การเพิ่มขึ้นของการคิดเชิงออกแบบเป็นกลยุทธ์ในการแก้ปัญหา
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10หลังจากใช้เวลา 20 ปีที่ผ่านมาในโลกของเทคโนโลยีการศึกษาในการทำงานเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์สำหรับนักการศึกษาและนักเรียน ฉันได้เรียนรู้ที่จะเข้าใจครูและผู้บริหารในฐานะนักออกแบบ ซึ่งใช้เครื่องมือและเทคนิคมากมายเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับนักเรียน ฉันเชื่อว่าด้วยการขยายโมเดลนี้และกำหนดกรอบผู้ใช้ทั้งหมดให้เป็นนักออกแบบ เราสามารถค้นหาประสบการณ์ของเราเองเพื่อรับความเห็นอกเห็นใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นสำหรับการต่อสู้ของพวกเขา ในการทำเช่นนั้น เราสามารถพัฒนากลยุทธ์เพื่อตั้งค่าให้ผู้ออกแบบของเรารับมือกับการเปลี่ยนแปลงและความไม่แน่นอนได้สำเร็จ
หากคุณเป็นนักออกแบบ หรือเคยร่วมงานกับนักออกแบบมาแล้วในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา คุณคงคุ้นเคยกับคำว่า "การคิดเชิงออกแบบ" โดยทั่วไป การคิดเชิงออกแบบจะแสดงด้วยชุดของขั้นตอน ที่มีลักษณะดังนี้:
แผนภาพนี้มีหลายรูปแบบ ซึ่งสะท้อนถึงวิธีต่างๆ มากมายที่กระบวนการนี้สามารถนำไปใช้ได้ โดยปกติจะใช้เวลาเป็นเดือนที่เริ่มต้นด้วยความเห็นอกเห็นใจ: เราทำความรู้จักกับกลุ่มคนโดยการพาตัวเองเข้าสู่บริบทเฉพาะเพื่อทำความเข้าใจงาน จุดปวด และแรงจูงใจของพวกเขา จากจุดนั้น เราตรวจสอบข้อสังเกตของเรา มองหารูปแบบ ธีม และโอกาส เสริมความแข็งแกร่งให้กับคำจำกัดความของปัญหาที่เราต้องการจะแก้ไข จากนั้น เราค่อย ๆ คิด สร้างต้นแบบ และทดสอบโซลูชันจนกว่าจะถึงที่ที่เราชอบ (หรือจนกว่าเวลาจะหมด)
ในท้ายที่สุด กระบวนการทั้งหมดมีจุดประสงค์ง่ายๆ คือเพื่อแก้ปัญหา แน่นอนว่านี่ไม่ใช่จุดประสงค์ใหม่ และไม่ใช่เฉพาะพวกเราที่มี "นักออกแบบ" ในตำแหน่งงานของเรา ในความเป็นจริง แม้ว่า การคิดเชิงออกแบบจะไม่เหมือนกับวิธีการทางวิทยาศาสตร์ที่ เราเรียนรู้ในโรงเรียนทุกประการ แต่ก็มีความคล้ายคลึงที่แปลกประหลาด:
ด้วยการวางแนวคิดในการออกแบบไว้ในสายเลือดนี้ เราถือว่านักออกแบบมีความเท่าเทียมกันกับนักวิทยาศาสตร์ ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการอำนวยความสะดวกในการค้นพบและส่งมอบโซลูชัน
อย่างดีที่สุด การคิดเชิงออกแบบนั้นเป็นการทำงานร่วมกันอย่างมาก รวบรวมผู้คนจากทั่วทั้งองค์กรและบ่อยครั้งจากภายนอกองค์กร เพื่อให้กลุ่มที่หลากหลาย รวมทั้งผู้ที่ไม่ได้ยินเสียงปกติสามารถเข้าร่วมได้ เน้นความต้องการและอารมณ์ของคนที่เราหวังว่าจะรับใช้ หวังว่าสิ่งนี้จะดึงเราออกจากประสบการณ์และอคติของเรา ทำให้เราค้นพบ วิธีคิดใหม่ๆ และจุดไฟในมุมมองใหม่ ที่เลวร้ายที่สุด เมื่อการคิดเชิงออกแบบถูกปฏิบัติตามหรือนำไปใช้อย่างเย้ยหยัน มันจะกลายเป็นวิธีการเฝ้าประตู กำหนดโครงสร้างที่เข้มงวดและชุดของกฎเกณฑ์ที่ทำให้มีที่ว่างเพียงเล็กน้อยสำหรับแนวทางการออกแบบที่ไม่สอดคล้องกับชุดมาตรฐานทางวัฒนธรรมที่กีดกัน
