คู่มือฉบับสมบูรณ์เพื่อการวิจัย UX
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10( เป็นบทความที่ได้รับการสนับสนุน ) ก่อนเริ่มดำเนินการในขั้นตอนการออกแบบของโครงการใดๆ สิ่งสำคัญคือต้องทำการวิจัยบางอย่างเพื่อให้การตัดสินใจของคุณดำเนินการจากตำแหน่งที่มีข้อมูลครบถ้วน ในบทความที่สามของซีรีส์ Adobe XD นี้ ฉันจะเน้นที่ความสำคัญของการทำวิจัยผู้ใช้
ตำแหน่งงานของคุณอาจไม่ใช่ “นักวิจัยด้านการออกแบบ” แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าอย่างน้อยคุณไม่ควรแจ้งตัวเองเกี่ยวกับผู้ใช้และความต้องการของพวกเขาอย่างน้อยที่สุดโดยทำการวิจัยขอบเขตเบื้องต้นอย่างน้อยก่อนที่คุณจะเริ่มโครงการ การวิจัยผู้ใช้ควรเป็นส่วนสำคัญของกิจกรรมของนักออกแบบทุกคน และด้วยเหตุนี้ เราจึงได้เห็นการเน้นย้ำความสำคัญของการวิจัยผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจากวินัยของเราเติบโตขึ้น
เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จของโครงการ ไม่ว่าจะเป็นสำหรับลูกค้าภายนอก สำหรับโครงการภายใน หรือผลิตภัณฑ์ใหม่ที่คุณกำลังสร้าง เพื่อนำแนวทางที่เน้นผู้ใช้เป็นหลักซึ่งวางตำแหน่งคนที่ใช้สิ่งที่เราสร้างไว้ด้านหน้าและตรงกลาง
ในบทความนี้ ผมจะแนะนำ ส่วนตัดขวางของวิธีการวิจัยที่จะช่วยนักออกแบบ ทั้ง: ออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่และตามที่มักจะเป็นกรณี ออกแบบผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ใหม่ ไม่ว่าคุณจะออกแบบสำหรับลูกค้าภายนอก ทำงานเป็นส่วนหนึ่งของทีมภายใน หรือสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิทัล: การวิจัยผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญ
เมื่อคุณสร้างกล่องเครื่องมือ UX คุณจำเป็นต้องเตรียมเครื่องมือการวิจัยที่จำเป็นสำหรับการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมอย่างมีประสิทธิภาพ ฉันจะนำเสนอในส่วนที่สำรวจแนวการวิจัยและเจาะลึกรายละเอียด
การวิจัยเป็นหัวข้อที่กว้างใหญ่ ดังนั้นให้พิจารณาบทความนี้เป็นไพรเมอร์สั้นๆ แต่เช่นเดียวกับในบทความที่แล้ว ฉันจะให้เคล็ดลับและเทคนิคบางประการเกี่ยวกับการวิจัยทั้งเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ (รวมถึงการกำหนดว่าวิธีการเหล่านี้คืออะไร!) และฉัน' จะให้บางอ่านแนะนำ
การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางจำเป็นต้องมีการวิจัยผู้ใช้
จากบทสรุปของหัวข้อนี้: การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางจำเป็นต้องมีการวิจัยผู้ใช้ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพและน่าจดจำ หากคุณไม่ได้กำหนดให้ผู้ใช้อยู่ในหัวใจของกระบวนการออกแบบ
เมื่อเริ่มต้นกระบวนการออกแบบ — จริงอยู่ ขณะที่คุณกำลังวางกรอบปัญหาที่คุณกำลังพยายามแก้ไข — สิ่งสำคัญคือต้องถาม:
- ผู้ใช้ของคุณต้องการทำอะไร?
- เป้าหมายของพวกเขาคืออะไร?
