Design Sprints: ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ผ่านข้อจำกัด

เผยแพร่แล้ว: 2022-07-22

ในฐานะผู้จัดการนวัตกรรมและผลิตภัณฑ์ ฉันทำงานร่วมกับบริษัทต่างๆ เพื่อระบุ สร้าง และส่งมอบแหล่งคุณค่าใหม่ๆ บางครั้ง ค่านี้สร้างขึ้นจากการปรับปรุงกิจกรรมทางธุรกิจตามปกติ บางครั้งก็สร้างขึ้นโดยการนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ๆ ออกสู่ตลาด แต่สิ่งที่ขับเคลื่อนคุณค่า กุญแจสำคัญในการทำงานของฉันคือการหล่อเลี้ยงความคิดสร้างสรรค์ของพนักงาน คนที่ฉันทำงานด้วยมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านที่จำเป็นอยู่แล้ว งานของฉันคือการจัดเตรียมโครงสร้าง พื้นที่ และการสนับสนุนที่จำเป็นในการฝึกฝนความเชี่ยวชาญนี้ และช่วยให้พวกเขาสร้างกระแสคุณค่าใหม่

การเปิดใช้งานความคิดสร้างสรรค์ในระดับองค์กรนั้นแตกต่างจากการทำตัวต่อตัว คุณต้องไตร่ตรองโครงสร้างที่คุณมีเพื่อสนับสนุนการสร้างและนำเสนอแนวคิดใหม่ คุณต้องการโครงสร้างที่เพียงพอเพื่อให้แน่ใจว่าความคิดจะกลายเป็นผลลัพธ์ใหม่ที่จับต้องได้ แต่ไม่มากจนความคิดถูกรัดคอและไม่เป็นผล เป็นความสมดุลที่ดีเสมอ ไม่ว่าบริษัทของคุณจะมีขนาดหรือความซับซ้อนเพียงใด

วิธีที่ดีที่สุดวิธีหนึ่งในการขับเคลื่อนความคิดสร้างสรรค์ตลอดวงจรชีวิตธุรกิจคือการใช้ข้อจำกัดที่สร้างสรรค์—การกำหนดขอบเขตและข้อจำกัดในลักษณะที่ส่งเสริมแทนที่จะขัดขวางความคิดสร้างสรรค์ การใช้ Design Sprints ของฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าข้อจำกัดที่สร้างสรรค์สามารถช่วยคุณค้นหาจุดกึ่งกลางระหว่างโครงสร้างและความโกลาหลเพื่อทำให้แนวคิดใหม่เป็นจริง ปลดล็อกพลังสร้างสรรค์ในสมาชิกในทีมทุกคนพร้อมทั้งลดความเสี่ยงด้านนวัตกรรม

การทำความเข้าใจสเปกตรัมความคิดสร้างสรรค์

โลกธุรกิจประกอบด้วยบริษัทต่างๆ มากมายที่จัดวางระหว่างโครงสร้างและความวุ่นวายในองค์กร ด้านหนึ่งของสเปกตรัมคือบริษัทที่เพิ่งเริ่มต้นในระยะเริ่มต้น ลองนึกภาพคนสองคนหรือสามคนในโรงรถหรือพื้นที่ทำงานร่วมกัน เบียดเสียดอยู่รอบกระดานไวท์บอร์ดและโยนความคิดใหม่ๆ สิ่งแวดล้อมมักถูกมองว่าเป็นพลังงานสูงโดยเน้นที่กระบวนการเพียงเล็กน้อย โดยสัญชาตญาณคือการไล่ตามแนวคิดใหม่ที่มีแนวโน้มดี บางทีอาจไม่ได้ตรวจสอบอย่างถูกต้อง

อีกด้านของสเปกตรัมเป็นองค์กรขนาดใหญ่ ซับซ้อน และเป็นที่ยอมรับ บริษัทเหล่านี้มักถูกจำแนกตามลำดับชั้น กระบวนการ และการมุ่งเน้นที่ประสิทธิภาพในการดำเนินงาน พวกเขาอาจเริ่มต้นชีวิตด้วยการเป็นสตาร์ทอัพที่วุ่นวาย แต่ตอนนี้ได้ขยายขนาดข้อเสนอ สร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ที่ตายตัว และปรับปรุงกลยุทธ์ของพวกเขา จากมุมมองของนวัตกรรม พวกเขามุ่งเน้นไปที่การบีบประสิทธิภาพที่ได้รับจากผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่เป็นหลัก สัญชาตญาณที่นี่คือการใช้เวลามากมายเพื่อลดความเสี่ยงของความคิดใหม่ทั้งหมดก่อนที่จะดำเนินการ