ข้อดี ข้อบกพร่อง และคำวิจารณ์ที่มีรายละเอียดสูงเป็นครั้งคราว แม้ว่าการคิดเชิงออกแบบได้กลายเป็นหลักธรรมดาในโลกของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งการไม่ใช้จะถือว่าเท่ากับการทุจริตต่อหน้าที่ ไม่มีพอร์ตโฟลิโอของ UX Designer ที่สมบูรณ์หากไม่มีภาพถ่ายที่มีแสงสว่างเพียงพอซึ่งจับภาพกลุ่มนักแก้ปัญหาที่กระตือรือร้นท่ามกลางขั้นตอน "กำหนด" ที่รวมตัวกัน จ้องเขม็งไปที่ ผนังที่ปกคลุมด้วยกระดาษโน้ตสีสันสดใส ฉันและเพื่อนร่วมงานใช้บ่อย ทั้งกระดาษโน้ตและทุกอย่าง ขณะที่เราทำงานกับผลิตภัณฑ์ใน EdTech
เช่นเดียวกับ "ลีน" วิธีการคิดเชิงออกแบบได้แพร่กระจายอย่างรวดเร็วเกินกว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไปสู่โลกกว้าง ทุกวันนี้ คุณสามารถหาได้ในโรงเรียนประถมศึกษา ในองค์กรไม่แสวงผลกำไร และที่ศูนย์แล็บนวัตกรรมที่ตั้งอยู่ในรัฐบาลท้องถิ่น
ท่ามกลาง hoopla ทั้งหมด เป็นเรื่องง่ายที่จะมองข้ามสมมติฐานหลักของการคิดเชิงออกแบบ ซึ่งดูเหมือนจะชัดเจนเกินกว่าจะกล่าวถึง: การมีอยู่ของโซลูชัน กระบวนการนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่ว่า เมื่อดำเนินการตามขั้นตอนแล้ว สถานะของปัญหาจะเปลี่ยนจาก 'ยังไม่แก้ไข' เป็น 'แก้ไข' แม้ว่า เฟรมเวิร์กการแก้ปัญหานี้จะได้ผลอย่างปฏิเสธไม่ได้ แต่ก็ไม่ครบถ้วนเช่นกัน ถ้าเราย่อ เราสามารถเห็นขีด จำกัด ของพลังของเราในฐานะนักออกแบบ จากนั้นเราสามารถพิจารณาว่าขีด จำกัด เหล่านั้นมีความหมายอย่างไรสำหรับวิธีที่เราเข้าใกล้งานของเรา
ความโกลาหลและขีดจำกัดของการแก้ปัญหา
ความเชื่อที่ไม่ถูกตรวจสอบในความสามารถของเราในการแก้ปัญหาใหญ่ๆ อย่างเป็นระบบสามารถนำไปสู่แนวคิดที่ยิ่งใหญ่ได้ ในหนังสือของเขาชื่อ Chaos: Making a New Science เจมส์ กลีคบรรยายถึงช่วงหนึ่งในช่วงทศวรรษ 1950 และ '60 เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และดาวเทียมยังคงก้าวหน้า นักวิทยาศาสตร์กลุ่มใหญ่ระดับนานาชาติได้เริ่มโครงการที่เมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว ไร้สาระ เป้าหมายของพวกเขาไม่ใช่แค่การทำนายที่แม่นยำเท่านั้น แต่ยังรวมถึง การควบคุม สภาพอากาศด้วย:
“มีความคิดว่าสังคมมนุษย์จะปลดปล่อยตัวเองจากความปั่นป่วนของสภาพอากาศและกลายเป็นเจ้านายของมันแทนที่จะตกเป็นเหยื่อของมัน โดม geodesic จะครอบคลุมทุ่งข้าวโพด เครื่องบินจะหว่านเมฆ นักวิทยาศาสตร์จะได้เรียนรู้วิธีทำฝนและวิธีหยุดฝน”
— “ความโกลาหล: การสร้างวิทยาศาสตร์ใหม่” เจมส์ กลีค
มันง่ายที่จะเย้ยหยันความโอหังของพวกเขาในตอนนี้ แต่ในขณะนั้นเป็นผลตามธรรมชาติของศรัทธาที่เพิ่มพูนขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งด้วยวิทยาศาสตร์แล้ว ไม่มีปัญหาใดที่ใหญ่เกินกว่าจะแก้ได้ สิ่งที่นักวิทยาศาสตร์เหล่านี้ไม่ได้กล่าวถึงคือปรากฏการณ์ที่เรียกกันทั่วไปว่าปรากฏการณ์ผีเสื้อ ซึ่งปัจจุบันเป็นเสาหลักของทฤษฎีความโกลาหล ผลกระทบของผีเสื้อ อธิบายความผันผวนโดยธรรมชาติที่เกิดขึ้นในระบบที่ซับซ้อนและเชื่อมโยงถึงกัน ชื่อนี้ได้มาจากภาพประกอบที่มีชื่อเสียงของหลักการ: ผีเสื้อกระพือปีกและสร้างความปั่นป่วนเล็กน้อยในอากาศรอบ ๆ ตัวมันบนด้านใดด้านหนึ่งของโลกในวันนี้ อาจทำให้เกิดพายุเฮอริเคนในอีกด้านหนึ่ง จากการศึกษาพบว่าผลกระทบของผีเสื้อส่งผลกระทบต่อทุกสิ่งในสังคมตั้งแต่การเมือง เศรษฐกิจ ไปจนถึงเทรนด์แฟชั่น
ระบบวุ่นวายของเรา