- พวกเขากำลังพยายามบรรลุอะไร
การวิจัยผู้ใช้ของคุณควรให้ข้อมูลเชิงลึกแก่คุณเกี่ยวกับคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้ ควรเป็นสิ่งแรกที่คุณให้ความสำคัญ กล่าวโดยย่อ: การทำวิจัยผู้ใช้ตั้งแต่เริ่มต้นโครงการเป็นสิ่ง สำคัญ สิ่งนี้ช่วยในการกำหนด: ขอบเขตของโครงการ (คุณกำลังทำอะไรอยู่); และเป้าหมาย (เจตนาคืออะไร)
เริ่มต้นด้วยเป้าหมาย กำหนดไว้อย่างชัดเจน แล้วกลับมาทำงานต่อจากนั้น
ผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมช่วยให้ลูกค้าได้งาน บทบาทของคุณในฐานะนักออกแบบคือการกำหนดงานเหล่านั้น จากนั้นจึงออกแบบสำหรับพวกเขา กล่าวโดยย่อ: ใช้เวลากับผู้ใช้ของคุณ ทำความรู้จักกับความต้องการของพวกเขา และสิ่งที่พวกเขาพยายามทำให้สำเร็จ นี่คือ "งานที่ต้องทำ"
หากวลี “งานที่ต้องทำ” เป็นเรื่องใหม่สำหรับคุณ การทำความคุ้นเคยให้มากขึ้นก็คุ้มค่า ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้บุ๊กมาร์กเว็บไซต์ Jobs to be Done ที่ยอดเยี่ยมของ Alan Klement ซึ่งเจาะลึกลงไปในหัวข้อนี้เล็กน้อย ทีมงานของ Intercom ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม ยังได้เขียนหนังสือเกี่ยวกับหัวข้อ Intercom on Jobs to be Done อีกด้วย
สิ่งสำคัญคือต้องให้ความสำคัญกับผู้ใช้ก่อน มิฉะนั้นคุณอาจตกอยู่ในอันตรายของการออกแบบตามสมมติฐานของคุณ ซึ่งมักจะไม่ถูกต้องเสมอไป แทนที่จะเริ่มต้นด้วยสมมติฐาน ให้เริ่มต้นด้วยการวิจัยผู้ใช้ กำหนดปัญหาที่คุณกำลังพยายามแก้ไข สร้างต้นแบบ ทดสอบสมมติฐานของคุณ และทำซ้ำ
การวิจัยควรเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่อง ซึ่งแทบจะไม่เกิดขึ้นเลย ถ้าเคย "เสร็จสิ้น" - จะถูกส่งกลับซ้ำๆ ตลอดกระบวนการ ตามหลักการแล้ว คุณควรนำแนวทางแบบวนซ้ำมาใช้กับการออกแบบของคุณ:
- การวิจัย
- ออกแบบ
- ต้นแบบ
- สร้าง
- ทดสอบ
สิ่งสำคัญคือต้องเน้นว่ากระบวนการนี้เป็นการวนซ้ำที่เราดำเนินการซ้ำๆ ด้วยการวิจัยผู้ใช้ เราสามารถกำหนดกรอบปัญหา ออกแบบ สร้างต้นแบบ สร้างมันขึ้นมา และสุดท้าย กลับไปหาผู้ใช้ของเราเพื่อทดสอบสมมติฐานของเรา
การวนซ้ำผ่านกระบวนการนี้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นเนื่องจากความคิดเห็นของผู้ใช้กำหนดประสบการณ์ของผู้ใช้ ด้วยสิ่งที่สร้างขึ้น — แม้ในขั้นต้นแบบที่ใช้งานได้จริง โดยใช้เครื่องมือเช่น Adobe XD — การทดสอบเป็นสิ่งสำคัญ แนวทางที่ดีที่สุดคือแนวทางแบบลีน: ดำเนินการอย่างรวดเร็วและออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพ โดยการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ทำงานได้ขั้นต่ำ (MVP) ทดสอบและทำซ้ำ
คุณสามารถเรียนรู้ได้มากมายผ่านการสังเกต การดูว่าผู้ใช้โต้ตอบกับต้นแบบของคุณอย่างไร ดังที่โยกิ เบอร์รากล่าวไว้ ในรูปแบบเฉพาะตัว: “คุณสามารถสังเกตได้มากเพียงแค่ดู”
กล่าวโดยย่อ: จำเป็นอย่างยิ่งที่จะไม่หลงทางในการออกแบบในที่ว่างเปล่า ซึ่งแยกจากผู้ใช้ได้ ดังนั้นการออกจากสตูดิโอและพบปะผู้ใช้จึงเป็นสิ่งสำคัญ การออกแบบโดยไม่สนใจผู้ใช้ไม่ใช่การออกแบบ นอกจากนี้ยังสามารถนำไปสู่ข้อผิดพลาดที่มีราคาแพงในการแก้ไขในภายหลัง
เป็นความผิดพลาดที่จะคิดว่า: "เราไม่สามารถจ่ายเงินเพื่อการวิจัยผู้ใช้ได้" จุดสุดท้ายนี้ – คุณไม่สามารถทำวิจัยผู้ใช้ได้ – เป็นสิ่งสำคัญ การทำวิจัยดีกว่าไม่ทำวิจัยเลย
ภูมิทัศน์การวิจัย