จากมุมมองของความคิดสร้างสรรค์หรือนวัตกรรม จุดสิ้นสุดของสเปกตรัมนี้ไม่ใช่จุดที่ดีสำหรับองค์กรโดยเฉพาะ โครงสร้างองค์กรที่มากเกินไปขัดขวางกระบวนการสร้างสรรค์ เนื่องจากพนักงานใช้เวลาและพลังงานมากเกินไปในการปฏิบัติตามกระบวนการทางธุรกิจ (เช่น ใบบันทึกเวลา การจัดการผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย และการประชุมที่มากเกินไป) และมีเวลาหรือพลังงานเหลือเพียงเล็กน้อยในการคิดไอเดีย บริษัทที่ดำเนินการในลักษณะนี้มีความเสี่ยงที่จะเกิดการหยุดชะงักจากบริษัทขนาดเล็ก ว่องไว และวุ่นวายมากขึ้น แต่ถึงแม้โครงสร้างที่น้อยลงอาจทำให้มีเวลาและพื้นที่มากขึ้นในการสร้างแนวคิดหรือหมุนอย่างคล่องตัว การขาดกระบวนการที่จะทำให้เกิดความคิดใหม่ๆ ก็ขัดขวางไม่เท่าเทียมกัน ไอเดียไม่ได้รับการบันทึกหรือตรวจสอบอย่างถูกต้อง และผลิตภัณฑ์จะบวมและจุดประสงค์ของมันสับสน ทำให้เกิดความเครียดกับทรัพยากรและไม่สามารถส่งมอบได้อย่างมีประสิทธิภาพ

จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องค้นหาจุดกึ่งกลางที่ผู้คนมีเวลาและพื้นที่ในการคิด จากนั้นหากและเมื่อใดที่เมล็ดของความคิดงอกขึ้น จำนวนโครงสร้างและกระบวนการที่เหมาะสมที่จะช่วยให้มันเติบโต

ถึงจุดกึ่งกลาง

การศึกษา Journal of Management ปี 2018 ได้พยายามทำให้การวิจัยที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับผลกระทบของข้อจำกัดด้านนวัตกรรม ผลการศึกษาบางชิ้นพบว่าการจำกัดการป้อนข้อมูล เช่น เวลาจำกัด ทุนมนุษย์ หรือเงินทุน ช่วยส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ในขณะที่บางการศึกษาพบว่าข้อจำกัดเหล่านี้กีดกันการคิดเชิงสร้างสรรค์ ผู้เขียนแนะนำว่าขอบเขตของความยับยั้งชั่งใจมีความสำคัญ: ข้อจำกัดที่กว้างขวางมีผลรูปตัวยูกลับด้าน มีน้อยเกินไปที่จะสร้างทีมที่พึงพอใจ จำนวนปานกลางทำให้งานมีความท้าทาย ส่งเสริมการทดลองและความเสี่ยง และเกินจุดหนึ่ง ข้อจำกัดกลายเป็นปัญหาอีกครั้ง ทำให้เสียกำลังใจในการสร้างสรรค์นวัตกรรมและทำให้สมาชิกในทีมเสียขวัญ

กราฟแสดงความสัมพันธ์ระหว่างข้อจำกัดและความคิดสร้างสรรค์ แกน X มีป้ายกำกับว่า "ข้อจำกัด" และแกน Y มีป้ายกำกับว่า "ความคิดสร้างสรรค์" พาราโบลารูปตัวยูกลับหัวแสดงให้เห็นว่าเมื่อข้อจำกัดต่ำหรือสูงมาก ความคิดสร้างสรรค์จะต่ำ ในขณะที่จุดกึ่งกลางของข้อจำกัด ความคิดสร้างสรรค์จะสูง
กราฟนี้แสดงผลกระทบรูปตัวยูกลับด้านของข้อจำกัดด้านความคิดสร้างสรรค์ที่อธิบายไว้ใน "ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมภายใต้ข้อจำกัด: การทบทวนเชิงบูรณาการแบบข้ามสาขาวิชา" วารสารการจัดการ

