กรอบการทำงานสำหรับการระดมความคิดผลิตภัณฑ์
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-10การระดมสมองนั้นขึ้นชื่อว่าไม่มีโครงสร้างและมักจะไม่สามารถดำเนินการได้ ผู้คนเข้ามาในห้องพร้อมกับโพสต์อิทและกระดานไวท์บอร์ดและคาดหวังว่าจะมีไอเดียดีๆ เกิดขึ้น ปัญหาคือ แม้ว่าจะมีไอเดียดีๆ อยู่ในห้อง แต่ก็มักจะไม่มีวิธีที่แน่ชัดในการตัดสินใจว่าจะใช้ไอเดียใดดำเนินการ

กำเนิดของการแมปเรื่องราวของผู้ใช้ประยุกต์
ประมาณหนึ่งปีที่แล้ว ฉันและเพื่อนร่วมงานของฉัน Michael (หุ้นส่วนผู้ก่อตั้งที่ AJ&Smart) กำลังนั่งอยู่ในมาสเตอร์คลาสที่ดำเนินการโดย Adrian Howard ที่ยอดเยี่ยมในเรื่องการจัดลำดับความสำคัญของคุณลักษณะในการพัฒนาที่คล่องตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เรากำลังถามว่าเราจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าฟีเจอร์ใดจะมาเป็นลำดับต่อไปและควรเผยแพร่เมื่อใด
อ่านเพิ่มเติม เกี่ยวกับ SmashingMag:
- การใช้การเขียนสมองสำหรับการสร้างไอเดียอย่างรวดเร็ว
- จัดการประชุมกำหนดการก่อนดำดิ่งสู่การออกแบบ
- Up On The Wall: กำแพงการทำงานปลดล็อกข้อมูลเชิงลึกที่สร้างสรรค์ได้อย่างไร
- เป็นผู้อำนวยความสะดวกที่ดีขึ้น
เมื่อทำแบบฝึกหัดในชั้นเรียน บางอย่างก็สะดุดใจเรา แนวทางที่ค่อนข้างแห้งและเป็นระบบนี้อาจเป็นวิธีที่น่าสนใจในการจัดโครงสร้างเวิร์กช็อปการค้นพบผลิตภัณฑ์ของเรา สัปดาห์ต่อมา เราก็ทำในสิ่งที่เราทำเสมอเมื่อต้องการทดลองเทคนิคใหม่: เราทดสอบกับลูกค้าที่มีเดิมพันสูงโดยไม่ต้องเตรียมการมากเกินไปหรือคิดมาก
มันสมบูรณ์แบบ. โครงสร้างที่การทำแผนที่เรื่องราวของผู้ใช้นำมาสู่เวิร์กชอปที่เน้นหนักไปที่แนวคิดและการค้นพบคือสิ่งที่เราต้องการอย่างแท้จริง เราใช้เทคนิคนี้ตั้งแต่นั้นมาและได้ปรับให้เป็นเวิร์กช็อปเพื่อให้มีประโยชน์มากยิ่งขึ้น ตอนนี้เราเรียกมันว่า การแมปเรื่องราวของผู้ใช้แบบ ประยุกต์ (USM ประยุกต์) เนื่องจากได้ดำเนินชีวิตด้วยตัวของมันเอง เราได้ใช้กับลูกค้าของเราทั้งหมดในปีที่ผ่านมาเพื่อเผยแพร่หรือปรับปรุงผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จมากมาย ในปีที่ผ่านมา เราพบว่าการนำ USM ไปใช้ไม่ได้เป็นเพียงวิธีที่ยอดเยี่ยมในการได้แนวคิดที่ไม่มีใครคิดขึ้นมาเองได้ แต่ยังเป็นเครื่องมือในการจัดตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบสำหรับลูกค้าหรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของคุณ ให้ฉันแสดงให้คุณเห็นว่ามันทำได้อย่างไร
วัสดุที่คุณต้องการ
- โพสต์อิทโน๊ตสามสี
- ฉลากรหัสสี
- เครื่องหมาย Sharpie
- ผนังหรือพื้นผิวเรียบ
- ผู้ดูแลคนหนึ่ง
เวลาทั้งหมดที่ต้องการ
กับ 10-15 คน วางแผน 45–50 นาที เพิ่มประมาณ 10 นาทีและผู้ดูแลเพิ่มเติมสำหรับทุกๆ 10 คนที่เพิ่มในการออกกำลังกาย ตัวอย่างเช่น:
- ผู้เข้าร่วม 10–15 คน: ผู้ดำเนินรายการ 1 คน, 50 นาที
- ผู้เข้าร่วม 15–25 คน: ผู้ดำเนินรายการ 2 คน 60 นาที
ขั้นตอนที่ 1: เรื่องราว
กระดูกสันหลังของกระบวนการทั้งหมดคือเรื่องราว เรื่องราวเป็นเพียงรายการขั้นตอนหรือการกระทำที่ผู้ใช้สมมุติที่คุณออกแบบให้สร้างขึ้นในช่วงเวลาที่กำหนด (ค้นหาว่าใครคือผู้ใช้ นั่นอีกวัน)

