A380 การออกแบบแอป iOS โดย Gleb Kuznetsov
การออกแบบแอป IFLY A380 iOS โดย Gleb Kuznetsov (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

แอปยังติดตามผู้โดยสารตั้งแต่ต้นจนจบการเดินทาง โดยพื้นฐานแล้ว ทุกสิ่งที่นักเดินทางต้องการทำกับการเดินทางจะรวมอยู่ในแอปเดียว การค้นหาที่นั่งของคุณเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่เรานำมาใช้ ฟีเจอร์นี้ใช้ AR เพื่อแสดงที่นั่งของคุณในเครื่องบิน ในฐานะที่เดินทางบ่อย ฉันชอบคุณลักษณะนั้น คุณไม่จำเป็นต้องค้นหาสถานที่ในเวลาที่คุณเข้าไปในห้องโดยสาร คุณสามารถทำได้ล่วงหน้า — จากความสบายบนโซฟาของคุณ ผู้ใช้สามารถเข้าถึงคุณสมบัตินี้ได้จากบอร์ดดิ้งพาส — โดยแตะที่ไอคอน 'แก้ว'

ผู้ใช้แอป IFLY A380 สามารถเข้าถึงฟีเจอร์ AR ได้โดยแตะที่ไอคอน 'แก้ว'
ผู้ใช้แอป IFLY A380 สามารถเข้าถึงคุณลักษณะ AR ได้โดยแตะที่ไอคอน 'แก้ว' (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

จำกัดกรณีการใช้งาน

อาจเป็นการดึงดูดที่จะใช้ AR เพื่อแก้ปัญหาที่แตกต่างกันเล็กน้อยสำหรับผู้ใช้ แต่ในหลายกรณี จะดีกว่าที่จะต่อต้านสิ่งล่อใจนี้ ทำไม? เพราะการเพิ่มคุณสมบัติมากเกินไปในผลิตภัณฑ์ของคุณ ไม่เพียงแต่ทำให้คุณมีความซับซ้อนมากขึ้น แต่ยังมีราคาแพงกว่าด้วย กฎนี้สำคัญยิ่งกว่าสำหรับประสบการณ์ AR ซึ่งโดยทั่วไปต้องใช้ความพยายามมากกว่า จะดีกว่าเสมอที่จะเริ่มต้นด้วยประสบการณ์ AR ที่เรียบง่ายแต่ได้รับการออกแบบมาอย่างดี มากกว่าประสบการณ์ AR ที่ซับซ้อนแต่หลวมๆ ที่ออกแบบมาหลายอย่าง

ต่อไปนี้เป็นกฎง่ายๆ 2 ข้อที่ควรปฏิบัติตาม:

  • จัดลำดับความสำคัญของปัญหาและมุ่งเน้นไปที่ปัญหาที่สำคัญ
  • ใช้สตอรี่บอร์ดเพื่อทำความเข้าใจว่าผู้ใช้จะโต้ตอบกับแอปของคุณอย่างไร
  • จำไว้ว่าให้เป็นจริง การเป็นจริงหมายความว่าคุณต้องสร้างสมดุลระหว่างความคิดสร้างสรรค์และความสามารถทางเทคนิค

ใช้ต้นแบบในการประเมินความคิด

เมื่อเราออกแบบแอปแบบเดิมๆ เรามักจะใช้ภาพสเก็ตช์แบบคงที่เพื่อประเมินแนวคิด แต่วิธีนี้ใช้ไม่ได้กับแอป AR

การทำความเข้าใจว่าแนวคิดหนึ่งดีหรือไม่ดีนั้นไม่สามารถจับภาพจากสเก็ตช์แบบคงที่ได้ บ่อยครั้งที่แนวคิดที่ดูดีบนกระดาษมักใช้ไม่ได้กับบริบทในชีวิตจริง

