Проектирование эмоциональных интерфейсов будущего

Опубликовано: 2022-03-10
Краткое резюме ↬ Когда дело доходит до перемен, мы естественным образом сопротивляемся им. Единственная реальная граница, которая у нас есть, — это наш мозг, говорящий нам, что лучше оставить все как есть. В этой статье Глеб Кузнецов делится своими мыслями и идеями о том, как будут выглядеть интерфейсы и какие экстраординарные впечатления нас ждут в ближайшем будущем.

Эмоции играют жизненно важную роль в нашем процессе принятия решений. Одна секунда эмоции может изменить всю реальность для людей, взаимодействующих с продуктом.

Люди — это эмоционально управляемый вид; мы выбираем определенные продукты не из-за того, что имеет смысл, а из-за того, какие, по нашему мнению, они заставят нас чувствовать. Интерфейсы будущего будут использовать концепцию эмоций в основе дизайна продукта. Опыт, который люди используют, будет основан как на интеллектуальном коэффициенте (IQ), так и на эмоциональном коэффициенте (EQ).

Эта статья — моя попытка заглянуть в будущее и посмотреть, какие интерфейсы мы будем разрабатывать в ближайшие десять лет. Мы более подробно рассмотрим три средства взаимодействия:

  1. Голос
  2. Дополненная реальность (AR)
  3. Виртуальная реальность (VR)

Разработка для виртуальной реальности

Сейчас не так уж сложно создавать контент для VR. Тем не менее, если вы ищете способ лучше понять разработку VR, вам может помочь демонстрационный проект. Читать статью по теме →

Еще после прыжка! Продолжить чтение ниже ↓

Практические примеры эмоциональных интерфейсов будущего

Как будут выглядеть интерфейсы в будущем? Хотя у нас пока нет ответа на этот вопрос, мы можем обсудить, какими характеристиками могут обладать интерфейсы. На мой взгляд, я уверен, что со временем мы отойдем от интерфейсов, полных меню, панелей, кнопок, и перейдем к более «естественным интерфейсам», т.е. к интерфейсам, расширяющим наши тела . Интерфейсы будущего не будут привязаны к физическому экрану, вместо этого они будут использовать силу всех пяти чувств. Из-за этого им потребуется меньшая кривая обучения — в идеале, вообще никакой кривой обучения.

Важность эмоционального интеллекта EQ в бизнесе

Помимо того, что опыт становится более естественным и сокращается время обучения, дизайн, основанный на эмоциях, имеет еще одно преимущество для создателей продукта: он улучшает принятие продукта пользователями. Способность людей реагировать на эмоции можно использовать для повышения вовлеченности пользователей.

Голосовые интерфейсы, которые кажутся реальными

Продукты, использующие голос в качестве основного интерфейса, становятся все более популярными. Многие из нас используют Amazon Echo и Apple Siri для повседневных дел, таких как установка будильника или назначение встречи. Но большинство систем голосового взаимодействия, доступных сегодня на рынке, по-прежнему имеют естественное ограничение : они не учитывают эмоции пользователя. В результате, когда пользователи взаимодействуют с такими продуктами, как Google Now, у них возникает сильное ощущение, что они общаются с машиной, а не с настоящим человеком. Система реагирует предсказуемо, и их ответы запрограммированы. С такой системой невозможно вести осмысленный диалог.

Но сегодня на рынке доступны совершенно другие системы. Одним из них является Xiaoice, приложение для социальных чатов. В основе этого приложения лежит эмоциональная вычислительная среда; Приложение построено на идее, что в первую очередь важно установить эмоциональную связь с пользователем. Xiaoice может динамически распознавать эмоции и вовлекать пользователя во время долгих разговоров с соответствующими ответами. В результате, когда пользователи взаимодействуют с Xiaoice, им кажется, что они разговаривают с реальным человеком.

Ограничение Xiaoice заключается в том, что это приложение для текстового чата. Очевидно, что вы можете добиться более мощного эффекта, взаимодействуя на основе голоса (человеческий голос имеет разные характеристики, такие как тон, который может передавать мощный спектр эмоций).

Многие из нас видели мощь голосовых взаимодействий в фильме «Она» (2013). Теодор (главный герой, которого играет Хоакин Феникс) влюбился в Саманту (сложную ОС). Это также заставляет нас поверить, что одной из основных целей голосовых систем будущего будет виртуальный компаньон для пользователей. Самое интересное в этом фильме то, что у Теодора не было визуального образа Саманты — у него был только ее голос. Чтобы построить такую ​​близость, важно генерировать ответы, отражающие последовательную личность. Это сделает систему предсказуемой и надежной.