หากเรายอมรับว่า เช่นเดียวกับสภาพอากาศ ระบบสังคมที่เราออกแบบและสร้างวิธีแก้ปัญหานั้นซับซ้อนและคาดเดาไม่ได้ ความตึงเครียดก็จะปรากฏชัด การคิดเชิงออกแบบมีอยู่ในบริบทที่วุ่นวายและคาดเดาไม่ได้โดยธรรมชาติ แต่การทำนายก็เป็นหัวใจสำคัญ โดย การสร้างต้นแบบและการทดสอบ เรากำลังรวบรวมหลักฐานว่าผลลัพธ์ของการออกแบบจะเป็นอย่างไร และจะแก้ปัญหาที่เรากำหนดไว้ได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่ กระบวนการจะสิ้นสุดลงเมื่อเรารู้สึกมั่นใจในการคาดการณ์และพอใจกับผลลัพธ์
อยากจะขอย้ำอีกครั้งว่าวิธีนี้ไม่ผิด! เรา ควร เชื่อถือกระบวนการเพื่อยืนยันว่าการออกแบบของเรามีประโยชน์และใช้งานได้ทันที ในเวลาเดียวกัน เมื่อใดก็ตามที่เราแก้ปัญหา เราก็เป็นเหมือนผีเสื้อกระพือปีก มีส่วนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลง (รวมถึงตัวอื่นๆ อีกนับไม่ถ้วน) ดังนั้นในขณะที่ผลลัพธ์ในระยะสั้นมักจะสามารถคาดเดาได้ แนวโน้มระยะยาวสำหรับทั้งระบบและระยะเวลาที่โซลูชันของเราจะคงอยู่เมื่อระบบเปลี่ยนแปลงนั้นไม่อาจทราบได้
ความเป็นอมตะ
ขณะที่เราใช้การคิดเชิงออกแบบเพื่อแก้ปัญหา เราจะจัดการกับข้อเท็จจริงที่ว่าโซลูชันของเราสร้างขึ้นเพื่อจัดการกับเงื่อนไขที่จะเปลี่ยนแปลงไปในรูปแบบที่เราไม่สามารถวางแผนได้อย่างไร
สิ่งพื้นฐานอย่างหนึ่งที่เราสามารถทำได้คือการรักษาความตระหนักรู้ถึงความไม่เที่ยงของงานของเรา โดยตระหนักว่างานนั้นสร้างขึ้นเพื่อ ตอบสนองความต้องการของช่วงเวลาหนึ่งโดยเฉพาะ คล้ายกับป้อมต้นไม้ที่สร้างขึ้นในป่ามากกว่าป้อมปราการของปราสาทที่สร้างด้วยหิน แม้ว่าปราสาทอาจต้องใช้เวลาหลายปีในการสร้างและคงอยู่นานหลายศตวรรษ แม้ว่าสภาพอากาศจะไม่เอื้ออำนวยในขณะที่ปกป้องผู้อยู่อาศัยจากความโกลาหลทั้งหมดที่มีอยู่นอกกำแพง ป้อมปราการต้นไม้ แม้ว่าจะมีการออกแบบและสร้างมาอย่างดี ก็ยังเชื่อมต่อโดยตรงและที่ ความเมตตาของสิ่งแวดล้อม แม้ว่าป้อมต้นไม้อาจปกป้องเราจากฝน เราไม่ได้สร้างป้อมด้วยความหวังว่ามันจะคงอยู่ตลอดไป มีเพียงหวังว่ามันจะให้บริการเราเป็นอย่างดีในขณะที่อยู่ที่นี่ หวังว่าจากประสบการณ์ในการสร้าง เราจะเรียนรู้และปรับปรุงต่อไป
ความจริงที่ว่างานของเราไม่เที่ยง ไม่ได้ลดทอนความสำคัญของงาน และไม่ได้ทำให้เรามีสิทธิ์ที่จะเลอะเทอะ หมายความว่าความสามารถในการปรับตัวและพัฒนาอย่างรวดเร็วและสม่ำเสมอโดยไม่ลดทอนคุณภาพด้านการใช้งานหรือด้านสุนทรียภาพเป็นหัวใจสำคัญของงาน ซึ่งเป็นเหตุผลหนึ่งที่ว่าทำไมระบบการออกแบบซึ่งให้รูปแบบและส่วนประกอบที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้อย่างสม่ำเสมอและมีคุณภาพสูงจึงเป็นสิ่งสำคัญ
การออกแบบสำหรับผู้ใช้-นักออกแบบ
วิธีพื้นฐานในการจัดการกับความไม่เที่ยงตรงของงานคือการคิดทบทวนภาพลักษณ์ของตนเองในฐานะนักออกแบบ หากเราระบุได้ว่าเป็นผู้แก้ปัญหาเท่านั้น งานของเราจะล้าสมัยอย่างรวดเร็วและทันทีทันใดเมื่อเงื่อนไขเปลี่ยนแปลงไป ในระหว่างนี้ ผู้ใช้ของเราต้องรออย่างช่วยไม่ได้เพื่อให้ได้รับการช่วยเหลือในแนวทางแก้ไขปัญหาถัดไป ในความเป็นจริง ผู้ใช้ของเราจำเป็นต้องปรับและออกแบบโซลูชัน ของตนเอง โดยใช้เครื่องมือใดก็ได้ที่มี ผลก็คือ พวกเขาเป็นนักออกแบบของตัวเอง ดังนั้นงานของเราจึงเปลี่ยนจากการนำเสนอโซลูชันที่ตายตัวและสมบูรณ์เป็นการจัดหา เครื่องมือที่มีประโยชน์และใช้งานได้เฉพาะกับนักออกแบบผู้ใช้ของเราโดยเฉพาะตามความต้องการของพวกเขา