เพื่อให้เกิดความสมดุล องค์กรสามารถใช้ข้อจำกัดที่สร้างสรรค์ด้วยความตั้งใจ การใช้รั้วกั้นช่วยให้พนักงานมีสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยในการคิดและรับความเสี่ยงที่กล้าหาญและสร้างสรรค์ โดยไม่สร้างภาระให้กับทีมที่มีข้อจำกัดมากมายจนกลายเป็นอุปสรรค

คิดว่ามันเหมือนกับการเรียนขี่จักรยาน: คุณอายุ 5 ขวบ คุณเคยเห็นเด็กๆ คนอื่นๆ ขี่จักรยานไปรอบๆ ละแวกบ้าน และคุณต้องการทำเช่นเดียวกัน มีเมล็ดพันธุ์ความคิด หลังจากสัปดาห์แห่งการอ้อนวอน โครงโลหะและพลาสติกแวววาวก็ตั้งขึ้นที่ระเบียงหน้าบ้านของคุณ คุณหอบ คุณจะใช้สิ่งนี้ได้อย่างไร? โชคดีที่พ่อแม่ของคุณได้จัดเตรียมล้อสำหรับฝึกซ้อม หมวกกันน็อค และแผ่นรองเข่าและข้อศอก (ราวกั้นเพื่อลดความเสี่ยง) และห้ามไม่ให้คุณวิ่งผ่านเสาไฟหรือขี่โดยไม่มีการควบคุมดูแล (ข้อจำกัดในการจำกัดการกระทำของคุณ) รั้วกั้นและข้อจำกัดเหล่านี้มีโครงสร้างที่ช่วยให้คุณดำเนินการตามแนวคิดของคุณได้ ข้อจำกัดทำให้คุณมีอิสระในการเริ่มต้นการเดินทาง

ใช้เวลาเป็นข้อจำกัดที่สร้างสรรค์

เวลาอาจเป็นข้อจำกัดในการสร้างสรรค์ที่มีประสิทธิภาพและเรียบง่าย นี่คือเหตุผลที่ผู้คนใช้กำหนดเวลา แม้ว่าการจัดตารางเวลาและการจัดการเวลาจะมีความสำคัญ แต่จากประสบการณ์ของฉัน จุดประสงค์หลักของกำหนดเวลาส่วนใหญ่คือการกำหนดให้ผู้คนมีประสิทธิผลและมีไหวพริบในการทำงานให้สำเร็จ

แนวทางเดียวกันนี้สามารถใช้ในบริบทของนวัตกรรม ในการใช้การประชุมเชิงปฏิบัติการแบบแบ่งเวลาและเข้มข้นเพื่อชักชวนแนวคิดใหม่หรือตรวจสอบความถูกต้องของแนวคิดที่มีอยู่ ถ้าผู้คนรู้ว่าพวกเขาสามารถคิดเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างได้เพียง 25 นาทีก่อนที่จะไปทำอย่างอื่น พวกเขาจะจดจ่อกับ 25 นาทีนั้น การใช้เทคนิค Pomodoro อย่างแพร่หลายซึ่งทำงานในช่วงเวลาสั้น ๆ เป็นตัวอย่างหนึ่งของการจำกัดเวลาอย่างมีประสิทธิภาพ

วิธีหนึ่งที่ฉันโปรดปรานในการใช้เวลาขับเคลื่อนความคิดสร้างสรรค์และประสิทธิผลระหว่างทีมคือกระบวนการเร่งความเร็วของการออกแบบ ทุกองค์กร—ที่มีความมุ่งมั่นด้านเวลาและทรัพยากร—สามารถใช้แนวทางนี้ได้

การออกแบบ Sprints

ผู้บุกเบิกที่ GV การออกแบบวิ่งเร็วเป็นกระบวนการที่ใช้เวลา 5 วันซึ่งสะดวกและสะดวก ซึ่งให้พื้นที่และโครงสร้างสำหรับทีมในการทดสอบอย่างรวดเร็วและสร้างต้นแบบแนวคิดใหม่เพื่อแก้ไข "คำชี้แจงปัญหา" ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า แต่ละวันจากห้าวันจะแบ่งออกเป็นธีมต่างๆ และแต่ละวันจะแบ่งออกเป็นชุดเวิร์กช็อปสั้นๆ ที่มีกล่องเวลาน้อยลง ดังนั้นผู้คนจึงทำงานพร้อมกันในพื้นที่ต่างๆ ของผลิตภัณฑ์เดียวกัน