Технологии еще далеки от такой системы, как Samantha, но я считаю, что голосовые мультимодальные интерфейсы станут следующей главой в эволюции голосовых интерфейсов . Такие интерфейсы будут использовать голос как основной способ взаимодействия и предоставлять дополнительную информацию в контексте, который создает и создает ощущение связи.

Голосовые интерфейсы для Brain.ai Изображение: Глеб Кузнецов
Пример голосового интерфейса, разработанного для Brain.ai (Изображение предоставлено Глебом Кузнецовым)

Эволюция дополненной реальности

Дополненная реальность (AR) определяется как цифровое наложение поверх реального мира и превращает объекты вокруг нас в интерактивные цифровые впечатления. Наша среда становится более «интеллектуальной», и у пользователей возникает иллюзия «осязаемых» объектов на кончиках пальцев, что устанавливает более глубокую связь между пользователем и продуктом (или контентом).

Переосмыслите существующие концепции с помощью дополненной реальности

Уникальный аспект AR заключается в том, что он дает нам исключительную возможность физически взаимодействовать с цифровым контентом. Это позволяет нам видеть вещи, которые мы не могли видеть раньше, и это помогает нам больше узнать об окружающей нас среде . Это свойство AR помогает дизайнерам создавать новые уровни, используя знакомые концепции.

Например, с помощью мобильной дополненной реальности можно создать новый уровень опыта полета, который позволяет пассажиру видеть подробную информацию о своем классе или текущем ходе полета:

AR в опыте полета для Airbus A380
AR в опыте полета для Airbus A380. (Изображение предоставлено Глебом Кузнецовым)

AR помогает нам ориентироваться в пространстве и мгновенно получать необходимую информацию. Например, AR можно использовать для создания подробных контекстных подсказок для вашего текущего местоположения. Для этого идеально подходит технология, известная как SLAM ( одновременная локализация и сопоставление). SLAM позволяет отображать среду в режиме реального времени, а также позволяет размещать мультимедийный контент в среде.

Существуют огромные возможности для обеспечения ценности для пользователей. Например, пользователи могут навести свои устройства на здание и узнать о нем больше прямо на своих экранах. Это значительно снижает усилия и обеспечивает эмоциональную легкость, обеспечивая навигацию и доступ.

Предоставление дополнительной информации в контексте
Предоставление дополнительной информации в контексте (Изображение предоставлено Глебом Кузнецовым)

Среда вокруг нас (например, стены или пол) может стать сценой для интерактивности способами, которые раньше были ограничены нашими смартфонами и компьютерами.

Концепция, которую вы видите ниже, делает именно это; он использует физический объект (белую стену) в качестве холста для контента, который обычно доставляется с помощью цифрового устройства:

Концепция интерактивных стен — цифровое наложение поверх реального мира.
Концепция интерактивных стен — цифровое наложение поверх реального мира. (Изображение предоставлено Глебом Кузнецовым)

Избегайте информационной перегрузки

Многие из нас видели ролик под названием «ГИПЕРРЕАЛЬНОСТЬ». В этом видео физический и цифровой миры слились воедино, и пользователь перегружен огромным количеством информации.

Технология позволяет отображать несколько разных объектов одновременно. При неправильном использовании это может легко привести к перегрузке.

Информационная перегрузка — серьезная проблема, которая негативно влияет на пользовательский опыт, и ее предотвращение будет одной из целей разработки для AR. Хорошо разработанные приложения будут отфильтровывать элементы, которые не имеют отношения к пользователям, используя мощь ИИ.

Расширенная персонализация

Персонализация в цифровом опыте происходит, когда система подбирает контент или функциональные возможности в соответствии с потребностями и ожиданиями пользователей в режиме реального времени. Многие современные мобильные приложения и веб-сайты используют концепцию персонализации для предоставления соответствующего контента. Например, когда вы посещаете Netflix, список фильмов, которые вы смотрите, персонализируется в зависимости от ваших интересов.

Очки дополненной реальности позволяют создать новый уровень персонализации, то есть «продвинутый» уровень персонализации. Поскольку система «видит» то, что видит пользователь, можно использовать эту информацию, чтобы дать соответствующую рекомендацию или предоставить дополнительную информацию в контексте. Только представьте, что вы скоро будете носить очки дополненной реальности, и информация, которая будет передаваться на вашу сетчатку, будет адаптирована к вашим потребностям .