ในการคิดจากมุมมองนี้ เราสามารถได้รับความเห็นอกเห็นใจผู้ใช้ของเราโดยการทำความเข้าใจสถานที่ของเราเท่ากับความต่อเนื่อง เราแต่ละคนพึ่งพาผู้อื่น เช่นเดียวกับที่ผู้อื่นพึ่งพาเรา
หลักการสำคัญที่มุ่งตอบสนองความต้องการของผู้ใช้-นักออกแบบ
ด้านล่างนี้คือสิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อออกแบบสำหรับนักออกแบบผู้ใช้ ด้วยจิตวิญญาณของความต่อเนื่องของนักออกแบบผู้ใช้และการค้นหาความเป็นสากลในสิ่งที่เฉพาะเจาะจง ในตัวอย่างด้านล่าง ฉันใช้ประสบการณ์ของฉันจากทั้งสองฝ่ายของความสัมพันธ์ ประการแรก จากงานของฉันในฐานะนักออกแบบในพื้นที่ EdTech ซึ่งนักการศึกษาพึ่งพาคนอย่างฉันในการผลิตเครื่องมือที่ช่วยให้พวกเขาสามารถออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับนักเรียนได้ ประการที่สอง ในฐานะผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ ฉันพึ่งพาพวกเขาในงาน UX ประจำวันของฉัน
1. อย่าล็อคคุณค่า
สิ่งสำคัญคือต้องมีความเข้าใจอย่างชัดเจนว่าทำไมคนถึงใช้ผลิตภัณฑ์ของคุณตั้งแต่แรก จากนั้นอย่าไปขัดขวาง แม้ว่าจะมีสิ่งล่อใจให้รักษาคุณค่านั้นไว้เพื่อให้ผู้ใช้ต้องอยู่ในผลิตภัณฑ์ของคุณเพื่อเก็บเกี่ยวผลประโยชน์ทั้งหมด เราควรต่อต้านความคิดนั้น
โปรดจำไว้ว่าผลิตภัณฑ์ของคุณน่าจะเป็นเพียงเครื่องมือเดียวในชุดที่ใหญ่ขึ้น และผู้ใช้ของเราพึ่งพาเครื่องมือของพวกเขาเพื่อให้ทำงานร่วมกันได้ในขณะที่พวกเขาออกแบบโซลูชันแบบองค์รวมที่สอดคล้องกันและสอดคล้องกัน ในขณะที่ผู้ออกแบบเพื่อแก้ปัญหามีแนวโน้มที่จะสร้างโซลูชันที่มีในตัวเอง ล็อกคุณค่าภายในผลิตภัณฑ์ของตนอย่างอิจฉาริษยา ผู้ออกแบบสำหรับนักออกแบบจะอำนวยความสะดวกในการไหลของข้อมูลอย่างอิสระและความต่อเนื่องของการทำงานให้เสร็จสิ้นระหว่างเครื่องมือต่างๆ อย่างไรก็ตาม นักออกแบบผู้ใช้ของเรา เลือกใช้พวกเขา ด้วย การแบ่งปัน คุณค่า เราไม่เพียงแต่ยกระดับแหล่งที่มา แต่ยังให้ผู้ใช้ของเราใช้กล่องเครื่องมือของตนได้อย่างเต็มที่
ตัวอย่างในฐานะผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์ EdTech:
ในแอปพลิเคชันการประเมินนักเรียน เช่นเดียวกับแอปพลิเคชันประเภทอื่นๆ ค่านิยมหลักคือข้อมูล กล่าวอีกนัยหนึ่ง เหตุผลพื้นฐานที่โรงเรียนจัดการการประเมินคือการเรียนรู้เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการเติบโตของนักเรียน เมื่อข้อมูลนั้นถูกจับแล้ว มีหลายวิธีที่เราสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างคำแนะนำที่ชาญฉลาดและอิงจากการค้นคว้าเกี่ยวกับงานต่างๆ เช่น การตั้งเป้าหมายของนักเรียน การสร้างกลุ่มการสอน และการกำหนดแนวทางปฏิบัติ เพื่อความชัดเจน เราพยายามอย่างมากที่จะสนับสนุนทั้งหมดนั้นในผลิตภัณฑ์ของเรา บ่อยครั้งโดยใช้การคิดเชิงออกแบบ ท้ายที่สุดแล้ว ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยข้อมูล