มีเครื่องมือมากมายที่เราสามารถใช้เป็นนักออกแบบในการให้ข้อมูลการวิจัยของเรา และเมื่อประสบการณ์การวิจัยผู้ใช้ของคุณกว้างขึ้น คุณจะพัฒนาประสบการณ์เพื่อรู้ว่าเมื่อใดควรใช้เครื่องมือใด ดังที่เราจะได้เห็นในเร็วๆ นี้ เมื่อเราสำรวจการวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัย สิ่งสำคัญคือต้องใช้วิธีการวิจัยแบบผสมผสานเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่คุณค้นพบนั้นมีพื้นฐานและแจ้งจากมุมมองที่หลากหลาย
มีเครื่องมือมากมาย และ - เว้นแต่คุณจะเป็นนักวิจัยด้านการออกแบบอย่างแท้จริง - เป็นไปไม่ได้ที่จะเชี่ยวชาญในเครื่องมือเหล่านี้ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องเริ่มสร้างกล่องเครื่องมือการวิจัย โดยเพิ่มวิธีการเมื่อความรู้ของคุณขยายออกไป
เราสามารถมองภูมิทัศน์การวิจัยเป็นหนึ่งเดียวกับสองแกน:
- เชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ และ
- พฤติกรรมและทัศนคติ
ในแกนเดียว เรามีแนวทางเชิงคุณภาพ สำรวจความคิดเห็น แนวทางเชิงปริมาณ และทดสอบความคิดเห็นโดยการสำรวจข้อมูล ในแกนที่สอง เรามีแนวทางพฤติกรรม สังเกตผู้ใช้ ดูสิ่งที่พวกเขาทำ และแนวทางทัศนคติ รับฟังผู้ใช้ สำรวจทัศนคติและความคิดเห็นของพวกเขา
ก่อนที่ฉันจะแนะนำวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ คุณควรเน้นว่าคนที่คุณทดสอบมีความสำคัญ การทดสอบการออกแบบของคุณกับเพื่อนร่วมสตูดิโอของคุณนั้นไม่ยุ่งยาก สิ่งสำคัญคือต้องทำงานร่วมกับมนุษย์ในชีวิตจริงนอกอาคารของคุณ โดยเฉพาะมนุษย์ในชีวิตจริงที่สะท้อนผู้ใช้ที่คุณกำลังออกแบบให้
เมื่อทำการวิจัยเชิงคุณภาพ ซึ่งคุณทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้เข้าร่วมการวิจัยมากขึ้น สิ่งสำคัญคือต้องใช้ความคิดในการหาคนที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังออกแบบโครงการสำหรับผู้สูงอายุ จำเป็นต้องจัดตั้งกลุ่มผู้เข้าร่วมการวิจัยที่เหมาะสมกับโปรไฟล์ของผู้ที่คุณกำลังออกแบบให้
การหาคนที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ และการสร้างเอกสารการคัดกรองผู้สมัครเป็นวิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้ โดยพื้นฐานแล้ว เอกสารการคัดกรองจะระบุคุณลักษณะของผู้ใช้ที่คุณกำลังออกแบบ ตัวอย่างเช่น พวกเขาเป็นชายหรือหญิง อายุ 65 ปีขึ้นไป มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ เดินทางเป็นประจำ และอื่นๆ
บรรทัดล่าง? สิ่งสำคัญคือต้อง เลือกผู้เข้าร่วมการวิจัยด้วยความระมัดระวัง พวกเขาจะกำหนดรูปแบบผลการวิจัยของคุณอย่างมาก ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใส่งานในส่วนนี้ของกระบวนการ
การวิจัยเชิงคุณภาพ
การวิจัยเชิงคุณภาพเป็นการวิจัยเชิงสำรวจเป็นหลัก ซึ่งดำเนินการเพื่อสร้างแรงจูงใจและความต้องการของผู้ใช้ เป็นประโยชน์ในการช่วยคุณกำหนดรูปแบบความคิดและเพื่อสร้างแนวคิด ซึ่งสามารถสร้างและทดสอบโดยใช้วิธีการเชิงปริมาณได้
โดยทั่วไปแล้ว วิธีการเชิงคุณภาพนั้นส่วนใหญ่ไม่มีโครงสร้าง มีแนวโน้มที่จะเป็นแบบอัตนัย เป็นปลายวิทยาศาสตร์ที่นุ่มนวลกว่า และเกี่ยวกับการสร้างความเข้าใจอย่างถ่องแท้และทฤษฎี มักมีขนาดเล็กกว่ากลุ่มตัวอย่างและต้องอาศัยการอำนวยความสะดวกในระดับหนึ่ง พฤติกรรมและทัศนคติของผู้ใช้การวิจัยเชิงคุณภาพจะถูกรวบรวมโดยตรง
ฉันจะสำรวจวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพสามวิธีในบทความนี้: การสัมภาษณ์ การ สอบถามตามบริบท และ การเรียงลำดับบัตร การทดสอบผู้ใช้ก็มีความสำคัญเป็นพิเศษเช่นกัน อย่างไรก็ตาม ฉันจะสำรวจมันในเชิงลึกในบทความต่อๆ ไปในชุดนี้ ก่อนหน้านั้น หากคุณอยากเรียนรู้เพิ่มเติมอีกสักนิด เราขอแนะนำให้คุณอ่าน 10 เคล็ดลับง่ายๆ เพื่อปรับปรุงการทดสอบผู้ใช้ของ Nick Babich
สัมภาษณ์
การสัมภาษณ์เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเข้าถึงความต้องการของผู้ใช้ของคุณอย่างแท้จริง เพื่ออำนวยความสะดวกในการสัมภาษณ์อย่างมีประสิทธิภาพจำเป็นต้องมีระดับของความเห็นอกเห็นใจ ทักษะทางสังคมบางอย่าง และความตระหนักในตนเอง หากคุณไม่ใช่คนนี้ ให้หาคนในทีมของคุณที่เป็น
สิ่งสำคัญคือต้องทำให้ผู้ให้สัมภาษณ์สบายใจ พวกเขาต้องรู้สึกสบายใจที่จะแบ่งปันความคิดกับคุณ หากคุณสามารถสร้างสายสัมพันธ์กับพวกเขาได้ พวกเขามักจะเปิดใจกับคุณมากขึ้น ประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของการสัมภาษณ์ เช่น แบบสำรวจคือ คุณเรียนรู้ไม่เพียงแค่จากคำตอบของผู้ให้สัมภาษณ์เท่านั้น แต่ยังเรียนรู้จากภาษากายของพวกเขาด้วย
การสัมภาษณ์แบบพูดกว้างๆ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท:
การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง : โดยที่ผู้สัมภาษณ์เน้นที่ชุดคำถามเชิงโครงสร้าง เปรียบเทียบคำตอบของผู้ให้สัมภาษณ์กับคำตอบของผู้ให้สัมภาษณ์คนอื่นๆ
การสัมภาษณ์แบบกึ่งมีโครงสร้าง : ที่ซึ่งผู้สัมภาษณ์ใช้วิธีการที่ผ่อนคลายและขับเคลื่อนด้วยการอภิปรายมากขึ้น ทำให้การสัมภาษณ์มีวิวัฒนาการอย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นเล็กน้อย
ในความเป็นจริง ใครก็ตามที่ได้สัมภาษณ์จะรู้ว่านั่นคือ - โดยธรรมชาติ - อินทรีย์ แม้ว่าคุณจะมีโครงสร้างที่กำหนดไว้แล้วก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องมีพื้นที่หายใจเพื่อให้การสัมภาษณ์มีวิวัฒนาการ
ใส่ความคิดบางอย่างลงในคำถามการวิจัยของคุณล่วงหน้า แต่ให้ละติจูดกับผู้สัมภาษณ์ย้ายเข้าไปอยู่ในพื้นที่ที่คุณอาจไม่ได้พิจารณาล่วงหน้า การสัมภาษณ์เป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการท้าทายสมมติฐานของคุณ และ ผู้ให้สัมภาษณ์มักจะนำคุณไปสู่การค้นพบที่ไม่คาดคิด และสิ่งต่างๆ ที่คุณอาจไม่เคยทราบมาก่อน
สิ่งสำคัญคือต้องทำให้ผู้ให้สัมภาษณ์รู้สึกสบายใจ เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะรู้สึกสบายใจที่จะตอบคำถามของคุณ การอำนวยความสะดวกในการสัมภาษณ์อย่างมีประสิทธิภาพไม่ใช่เรื่องง่าย ดังนั้นการใช้สมาชิกคนอื่นในทีมเป็นผู้จดบันทึกจึงเป็นประโยชน์ ซึ่งจะช่วยให้คุณจดจ่อกับผู้สัมภาษณ์ได้ 100%
สอบถามบริบท
กลับไปที่ Yogi Berra: “คุณสามารถสังเกตได้มากเพียงแค่ดู” การไต่สวนตามบริบทเป็นรูปแบบหนึ่งของการสัมภาษณ์ทางชาติพันธุ์ โดยจะมีการสังเกตและตั้งคำถามผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมของตนเอง เพื่อพยายามกำหนดแนวทางของพวกเขาต่องานที่เฉพาะเจาะจง
การสอบถามตามบริบทมุ่งเน้นไปที่หลักการสำคัญสี่ประการ:
บริบท : การสัมภาษณ์จะดำเนินการในสถานที่ทำงานของผู้ใช้ ซึ่งเปิดโอกาสให้ได้สัมผัสกับสภาพการทำงานทั่วไป วิธีแก้ปัญหาที่มีอยู่ และความผิดหวังของผู้ใช้
ความร่วมมือ : ผู้วิจัยและผู้ใช้ทำงานร่วมกันเพื่อทำความเข้าใจขั้นตอนการทำงานของผู้ใช้และเครื่องมือที่ใช้
การ ตีความ : โดยการแบ่งปันข้อสังเกตของผู้วิจัยและข้อมูลเชิงลึกกับผู้ใช้ มีโอกาสสำหรับผู้ใช้ในการชี้แจงหรือขยายผลการวิจัยของผู้วิจัย
