การออกแบบตามขนาด: หนึ่งปีกับ Figma

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10
สรุปโดยย่อ ↬ ไม่ว่าคุณจะเป็นนักออกแบบหรือนักพัฒนา การรักษาให้ทันโลกที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วนี้ อาจเป็นเรื่องยากที่จะรู้สึกเหมือนกับว่าเครื่องมือใหม่ๆ ถูกไล่ล่าหาผลิตภัณฑ์เป็นประจำทุกสัปดาห์ หากคุณกำลังทำงานในทีมที่ใหญ่ขึ้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากคุณกำลังทำงานในองค์กรหรือบริบทแบบธุรกิจต่อธุรกิจ (b2b) ความสามารถในการปรับปรุงประสิทธิภาพเพียงเล็กน้อยอาจนำไปสู่การเพิ่มประสิทธิผลของ องค์กรออกแบบ

บทความนี้จะกล่าวถึงว่าทีมขนาดใหญ่จะได้รับประโยชน์จากการใช้เครื่องมือที่เปิดกว้างและทำงานร่วมกันได้อย่างไร และวิธีการปรับใช้และการย้ายถิ่นเป็นไปได้และน่าพอใจ นอกจากนี้ ในกรณีที่คุณยังไม่ได้เดาจากชื่อบทความ ส่วนมากจะเกี่ยวกับ Figma และวิธีที่เรานำเครื่องมือออกแบบนี้ไปใช้ในทีมของเราประสบความสำเร็จ

กลุ่มเป้าหมายคือนักออกแบบที่มีประสบการณ์ซึ่งทำงานในทีมขนาดใหญ่ด้วยระบบการออกแบบ นักพัฒนา หรือผู้จัดการผลิตภัณฑ์ที่ต้องการปรับปรุงวิธีการทำงานของทีมข้ามสายงานในองค์กร

ฉันใช้เครื่องมือออกแบบในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพมากว่าสิบปี และพยายามทำให้ทีมที่ฉันให้บริการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้นอยู่เสมอ ตั้งแต่การเขียนสคริปต์และการดำเนินการใน Photoshop ไปจนถึงไลบรารีวิดเจ็ตใน Axure ไปจนถึงปลั๊กอิน Sketch และตอนนี้ด้วย Figma ฉันได้ช่วยทีมออกแบบให้ทันสมัยอยู่เสมอโดยไม่ทิ้งนักพัฒนาหรือผู้จัดการผลิตภัณฑ์ไว้เบื้องหลัง

โลโก้จากผลิตภัณฑ์ต่างๆ เช่น Sketch, Principle, Invision และอื่นๆ ที่เชื่อมโยงกันอย่างอิสระ
The State of Design Tools 2015. (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบและเครื่องมือการออกแบบจะเป็นประโยชน์ แต่ไม่จำเป็น เนื่องจากฉันหวังว่าจะแบ่งปันตัวอย่างเฉพาะ ตลอดจนแนวคิดและวิธีการ "ระดับสูง" และวิธีการที่คุณสามารถปรับให้เข้ากับทีมหรือบริบทของคุณได้

เพิ่มเติมหลังกระโดด! อ่านต่อด้านล่าง↓

เวิร์กโฟลว์การออกแบบของเราประมาณปี 2015

เครื่องมือหลักของเราในปี 2558 คือ Sketch และนั่นเป็นจุดที่ความธรรมดาสามัญหยุดลง เราทุกคนต่างมีวิธีการสร้างต้นแบบ ส่งออก และแชร์การออกแบบที่แตกต่างกันกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (InVision, Axure, Marvel, Google Slides และแม้แต่ Adobe PDF รุ่นเก่า) และนักพัฒนา (Avocode, Zeplin, ปลั๊กอินที่ไม่มีแอปแบบสแตนด์อโลน เช่น Measure) ในโอกาสที่ไม่ค่อยเกิดขึ้น เราสามารถส่งไฟล์โดยตรงไปยังวิศวกรที่โชคดีพอที่จะมี MacBook และใบอนุญาต Sketch ที่หายาก

เมื่อ InVision เปิดตัวปลั๊กอิน Craft เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่ง — ความสามารถในการสร้างต้นแบบและอัปโหลดหน้าจอจาก Sketch ไปยัง InVision แบ่งปันส่วนประกอบและสไตล์ในไลบรารี nascent ในไฟล์ต่างๆ — มันคือความฝันของนักออกแบบที่เป็นจริง