ในทางปฏิบัติ ครูมักมีตัวเลือกมากมายให้เลือกเมื่อทำงานเสร็จ และพวกเขามีเหตุผลที่ถูกต้องสำหรับความชอบของตนเอง ตั้งแต่ข้อกำหนดของรัฐ นโยบายของโรงเรียน ไปจนถึงรูปแบบการทำงานส่วนบุคคล อาจเป็นตัวกำหนดแนวทางในการกำหนดเป้าหมายของนักเรียน หากเราทำให้ครู ใช้ข้อมูลจากการประเมินของเรา เพื่อกำหนดเป้าหมายภายนอกผลิตภัณฑ์ได้ยากขึ้น (เช่น ในสเปรดชีต) ด้วยความต้องการที่จะรักษาผู้คนไว้ในผลิตภัณฑ์ของเรา (เช่น ในสเปรดชีต) แทนที่จะเพิ่มมูลค่า เราก็มี เพิ่มความไม่สะดวกและความยุ่งยาก บทเรียนในกรณีนี้คืออย่าล็อคข้อมูล! น่าแปลกที่การกักตุนไว้ทำให้เรามีค่าน้อยลง โดยการให้วิธีที่ง่ายดายและยืดหยุ่นในการทำให้นักการศึกษาสามารถปลดล็อกพลังของมันได้
ตัวอย่างในฐานะผู้ใช้เครื่องมือออกแบบ:
ฉันมักจะสลับไปมาระหว่างเครื่องมือต่างๆ เมื่อฉันผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบตามค่านิยมหลักที่แต่ละเครื่องมือมีให้ เครื่องมือทั้งหมดเหล่านี้มีความสำคัญเท่าเทียมกันในกระบวนการนี้ และฉันเชื่อว่าเครื่องมือเหล่านี้จะทำงานร่วมกันในขณะที่ฉันย้ายไปมาระหว่างขั้นตอนต่างๆ เพื่อที่ฉันจะได้ไม่ต้องสร้างใหม่ตั้งแต่ต้นในทุกขั้นตอน ตัวอย่างเช่น ค่านิยมหลักที่ฉันได้รับจาก Sketch นั้นส่วนใหญ่อยู่ในขั้นตอน "แนวคิด" ซึ่งช่วยให้ฉันสามารถระดมความคิดได้อย่างรวดเร็วและอิสระ เพื่อให้ฉันสามารถลองใช้แนวคิดต่างๆ ได้หลากหลายในระยะเวลาอันสั้น ด้วยการทำให้ง่ายสำหรับฉันที่จะนำแนวคิดจากผลิตภัณฑ์นั้นมาสู่แอปพลิเคชันการสร้างต้นแบบสำหรับงานหนัก เช่น Axure แทนที่จะล็อกไว้ข้างใน Sketch ช่วยประหยัดเวลาและความยุ่งยากให้ฉัน และเพิ่มสิ่งที่แนบมากับมัน ถ้าด้วยเหตุผลด้านการแข่งขัน เครื่องมือเหล่านั้นหยุดให้ความร่วมมือ ฉันน่าจะเลิกใช้อย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองอย่าง
2. ใช้รูปแบบที่กำหนดไว้
เป็นสิ่งสำคัญเสมอที่ต้องจำกฎของยาคอบ ซึ่งระบุง่ายๆ ว่าผู้ใช้ใช้เวลากับไซต์อื่นมากกว่าที่พวกเขาใช้จ่ายในไซต์ของคุณ หากพวกเขาคุ้นเคยกับการมีส่วนร่วมกับข้อมูลหรือทำงานให้สำเร็จด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง และคุณขอให้พวกเขาทำอย่างอื่น พวกเขาจะ ไม่ มองว่าเป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นในการเรียนรู้สิ่งใหม่ พวกเขาจะขุ่นเคือง การปรับขนาดเส้นโค้งการเรียนรู้มักจะเจ็บปวดและน่าหงุดหงิด แม้ว่าจะเป็น ไปได้ ที่จะปรับปรุงหรือแทนที่รูปแบบที่สร้างขึ้น แต่ก็เป็นลำดับที่สูงมาก ในโลกที่เต็มไปด้วยความคาดเดาไม่ได้ รูปแบบที่สอดคล้องกันและคาดเดาได้ระหว่างเครื่องมือจะสร้างความสามัคคีระหว่างประสบการณ์
ตัวอย่างในฐานะผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์ EdTech:
การปฏิบัติตามข้อตกลงเกี่ยวกับการสร้างภาพข้อมูลในโดเมนที่กำหนด ทำให้ผู้ใช้สามารถสลับและเปรียบเทียบระหว่างแหล่งที่มาต่างๆ ได้ง่าย ในบริบทของการศึกษา เป็นเรื่องปกติที่จะแสดงความคืบหน้าของนักเรียนในกราฟของคะแนนการทดสอบในช่วงเวลาหนึ่ง โดยมาตราส่วนคะแนนจะแสดงบนแกนตั้งและเส้นเวลาตามแนวแกนนอน กล่าวอีกนัยหนึ่ง พล็อตแบบกระจายหรือกราฟเส้น มักจะมีมิติข้อมูลมากกว่าหนึ่งหรือสองรายการ อาจเป็นด้วยสีหรือขนาดจุด แม้แต่ครูที่ไม่ชอบข้อมูลส่วนใหญ่ก็สามารถตีความการสร้างภาพข้อมูลนี้ได้อย่างง่ายดายและทันทีด้วยการเปิดเผยข้อมูลซ้ำๆ อย่างสม่ำเสมอและจัดทำการเล่าเรื่องรอบๆ