ตัวอย่างเช่น หากเรากำลังพูดถึงการออกแบบโปรแกรมอ่านข่าวสำหรับแฟนกีฬาโดยเฉพาะ เราอาจสร้างเรื่องราวตามวันแข่งขัน หรือหากเรากำลังออกแบบบริการระดับพรีเมียมแบบใหม่สำหรับผู้ที่เดินทางบ่อย เราอาจมีเรื่องราวที่ก้าวหน้ายิ่งขึ้นในการขยายจากการจองครั้งแรกไปจนถึงเที่ยวบิน
วิธีการสร้างเรื่องราว
- ผู้เข้าร่วมทุกคนควรมีโพสต์อิทสีเหลืองและ Sharpie
- ให้เวลาผู้เข้าร่วมเจ็ดนาทีในการเขียนขั้นตอนให้มากที่สุดเท่าที่จะคิดได้ในกรอบเวลาของผู้ใช้ที่เลือก (ซึ่งอาจเป็น 10-25 โพสต์ต่อคน)

- ความละเอียดของขั้นตอนจะแตกต่างกันมากในแต่ละคน และก็ไม่เป็นไร
- เมื่อหมดเวลา ทุกคนในห้องควรนำโพสต์อิทของตนไปยังพื้นผิวเรียบที่เลือก และเริ่มสร้างไทม์ไลน์ของขั้นตอน ในท้ายที่สุดควรมีเส้นเวลาแนวนอนเพียงเส้นเดียวเท่านั้น หลายคนจะมีขั้นตอนที่คล้ายคลึงกันและควรวางซ้อนกัน

ขั้นตอนที่ 2: จัดกลุ่มการดำเนินการ
เพื่อให้ทุกอย่างเป็นระเบียบ เราจะจัดกลุ่มการดำเนินการบนไทม์ไลน์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อคุณมีเรื่องยาวซึ่งกินเวลาหลายวัน ต่อมา เราสามารถใช้กลุ่มเหล่านี้เพื่อค้นหาว่าควรเน้นส่วนใดของเรื่องได้ง่าย วิธีนี้ทำได้ง่ายและควรดำเนินการโดยผู้กลั่นกรองเท่านั้น

วิธีจัดกลุ่มการกระทำ
- โมเดอเรเตอร์จะดูไทม์ไลน์และตัดสินใจเกี่ยวกับกลุ่มต่างๆ เช่น "การเตรียมตัวในตอนเช้า" "การไปทำงาน" "ที่ทำงาน" "อาหารกลางวัน" "การกลับบ้าน" "อาหารเย็น" และอื่นๆ
- เมื่อใช้โพสต์อิทสีส้ม ผู้ดูแลจะใส่ชื่อกลุ่มไว้ที่ตอนต้นของแต่ละส่วน


ขั้นตอนที่ 3: ระดมสมอง!
ตอนนี้มาถึงส่วนที่สนุก ผู้เข้าร่วมควรพยายามคิดหาจุดต่างๆ บนไทม์ไลน์ที่พวกเขาเห็นว่ามีความเกี่ยวข้องมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แนวคิดในที่นี้คือการดูขั้นตอนบนไทม์ไลน์ (เช่น "ตื่นขึ้น") แล้วเกิดแนวคิดว่าผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณจะส่งผลต่อหรือโต้ตอบกับชีวิตของผู้ใช้ ณ จุดนี้อย่างไรในสมัยนั้น ตัวอย่างสำหรับแอปโปรแกรมอ่านข่าวอาจมีลักษณะดังนี้:

ผู้เข้าร่วมมีเวลาเพียง 15 นาทีสำหรับขั้นตอนนี้ แต่นั่นก็มากเกินพอที่จะแสดงความคิดเห็นมากมาย สิ่งสำคัญสำหรับผู้ดำเนินรายการต้องบอกผู้เข้าร่วมว่าแบบฝึกหัดนี้ต้องการปริมาณมากกว่าคุณภาพ ไม่สำคัญว่าความคิดจะเป็นไปได้หรือถูกกฎหมาย! แค่ให้ทุกคนคายความคิดออกมาให้ได้มากที่สุดภายในกรอบเวลา
วิธีระดมความคิด
- ผู้เข้าร่วมทุกคนควรมี Post-its สีน้ำเงินและ Sharpie หนึ่งกอง
- ผู้เข้าร่วมควรยืนอยู่รอบๆ ไทม์ไลน์ของเรื่องโดยถือ Post-its ไว้พร้อมที่จะเขียน
- ให้เวลาผู้เข้าร่วม 15 นาทีในการเขียนแนวคิดให้ได้มากที่สุด
- โพสต์อิทควรอยู่ในเส้นแนวตั้งใต้ขั้นตอนที่เกี่ยวข้อง
- แนวคิดใดๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับไทม์ไลน์สามารถวางไว้ในสแต็กแยกทางด้านซ้ายของไทม์ไลน์ได้

- ฉันแนะนำให้เล่นดนตรีที่นี่เพื่อให้น้ำไหลของผู้คน ลองใช้เพลย์ลิสต์นี้หากคุณไม่อยากค้นหาเพลย์ลิสต์ของคุณเอง
- เมื่อครบ 15 นาทีแล้ว ผู้เข้าร่วมควรนั่งลง และผู้ดำเนินรายการควรอ่าน Post-it สีฟ้าทุกอัน ด้วยวิธีนี้ ทุกคนในห้องจะได้ยินความคิดของคนอื่นๆ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อบางคนมีลายมือที่แย่มาก

ขั้นตอนที่ 4: โหวตและจัดการ
เมื่อทุกคนในห้องรูมเข้าใจแนวคิดในไทม์ไลน์แล้ว ก็ถึงเวลาลงคะแนนเพื่อค้นหาแนวคิดโปรด ด้วยวิธีนี้ เราสามารถเลือกแนวโน้มภายในกลุ่มได้อย่างรวดเร็ว และเริ่มจัดลำดับความสำคัญของคุณลักษณะและแนวคิดเพื่อดำเนินการต่อไป

วิธีการโหวต
- ให้หกจุดแก่ผู้เข้าร่วมทั้งหมด สีไม่สำคัญ เว้นแต่คุณต้องการเน้นเฉพาะผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย
- ให้เวลาผู้เข้าร่วมแปดนาทีในการโหวตไอเดีย เป็นการดีที่สุดที่จะไม่ขอให้ผู้เข้าร่วมโหวตสิ่งที่พวกเขาชอบ นั่นเป็นเรื่องส่วนตัวเกินไป แต่ให้กำหนดเป้าหมายเฉพาะเช่น "เราจะสร้างต้นแบบอะไรได้บ้างภายในหนึ่งสัปดาห์" หรือ “อะไรจะทำให้วันนี้ของคนนี้ดีขึ้นสิบเท่า”

- เมื่อผู้เข้าร่วมโหวตทั้งหมดแล้ว ผู้กลั่นกรองควรรวบรวมโพสต์อิททั้งหมดพร้อมโหวตและจัดเรียงตามแนวตั้งตามลำดับการโหวต


หมายเหตุเกี่ยวกับการจัดลำดับความสำคัญ
การมีรายการคุณลักษณะและแนวคิดตามลำดับความสำคัญเป็นเรื่องดี แต่ยังไม่ได้พิจารณาว่าคุณลักษณะและแนวคิดใดควรได้รับการพัฒนาเพิ่มเติม บางรายการอาจไม่สามารถทำได้และใช้เวลาหลายเดือนในการพัฒนาเป็นต้น นี่คือเหตุผลว่าทำไม ณ จุดนี้ เรามักจะใส่บันทึกย่อโพสต์-อิทสีน้ำเงินในระดับความพยายาม/ผลกระทบ นี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำให้คนที่ความคิดบ้าๆ นี้ไม่สามารถพัฒนาได้ในทันที รู้สึกว่าความคิดของพวกเขาไม่ได้สูญหายไป ในขณะที่สามารถจดจ่อกับสิ่งที่ทำได้จริง

สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดว่า "ผลกระทบ" หมายถึงอะไร เนื่องจากอาจเกี่ยวข้องกับผลกระทบที่คุณลักษณะจะมีต่อผู้ใช้ ธุรกิจ หรือปัญหาเฉพาะที่กำลังแก้ไข
การใช้และการปรับประยุกต์ USM
อย่างที่ฉันพูดไป เราใช้ USM ที่ปรับใช้กับลูกค้าทุกราย แต่นี่เป็นบางกรณีที่เฉพาะเจาะจง
- เราช่วยให้ eBay นำเสนอบริการใหม่อย่าง eBay Plus ที่แปลกใหม่และน่ายินดี แม้ว่าบริการจะเน้นที่ผู้ขาย แต่เราสร้างไทม์ไลน์จากมุมมองของผู้ซื้อเพื่อพิจารณาถึงข้อดีที่บริการ Plus สามารถมอบให้พวกเขาได้
- เราวางแผนวันแข่งขันของแฟนฟุตบอลและวันที่ไม่แข่งขันสำหรับลีกฟุตบอลเยอรมัน (บุนเดสลีกา) เพื่อดูว่าเราจะปรับปรุงประสบการณ์ของพวกเขาได้อย่างไร นี่หมายความว่าเราจำเป็นต้องสร้างสองไทม์ไลน์แยกกันเพื่อศึกษา ตั้งแต่นั้นมา เราได้ใช้ไทม์ไลน์คู่นี้กับผลิตภัณฑ์อื่นๆ ที่มีผู้ใช้หลายประเภทหรือหลายสถานการณ์
- เราใช้กระบวนการนี้เพื่อคิดว่าอนาคตของการธนาคารจะมองหา Number26 ที่น่าทึ่งได้อย่างไร จากนั้นจึงใช้ผลลัพธ์เพื่อสร้างต้นแบบหลายตัวเพื่อทดสอบ ไทม์ไลน์ในกรณีนี้เปลี่ยนจากการตื่นนอนและรวมรายละเอียดมากมายลงไปที่ที่ผู้ใช้รายนี้ไปกิน ซึ่งช่วยให้เราพิจารณาการแจ้งเตือนและคุณลักษณะเฉพาะที่ละเอียดมากได้
วุ้ย ที่ใช้ USM
ณ จุดนี้ของกระบวนการ ตอนนี้คุณควรมีกองไอเดีย คำแนะนำคุณลักษณะ หรือวิธีแก้ปัญหาที่ทุกคนในห้องสร้างและโหวต แน่นอน ฉันกำลังละทิ้งขั้นตอนมากมายก่อนและหลังใช้การทำแผนที่เรื่องราวของผู้ใช้สำหรับการค้นพบผลิตภัณฑ์อย่างเต็มรูปแบบหรือการประชุมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรม โดยปกติ การใช้ USM จะเกิดขึ้น หลังจาก เรารู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับผู้ใช้ที่เรากำลังออกแบบ ดังนั้นเราจึงมีบุคลิกพื้นฐานบางอย่าง แต่ ก่อนที่จะ ร่างส่วนต่อประสานที่เป็นรูปธรรมหรือแนวคิดการบริการ เวิร์กช็อปการค้นพบผลิตภัณฑ์ในหนึ่งวันมักมีลักษณะดังนี้:
- บทนำทั่วไปและอภิปรายเป้าหมายผลิตภัณฑ์/บริการ
- การสร้างบุคลิกแบบลีน
- ใช้USM
- สตอรี่บอร์ดของโซลูชันที่มีลำดับความสำคัญสูง
- ร่างผลิตภัณฑ์/คุณสมบัติที่เป็นไปได้
- ตัดสินใจว่าจะสร้างต้นแบบและทดสอบอะไร
เมื่อใดควรใช้ USM . ประยุกต์
USM ประยุกต์เป็นแบบฝึกหัดที่ใช้งานได้หลากหลายและยืดหยุ่นมาก ซึ่งสามารถนำไปใช้ในกระบวนการคิดสำหรับผลิตภัณฑ์หรือบริการใดๆ USM แบบประยุกต์มีราคาถูกและทดลองใช้ได้ง่าย นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่คุณสามารถทดลองในทีมผลิตภัณฑ์ขนาดเล็กก่อนที่จะเปิดเผยส่วนที่เหลือในบริษัทของคุณ ฉันแนะนำให้ลองใช้ในสิ่งที่ไม่สำคัญ เช่น อัปเดตส่วนบัญชีผู้ใช้ของผลิตภัณฑ์ของคุณ หรือเน้นย้ำถึงโอกาสในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในขั้นตอนผู้ใช้ที่มีอยู่ของคุณ (เช่น เราจะส่งการแจ้งเตือนที่เป็นประโยชน์แก่ผู้ใช้ได้ที่ไหนในช่วงสัปดาห์โดยเฉลี่ยของพวกเขา)
ฉันหวังว่าคุณจะมีโอกาสลองทำแบบฝึกหัดนี้ในบริษัทของคุณเองหรือกับลูกค้าของคุณเอง ถ้าคุณทำ โปรดบอกฉันว่ามันจะเป็นอย่างไร!