Вот предвкушение того, что нас ждет:

Переход от дополненной реальности к виртуальной реальности для создания захватывающего опыта

Опыт дополненной реальности имеет естественное ограничение. Как пользователи, у нас есть четкая грань между нами и контентом; эта линия разделяет один мир (АР) с другим (реальным миром). Эта строчка вызывает ощущение, что мир AR явно не настоящий.

Вы, наверное, знаете, как обойти это ограничение, т.е. с помощью виртуальной реальности (VR), конечно. Виртуальная реальность не совсем новая среда, но только в последние несколько лет технологии достигли точки, когда они позволили дизайнерам создавать захватывающий опыт.

Иммерсивный опыт виртуальной реальности устраняет барьер между реальным миром и цифровым. Когда вы надеваете гарнитуру виртуальной реальности, вашему мозгу сложно понять, реальна ли информация, которую вы получаете. Представление о том, как может выглядеть VR-опыт в ближайшем будущем, хорошо объяснено в фильме «Первому игроку приготовиться»:

Вот что нужно помнить дизайнерам при создании иммерсивных виртуальных сред:

  1. Написать историю
    В основе осмысленной виртуальной реальности лежит сильная история. Вот почему еще до того, как вы начнете проектировать среду виртуальной реальности, вам нужно написать описание пути пользователя. В этом вам может помочь мощный инструмент, известный как «раскадровка». Используя раскадровку, можно создать историю и изучить все возможные результаты. Когда вы изучите свою историю, вы увидите, когда и как использовать как визуальные, так и звуковые подсказки для создания захватывающего опыта.
  2. Создайте более глубокую связь с персонажем
    Чтобы пользователи поверили, что все, что их окружает в VR, реально, нам нужно создать связь с персонажами, которых играют пользователи. Одним из наиболее очевидных решений является включение изображения рук пользователей в виртуальную сцену. Это изображение должно быть реальных рук, а не просто сфальсифицированная копия. Крайне важно учитывать различные факторы (например, пол или цвет кожи), потому что это сделает взаимодействие более реалистичным.
    Если пользователь смотрит на ее руки, он видит, что это персонаж.
    Пользователь может посмотреть на свои руки и увидеть себя в образе персонажа. (Источник: прыгучее движение)

    Также можно перенести некоторые объекты из реальной жизни в виртуальную среду, чтобы создать эту связь. Например, зеркало. Когда пользователь смотрит в зеркало и видит в отражении своего персонажа, это обеспечивает более реалистичное взаимодействие между пользователем и виртуальными персонажами.
    Пользователь виртуальной реальности смотрит в виртуальное зеркало и видит себя персонажем в среде виртуальной реальности. (Изображение предоставлено Businesswire)
    Пользователь виртуальной реальности смотрит в виртуальное зеркало и видит себя персонажем в виртуальной среде. Кредиты: бизнесвайр. (Большой превью)
  3. Используйте жесты вместо меню
    При разработке иммерсивного VR-опыта мы не можем полагаться на традиционные меню и кнопки. Почему? Потому что относительно легко нарушить ощущение погружения, показав меню. Пользователи будут знать, что все вокруг них не реально. Вместо использования традиционных меню дизайнеры должны полагаться на жесты. Сообщество дизайнеров все еще находится в процессе определения универсального языка для использования жестов, и участие в этом занятии — веселое и увлекательное занятие. Сложность заключается в том, чтобы сделать жесты знакомыми и предсказуемыми для пользователей.
    Меню Hovercast VR — это попытка повторно использовать существующие концепции взаимодействия для виртуальной реальности. К сожалению, эта концепция может нарушить ощущение погружения. Новая среда требует новой модели взаимодействия.
    Меню Hovercast VR — это попытка повторно использовать существующие концепции взаимодействия для виртуальной реальности. К сожалению, эта концепция может нарушить ощущение погружения. Новая среда требует новой модели взаимодействия.
  4. Взаимодействуйте с элементами в среде VR
    Чтобы создать среду, которая кажется реальной, нам нужно дать пользователю возможность взаимодействовать с объектами в этой реальности. В идеале все объекты в окружающей среде должны быть спроектированы таким образом, чтобы пользователи могли прикасаться к ним и осматривать их. Такие объекты будут действовать как стимулы и помогут вам создать более захватывающий опыт. Осязание чрезвычайно важно для исследования окружающей среды; самая важная информация, которую малыши получают в первые дни, получают через прикосновения.
  5. Делитесь эмоциями в VR
    Виртуальная реальность имеет реальную возможность стать новым уровнем социального опыта. Но чтобы это произошло, нам нужно решить одну существенную проблему, то есть ввести во взаимодействие невербальные сигналы.