ดังนั้น เราจำเป็นต้องโต้ตอบกับต้นแบบเพื่อทำความเข้าใจนี้ นั่นเป็นเหตุผลที่จำเป็นต้องเข้าสู่สถานะการสร้างต้นแบบโดยเร็วที่สุด

สิ่งสำคัญที่ต้องพูดถึงคือ เมื่อฉันพูดว่า 'สถานะการสร้างต้นแบบ' ฉันไม่ได้หมายถึงสถานะเมื่อคุณสร้างต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงสูงของผลิตภัณฑ์ของคุณที่ดูสวยงามและใช้งานได้จริง ที่ฉันหมายถึงคือการใช้เทคนิคการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วและสร้างต้นแบบที่จะช่วยให้คุณได้สัมผัสกับปฏิสัมพันธ์ คุณต้องสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว จำไว้ว่าเป้าหมายของการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วคือการประเมินความคิดของคุณ ไม่ใช่เพื่อแสดงทักษะของคุณในฐานะนักออกแบบภาพ

3. การออกแบบ

เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์อื่นๆ ที่คุณออกแบบ เมื่อคุณทำงานกับผลิตภัณฑ์ AR เป้าหมายสูงสุดของคุณคือการสร้างอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย มีส่วนร่วม และสะอาด แต่อาจเป็นเรื่องยากเนื่องจากอินเทอร์เฟซในแอป AR จะพิจารณาทั้งอินพุตและเอาต์พุต

สภาพแวดล้อมทางกายภาพ

AR เป็นสื่อสิ่งแวดล้อมโดยเนื้อแท้ นั่นคือเหตุผลที่ขั้นตอนแรกในการออกแบบประสบการณ์ AR คือการกำหนดที่ที่ผู้ใช้จะใช้แอปของคุณ การเลือกสภาพแวดล้อมล่วงหน้าเป็นสิ่งสำคัญ และเมื่อฉันพูดว่า 'สิ่งแวดล้อม' ฉันหมายถึงสภาพแวดล้อมทางกายภาพที่ผู้ใช้จะได้สัมผัสกับแอป — อาจเป็นในร่มหรือกลางแจ้ง

ต่อไปนี้คือช่วงเวลาสำคัญสามช่วงเวลาที่คุณควรพิจารณา:

  1. ผู้ใช้พื้นที่ต้องการประสบการณ์ AR มากแค่ไหน? ผู้ใช้ควรมีความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับจำนวนพื้นที่ที่จำเป็นสำหรับแอปของคุณ ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจเงื่อนไขที่เหมาะสมที่สุดในการใช้แอปก่อนที่จะเริ่มใช้งาน
  2. คาดว่าผู้คนจะใช้แอปของคุณในสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมาะสมสำหรับ AR สภาพแวดล้อมทางกายภาพส่วนใหญ่อาจมีข้อจำกัด ตัวอย่างเช่น แอปของคุณคือเกมปิงปอง AR แต่ผู้ใช้ของคุณอาจไม่มีพื้นผิวแนวนอนขนาดใหญ่ ในกรณีนี้ คุณอาจต้องการใช้ตารางเสมือนที่สร้างขึ้นตามการวางแนวอุปกรณ์ของคุณ
  3. การประมาณค่าแสงเป็นสิ่งสำคัญ แอปของคุณควรวิเคราะห์สภาพแวดล้อมโดยอัตโนมัติและให้คำแนะนำตามบริบทหากสภาพแวดล้อมไม่ดีพอ หากสภาพแวดล้อมมืดหรือสว่างเกินไปสำหรับแอปของคุณ บอกผู้ใช้ว่าพวกเขาควรหาที่ที่ดีกว่าเพื่อใช้แอปของคุณ ARCore และ ARKit มีระบบในตัวสำหรับการประมาณค่าแสง