หน้าจอที่หลากหลายในแดชบอร์ด InVision 'โครงการของฉัน' ของ Liferay
ดูโครงการ InVision ของเรา (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ในที่สุด เราก็มาบรรจบกันบนแพลตฟอร์ม InVision เราสร้างและบันทึกกระบวนการที่ช่วยลดความขัดแย้งในการทำงานร่วมกันของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียและการส่งมอบนักพัฒนา แต่เนื่องจากโครงสร้างการอนุญาตที่ซับซ้อน InVision ยังคงเป็นระบบนิเวศแบบปิด ถ้าคุณไม่ใช่นักออกแบบ มีห่วงโซ่การอนุมัติที่ทำให้ยากต่อการได้รับบัญชี InVision และเมื่อคุณมีบัญชีแล้ว คุณจะต้องถูกเพิ่มเข้ามา ไปยังกลุ่มที่ถูกต้อง

การจัดการเวอร์ชันและไฟล์ด้วยตนเอง การจัดเก็บและจัดระเบียบในไดรฟ์ที่แชร์ และการจัดการกับข้อขัดแย้งในการซิงค์เป็นเพียงส่วนน้อยที่ทำให้เราปวดหัวมาก

ภาพหน้าจอจากวิดีโอ "เริ่มต้นใช้งาน" ของ Figma บน YouTube
เริ่มต้นใช้งานใน Figma (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

เราสามารถมีเครื่องมือแบบครบวงจรที่มีคุณสมบัติที่ดีที่สุดของ Sketch และ InVision พร้อมคุณสมบัติการทำงานร่วมกันและการสื่อสารแบบเรียลไทม์ที่พบใน Google เอกสารได้หรือไม่ นอกจากการลดค่าใช้จ่ายจากการสลับบริบทแล้ว เรายังสามารถลดความซับซ้อนจากการสมัครสมาชิกเครื่องมือสามรายการ (สำหรับการจำลอง การสร้างต้นแบบ และการส่งมอบสำหรับนักพัฒนา) เหลือเพียงรายการเดียว

กระบวนการ

นักออกแบบกลุ่มแรกจากทีมของเราที่นำ Figma มาใช้เริ่มทดลองกับมันเมื่อ Figma เบต้าตัวแรกเปิดตัวในปี 2016 ฟีเจอร์มีจำกัด แต่ครอบคลุม 80% ของสิ่งที่เราต้องการ การนำเข้าภาพสเก็ตช์มีปัญหา แต่เรายังคงพบคุณค่ามหาศาลในการทำงานร่วมกันแบบเรียลไทม์ และที่สำคัญที่สุด เราสามารถทำงานออกแบบได้ 90% สำหรับโครงการภายในเครื่องมือเดียว ความคิดเห็นของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย การแก้ไข และการส่งมอบให้กับนักพัฒนาได้รับการปรับปรุงอย่างทวีคูณ

ภายในปี 2017 เรามีนักออกแบบสองสามคนที่ใช้มันสำหรับงานส่วนใหญ่ของพวกเขา และหนึ่งในนักออกแบบ Lexicon (ระบบการออกแบบของ Liferay), Emiliano Cicero ได้กลายเป็นผู้เผยแพร่ศาสนาอย่างรวดเร็ว ซึ่งกลายเป็นปัจจัยสำคัญในการโน้มน้าวใจคนอื่นๆ ทีมงานเพื่อทำการเปลี่ยน

เมื่อ Figma 2.0 เปิดตัวในฤดูร้อนปี 2017 โดยเพิ่มฟีเจอร์การสร้างต้นแบบและปรับปรุงความสามารถในการแฮนด์ออฟของนักพัฒนาอย่างมาก เรารู้ว่านี่อาจเป็นเครื่องมือที่ใช้งานได้จริงสำหรับทีมทั่วโลกของเรา แต่คุณจะโน้มน้าวให้นักออกแบบกว่า 20+ คนละทิ้งเครื่องมือและเวิร์กโฟลว์ที่พวกเขาชื่นชอบและใช้งานอย่างสะดวกสบายมาหลายปีได้อย่างไร

ฉันสามารถเขียนซีรีส์เกี่ยวกับเรื่องนั้นได้ แต่ฉันจะสรุปโดยบอกว่าสองสิ่งที่ใหญ่ที่สุดคือ: เริ่มจากเล็กๆ น้อยๆ และสร้าง โครงสร้างพื้นฐานที่มั่นคง