จุด เน้น : ผู้วิจัยสามารถแนะนำการโต้ตอบของผู้ใช้ในด้านที่เกี่ยวข้องกับขอบเขตของโครงการเฉพาะ
การนำแนวทางนี้ไปใช้มีประโยชน์มากมาย เนื่องจากมีการสังเกตและตั้งคำถามผู้ใช้ในที่ทำงานของตนเอง การสอบถามตามบริบทเปิดโอกาสให้ได้รับมุมมองที่เป็นจริงเกี่ยวกับความต้องการของผู้ใช้ และความผิดหวังในบริบทประจำวัน
การเรียงลำดับการ์ด
การจัดเรียงการ์ดเป็นวิธีการวิจัยที่มีประโยชน์ในการสร้างสถาปัตยกรรมข้อมูล (IA) โดยสรุปคือ ตัดสินใจว่าจะไปที่ใด และจัดกลุ่มข้อมูลของคุณให้เหมาะสมสำหรับผู้ชมในวงกว้างที่สุด การเรียงลำดับบัตรมีประโยชน์อย่างยิ่งหากคุณทำงานร่วมกับกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียร่วมกัน
การเรียงลำดับการ์ดเกี่ยวข้องกับการเขียนคำหรือวลีลงในการ์ดแยกกัน ดังนั้นชื่อจึงขอให้ผู้เข้าร่วมการวิจัยจัดระเบียบการ์ดเหล่านั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการ์ดของคุณถูกสับเปลี่ยน เพื่อที่คุณจะได้ไม่ลำเอียงผู้ใช้ของคุณ ขอให้ผู้ใช้ของคุณ ทั้งรายบุคคลหรือโดยรวม ให้จัดกลุ่มตามตรรกะ
การเรียงลำดับการ์ดค่อนข้างถูก นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นแนวทางที่เป็นประโยชน์ในการสร้างฉันทามติในหมู่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย โดยขอให้พวกเขากำหนดการจัดกลุ่ม — เป็นทีม เมื่อขอให้ผู้ใช้ตั้งชื่อการจัดกลุ่ม คุณจะค้นพบคำหรือคำพ้องความหมายที่ใช้เป็นป้ายกำกับการนำทางได้
แม้ว่าจะมีเครื่องมือออนไลน์ที่ช่วยให้คุณเรียกใช้แบบฝึกหัดการเรียงลำดับไพ่ออนไลน์ได้ การสังเกตและฟังการจัดกลุ่มการอภิปรายของผู้ใช้สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าแก่คุณเกี่ยวกับวิธีที่ผู้ใช้เห็นการจัดกลุ่มเชิงตรรกะ
การวิจัยเชิงปริมาณ
การวิจัยเชิงปริมาณดำเนินการเพื่อทดสอบสมมติฐานของคุณเป็นหลัก เป็นประโยชน์ในการช่วยคุณกำหนดรูปแบบความคิดและเพื่อสร้างแนวคิด ซึ่งสามารถสร้างและทดสอบโดยใช้วิธีการเชิงปริมาณได้
โดยทั่วไปแล้ว วิธีการเชิงปริมาณเป็นส่วนใหญ่: มีโครงสร้าง มีแนวโน้มที่จะมีวัตถุประสงค์ ยากกว่า — วัดผลได้มากกว่า — จุดสิ้นสุดของวิทยาศาสตร์ และเกี่ยวกับทฤษฎีการทดสอบ พวกมันมักจะมีขนาดตัวอย่างที่ใหญ่กว่า และสามารถดำเนินการในลักษณะที่ไม่ต้องลงมือเองมากกว่า ด้วยการวิจัยเชิงปริมาณ พฤติกรรมของผู้ใช้และทัศนคติจะถูกรวบรวมทางอ้อม
ฉันจะสำรวจวิธีการวิจัยเชิงปริมาณสามวิธีในบทความนี้: แบบสำรวจและแบบสอบถาม การวิเคราะห์ และการทดสอบ A/B
แบบสำรวจและแบบสอบถาม
แบบสำรวจและแบบสอบถามเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการรวบรวมความคิดเห็นในปริมาณที่มากขึ้น อย่างไรก็ตาม พวกมันมักจะใช้มือเปล่ามากกว่า ไม่ได้หมายความว่าไม่มีประโยชน์ แต่ถ้าเป็นไปได้ให้เน้นที่การสัมภาษณ์ก่อน
แบบสำรวจและแบบสอบถามโดยทั่วไปไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สัมภาษณ์และผู้ถูกสัมภาษณ์ ซึ่งมักจะดำเนินการจากระยะไกล ดังนั้น จึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะได้ข้อมูลเชิงลึกที่เป็นไปได้เมื่อทำงานโดยตรงกับผู้ใช้และสังเกตพวกเขา บ่อยครั้งสิ่งที่ผู้ใช้ทำคือการค้นพบที่น่าสนใจที่สุด ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาพูด
หากคุณกำลังทำแบบสำรวจ การสร้างแรงจูงใจในทางใดทางหนึ่งจะช่วยได้ คุณต้อง พยายามกระตุ้นผู้ใช้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้เพื่อเข้าร่วม นอกจากนี้ หากเป็นไปได้และคุณอยู่กับคนที่คุณกำลังสำรวจ แบบสำรวจแบบกระดาษจะเอาชนะแบบสำรวจดิจิทัลทุกครั้ง ผู้คนมักจะลืมกลับไปดูแบบสำรวจดิจิทัล โดยบุ๊กมาร์กไว้ในใจในภายหลัง กระดาษจะมีผลทันทีและด้วยเหตุนี้จึงนำไปสู่อัตราผลตอบแทนที่มากขึ้น
ใช้เวลากับคำถามในแบบสำรวจและกลั่นกรองคำถามเหล่านั้น ดีกว่าที่จะถามคำถามน้อยลงและเพิ่มโอกาสในการได้รับผลตอบแทนมากกว่าถามคำถามที่ไม่รู้จบ (มักไม่เกี่ยวข้อง) และสูญเสียผู้เข้าร่วมเพราะความเบื่อหน่าย
สุดท้าย การออกแบบแบบสำรวจของคุณมีความสำคัญและสามารถปรับปรุงอัตราการสำเร็จได้ Typeform เป็นเครื่องมือที่น่ารักที่ใช้การออกแบบที่สวยงามเพื่อให้แน่ใจว่าแบบสำรวจจะน่าพึงพอใจ
การวิเคราะห์
เราโชคดีที่มีข้อมูลจำนวนมากอยู่ใกล้แค่เพียงปลายนิ้วสัมผัส เครื่องมือต่างๆ เช่น Google Analytics ซึ่งเป็นบริการวิเคราะห์เว็บที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ช่วยให้คุณวัดการเข้าชมเว็บไซต์และสร้างรายงานได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย การวิเคราะห์ แม้ว่าบางครั้งจะล้นหลามเล็กน้อย แต่ก็เหมาะสำหรับการทดสอบสมมติฐานของคุณ
จากข้อมูล การวิเคราะห์สามารถเป็นเครื่องมือโน้มน้าวใจ เมื่อทำงานกับผู้บริหารธุรกิจที่ "ต้องการเห็นสิ่งต่างๆ เป็นขาวดำ" บ่อยครั้ง การเข้าถึงจำนวนผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำ การดูหน้าเว็บ จำนวนหน้าต่อการเข้าชม และการวัดอื่นๆ เป็นเรื่องง่าย ช่วยให้คุณทดสอบความคิดของคุณเมื่อคุณได้ใช้การออกแบบของคุณหลังจากขั้นตอนการวิจัยเชิงคุณภาพของคุณ
การวิเคราะห์เป็นหัวข้อใหญ่และเป็นเรื่องที่เข้าใจยากหากข้อมูลและสถิติไม่ใช่จุดแข็งของคุณ หากคุณกำลังมองหาภาพรวมที่กระชับ เทคนิคการวิจัยผู้ใช้ขั้นสูงของ Neil O'Donoghue ในสื่อเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี
การทดสอบ A/B
การทดสอบ A/B เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อีกอย่างหนึ่งในการทดสอบแนวคิดต่างๆ เพื่อดูว่าแนวคิดใดทำงานได้ดีที่สุด โดยพื้นฐานแล้วเป็นการทดสอบที่มีการควบคุมโดยมีตัวแปรสองแบบคือ A และ B รูปแบบการวิจัยนี้ช่วยให้คุณสามารถทดสอบประสิทธิภาพของการออกแบบที่แตกต่างกันได้
ตามความหมายของชื่อ จะมีการเปรียบเทียบสองเวอร์ชัน ซึ่งมักจะเหมือนกัน ยกเว้นรูปแบบเดียวที่อาจ (หรืออาจไม่) ส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้ใช้ การทดสอบ A/B อาจมีประโยชน์เมื่อทดสอบสมมติฐานที่ได้รับแจ้งจากผลการวิจัยเชิงคุณภาพของคุณ
การทดสอบ A/B ไม่ใช่แค่ต้องเน้นไปที่การออกแบบภาพเท่านั้น มันสามารถเน้นภาษาได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น คุณอาจต้องการทดสอบปุ่มคำกระตุ้นการตัดสินใจ (CTA) ที่มีสำเนาสองแบบ:
- “เริ่มทดลองใช้งานฟรี 30 วัน” หรือ
- “เริ่มทดลองใช้งานฟรี 30 วันของฉัน”
ในตัวอย่างข้างต้น ในการทดสอบที่ดำเนินการโดย Unbounce "การเปลี่ยนสำเนาปุ่ม CTA จากบุคคลที่ 2 [ของคุณ] เป็นคนแรก [ของฉัน] ส่งผลให้อัตราการคลิกผ่านเพิ่มขึ้น 90%"
การทดสอบ A/B ทำงานได้ดีเมื่อคุณมีขนาดตัวอย่างขนาดใหญ่ ด้วยปริมาณการเข้าชมเว็บไซต์หรือรายชื่อส่งเมลจำนวนมาก คุณจึงมั่นใจได้มากขึ้นว่าผลการวิจัยของคุณได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลจำนวนมาก
เคล็ดลับและเทคนิค