    Когда мы взаимодействуем с другими людьми, значительная часть информации, которую мы получаем, исходит от языка тела. Удивление, отвращение, гнев — все эти эмоции проявляются в выражении нашего лица, а во время общения лицом к лицу мы получаем информацию из области глаз. Важно предоставить эту информацию, когда люди взаимодействуют в виртуальной среде, чтобы создать более реалистичные взаимодействия.

    Хорошей новостью является то, что устройства с креплением на голову (HMD) скоро охватят распознавание эмоций. Почти любая область взаимодействия человека с человеком выиграет от мимики в виртуальной реальности.
    Делимся эмоциями в VR-пространстве. Кредиты: Рэйчел Мец из MITReview
    Делимся эмоциями в VR-пространстве (Источник: Рэйчел Мец из MITReview)
  6. Разработайте звук и музыку, подходящие для среды виртуальной реальности.
    Аудио является огромным компонентом иммерсивного опыта. Невозможно создать действительно захватывающий опыт без разработки звука для окружающей среды. Звук может использоваться как фоновый элемент (т. е. фоновый звук ветра) или как направленный. В последнем случае звук можно использовать как подсказку — играя с направленностью (откуда исходит звук) и расстоянием (можно сфокусировать внимание пользователя на определенных элементах).

    Когда дело доходит до разработки звука для виртуальной реальности, очень важно сделать звук трехмерным. 2D-звук не очень хорошо подходит для VR, потому что он делает все слишком плоским. Трехмерный звук — это звук, который вы можете слышать во всех направлениях вокруг себя — спереди, сзади, сверху и за его пределами — повсюду. Вам не нужны специальные наушники, чтобы насладиться 3D-звуком; его можно создать, используя стандартные стереодинамики HMD.

    Трекинг головы — еще один важный аспект хорошего звукового дизайна. Очень важно, чтобы звуки вели себя реалистично. Вот почему, когда пользователь двигает головой, звук должен меняться в зависимости от движения головы.
  7. Предотвратить укачивание
    Морская болезнь — одна из основных болевых точек в виртуальной реальности. Это состояние, при котором существует несоответствие между зрительно воспринимаемым движением и ощущением движения вестибулярной системы. Крайне важно, чтобы пользователи чувствовали себя комфортно, пока они испытывают виртуальную реальность.

    Есть две популярные теории, что вызывает укачивание в виртуальной реальности:
    • Теория сенсорного конфликта
      Согласно этой теории, укачивание возникает в результате сенсорного несоответствия между ожидаемым движением и движением, которое на самом деле ощущается.
    • Теория «движения глаз»
      В книге «Книга VR: ориентированный на человека дизайн для виртуальной реальности» Джейсон Джеральд упоминает, что укачивание возникает из-за неестественного движения глаз, необходимого для сохранения стабильного изображения сцены на сетчатке.
    Вот несколько советов, которые помогут вам помешать пользователям тянуться за больничным мешком:
    • Физические движения тела должны соответствовать визуальным движениям. Иногда даже небольшое визуальное дрожание может оказать чрезвычайно негативное влияние на восприятие.
    • Дайте пользователям отдохнуть между движущимися сценами (это особенно важно, когда виртуальная реальность действительно динамична).
    • Уменьшите количество виртуальных ротаций.

Заключение

Когда мы думаем о современном состоянии дизайна продуктов, становится очевидным, что мы находимся только на вершине айсберга, потому что мы довольно ограничены плоскими экранами.

Мы наблюдаем фундаментальный сдвиг во взаимодействии человека и компьютера (HCI) — переосмысление всей концепции цифрового опыта . В следующем десятилетии дизайнеры разобьют стекло (эра мобильных устройств, какими мы их знаем сегодня) и перейдут к интерфейсам будущего — сложным голосовым интерфейсам, продвинутым AR и действительно захватывающим VR. И когда дело доходит до создания нового опыта, важно понимать, что единственная граница, которая у нас есть, — это наш мозг, говорящий нам, что все должно быть так, как было всегда.