เมื่อทีมของฉันออกแบบประสบการณ์ Airbus i380 mobile AR เราคำนึงถึงพื้นที่ทางกายภาพที่มีอยู่ด้วย นอกจากนี้ เราได้พิจารณาด้านอื่นๆ ของการโต้ตอบ เช่น ความเร็วในการตัดสินใจของผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ที่ต้องการหาที่นั่งระหว่างขึ้นเครื่องจะไม่มีเวลามากเกินไป

เราร่างสภาพแวดล้อม (ในกรณีของเราคือเครื่องบินภายในและภายนอก) และใส่วัตถุ AR ลงในภาพร่างของเรา การทำให้แนวคิดของเราเป็นรูปธรรมทำให้เราเข้าใจว่าผู้ใช้ต้องการโต้ตอบกับแอปของเราอย่างไร และแอปของเราจะปรับตัวอย่างไรกับข้อจำกัดของสภาพแวดล้อม

AR ความสมจริงและ AR Objects สุนทรียศาสตร์

หลังจากที่คุณกำหนดสภาพแวดล้อมและคุณสมบัติที่จำเป็น คุณจะต้องออกแบบวัตถุ AR เป้าหมายหนึ่งเบื้องหลังการสร้างประสบการณ์ AR คือการผสมผสานเสมือนจริงกับของจริง วัตถุที่คุณออกแบบควรเข้ากับสิ่งแวดล้อม ผู้คนควรเชื่อว่าวัตถุ AR เป็นของจริง นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมการแสดงเนื้อหาดิจิทัลในบริบทที่มีความสมจริงระดับสูงสุดจึงเป็นสิ่งสำคัญ

มีกฎสองสามข้อที่ต้องปฏิบัติตาม:

  • เน้นที่ระดับของรายละเอียดและออกแบบเนื้อหา 3 มิติด้วยพื้นผิวที่เหมือนจริง ฉันแนะนำให้ใช้แบบจำลองพื้นผิวหลายชั้น เช่น PBR (แบบจำลองการแสดงผลตามร่างกาย) เครื่องมือพัฒนา AR ส่วนใหญ่รองรับ และนี่คือโซลูชันที่คุ้มค่าที่สุดเพื่อให้ได้รายละเอียดขั้นสูงสำหรับออบเจกต์ AR ของคุณ
  • รับแสงที่เหมาะสม การจัดแสงเป็นปัจจัยสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างความสมจริง - แสงที่ผิดจะทำให้การแช่หายไปในทันที ใช้แสงไดนามิก สะท้อนสภาพแสงแวดล้อมบนวัตถุเสมือนจริง โยนเงาของวัตถุ และการสะท้อนบนพื้นผิวในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อสร้างวัตถุที่สมจริงยิ่งขึ้น นอกจากนี้ แอปของคุณควรตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของแสงในโลกแห่งความเป็นจริง
  • ลดขนาดของพื้นผิวให้น้อยที่สุด อุปกรณ์พกพาโดยทั่วไปมีประสิทธิภาพน้อยกว่าเดสก์ท็อป ดังนั้น เพื่อให้ฉากของคุณโหลดเร็วขึ้น อย่าทำให้พื้นผิวใหญ่เกินไป พยายามใช้ความละเอียด 2k ให้ได้มากที่สุด
  • เพิ่มจุดรบกวนภาพให้กับพื้นผิว AR พื้นผิวสีเรียบจะดูหลอกตาผู้ใช้ พื้นผิวจะดูสมจริงยิ่งขึ้นเมื่อคุณแนะนำการฉีกขาด การหยุดชะงักของรูปแบบ และสัญญาณรบกวนทางสายตารูปแบบอื่นๆ
  • ป้องกันการสั่นไหว อัปเดตฉาก 60 ครั้งต่อวินาทีเพื่อป้องกันการสั่นไหวของวัตถุ AR