สิ่งสำคัญเท่ากับวิธีการวิจัยที่คุณเลือกคือคนที่คุณทดสอบความคิดของคุณ การใช้เครื่องคัดกรองเพื่อคัดกรองผู้ใช้ที่มีศักยภาพก่อนที่จะทำการวิจัยผู้ใช้จะเป็นประโยชน์ usability.gov มีแหล่งข้อมูลที่ยอดเยี่ยมสำหรับสิ่งนี้
เมื่อพัฒนาคำถามสัมภาษณ์ แบบสำรวจและแบบสอบถาม การพิจารณาคำถามเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งสองมีความสำคัญ คำถามเชิงคุณภาพเป็นคำถามปลายเปิด (“คุณจะปรับปรุงเส้นทางของลูกค้าได้อย่างไร”) ในทางกลับกัน คำถามเชิงปริมาณมักจะใช่/ไม่ใช่ (“คุณใช้คุณสมบัตินี้หรือไม่”)
เมื่อทำงานกับกลุ่มผู้เข้าร่วมการวิจัย สิ่งสำคัญคือต้องระวังความคิดของฝูง ผู้เข้าร่วมการสนทนากลุ่มที่แสดงความคิดเห็นสามารถโน้มน้าวกลุ่มสนทนาได้ถ้าคุณไม่ระวัง สร้างระบบที่บรรเทาปัญหานี้เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนมีเสียง เครื่องมือหนึ่งที่มีประโยชน์ในการปรับระดับสนามเด็กเล่นคือเทคนิค KJ ซึ่งช่วยให้ผู้เข้าร่วมบรรลุฉันทามติของกลุ่มวัตถุประสงค์
เมื่อเลือกวิธีการวิจัยของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องใช้วิธีการเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณควบคู่กันไป วิธีการเชิงคุณภาพนำไปสู่ข้อมูลเชิงลึก วิธีการเชิงปริมาณช่วยให้คุณทดสอบข้อมูลเชิงลึกเหล่านั้นได้
เครื่องมือที่คุณเลือกจะได้รับแจ้งจากสิ่งที่คุณพยายามทำให้สำเร็จ แต่เหนือสิ่งอื่นใด คุณต้องทำการวิจัยผู้ใช้เพื่อเริ่มต้นกระบวนการออกแบบ เพื่อให้คุณเริ่มต้นจากตำแหน่งที่มีข้อมูลครบถ้วน
การวิเคราะห์ผลการวิจัย
สุดท้ายนี้ สิ่งสำคัญคือต้องนำงานวิจัยทั้งหมดนี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์! การทำวิจัยผู้ใช้ไม่มีประโยชน์มากนัก หากเราไม่ทำการวิเคราะห์ที่ล้าสมัยและดี
ด้วยวิธีการวิจัยจำนวนหนึ่งที่ใช้ การหาตำแหน่งสามเหลี่ยมของสิ่งที่ค้นพบ มองหาความสัมพันธ์และรูปแบบเป็นสิ่งสำคัญ เป้าหมายของคุณคือการดูว่าการค้นพบใด ๆ เกิดขึ้นที่ได้รับการยืนยันโดยวิธีการวิจัยที่แตกต่างกันของคุณหรือไม่ เพื่อให้คุณสามารถนำสิ่งที่ค้นพบเหล่านี้ไปปฏิบัติได้
การหาสามเหลี่ยมเป็นกระบวนการของการใช้ประเด็นการวิจัยหลายจุดจากหลายวิธีเพื่อเพิ่มความมั่นใจในการวิจัยและสมมติฐานของคุณ ยิ่งเราใช้จุดข้อมูลมากเท่าไร เราก็ยิ่งมั่นใจในสมมติฐานของเรามากขึ้นเท่านั้น
ยิ่งเราใช้จุดข้อมูลมากเท่าไร เราก็ยิ่งมั่นใจในสมมติฐานของเรามากขึ้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้อง:
- เรียกใช้การทดสอบผู้ใช้ประเภทต่างๆ เพื่อทดสอบสมมติฐานที่แตกต่างกัน และ
- เรียกใช้สิ่งเหล่านี้กับผู้ใช้หลายคน
วิธีการวิจัยที่แตกต่างกันมีจุดแข็งที่แตกต่างกัน โดยขึ้นอยู่กับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน ผู้ใช้ต่างตอบสนองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน โดยเสนอความคิดเห็นที่แตกต่างกัน ตามหลักการแล้ว คุณต้องผสมผสานวิธีการวิจัยที่แตกต่างกันและหัวข้อการทดสอบที่แตกต่างกันเพื่อให้ครอบคลุมพื้นฐานทั้งหมด
กล่าวโดยสรุป ผลการวิจัยของคุณเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของเรื่องราว เมื่อค้นพบสิ่งเหล่านี้แล้ว สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะข้อมูลและดูว่ารูปแบบใดปรากฏขึ้น ด้วยการกำหนดรูปแบบเหล่านี้ คุณสามารถเริ่มต้นการออกแบบและสร้างต้นแบบด้วยสมมติฐานที่มีข้อมูลดีกว่า ชนะ!