จุดเริ่มต้นเล็กๆ

ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2017 เราเริ่มทดลองใช้ Figma ครั้งแรกกับทีมผลิตภัณฑ์ที่จัดจำหน่ายระหว่างสหรัฐอเมริกาและบราซิล เราโชคดีที่มีกำหนดการร่วมกันเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ในสำนักงานในลอสแองเจลิสของเรา การออกแบบโฟลว์และไวร์เฟรมร่วมกันใน Figma นั้นเร็วกว่าและมีประสิทธิภาพมากกว่ามาก เราสามารถแบ่งงานและแชร์ไฟล์และส่วนประกอบโดยไม่ต้องกังวลกับการซิงค์โฟลเดอร์หรือไลบรารีอย่างต่อเนื่อง

ในการประชุมระดับโลกของเราในเดือนมกราคม 2018 เราได้กำหนดแผนการที่จะนำ Figma มาใช้อย่างช้าๆ โดยใช้ประสบการณ์ของทีมนี้เพื่อช่วยสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่เราต้องการสำหรับส่วนที่เหลือขององค์กร เพื่อให้การย้ายข้อมูลเป็นไปอย่างราบรื่นที่สุด

ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดที่เราเผชิญคือเส้นตายที่แน่นหนา มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่เราจะปรับปรุงกระบวนการตรวจสอบและส่งต่อเนื่องจากขนาดของโครงการที่มีทีมวิศวกรและผู้จัดการผลิตภัณฑ์จำนวนมากที่กระจายอยู่ทั่วโลก แม้ว่าผลลัพธ์ที่ได้จะดีกว่า แต่เวลาก็ไม่ถูกต้อง อีกปัจจัยหนึ่งคือ Figma ขาดประสบการณ์การออกแบบออฟไลน์ที่น่าเชื่อถือ (เพิ่มเติมในภายหลัง) และด้วยเหตุผลเหล่านี้ ทีมงานจึงตัดสินใจใช้ Sketch และ Figma สำหรับโครงร่างและการจำลอง แต่การสร้างต้นแบบหรือการตรวจสอบจะต้องดำเนินการใน InVision

สไลด์เกี่ยวกับโครงสร้างการจัดการสินทรัพย์ดิจิทัลของ Liferay
การนำเสนอ DAM จาก Design Week 2018 (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

การสร้างโครงสร้าง Figma ที่มั่นคง

ขั้นตอนแรกขั้นตอนแรกคือการกำหนดแนวทางคร่าวๆ สำหรับโครงการ ไฟล์ และการจัดองค์ประกอบ รากฐานสำหรับสิ่งเหล่านี้เริ่มต้นโดยนักออกแบบรุ่นเยาว์สองคน (ในขณะนั้น) คือ Abel Hancock และ Naoki Hisamoto ซึ่งไม่เคยพัฒนานิสัยการตั้งชื่อเลเยอร์ที่ไม่ดีซึ่งดูเหมือนจะมาจากนักออกแบบที่ฟันใน Photoshop วิธีการสำหรับองค์กรนี้ ประกอบกับใช้เวลาหนึ่งปีในการพัฒนาไลบรารีส่วนประกอบขนาดเล็กสำหรับคุณสมบัติของ Liferay.com มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการตั้งค่าทีมที่เหลือทั่วโลกเพื่อความสำเร็จ

การปรับปรุงองค์กรในช่วงแรกๆ ที่สร้างขึ้นโดยหนึ่งในนักออกแบบ Liferay.com ของเรา ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากทวีตของ Ben คือ ระบบปกของ เรา

สกรีนช็อตแสดงระบบของ Liferay สำหรับการจัดระเบียบโครงการ Figma
ครอบคลุมโครงการ Figma โดย Abel Hancock (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

เราได้ทำให้ไฟล์นี้ใช้งานได้หากคุณต้องการคัดลอก มิฉะนั้นจะเป็นการแฮ็กที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา:

  1. สร้างเฟรมเดียวในหน้าแรกของไฟล์ขนาด 620×320
  2. เพิ่มการออกแบบของคุณ หากคุณมีข้อความ เราพบว่าขนาดต่ำสุดคือ ~24 ชื่อในตัวอย่างของเราตั้งไว้ที่ 48
  3. สนุก!