ออกแบบเพื่อความปลอดภัยและความสะดวกสบาย

AR มักจะมาพร้อมกับคำว่า 'ดื่มด่ำ' การสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำเป็นเป้าหมายที่ดี แต่การดื่มด่ำกับ AR อาจเป็นอันตรายได้ ผู้คนสามารถถูกแช่อยู่ในสมาร์ทโฟน/แว่นตาได้ ดังนั้นพวกเขาจึงลืมสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขา และสิ่งนี้อาจทำให้เกิดปัญหาได้ ผู้ใช้อาจไม่สังเกตเห็นอันตรายรอบตัวและชนกับวัตถุ ปรากฏการณ์นี้เรียกว่าอุโมงค์ทางปัญญา และทำให้เกิดบาดแผลทางร่างกายมากมาย

  • หลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้ใช้ทำอะไรที่ไม่สบายใจ เช่น การกระทำที่เรียกร้องทางร่างกายหรือการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว/กว้างขวาง
  • ให้ผู้ใช้ปลอดภัย หลีกเลี่ยงสถานการณ์เมื่อผู้ใช้ต้องเดินถอยหลัง
  • หลีกเลี่ยงการเล่น AR เป็นเวลานาน ผู้ใช้จะเหนื่อยล้าได้เมื่อใช้ AR เป็นเวลานาน ออกแบบจุดแวะพักและการแจ้งเตือนในแอปที่ควรหยุดพัก ตัวอย่างเช่น หากคุณออกแบบเกม AR ให้ผู้ใช้หยุดชั่วคราวหรือบันทึกความคืบหน้า

ตำแหน่งสำหรับวัตถุเสมือน

มีสองวิธีในการวางวัตถุเสมือน — บนหน้าจอหรือในโลก ขึ้นอยู่กับความต้องการของโครงการและความสามารถของอุปกรณ์ของคุณ คุณสามารถทำตามวิธีแรกหรือวิธีที่สองได้ โดยทั่วไปแล้ว องค์ประกอบเสมือนควรวางในห้วงอวกาศ ถ้าพวกมันทำท่าเหมือนวัตถุจริง (เช่น รูปปั้นเสมือนจริงในพื้นที่ AR) และควรวางเป็นภาพซ้อนทับบนหน้าจอหากตั้งใจให้เป็นตัวควบคุม UI หรือข้อความข้อมูล ( เช่น การแจ้งเตือน)

แว่นตา Rokid
แว่นตา Rokid. (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

'ทุกวัตถุในพื้นที่ AR ควรเป็นแบบ 3 มิติหรือไม่' เป็นคำถามทั่วไปในหมู่นักออกแบบที่ทำงานเกี่ยวกับประสบการณ์ AR คำตอบคือไม่ ไม่ใช่ทุกสิ่งในพื้นที่ AR ที่ควรจะเป็น 3 มิติ อันที่จริง ในบางกรณี เช่น การแจ้งเตือนในแอป ควรใช้วัตถุ 2D แบบเรียบ เพราะจะทำให้เสียสมาธิน้อยลง

การสำรวจการออกแบบการเคลื่อนไหวของแว่นตา Rokid โดย Gleb Kuznetsov
การสำรวจการออกแบบการเคลื่อนไหวของแว่นตา Rokid โดย Gleb Kuznetsov (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

หลีกเลี่ยงการใช้คำติชมแบบสัมผัส

การสั่นของโทรศัพท์มักใช้เพื่อส่งความคิดเห็นในแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แต่การใช้แนวทางเดียวกันใน AR อาจทำให้เกิดปัญหามากมาย — การตอบสนองแบบสัมผัสจะทำให้เกิดเสียงรบกวนเพิ่มเติมและทำให้ประสบการณ์ใช้งานสนุกน้อยลง (โดยเฉพาะสำหรับผู้ใช้แว่นตา AR) ในกรณีส่วนใหญ่ จะดีกว่าถ้าใช้เอฟเฟกต์เสียงเพื่อป้อนกลับ

สร้างการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนใน AR

สำหรับประสบการณ์แก้ว MAR และ AR คุณควรแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขากำลังจะเปลี่ยนเป็น AR ออกแบบสถานะการเปลี่ยนแปลง สำหรับแอป ifly380 เราใช้การเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวแบบง่ายๆ ที่ผู้ใช้เห็นเมื่อแตะที่ไอคอนโหมด AR