ความเร็วในการออกแบบสร้างขึ้นจากวัฏจักรการพัฒนาสี่ขั้นตอนแบบดั้งเดิม: ความคิด สร้าง เปิดตัว และเรียนรู้ ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์แบบดั้งเดิม ทีมงานสามารถรวบรวมข้อเสนอแนะและทำซ้ำเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของตนในขั้นตอนสุดท้ายเท่านั้น หลังจากกระบวนการสร้างและเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ใช้ต้นทุนและใช้เวลานาน กระบวนการ Design Sprint มีเป้าหมายเพื่อลดความเสี่ยงด้านนวัตกรรมโดยเน้นที่การสร้างต้นแบบและทดสอบแนวคิดกับผู้ใช้อย่างรวดเร็ว GV อธิบายกระบวนการนี้เป็นทางลัดระหว่าง "ความคิด" และ "เรียนรู้" ทำให้ทีมสามารถเติบโตและทดลองได้โดยไม่ต้องลงทุนล่วงหน้า บทเรียนที่ได้จากการออกแบบ sprint สามารถแจ้งได้ว่าทีมจะดำเนินการสร้างผลิตภัณฑ์หรือไม่

ภาพประกอบของกระบวนการ Design Sprint ตามที่ GV กำหนด วงกลมจะแสดงด้วยตัวเลขสี่จุด: ความคิด (1), การสร้าง (2), การเปิดใช้ (3) และการเรียนรู้ (4) เส้นพิเศษแสดงจุดเชื่อมต่อ 1 และ 4 ซึ่งแสดงถึงทางลัดระหว่างแนวคิดและการเรียนรู้
กระบวนการ Design Sprint นำเสนอทางลัดผ่านการพัฒนาผลิตภัณฑ์สี่ขั้นตอนแบบดั้งเดิม

กุญแจสำคัญในการออกแบบ sprint คือกระบวนการทั้งหมดเกิดขึ้นในหนึ่งสัปดาห์ แต่ละขั้นตอนของกระบวนการถูกแบ่งเวลาเป็นหนึ่งวัน และข้อจำกัดด้านเวลาทำให้ทีมต้องคิดอย่างรวดเร็วและสร้างสรรค์ กิจกรรมประจำวันของการออกแบบ sprint ให้โครงสร้างสำหรับทีมที่วุ่นวายมากขึ้น ทำให้พวกเขาได้รับกระบวนการที่กำหนดไว้พร้อมผลลัพธ์ที่กำหนดไว้ แต่กิจกรรมประจำวันเหล่านั้นยังแนะนำองค์ประกอบของความโกลาหลสำหรับทีมที่มีโครงสร้างมากขึ้น ทำให้พวกเขาต้องเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและคิดอย่างสร้างสรรค์เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา

อะไรที่คุณต้องการ?

โดยทั่วไปแล้วผู้อำนวยความสะดวกที่มีประสบการณ์จะจัดเซสชันเหล่านี้ แต่ด้วยคำแนะนำและหลักประกันที่ถูกต้อง ทุกคนสามารถเรียนรู้ที่จะเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการวิ่งได้ ในการรัน Design Sprint ของคุณเอง คุณจะต้อง:

  • คำชี้แจงปัญหา
  • ทีมงานเจ็ดคน (หรือน้อยกว่า) ซึ่งประกอบด้วยผู้อำนวยความสะดวกอย่างน้อยหนึ่งคน (รวมถึงคุณ) และตัวแทนจากบทบาทอื่นๆ เช่น เจ้าของผลิตภัณฑ์ นักออกแบบ วิศวกร ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน หรือผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาด
  • เวลาห้าวันถูกปิดกั้นสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคนและงานอื่น ๆ ให้เหลือน้อยที่สุด (ล้างตารางการประชุมและปิดเสียงการแจ้งเตือน)
  • ชุดเวิร์กช็อปที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ทีมแก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว
  • พื้นที่เฉพาะพร้อมโน้ตและไวท์บอร์ดสำหรับเซสชันแบบตัวต่อตัวหรือซอฟต์แวร์การทำงานร่วมกัน (เช่น Miro หรือ Google Jamboard) สำหรับการพบปะเสมือนจริง

มันทำงานอย่างไร?