หมายเหตุ: จะมีระยะขอบเล็กน้อยรอบๆ ปกของคุณเสมอ แต่ถ้าคุณตั้งค่าผ้าใบหน้าให้เป็นสีเดียวกับการ์ด มันจะลดลักษณะที่ปรากฏของระยะขอบนี้

สิ่งนี้ช่วยเปลี่ยนไลบรารีของเรา ไม่ใช่แค่สำหรับนักออกแบบ แต่สำหรับผู้จัดการโครงการ ผลิตภัณฑ์ และวิศวกรที่พยายามค้นหาสิ่งต่างๆ อย่างรวดเร็ว ฟังก์ชันการค้นหานั้นดีมากอยู่แล้ว แต่หน้าปกช่วยให้ผู้คนจำกัดขอบเขตของสิ่งต่างๆ ให้แคบลงได้เร็วยิ่งขึ้น อีกทั้งยังช่วยให้เราแจ้งสถานะของไฟล์ใดๆ ที่ระบุได้ในทันที

ภาพเคลื่อนไหวของโครงการ Figma ก่อนและหลังระบบปก
Sparking Joy กับ Figma Covers (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ก่อนที่จะใช้ Figma นอกเหนือจากไฟล์ Sketch ระบบการออกแบบ 'Master' แล้ว นักออกแบบส่วนใหญ่มีไฟล์พื้นฐานที่พวกเขาได้พัฒนาขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปด้วยสิ่งต่างๆ เช่น องค์ประกอบการวาดเส้นลวดและส่วนประกอบพื้นฐาน เมื่อเรารวมกันเป็นรูปแบบเดียว เราเริ่มรวมทุกอย่างและปรับแต่งให้เป็นไลบรารีเดียว เนื่องจากเราทำ wireframes, จำลอง และต้นแบบใน Figma เราจึงเริ่มละทิ้งแอพโฟลว์เช่น Lucidchart แทนที่จะสร้างส่วนประกอบโฟลว์งานของเราเองใน Figma

โปรแกรมอรรถประโยชน์อื่นๆ ที่เราพัฒนาขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปคือองค์ประกอบเรดไลน์เพื่อสร้างข้อกำหนดแฮนด์ออฟที่แม่นยำ บันทึกย่อช่วยเตือนสำหรับไดอะแกรมความสัมพันธ์ (และอะไรก็ได้) และโฟลว์โหนด

สกรีนช็อตที่แสดงส่วนประกอบยูทิลิตี้ที่นำกลับมาใช้ใหม่ของ Liferay สำหรับการลงเส้นใหม่ และการสร้างโฟลว์และไดอะแกรมความสัมพันธ์
ส่วนประกอบเส้นสีแดง การไหล และความสัมพันธ์ของ Liferay Design (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของการทำเช่นนี้ใน Figma คือการปรับปรุงส่วนประกอบใดๆ เหล่านี้ที่นักออกแบบใดๆ สร้างขึ้นสามารถดึงเข้าไปในไลบรารีได้อย่างง่ายดาย แล้วจึงนำไปใช้กับทุกกรณี การมีสิ่งนี้ในที่ที่รวมศูนย์ยังทำให้การบำรุงรักษาง่ายขึ้นมาก เนื่องจากทุกคนในทีมสามารถมีส่วนร่วมในการปรับปรุงด้วยกระบวนการที่ค่อนข้างง่าย

เอกสาร เส้นสีแดงมีไว้เพื่อให้นักพัฒนาทราบขนาด ข้อมูลจำเพาะด้านภาพ และคุณสมบัติอื่นๆ ของส่วนประกอบ UI หรือชุดของส่วนประกอบได้ง่ายขึ้น หากคุณสนใจในหัวข้อนี้ คุณสามารถดูบทความเกี่ยวกับพิมพ์เขียวการออกแบบของ Dmitriy Fabrikant ได้

คำแนะนำบางประการที่ควรคำนึงถึงเมื่อสร้างส่วนประกอบ:

  1. การใช้การแทนที่และต้นแบบสำหรับส่วนประกอบฐานที่มีประสิทธิภาพ (เพิ่มเติมเกี่ยวกับที่นี่);
  2. สร้างรูปแบบการตั้งชื่อที่สอดคล้องกัน (เราใช้แบบจำลองอะตอม)
  3. จัดทำเอกสารและติดป้ายกำกับทุกอย่าง — โดยเฉพาะเลเยอร์