ตัดไขมันทั้งหมด

ทุ่มเทหน้าจอให้มากที่สุดเพื่อดูโลกทางกายภาพและวัตถุเสมือนของแอปของคุณ:

  • ลดจำนวนองค์ประกอบที่โต้ตอบได้ทั้งหมดบนหน้าจอสำหรับผู้ใช้ในช่วงเวลาหนึ่ง
  • หลีกเลี่ยงการวางตัวควบคุม UI ที่มองเห็นได้และข้อความในวิวพอร์ตของคุณ เว้นแต่จำเป็นสำหรับการโต้ตอบ UI ที่ดูสะอาดตาช่วยให้ได้รับประสบการณ์ที่สมจริงที่คุณกำลังสร้างอย่างต่อเนื่อง
  • ป้องกันการรบกวน จำกัดจำนวนครั้งที่วัตถุปรากฏบนหน้าจอผู้ใช้เป็นสีน้ำเงิน สิ่งใดก็ตามที่ปรากฏเป็นสีน้ำเงินจะทำลายความสมจริงในทันที และทำให้ผู้ใช้เพ่งความสนใจไปที่วัตถุนั้น

การจัดการวัตถุ AR และการกำหนดขอบเขตระหว่าง 'การเสริม' กับ 'ความเป็นจริง'

เมื่อพูดถึงการออกแบบกลไกการโต้ตอบกับวัตถุเสมือน ควรใช้การจัดการโดยตรงสำหรับวัตถุเสมือน — ผู้ใช้ควรสามารถสัมผัสวัตถุบนหน้าจอและโต้ตอบกับวัตถุโดยใช้ท่าทางมาตรฐานที่คุ้นเคย แทนที่จะโต้ตอบกับการควบคุม UI ที่มองเห็นแยกจากกัน .

นอกจากนี้ ผู้ใช้ควรมีความเข้าใจที่ชัดเจนว่าองค์ประกอบใดที่พวกเขาโต้ตอบด้วยได้และองค์ประกอบใดที่เป็นภาพนิ่ง ทำให้ผู้ใช้มองเห็นวัตถุแบบโต้ตอบได้ง่ายและโต้ตอบกับวัตถุเหล่านั้นโดยจัดเตรียมสัญลักษณ์แสดงภาพสำหรับวัตถุแบบโต้ตอบ ใช้เส้นขอบเรืองแสงหรือไฮไลท์ภาพอื่นๆ เพื่อให้ผู้ใช้ทราบว่ามีการโต้ตอบอะไรบ้าง

สแกนเอฟเฟกต์วัตถุสำหรับกลางแจ้ง MAR โดย Gleb Kuznetsov
สแกนเอฟเฟกต์วัตถุสำหรับกลางแจ้ง MAR โดย Gleb Kuznetsov (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับวัตถุ คุณต้องสื่อสารว่าวัตถุนั้นถูกเลือกด้วยสายตา ออกแบบสถานะการเลือก — ใช้ไฮไลต์วัตถุทั้งหมดหรือช่องว่างข้างใต้เพื่อให้ผู้ใช้ระบุได้ชัดเจนว่าถูกเลือกไว้

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ทำตามกฎของฟิสิกส์สำหรับวัตถุ เช่นเดียวกับวัตถุจริง วัตถุ AR ควรตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริง

ออกแบบเพื่ออิสระภาพของกล้อง

AR เชิญการเคลื่อนไหวและการเคลื่อนไหวจากผู้ใช้ หนึ่งในความท้าทายที่สำคัญในการออกแบบหรือ AR คือการให้ผู้ใช้สามารถควบคุมกล้องได้ เมื่อคุณให้ผู้ใช้สามารถควบคุมมุมมองได้ พวกเขาจะเหวี่ยงอุปกรณ์ไปรอบๆ เพื่อพยายามค้นหาจุดสนใจ และไม่ใช่ทุกแอปที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมช่องมองภาพได้