แม้ว่ารูปแบบที่แน่นอนอาจแตกต่างกันไปจากการวิ่งแบบสปรินต์ไปจนถึงแบบสปรินต์ ขึ้นอยู่กับความต้องการของบริษัทและความชอบของผู้อำนวยความสะดวกด้านการวิ่ง โดยทั่วไปแล้วแต่ละวันในห้าวันจะเน้นที่ธีมที่แตกต่างกัน และแต่ละวันจะมีการประชุมเชิงปฏิบัติการเล็กๆ หลายชุด

Design sprints มักจะเน้นที่การออกแบบ แต่รูปแบบมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะปรับแต่งให้เข้ากับความต้องการของธุรกิจและทีมของคุณ โดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบนำความเฉียบแหลมทางธุรกิจมาสู่กระบวนการมากกว่าที่พบในการออกแบบทั่วไป กระบวนการของฉันอาจมีลักษณะดังนี้:

  • วันที่ 1 ทำความเข้าใจปัญหาพื้นที่

    • อนุญาตให้ทีม sprint สัมภาษณ์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย/ผู้เชี่ยวชาญหลักที่ระบุล่วงหน้าเกี่ยวกับพื้นที่ปัญหา
    • วาดแผนที่การเดินทางของลูกค้า
    • สร้างบุคลิกของลูกค้า
    • กำหนดเป้าหมายระยะยาวสำหรับโครงการ/ผลิตภัณฑ์
  • วันที่ 2 การคิดและ “เกิดอะไรขึ้นในตลาด”

    • ทำแบบฝึกหัดการสเก็ตช์ Crazy 8s/solution
    • ดำเนินการวิเคราะห์การแข่งขัน
    • สแกนและกำหนดขนาดตลาด
    • กำหนดลูกค้าที่จะทดสอบด้วยในวันที่ 5
  • วันที่ 3 สตอรี่บอร์ด

    • สตอรี่บอร์ดวิธีแก้ปัญหาเป็นทีม
    • สร้างสถาปัตยกรรมทางเทคนิค (ถ้าเหมาะสม)
  • วันที่ 4 การสร้างต้นแบบและกรณีธุรกิจ

    • เริ่มสร้างต้นแบบโซลูชัน
    • เติมเต็มผืนผ้าใบโมเดลธุรกิจ
  • วันที่ 5 การทดสอบผู้ใช้และการเล่นต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

    • ทดสอบแนวคิดเบื้องต้นกับผู้ใช้/ลูกค้าและรวบรวมความคิดเห็น
    • แบ่งปันความคืบหน้ากับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย/นักลงทุน (ตามความเหมาะสม)

ภายในสิ้นสัปดาห์ ทีมงานจะผลิตโซลูชันต้นแบบ รับคำติชมจากลูกค้า และสำรวจพื้นที่หลักของผืนผ้าใบโมเดลธุรกิจของโซลูชัน ในระหว่างการพัฒนาตามปกติ อาจใช้เวลาหลายเดือน

ฉันได้ใช้การออกแบบอย่างรวดเร็วเพื่อปกป้องทีมจากโครงสร้างองค์กร ให้แซนด์บ็อกซ์ที่พวกเขาสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมและรับความเสี่ยงได้โดยไม่เป็นอันตรายต่อส่วนที่เหลือของธุรกิจ อิสระจากรั้วกั้นของ sprints และแรงจูงใจที่เกิดจากข้อจำกัดด้านเวลาช่วยให้ทีมสามารถดำเนินการได้อย่างคล่องแคล่ว แต่ด้วยความขาดแคลนในปริมาณที่เหมาะสมเพื่อจูงใจให้เกิดการดำเนินการที่สร้างสรรค์และเด็ดขาด

หาสมดุลที่เหมาะสม

ไม่ว่าองค์กรจะมีขนาดหรือขนาดใด สภาพแวดล้อมการทำงานที่จัดเตรียมไว้สำหรับพนักงานก็มีความสำคัญอย่างยิ่งในการช่วยให้พวกเขาสามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ถามตัวเองว่า: พนักงานมีแรงจูงใจให้คิดใหม่หรือไม่? หากพนักงานคิดไอเดียใหม่ๆ ขึ้นมา พวกเขาจะรู้สึกมีพลังที่จะก้าวไปข้างหน้าหรือไม่? หากพนักงานมีไอเดียแปลกใหม่ บริษัทจะทราบหรือไม่ว่าต้องทำอย่างไร