ด้วยฟีเจอร์การจัดสไตล์ขั้นสูงที่เผยแพร่เมื่อต้นเดือนมิถุนายน 2017 ทีมงานระบบได้เสร็จสิ้นเวอร์ชันสมบูรณ์ของไลบรารี Lexicon ระหว่างการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ในเดือนกรกฎาคมและการเปิดตัวในเดือนสิงหาคม นี่เป็นส่วนสุดท้ายที่เราต้องการเพื่อสนับสนุนทีมระดับโลก นักออกแบบที่ทำงานด้านการตลาดและแผนกอื่นๆ ได้ใช้ Figma มาระยะหนึ่งแล้ว แต่เมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว ทีมผลิตภัณฑ์อื่นๆ เกือบทั้งหมดได้ตัดสินใจย้ายไปยัง Figma แล้ว

ณ วันนี้ นักออกแบบผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ใช้แค่ Figma เท่านั้น ยังมีนักออกแบบสองสามคนที่ทำงานในระบบเดิมที่มีต้นแบบ Sketch ที่ซับซ้อนและมีอยู่มากมายซึ่งไม่คุ้มที่จะนำเข้ามาที่ Figma ข้อยกเว้นอีกประการหนึ่งคือนักออกแบบบางคนที่ใช้แอพอย่างหลักการหรือ Adobe After Effects ในบางครั้งสำหรับแอนิเมชั่นขั้นสูงที่ไม่สมเหตุสมผลที่จะทำใน Figma เรายังมีนักออกแบบสองสามคนที่สำรวจ Framer X สำหรับต้นแบบที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับงานที่ต้องใช้ข้อมูลทุกประเภทตามขนาด แม้ว่าจะมีนักออกแบบบางคนที่ใช้เครื่องมือหลายอย่างแบบกึ่งปกติ แต่ 80% ของผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์ของเราใช้ Figma สำหรับงานออกแบบและการสร้างต้นแบบทั้งหมด

การปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

เราพยายามหาวิธีทำงานให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นอยู่เสมอ และหนึ่งในสิ่งที่เรากำลังทำซ้ำคือแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการตั้งชื่อเพจ ในตอนแรก เราตั้งชื่อเพจตามชื่อเพจ แต่นั่นพิสูจน์แล้วว่ามีปัญหา บวกกับเมื่อเราปรับปรุงไลบรารีของเรา ความจำเป็นในการใช้ไฟล์ขนาดใหญ่ที่มีหลายเพจลดลง

ขณะนี้ เรากำลังใช้ระบบการนับในไฟล์ โดยที่หน้าบนสุดคือสิ่งที่ส่งถึงนักพัฒนา ขั้นต่อไปที่เรากำลังพูดถึงในปัจจุบันคือการทำให้เวอร์ชันมีความหมายมากขึ้นด้วยป้ายกำกับที่ชัดเจน (wireframes, mockups, breakpoints ฯลฯ ) และการใช้เวอร์ชันในตัวของ Figma ให้ดียิ่งขึ้น สร้างแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับเวลาและวิธีบันทึกเวอร์ชันต่างๆ

ภาพหน้าจอสองภาพแสดงวิธีต่างๆ ในการตั้งชื่อเพจ Figma
วิวัฒนาการของการจัดระเบียบเพจภายในไฟล์ Figma (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

Final_Final_Last_2 — ไม่มีอีกแล้ว!

โดยทั่วไป ฉันเกลียดที่จะใช้คำว่า 'ตัวเปลี่ยนเกม' แต่เมื่อ Figma เผยแพร่การตั้งชื่อ/คำอธิบายประกอบเกี่ยวกับประวัติเวอร์ชันเมื่อเดือนมีนาคมที่ผ่านมา มันเปลี่ยนวิธีที่เราจัดระเบียบไฟล์ของเราอย่างมาก ก่อนหน้านี้ เราทุกคนมีวิธีการบันทึกการวนซ้ำและเวอร์ชันต่างกัน

โดยปกติเราจะสร้างหน้าใหม่ภายในไฟล์เดียว บางครั้งด้วยไฟล์ขนาดใหญ่ เราจะทำซ้ำและเพิ่มตัวอักษรที่ท้ายชื่อไฟล์เพื่อส่งสัญญาณการวนซ้ำ หากคุณกำลังจะทำการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรง คุณอาจสร้างไฟล์ใหม่และผนวกหมายเลขเวอร์ชัน นี่เป็นเรื่องธรรมดามาก ซึ่งมาจากกระบวนทัศน์ของ Photoshop/Sketch ในการจัดการไฟล์หลายไฟล์สำหรับทุกสิ่ง