คุณสามารถจัดกิจกรรมสเก็ตช์ภาพระหว่างช่วง "คิด" ของแนวคิดการออกแบบ ซึ่งคุณจะระดมสมองด้วยวิธีอื่นๆ มากมายเพื่อนำเสนอข้อมูลเดียวกัน แนวคิดเหล่านี้บางอย่างน่าสนใจและน่าสนใจอย่างไม่ต้องสงสัย และอาจแสดงข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ ที่เป็นประโยชน์ด้วย นี่เป็นกิจกรรมที่คุ้มค่า! อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจที่ดีที่สุดคือ ไม่ เปลี่ยนรูปแบบที่ยอมรับ แม้ว่าการสำรวจแนวทางอื่นๆ จะเป็นประโยชน์ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ประโยชน์สูงสุดมักมาจากการใช้รูปแบบที่ผู้คนเข้าใจแล้วและคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์และบริบทที่หลากหลาย
ตัวอย่างในฐานะผู้ใช้เครื่องมือออกแบบ:
ในบทบาทของฉัน ฉันมักจะต้องเรียนรู้ซอฟต์แวร์ UX ใหม่อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันกับนักออกแบบจากภายนอกองค์กรของฉัน หรือเมื่อทีมของฉันตัดสินใจที่จะนำสิ่งใหม่มาใช้ เมื่อเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น ฉันพึ่งพารูปแบบภาษาภาพที่สร้างขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อเปลี่ยนจากขั้นตอนการเรียนรู้ไปสู่ขั้นตอนการผลิตได้อย่างรวดเร็ว ที่ใดมีความสม่ำเสมอ ที่นั่นมีความโล่งใจและเข้าใจ ที่ใดมีความแตกต่างโดยไม่มีเหตุผลชัดเจน ที่นั่นมีความคับข้องใจ หากทีมผลิตภัณฑ์ตัดสินใจคิดใหม่เกี่ยวกับการจัดตำแหน่งจานมาตรฐาน เช่น ในนามของนวัตกรรม แทบจะแน่นอนว่าผลิตภัณฑ์นั้นยากต่อการนำไปใช้ในขณะที่ไม่ได้ให้ประโยชน์ใดๆ
3. สร้างเพื่อความยืดหยุ่น
ในฐานะผู้เชี่ยวชาญในโดเมนที่คุณกำหนด คุณอาจมีตำแหน่งที่แข็งแกร่งและอิงจากการวิจัยเกี่ยวกับวิธีการทำงานบางอย่าง และความปรารถนาดีที่จะสร้างแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านั้นลงในผลิตภัณฑ์ของคุณ หากคุณสร้างความไว้วางใจให้กับผู้ใช้ของคุณ การเพิ่มคำแนะนำและรั้วกั้นลงในขั้นตอนการทำงานโดยตรงก็อาจมีประสิทธิภาพ พึงระลึกไว้เสมอว่ามันเป็นแนวทางเท่านั้น นักออกแบบผู้ใช้รู้ดีว่าแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านั้นมีผลบังคับใช้เมื่อใด และเมื่อใดควรละเว้น แม้ว่าโดยทั่วไปแล้ว เราควรหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้ใช้ของเรามี ทางเลือก มากเกินไป เราควรพยายามเพื่อความยืดหยุ่นทุกครั้งที่ทำได้
ตัวอย่างในฐานะนักออกแบบผลิตภัณฑ์ EdTech
ผลิตภัณฑ์ EdTech จำนวนมากมีกลไกในการกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ของนักเรียน โดยทั่วไป ครูยินดีที่ได้รับคำแนะนำและค่าเริ่มต้นที่ชาญฉลาดเมื่อทำงานนี้เสร็จ โดยรู้ว่ามีงานวิจัยมากมายที่สามารถช่วยกำหนดช่วงความคาดหวังที่สมเหตุสมผลสำหรับนักเรียนแต่ละคนโดยพิจารณาจากผลงานในอดีตและชุดข้อมูลขนาดใหญ่จากเพื่อน . การให้คำแนะนำในรูปแบบที่เข้าใจง่ายโดยทั่วไปจะเป็นประโยชน์และน่าชื่นชม แต่เราในฐานะนักออกแบบถูกถอดออกจากนักเรียนแต่ละคนและสถานการณ์ ตลอดจนความต้องการและข้อกำหนดที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาที่ขับเคลื่อนการตัดสินใจในการตั้งเป้าหมายของนักการศึกษา เราสามารถสร้างคำแนะนำในเส้นทางแห่งความสุขและบังคับใช้ได้โดยไม่เจ็บปวดที่สุด แต่ผู้ใช้ต้องการวิธีง่ายๆ ในการแก้ไขคำแนะนำของเราหรือปฏิเสธคำแนะนำทั้งหมด