Google ระบุสี่วิธีที่ผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่ในพื้นที่ AR:

  1. นั่งหงายมือ.
  2. นั่งอยู่กับมือที่เคลื่อนไหว
  3. ยืนนิ่งๆ กำมือแน่น
  4. เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ในพื้นที่โลกแห่งความเป็นจริง

สามวิธีแรกนั้นเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ AR บนมือถือ ในขณะที่วิธีสุดท้ายนั้นเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับแว่นตา AR

ในบางกรณี ผู้ใช้ MAR ต้องการหมุนอุปกรณ์เพื่อให้ใช้งานง่าย อย่าขัดจังหวะกล้องด้วยภาพเคลื่อนไหวการหมุน

พิจารณาการช่วยสำหรับการเข้าถึงเมื่อออกแบบ AR

เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์อื่นๆ ที่เราออกแบบ เป้าหมายของเราคือการทำให้เทคโนโลยีความจริงเสริมเข้าถึงได้สำหรับผู้คน ต่อไปนี้คือคำแนะนำทั่วไปบางประการเกี่ยวกับวิธีแก้ไขปัญหาการช่วยสำหรับการเข้าถึงในโลกแห่งความเป็นจริง:

  • ผู้ใช้ตาบอด ข้อมูลภาพไม่สามารถเข้าถึงได้โดยผู้ใช้ที่ตาบอด เพื่อให้ AR สามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้ที่ตาบอด คุณอาจต้องการใช้เสียงหรือการตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อส่งคำแนะนำในการนำทางและข้อมูลสำคัญอื่นๆ
  • ผู้ใช้ที่หูหนวกหรือหูตึง สำหรับประสบการณ์ AR ที่ต้องใช้การโต้ตอบด้วยเสียง คุณสามารถใช้สัญญาณภาพเป็นวิธีป้อนข้อมูล (เรียกอีกอย่างว่าการอ่านคำพูด) แอปสามารถเรียนรู้การวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของริมฝีปากและแปลข้อมูลนี้เป็นคำสั่ง

หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีสร้างแอป AR ที่เข้าถึงได้ ให้พิจารณาดูวิดีโอพูดคุยโดย Leah Findlater:

ส่งเสริมให้ผู้ใช้ย้าย

หากประสบการณ์ของคุณต้องการการสำรวจ ให้เตือนผู้ใช้ว่าพวกเขาสามารถย้ายไปรอบๆ ได้ ผู้ใช้จำนวนมากไม่เคยสัมผัสประสบการณ์สภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบ 360 องศามาก่อน และคุณจำเป็นต้องกระตุ้นให้พวกเขาเปลี่ยนตำแหน่งของอุปกรณ์ คุณสามารถใช้วัตถุแบบโต้ตอบเพื่อทำสิ่งนั้นได้ ตัวอย่างเช่น ในช่วง I/0 2018 Google ใช้สุนัขจิ้งจอกเคลื่อนไหวสำหรับ Google Maps ซึ่งนำทางผู้ใช้ไปยังปลายทางเป้าหมาย

ประสบการณ์ AR นี้ใช้นกเคลื่อนไหวเพื่อนำทางผู้ใช้
ประสบการณ์ AR นี้ใช้นกที่เคลื่อนไหวได้เพื่อนำทางผู้ใช้ (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

จำไว้ว่าแอนิเมชั่นเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของนักออกแบบ

แอนิเมชั่นสามารถเป็นเอนกประสงค์ได้ ขั้นแรก คุณสามารถใช้การผสมผสานระหว่างภาพและแอนิเมชั่นเพื่อสอนผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น ภาพเคลื่อนไหวของโทรศัพท์เคลื่อนที่ไปรอบๆ จะทำให้เห็นชัดเจนว่าผู้ใช้ต้องทำอะไรเพื่อเริ่มต้นแอป