ในการปิด
การวิจัยการออกแบบไม่ใช่ปรากฏการณ์ใหม่ เมื่อวินัยของเราเติบโตขึ้น เราได้เห็นความสำคัญของการวิจัยการออกแบบ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การวิจัยที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางมีความสำคัญมากขึ้น ประวัติศาสตร์ของการวิจัยการออกแบบมีมาตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 20 เมื่อมันถูกทำให้เป็นทางการ
Bruce Archer (1922-2005) ศาสตราจารย์ด้านการวิจัยการออกแบบที่ Royal College of Art ในลอนดอน เป็นผู้บุกเบิกที่สนับสนุนการวิจัยด้านการออกแบบและช่วยสร้างการออกแบบเป็นสาขาวิชา ตามที่ท่านสรุปไว้อย่างรวบรัดว่า
“การวิจัยการออกแบบคือการสอบถามอย่างเป็นระบบ”
Archer ฝึกฝนนักวิจัยด้านการออกแบบรุ่นหนึ่งที่ Royal College โดยการเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการหาหลักฐานที่มีรากฐานที่ดีและการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ เขาช่วยทำแผนที่เหนือหลักการของการวิจัยเชิงวิชาการ (ส่วนใหญ่มาจากโลกแห่งวิชาการที่เต็มไปด้วยฝุ่น) โดยนำไปใช้กับสาขาการออกแบบ
อาร์เชอร์เน้นย้ำถึงความสำคัญของวิธีการและความเข้มงวดสำหรับการค้นพบที่จะจัดทำเป็นเอกสารเพื่อที่พวกเขาจะได้รับการปกป้องหากจำเป็น วิธีการนี้อาจฟังดูธรรมดาสำหรับเราในทุกวันนี้ แต่ในสมัยนั้น ความคิดของ Archer นั้นรุนแรงและขัดแย้ง ไม่น้อยในโรงเรียนศิลปะ
งานของ Archer มีความสำคัญ: กำหนดความจำเป็นในการเข้าถึงการออกแบบอย่างเป็นระบบ โดยได้รับแจ้งจากความต้องการของผู้ใช้ ระบุความต้องการเหล่านี้ผ่านการสอบถามอย่างเป็นระบบ
ความเข้าใจนี้ — การออกแบบนั้นควรได้รับแจ้งจากความต้องการของผู้ใช้ และการวิจัยผู้ใช้เป็นเส้นทางสู่ความเข้าใจ — ได้เปลี่ยนการคิดประสบการณ์ของผู้ใช้ให้ดีขึ้น เป้าหมายของเรา เหนือสิ่งอื่นใดคือการแจ้งกระบวนการออกแบบจากมุมมองของผู้ใช้ ไม่ใช่จากมุมมองของสมมติฐานของเรา
การมองสิ่งต่าง ๆ ด้วยสายตาของผู้ใช้เป็นหนทางที่แน่นอนที่สุดในการมอบประสบการณ์ที่ดีและน่าจดจำยิ่งขึ้น และการวิจัยผู้ใช้เป็นวิธีที่เราพบเส้นทางนั้น
การอ่านที่แนะนำ
มีสิ่งพิมพ์ดีๆ มากมายทั้งแบบออฟไลน์และออนไลน์ที่จะช่วยคุณในการผจญภัย ฉันได้รวมข้อมูลบางส่วนไว้ด้านล่างเพื่อเริ่มต้นการเดินทางของคุณ
หากคุณเพิ่งเริ่มต้น หนังสือ Just Enough Research ที่ยอดเยี่ยมของ Erika Hall ใน A Book Apart เป็นสิ่งที่ต้องซื้อและต้องอ่าน อยู่ในรายการการอ่านที่จำเป็นในโปรแกรมการออกแบบการโต้ตอบที่ Belfast School of Art และเป็นบทนำที่ดีมากสำหรับการวิจัยผู้ใช้
เอกสารโกงการวิจัย UX ของ Nielsen Norman Group เป็นภาพรวมที่ยอดเยี่ยมของวิธีการวิจัยต่างๆ ที่สามารถนำมาใช้ในจุดต่างๆ ในกระบวนการออกแบบ มันคุ้มค่าที่จะคั่นหน้า
สุดท้าย usability.gov (เช่น GOV.UK) เป็นแหล่งข้อมูลที่มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อ แหล่งข้อมูลพื้นฐานการวิจัยผู้ใช้ของไซต์นั้นยอดเยี่ยม โดยให้ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับเครื่องมือต่างๆ เช่น การเรียงลำดับการ์ด และวิธีการใช้งานและเวลาที่ควรใช้
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของชุดการออกแบบ UX ที่สนับสนุนโดย Adobe Adobe XD สร้างขึ้นสำหรับกระบวนการออกแบบ UX ที่รวดเร็วและลื่นไหล เนื่องจากช่วยให้คุณเปลี่ยนจากแนวคิดไปสู่การสร้างต้นแบบได้เร็วยิ่งขึ้น ออกแบบ สร้างต้นแบบ และแชร์ ทั้งหมดในแอปเดียว คุณสามารถดูโปรเจ็กต์ที่สร้างแรงบันดาลใจอื่นๆ ที่สร้างด้วย Adobe XD บน Behance และลงชื่อสมัครรับจดหมายข่าวการออกแบบประสบการณ์ของ Adobe เพื่อรับทราบข้อมูลล่าสุดและรับทราบเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและข้อมูลเชิงลึกสำหรับการออกแบบ UX/UI