สกรีนช็อตแสดงไทม์ไลน์ประวัติเวอร์ชันของ Figma
มุมมองไทม์ไลน์ของประวัติเวอร์ชัน (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ความสามารถในการทำงาน การหยุดชั่วคราวเพื่อตั้งชื่อและใส่คำอธิบายประกอบเป็นช่วงๆ เป็นระยะ จะเป็นสิ่งที่คุ้นเคยมากสำหรับผู้ที่เคยใช้การควบคุมเวอร์ชันเช่น Git มาก่อน คุณยังสามารถดูประวัติไฟล์ทั้งหมด และไปที่ภาพรวมที่ผ่านมา เลือกหนึ่งรายการและตั้งชื่อและใส่คำอธิบายประกอบ

หากคุณต้องการย้อนกลับและเปลี่ยนกลับเป็นเวอร์ชันที่ผ่านมา คุณสามารถกู้คืนและทำงานกับไฟล์นั้นจากจุดนั้นในประวัติได้ ส่วนที่ดีที่สุดคือคุณไม่ได้สูญเสียงานใดๆ เนื่องจากเวอร์ชันที่คุณ 'กู้คืน' ไม่ได้ลบอะไรเลย มันเป็นเพียงการคัดลอกสถานะนั้นแล้ววางที่ด้านบน

ไดอะแกรมแสดงวิธีการกู้คืนไฟล์ Figma เวอร์ชันที่ผ่านมา
จิ๊ดมั้ย? (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ในภาพประกอบนี้ ผู้ออกแบบมาถึงที่ final 3.0 หลังจากกู้คืน final 1.1 แต่ประวัติเวอร์ชันไฟล์ยังคงมองเห็นและเข้าถึงได้ทั้งหมด

ในกรณีที่คุณกำลังเริ่มโครงการใหม่ หรือต้องการเปลี่ยนแปลงไฟล์อย่างมาก คุณอาจต้อง 'แยก' ไฟล์ Figma อนุญาตให้คุณทำซ้ำไฟล์ ณ จุดใดก็ได้ในประวัติ แต่สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าประวัติไฟล์จะ ไม่ ถูกคัดลอก

เราพบว่าวิธีที่ดีในการทำงานในระบบที่มีเวอร์ชันนี้คือการใช้ประวัติไฟล์ของคุณในลักษณะที่คล้ายกับวิธีที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้ git โดยให้นึกถึงเวอร์ชัน Figma เป็นคำยืนยันหรือคำขอดึง และตั้งชื่อและใส่คำอธิบายประกอบเป็น เช่น. สำหรับความคิดที่ชาญฉลาดกว่านี้ ฉันขอแนะนำความ มุ่งมั่นของ Seth Robertson บ่อยครั้ง สมบูรณ์แบบภายหลัง เผยแพร่ครั้งเดียว: Git Best Practices ซึ่งเป็นปรัชญาทั่วไปที่ดีเกี่ยวกับวิธีการทำงานในระบบนิเวศที่ควบคุมเวอร์ชัน นอกจากนี้ Chris Beams's How to Write a Git Commit Message ยังเป็นแนวทางที่ดีในการเขียนบันทึกที่มีความหมายและมีประโยชน์ในขณะที่คุณทำงาน

เราได้ค้นพบเคล็ดลับที่เป็นประโยชน์บางประการ:

  1. ตั้ง ชื่อเรื่องให้มีอักขระไม่เกิน 25 ตัว
    ชื่อที่ยาวขึ้นจะถูกตัดออก และคุณต้องดับเบิลคลิกที่บันทึกย่อในประวัติเวอร์ชันเพื่อเปิดโมดอล 'แก้ไขข้อมูลเวอร์ชัน' เพื่ออ่าน
  2. ให้คำอธิบายของคุณมีความยาวไม่เกิน 140 อักขระ
    คำอธิบายแบบเต็มจะแสดงอยู่เสมอ ดังนั้นการรักษาให้ตรงประเด็นจะช่วยให้สามารถอ่านประวัติได้
  3. ใช้อารมณ์ที่จำเป็นสำหรับชื่อเรื่อง
    ซึ่งจะทำให้อนาคตคุณมองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณคลิกที่ช่วงเวลานั้น เช่น "การเปลี่ยนสีของปุ่มเป็นสีน้ำเงิน" กับ "เปลี่ยนปุ่มเป็นสีน้ำเงิน"
  4. ใช้คำอธิบายเพื่ออธิบายว่า 'อะไร' และ 'ทำไม' กับ 'อย่างไร'
    คำตอบว่า 'ทำไม' เป็นส่วนสำคัญของงานนักออกแบบ ดังนั้นสิ่งนี้จะช่วยให้คุณจดจ่อกับสิ่งที่สำคัญในขณะที่คุณกำลังทำงาน รวมทั้งให้ข้อมูลที่ดีขึ้นสำหรับคุณในอนาคต