ประการที่สอง คุณสามารถใช้แอนิเมชั่นเพื่อสร้างอารมณ์

หนึ่งวินาทีของอารมณ์สามารถเปลี่ยนความเป็นจริงทั้งหมดสำหรับผู้ที่มีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์

เอฟเฟกต์แอนิเมชั่นที่ออกแบบมาอย่างดีช่วยสร้างการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้และผลิตภัณฑ์ — ทำให้วัตถุรู้สึกจับต้องได้ แม้แต่วัตถุธรรมดาๆ เช่น ตัวบ่งชี้การโหลด ก็สามารถสร้างสะพานแห่งความไว้วางใจระหว่างผู้ใช้และอุปกรณ์ได้

การออกแบบการเคลื่อนไหว Rokid Alien โดย Gleb Kuznetsov
การออกแบบการเคลื่อนไหว Rokid Alien โดย Gleb Kuznetsov (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ช่วงเวลาสำคัญเกี่ยวกับแอนิเมชั่น — หลังจากค้นพบองค์ประกอบของการออกแบบและค้นหาโซลูชันการออกแบบสำหรับฐานแอนิเมชั่นแล้ว ก็จำเป็นที่จะต้องใช้เวลามากพอในการสร้างเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นที่เหมาะสม ต้องใช้การทำซ้ำหลายครั้งในการโหลดแอนิเมชั่นที่คุณเห็นด้านบนให้เสร็จ คุณต้องทดสอบทุกแอนิเมชั่นเพื่อให้แน่ใจว่าใช้งานได้กับการออกแบบของคุณและพร้อมที่จะปรับสี ตำแหน่ง ฯลฯ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ดีที่สุด

ต้นแบบบนอุปกรณ์จริง

ในการให้สัมภาษณ์กับทีม Rokid Jeshua Nanthakumar กล่าวว่าต้นแบบ AR ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดนั้นมีอยู่จริงเสมอ นั่นเป็นเพราะว่าเมื่อคุณสร้างต้นแบบบนอุปกรณ์จริง คุณทำให้การออกแบบทำงานได้ดีบนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ผู้คนใช้งานจริงตั้งแต่ต้น เมื่อพูดถึงการจัดแสดงที่ไม่เหมือนใครเช่นบนแว่นตา Rokid วิธีการนี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง คุณจะมั่นใจได้ว่าการออกแบบของคุณจะนำไปใช้ได้จริง

การสำรวจภาษาการออกแบบการเคลื่อนไหวสำหรับ AR Glasses Rokid โดย Gleb Kuznetsov
การสำรวจภาษาการออกแบบการเคลื่อนไหวสำหรับ AR Glasses Rokid โดย Gleb Kuznetsov (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ทีมของฉันมีหน้าที่ออกแบบภาษาการออกแบบการเคลื่อนไหว AR และการโหลดแอนิเมชั่นสำหรับแว่นตา AR เราตัดสินใจใช้ทรงกลม 3 มิติที่จะหมุนระหว่างการโหลดและจะมีแสงสะท้อนที่ขอบของมันอย่างสวยงาม การออกแบบเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นใช้เวลาสองสัปดาห์ของการทำงานหนักของนักออกแบบการเคลื่อนไหว และมันก็ดูงดงามบนจอภาพความละเอียดสูงของทีมออกแบบของเรา แต่ผลลัพธ์สุดท้ายนั้นไม่ดีพอเพราะแอนิเมชั่นทำให้เกิดอาการเมารถ