มีการเขียนมากมายเกี่ยวกับความปรารถนาของพนักงานในความเป็นอิสระในพนักงานปัจจุบัน แต่ในขณะเดียวกัน การจัดการที่ไม่เป็นธรรมและการขาดความชัดเจนในบทบาทก็ส่งผลกระทบในทางลบต่อความเป็นอยู่ที่ดีของพนักงาน และการเริ่มต้นที่วุ่นวายซึ่งไม่สามารถเปลี่ยนไปสู่โครงสร้างที่มีลำดับชั้นอย่างมีระเบียบมากขึ้นก็มักจะล้มเหลวได้ สภาพแวดล้อมทางธุรกิจต้องขยายกระบวนการสร้างสรรค์ให้ครอบคลุมทั้งพื้นที่และเสรีภาพในการสร้างแนวคิดและโครงสร้างที่ทำให้แนวคิดเหล่านี้เป็นจริง

คุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ PDF ของอินโฟกราฟิกต่อไปนี้และใช้เป็นแนวทางในการเริ่มวางแผนงานออกแบบสำหรับทีมของคุณ

อินโฟกราฟิกที่อธิบายกระบวนการห้าวันสำหรับการวิ่งออกแบบ และกิจกรรมที่แนะนำในแต่ละวัน แต่ละวันจะมีภาพประกอบประกอบ "วันที่ 1: การทำความเข้าใจพื้นที่ปัญหา" มาพร้อมกับรูปภาพของแผนที่การเดินทางของลูกค้า และมีหัวข้อย่อยสี่จุด: "อนุญาตให้ทีมวิ่งเพื่อสัมภาษณ์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย/ผู้เชี่ยวชาญหลักที่ระบุล่วงหน้าเกี่ยวกับพื้นที่ปัญหา"; "วาดแผนที่การเดินทางของลูกค้า"; "สร้างบุคลิกของลูกค้า"; และกำหนดเป้าหมายระยะยาวสำหรับโครงการ/ผลิตภัณฑ์" "วันที่ 2: การคิดและ 'เกิดอะไรขึ้นในตลาด'" มาพร้อมกับการวาดรูปทรงที่ร่างไว้บนแผ่นกระดาษที่พับไว้ และมีหัวข้อย่อยสี่ข้อ: " เรียกใช้แบบฝึกหัดร่าง 8s/โซลูชันอย่างบ้าคลั่ง" "ดำเนินการวิเคราะห์การแข่งขัน" "สแกนและกำหนดขนาดตลาด" และ "กำหนดลูกค้าที่จะทดสอบด้วยในวันที่ 5" "วันที่ 3: สตอรี่บอร์ด" มาพร้อมกับ รูปภาพของสตอรีบอร์ดผลิตภัณฑ์บนขาตั้ง และมีหัวข้อย่อยสองจุด: "สตอรี่บอร์ดคือโซลูชันในฐานะทีม" และ "สร้างสถาปัตยกรรมทางเทคนิค (ถ้าเหมาะสม)" "วันที่ 4: การสร้างต้นแบบและกรณีธุรกิจ" มาพร้อมกับรูปภาพ ของต้นแบบโครงร่างโครงร่างสำหรับแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ และมีหัวข้อย่อย 2 ประเด็นคือ "เริ่มสร้างต้นแบบโซลูชัน" และ "สร้างผืนผ้าใบโมเดลธุรกิจให้สมบูรณ์" "วันที่ 5: การทดสอบผู้ใช้และการเล่นต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย" จะมาพร้อมกับรูปภาพของ ขนาดของใบหน้าการ์ตูน Likert ตั้งแต่ขมวดคิ้วจนถึงไม่แยแสยิ้มและมีหัวข้อย่อยสองข้อ: "ทดสอบความคิดเริ่มต้นอย่างชาญฉลาด h ผู้ใช้/ลูกค้าและรวบรวมข้อเสนอแนะ" และ "แบ่งปันความคืบหน้าให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย/นักลงทุน (ถ้าเหมาะสม)" มีไฮเปอร์ลิงก์สามลิงก์ที่ฝังอยู่ในอินโฟกราฟิก วลี "Customer Journey Map" ลิงก์ไปยัง [https://www.toptal.com/designers/product-design/customer-journey-maps](https://www.toptal.com/designers/product-design/customer -journey-maps){:target="_blank"}. วลี "Crazy 8s" ลิงก์ไปที่ [https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s](https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s) {:target="_blank"}. วลี "ผืนผ้าใบโมเดลธุรกิจเชื่อมโยงกับ [https://miro.com/templates/business-model-canvas](https://miro.com/templates/business-model-canvas){:target="_blank"} .