ตัวอย่างในฐานะผู้ใช้เครื่องมือออกแบบ:
ความสามารถในการสร้างไลบรารีของออบเจ็กต์ที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ในแอปพลิเคชัน UX ส่วนใหญ่ ทำให้ลำดับความสำคัญมีประสิทธิภาพมากขึ้น การรู้ว่าฉันสามารถดึงองค์ประกอบ UI ที่สร้างไว้ล่วงหน้าและมีตราสินค้าอย่างเหมาะสมได้ตามต้องการ แทนที่จะสร้างองค์ประกอบใหม่ตั้งแต่ต้น ถือเป็นข้อดีที่สำคัญ บ่อยครั้ง ในขั้นตอน "แนวคิด" ของการคิดเชิงออกแบบ ฉันสามารถใช้ส่วนประกอบที่สร้างไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ในรูปแบบทั่วไปทั้งหมดเพื่อสื่อสารแนวคิดหลักและลำดับชั้นของเลย์เอาต์ แต่เมื่อถึงเวลาต้องกรอกรายละเอียดสำหรับการสร้างต้นแบบและการทดสอบที่มีความเที่ยงตรงสูง ความสามารถในการแทนที่ข้อความและการจัดรูปแบบเริ่มต้น หรือแม้แต่ถอดวัตถุออกจากไลบรารีและทำการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงมากขึ้น อาจมีความจำเป็น การมีความยืดหยุ่นในการเริ่มต้นอย่างรวดเร็วและค่อยๆ ปรับแต่งได้ช่วยให้ฉันปรับตัวได้อย่างรวดเร็วเมื่อสภาวะต่างๆ เปลี่ยนไป และช่วยให้การย้ายระหว่างขั้นตอนการคิดด้านการออกแบบทำได้ง่ายและรวดเร็ว
4. ช่วยให้ผู้ออกแบบผู้ใช้ของคุณสร้างความเห็นอกเห็นใจต่อผู้ใช้ของพวกเขา
เมื่อนึกถึงผู้ใช้ของเราในฐานะนักออกแบบ คำถามสำคัญข้อหนึ่งคือ พวกเขา ออกแบบเพื่อใคร ในหลายกรณี พวกเขากำลังออกแบบโซลูชันสำหรับตนเอง ดังนั้นตัวนักออกแบบของพวกเขาจึงเข้าใจและเข้าใจปัญหาของตัวผู้ใช้เองตามธรรมชาติ ในกรณีอื่นๆ พวกเขากำลังออกแบบสำหรับคนอีกกลุ่มหนึ่งทั้งหมด ในสถานการณ์เหล่านั้น เราสามารถหาวิธีช่วยให้พวกเขาคิดเหมือนนักออกแบบและพัฒนาความเห็นอกเห็นใจผู้ใช้ของพวกเขา
ตัวอย่างในฐานะผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์ EdTech:
สำหรับนักการศึกษา ผู้ใช้คือนักเรียน วิธีหนึ่งที่จะช่วยให้พวกเขาจัดความต้องการของผู้ชมเป็นศูนย์กลางเมื่อออกแบบประสบการณ์คือการปฏิบัติตามมาตรฐานของ Universal Design for Learning โดยจัดให้นักการศึกษาจัดเตรียมสื่อการสอนด้วยวิธีการมีส่วนร่วมที่หลากหลาย (เช่น ใช้กลยุทธ์ที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้ ) วิธีการเป็นตัวแทนที่หลากหลาย (เช่น รองรับรูปแบบการเรียนรู้และภูมิหลังที่แตกต่างกันของนักเรียน) และวิธีการดำเนินการและการแสดงออกที่หลากหลาย (กล่าวคือ สนับสนุนวิธีการต่างๆ สำหรับนักเรียนในการโต้ตอบกับสื่อการสอนและสาธิตการเรียนรู้) หลักเกณฑ์เหล่านี้เปิดช่องทางการเรียนรู้และกระตุ้นให้ผู้ใช้จำไว้ว่าต้องได้รับการสนับสนุนทุกวิถีทางที่ผู้ฟังมีส่วนร่วมด้วยการปฏิบัติและการสอน
ตัวอย่างในฐานะผู้ใช้เครื่องมือออกแบบ:
ทุกสิ่งที่เครื่องมือสามารถทำได้เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจในการออกแบบว่าการช่วยสำหรับการเข้าถึงศูนย์นั้นมีประโยชน์อย่างมาก โดยจะเตือนให้เราพิจารณาผู้ที่เผชิญกับอุปสรรคส่วนใหญ่ในการใช้ผลิตภัณฑ์ของเรา แม้ว่าเครื่องมือ UX ที่ใช้กันทั่วไปบางตัวจะมีฟังก์ชันสำหรับการสร้างข้อความแสดงแทนสำหรับรูปภาพ การตั้งค่าลำดับแท็บสำหรับการนำทางด้วยแป้นพิมพ์ และการเปิดใช้งานรูปแบบที่ตอบสนองได้สำหรับอุปกรณ์ขนาดต่างๆ ยังมีโอกาสที่เครื่องมือเหล่านี้จะทำอะไรได้อีกมาก ฉันชอบที่จะเห็นการตรวจสอบการช่วยสำหรับการเข้าถึงในตัวที่จะช่วยให้เราระบุปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้โดยเร็วที่สุด