อาการเมารถมักเกิดจากความคลาดเคลื่อนระหว่างการเคลื่อนไหวที่รับรู้จากหน้าจอแว่นตา AR กับการเคลื่อนไหวศีรษะของผู้ใช้จริง แต่ในกรณีของเรา สาเหตุที่แท้จริงของอาการเมารถนั้นแตกต่างกัน เนื่องจากเราใส่ใจอย่างมากในรายละเอียดการขัดเงา เช่น รูปร่าง การสะท้อน ฯลฯ โดยไม่ได้ตั้งใจ เราให้ผู้ใช้จดจ่อกับรายละเอียดเหล่านั้นในขณะที่ทรงกลมกำลังเคลื่อนที่

ด้วยเหตุนี้ การเคลื่อนไหวจึงเกิดขึ้นที่บริเวณรอบนอก และเนื่องจากมนุษย์มีความไวต่อวัตถุที่เคลื่อนไหวในบริเวณรอบนอกมากขึ้น จึงทำให้เกิดอาการเมารถ เราแก้ไขปัญหานี้โดยทำให้แอนิเมชั่นง่ายขึ้น แต่สิ่งสำคัญคือต้องพูดถึงว่าเราไม่สามารถพบปัญหานี้ได้หากไม่มีการทดสอบกับอุปกรณ์จริง

หากเราเปรียบเทียบขั้นตอนการทดสอบจริงของแอป AR กับแอป GUI แบบเดิม จะเห็นได้ชัดว่าการทดสอบแอป AR ต้องใช้การโต้ตอบแบบแมนนวลมากขึ้น บุคคลที่ทำการทดสอบควรกำหนดว่าแอปให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามบริบทปัจจุบันหรือไม่

ต่อไปนี้คือเคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ ที่ฉันมีเพื่อดำเนินการเซสชันการทดสอบความสามารถในการใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพ:

  • เตรียมสภาพแวดล้อมทางกายภาพเพื่อทดสอบ พยายามสร้างสภาพจริงสำหรับแอปของคุณ — ทดสอบกับวัตถุทางกายภาพต่างๆ ในฉากต่างๆ ด้วยแสงที่แตกต่างกัน แต่สิ่งแวดล้อมอาจไม่ได้จำกัดอยู่แค่ฉากและแสงเท่านั้น
  • อย่าพยายามทดสอบทุกอย่างพร้อมกัน ใช้เทคนิคการหั่นเป็นชิ้น การแยกการไหลที่ซับซ้อนออกเป็นชิ้นเล็กๆ และการทดสอบแยกกันนั้นมีประโยชน์เสมอ
  • บันทึกช่วงการทดสอบของคุณเสมอ บันทึกทุกสิ่งที่คุณเห็นในกระจก AR บันทึกเซสชันจะเป็นประโยชน์ในระหว่างการพูดคุยกับทีมของคุณ
  • การทดสอบอาการเมารถ.
  • แบ่งปันผลการทดสอบของคุณกับนักพัฒนา พยายามลดช่องว่างระหว่างการออกแบบและการพัฒนา ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทีมวิศวกรของคุณรู้ว่าคุณประสบปัญหาอะไร

บทสรุป

คล้ายกับเทคโนโลยีใหม่อื่น ๆ AR มาพร้อมกับสิ่งที่ไม่รู้จักมากมาย นักออกแบบที่ทำงานในโครงการ AR มีบทบาทเป็นนักสำรวจ พวกเขาทดลองและลองใช้วิธีการต่างๆ เพื่อหาแนวทางที่เหมาะสมที่สุดสำหรับผลิตภัณฑ์ของตนและมอบคุณค่าให้กับผู้ที่จะใช้

โดยส่วนตัวแล้ว ฉันเชื่อว่าการสำรวจสื่อใหม่ๆ และค้นหาวิธีการใหม่ๆ ในการแก้ปัญหาแบบเดิมๆ เป็นเรื่องดีเสมอ เรายังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการปฏิวัติทางเทคโนโลยีครั้งใหม่ ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่เทคโนโลยีอย่าง AR จะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเรา และเป็นโอกาสของเราที่จะสร้างรากฐานที่มั่นคงสำหรับนักออกแบบรุ่นใหม่ในอนาคต