ทำงานออฟไลน์

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของเราเอง และส่วนมากจะเป็นการคาดเดาที่ดีที่สุดของเราเกี่ยวกับวิธีการทำงาน

ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การสนับสนุนออฟไลน์ใน Figma นั้นเบาบาง หากคุณมีไฟล์เปิดอยู่แล้วก่อนที่จะออฟไลน์ คุณสามารถดำเนินการกับไฟล์ต่อไปได้ ดูเหมือนว่าการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งที่คุณทำจะมีการประทับเวลา ในกรณีที่มีคนอื่นทำงานใน ไฟล์ เดียวกัน ขณะที่คุณออฟไลน์อยู่ การเปลี่ยนแปลงล่าสุดจะเป็นการเปลี่ยนแปลงเมื่อคุณกลับมาออนไลน์อีกครั้ง

ชุดภาพหน้าจอที่แสดงให้เห็นว่าการแก้ไขออฟไลน์ทำงานอย่างไร
เมื่อ Cat กลับมาออนไลน์อีกครั้ง ตำแหน่งปุ่มของเธอก็เปลี่ยนไปและรวมเข้ากับการเปลี่ยนแปลงสีของ Nerd (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

ในตัวอย่างง่ายๆ นี้ ดูเหมือนจะไม่ใช่เรื่องใหญ่โตแต่อย่างใด แต่ในชีวิตจริง เรื่องนี้อาจเป็นเรื่องที่ยุ่งเหยิงและรวดเร็วมาก นอกจากมีความเป็นไปได้สูงที่จะมีคนมาแทนที่งานของคุณแล้ว เฟรมและกลุ่มยังสามารถซ้อนกันได้

เวิร์กโฟลว์ของเราคือการทำสำเนาหน้าก่อน (หรือหลัง) ออฟไลน์ จากนั้นทำงานของคุณในสำเนานั้น วิธีนี้จะไม่ถูกแตะต้องเมื่อคุณกลับมาออนไลน์ และคุณสามารถทำการผสานที่จำเป็นด้วยตนเองได้

“F” คืออนาคต

การนำเครื่องมือใหม่มาใช้ไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ในท้ายที่สุด ประโยชน์ที่ได้รับอาจมีมากกว่าต้นทุน

ด้านการปรับปรุงที่ใหญ่ที่สุดที่ทีมของเรามีประสบการณ์คือ:

  • การทำงานร่วมกัน
    ง่ายกว่ามากที่จะแบ่งปันงานและการปรับปรุงของเรากับทีมและชุมชน
  • ความโปร่งใส
    ระบบที่เปิดโดยค่าเริ่มต้นจะรวมเข้ากับผู้ที่อยู่นอกสาขาการออกแบบโดยธรรมชาติ
  • วิวัฒนาการ
    การลบ "เลเยอร์" ระหว่างนักออกแบบและวิศวกร ทำให้เราสามารถก้าวไปอีกขั้นในด้านการออกแบบ
  • ปฏิบัติการ
    การใช้เครื่องมือเดียวสำหรับโครงร่างโครงร่าง ต้นแบบ และแฮนด์ออฟของนักพัฒนาช่วยให้การบัญชี ไอที และการจัดการง่ายขึ้น

การลดจำนวนการสมัครรับข้อมูลโดยรวมมีประโยชน์อย่างมากสำหรับทีมของเรา แต่เนื่องจากค่าใช้จ่ายอาจแตกต่างกันตั้งแต่ "ฟรี" ไปจนถึงมากกว่า $500 ต่อปี จึงอาจไม่สมเหตุสมผลสำหรับบริบทและความต้องการเฉพาะของคุณ สำหรับรายละเอียดทั้งหมด โปรดดูที่หน้าราคาของ Figma

เติบโตและดีขึ้น

แน่นอนว่าไม่มีเครื่องมือใดที่สมบูรณ์แบบ และมีพื้นที่สำหรับการปรับปรุงอยู่เสมอ สิ่งที่ขาดหายไปจากเครื่องมือก่อนหน้านี้ที่เราใช้คือ:

  1. ไม่มีปลั๊กอินระบบนิเวศ
    ความสามารถในการขยายของ Sketch เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้การเปลี่ยนจาก Photoshop เป็นเรื่องง่าย Figma มีเว็บ API แต่ปัจจุบันไม่มีฟังก์ชัน 'เขียน' สำหรับตอนนี้ Sketch ยังคงเป็นผู้นำตลาดด้วยชุมชนส่วนขยายและปลั๊กอินที่มีชีวิตชีวา (แน่นอนว่าสิ่งต่าง ๆ อาจเปลี่ยนแปลงได้ในอนาคตในกรณีที่ Figma เปิดเวทีสำหรับการพัฒนาปลั๊กอินด้วย)
  2. การนำเข้าเว็บหรือข้อมูล JSON ในต้นแบบ
    มันจะง่ายกว่ามากสำหรับเราในการออกแบบด้วยข้อมูลจริง Sketch เพิ่งเปิดตัวคุณลักษณะ "ข้อมูล" ใน v.52 ปลั๊กอิน InVision Craft ยังคงเป็นมาตรฐานทองคำอย่างมาก เมื่อพูดถึงการเพิ่มข้อมูลที่แตกต่างกันจำนวนมากอย่างง่ายดาย และสำหรับตอนนี้ เรากำลังติดขัดในการเติมฟิลด์ข้อความด้วยตนเอง
  3. เคลื่อนไหว มากขึ้น
    การรวมหลักการนั้นดี (ถ้าคุณมีหลักการ) แต่การมีแอนิเมชั่นพื้นฐานและคุณสมบัติการสร้างต้นแบบขั้นสูงใน Figma จะดีกว่ามาก
  4. ประสบการณ์ออฟไลน์ที่ราบรื่นยิ่งขึ้น
    ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ตราบใดที่คุณเปิดไฟล์ Figma ก่อนออฟไลน์ คุณก็ไม่เป็นไร นี่อาจเป็นเรื่องปกติสำหรับคนส่วนใหญ่ แต่ถ้าคุณชอบที่จะปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณทุกคืน มันอาจจะเจ็บปวดเมื่อคุณเปิดมันในตอนเช้าบนรถไฟหรือเครื่องบินและรู้ว่าคุณลืมเปิด Figma ทิ้งไว้

การออกแบบโอเพ่นซอร์ส

เมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมา Dann Petty ที่มักโต้เถียงกันอยู่บ่อยๆ ได้ทวีตเกี่ยวกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่มี GitHub ช่างภาพที่มี Unsplash แต่นักออกแบบไม่มีแพลตฟอร์มสำหรับแชร์สิ่งต่างๆ ฟรี การออกแบบ Twitter️ เข้ามาแทนที่และเขาลบทวีตของเขาก่อนที่ฉันจะได้ screengrab แต่สิ่งหนึ่งที่ฉันอยากจะพูดถึงก็คือสิ่งที่เราหลงใหลเกี่ยวกับ Liferay มากคือโอเพ่นซอร์ส ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้สร้างโครงการ Figma สำหรับแหล่งข้อมูลเพื่อแบ่งปันกับชุมชนการออกแบบ

สกรีนช็อตของโครงการ Figma โอเพ่นซอร์สของ Liferay
ไฟล์โอเพนซอร์สจาก Liferay.Design (ตัวอย่างขนาดใหญ่)

หากต้องการเข้าถึงไฟล์เหล่านี้ โปรดดูที่ liferay.design/resources/figma และคอยติดตามในขณะที่เราเติบโตและแบ่งปันมากขึ้น!

อ่านเพิ่มเติม

  • “6 เดือนแรกของเรากับ Figma” Danny Saltaren
  • “กำลังรอสัญญาณเพื่อเริ่มสร้างไลบรารีคอมโพเนนต์ของทีมออกแบบใช่หรือไม่” วิลเลียม นิวตัน
  • “วิธีปรับปรุงเวิร์กโฟลว์ UI/UX ของคุณด้วย Figma” Nicole Saidy
  • “การเริ่มต้นกับทีมในองค์กร Figma” Thomas Lowry
  • “5 วิธีในการจัดโครงสร้างเวิร์กโฟลว์ของคุณด้วยเพจใน Figma” Josh Dunsterville
  • “แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด: ส่วนประกอบ สไตล์ และไลบรารีที่ใช้ร่วมกัน” Thomas Lowry
  • “Figma: แนวทางการออกแบบของไหลและโมดูลาร์สำหรับการพิมพ์ด้วยส่วนประกอบ” Mirko Santangelo

แหล่งข้อมูลอื่นๆ

  • ชุมชน Figma บนสเปกตรัม
  • คู่มือการออกแบบ Figma โดย David Ukauwa