บทสรุป
หวังว่าด้วยการใช้หลักการสำคัญของการปลดล็อกคุณค่า การใช้ประโยชน์จากรูปแบบที่มี อยู่ การทำความเข้าใจความต้องการความยืดหยุ่นของแต่ละบุคคล และการอำนวยความสะดวกในการเอาใจใส่ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ของเรา เราสามารถช่วยให้ผู้ใช้ของเราปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดฝันได้ การปฏิบัติต่อผู้ใช้ของเราในฐานะนักออกแบบด้วยสิทธิของตนเอง ไม่เพียงแต่เรารับรู้และคำนึงถึงความซับซ้อนและความไม่แน่นอนของสภาพแวดล้อมเท่านั้น เรายังเริ่มมองว่าพวกเขาเท่าเทียมกัน
ในขณะที่พวกเราที่มีคำว่า "นักออกแบบ" ในตำแหน่งงานอย่างเป็นทางการของเรามีบทบาทที่เฉพาะเจาะจงและจำเป็น แต่เราไม่ใช่พระเจ้า มอบวิธีแก้ปัญหาจากเบื้องบน แต่เพื่อนร่วมต่อสู้ที่พยายามจะสำรวจโลกที่ซับซ้อน มีพลัง และเต็มไปด้วยพายุ ไม่มีใครควบคุมสภาพอากาศ ได้ แต่เรา สามารถ สร้างกาแลกซี่ เสื้อกันฝน และร่มได้
อ่านเพิ่มเติม
- หากคุณสนใจที่จะดำดิ่งสู่โลกแห่งทฤษฎีความโกลาหลที่น่าตื่นตาตื่นใจ หนังสือ Chaos: Making a New Science ของ James Gleick ซึ่งผมได้กล่าวถึงในบทความนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยม
- Jon Kolko เขียนผลงานที่ยอดเยี่ยมในปี 2015 เกี่ยวกับการเกิดขึ้นของแนวคิดการออกแบบในธุรกิจ ซึ่งเขาอธิบายถึงหลักการและประโยชน์หลัก ๆ ของมัน ในบทความต่อจากปี 2017 เขามองว่าฟันเฟืองที่เติบโตขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากองค์กรต่างๆ ได้สะดุดและใช้ทางลัดเมื่อพยายามนำทฤษฎีไปปฏิบัติจริง และผลกระทบที่คงอยู่ตลอดไปจะเป็นอย่างไร ประเด็นสำคัญในที่นี้คือ ในการปฏิบัติต่อ ทุกคน ในฐานะนักออกแบบ เราเสี่ยงที่จะมองข้ามความสำคัญของชุดทักษะเฉพาะของนักออกแบบมืออาชีพ เราควรตระหนักว่า แม้ว่าการนึกถึงครู (หรือผู้ใช้ของเรา) ในฐานะนักออกแบบจะมีประโยชน์ แต่เครื่องมือ วิธีการ และเป้าหมายในแต่ละวันนั้นแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
- ในบทความ Making Sense in the Data Economy Hugh Dubberly และ Paul Pangaro อธิบายถึงความท้าทายและความซับซ้อนที่เกิดขึ้นใหม่ของบทบาทของนักออกแบบในการย้ายจากการผลิตผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ไปสู่ขอบเขตข้อมูลขนาดใหญ่ ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ จุดเน้นเปลี่ยนจากการออกแบบผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป (โซลูชัน) เป็นการรักษาแพลตฟอร์มที่ซับซ้อนและไดนามิก และแนวคิดของ "การออกแบบเมตา" - การออกแบบระบบที่ผู้อื่นใช้งานอยู่ - เกิดขึ้น
- เพื่อสำรวจกลยุทธ์การออกแบบที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาสำหรับนักออกแบบ ให้ค้นหา Smashing Magazine และแหล่งข้อมูล UX ที่คุณชอบอื่นๆ เพื่อหาแนวคิดเกี่ยวกับการทำงานร่วมกัน ความสม่ำเสมอ ความยืดหยุ่น และการเข้าถึงได้!