Фреймворк для продуктов мозгового штурма

Опубликовано: 2022-03-10
Краткое резюме ↬ Мозговой штурм печально известен своей неструктурированностью и часто безрезультатностью. Люди входят в комнату со стикерами и досками и ожидают, что великие идеи воплотятся в жизнь. Проблема в том, что даже если в комнате есть отличные идеи, часто нет четкого способа решить, над какими идеями нужно действовать. Около года назад я и мой коллега Майкл (партнер-основатель AJ&Smart) присутствовали на мастер-классе, проводимом фантастическим Адрианом Ховардом, на тему приоритезации функций в гибкой разработке. В частности, мы спрашивали, как мы можем решить, какая функция будет следующей и когда она должна быть выпущена.

Мозговой штурм печально известен своей неструктурированностью и часто безрезультатностью. Люди входят в комнату со стикерами и досками и ожидают, что великие идеи воплотятся в жизнь. Проблема в том, что даже если в комнате есть отличные идеи, часто нет четкого способа решить, над какими идеями нужно действовать.

Пример некоторых шагов, которые пользователь может предпринять в своей истории
Создание нового сервиса для компании из списка Fortune 500 с использованием картографирования пользовательских историй. Это я лицом к камере. (Посмотреть большую версию)

Рождение прикладного картографирования пользовательских историй

Около года назад я и мой коллега Майкл (партнер-основатель AJ&Smart) присутствовали на мастер-классе, проводимом фантастическим Адрианом Ховардом, на тему приоритезации функций в гибкой разработке. В частности, мы спрашивали, как мы можем решить, какая функция будет следующей и когда она должна быть выпущена.

Дальнейшее чтение на SmashingMag:

  • Использование мозгового письма для быстрого создания идей
  • Проведите стартовую встречу, прежде чем погрузиться в дизайн
  • На стене: как работающие стены раскрывают творческий потенциал
  • Стать лучшим фасилитатором
Еще после прыжка! Продолжить чтение ниже ↓

Выполняя упражнения в классе, у нас что-то щелкнуло: этот довольно сухой, систематический подход может быть интересным способом структурировать наши семинары по открытию продукта. Поэтому неделю спустя мы сделали то, что всегда делаем, когда хотим поэкспериментировать с новой техникой: мы протестировали ее на клиенте с высокими ставками без особой подготовки и размышлений.

Это было идеально. Структура, которую картографирование пользовательских историй привнесло в семинар, который в значительной степени сосредоточен на идеях и открытиях, была именно тем, что нам было нужно. С тех пор мы используем этот метод и адаптируем его от семинара к семинару, чтобы сделать его еще более полезным. Теперь мы называем это прикладным отображением пользовательских историй (прикладным USM), поскольку оно зажило своей собственной жизнью. Мы использовали его со всеми нашими клиентами за последний год, чтобы выпустить или улучшить многие успешные продукты. За последний год мы обнаружили, что прикладной USM — это не только фантастический способ получить идеи, которые никто не придумал бы самостоятельно, но и идеальный инструмент согласования для вашего клиента или заинтересованных сторон. Позвольте мне показать вам, как именно это делается.

Расходные материалы, которые вам понадобятся

  • Стикеры Post-it, трех разных цветов
  • Этикетки с цветовой кодировкой
  • Маркеры Sharpie
  • Стена или плоская поверхность
  • Один модератор

Общее необходимое время

На 10–15 человек планируйте 45–50 минут. Добавьте около 10 минут и дополнительного модератора на каждые 10 человек, добавленных к упражнению. Например:

  • 10–15 участников: 1 модератор, 50 мин.
  • 15–25 участников: 2 модератора, 60 мин.

Шаг 1: История

Основой всего процесса является история. История — это просто список шагов или действий, которые гипотетический пользователь, для которого вы разрабатываете дизайн, совершает в течение определенного периода времени. (Выяснение того, кто пользователь, это для другого дня.)

Пример некоторых шагов, которые пользователь может предпринять в своей истории
Пример некоторых шагов, которые пользователи могут предпринять в истории. (Посмотреть большую версию)

Например, если бы мы говорили о разработке программы чтения новостей специально для любителей спорта, мы могли бы создать историю, основанную на дне матча. Или, если бы мы разрабатывали новую услугу премиум-класса для часто летающих пассажиров, у нас могла бы быть более сложная история, охватывающая все этапы от первого бронирования до самого полета.

Как создать историю

  • Все участники должны иметь стопку желтых стикеров и маркер.
  • Дайте участникам семь минут, чтобы записать столько шагов, сколько они могут придумать за выбранный пользователем период времени (это может быть 10–25 стикеров на человека).
Участник пишет шаги
Участник пишет шаги. (Посмотреть большую версию)
  • Детализация шагов будет сильно отличаться от человека к человеку, и это нормально.
  • Когда время истечет, все в комнате должны принести свои стикеры на выбранную плоскую поверхность и начать создавать временную шкалу шагов. В итоге должна быть только одна горизонтальная временная шкала. У многих людей будут похожие шаги, и их нужно просто накладывать друг на друга.

Держите временную шкалу горизонтальной и избегайте вертикальных столбцов. Это пространство понадобится нам позже.
Держите временную шкалу горизонтальной и избегайте вертикальных столбцов. Нам понадобится это место позже. (Посмотреть большую версию)

Шаг 2: Сгруппируйте действия

Чтобы все было аккуратно, мы собираемся сгруппировать действия на временной шкале. Это особенно полезно, когда у вас есть длинная история, которая охватывает несколько дней. Позже мы можем использовать эти группы, чтобы легко определить, на какой части истории следует сосредоточиться. Это просто и должно выполняться только модератором.

Давайте создадим несколько групп!
Давайте создадим несколько групп! (Посмотреть большую версию)

Как сгруппировать действия

  • Модератор смотрит на временную шкалу и выбирает группы, такие как «утренняя подготовка», «по дороге на работу», «на работу», «обед», «по дороге домой», «ужин» и так далее.
  • Используя оранжевый стикер, модератор просто ставит название группы в начале каждого раздела.

Вы можете быть настолько конкретными, насколько хотите, с группами, но обычно достаточно четырех-пяти групп.
Вы можете быть настолько конкретными, насколько хотите, с группами, но обычно достаточно четырех-пяти групп. (Посмотреть большую версию)
Красивый.
Красивый. (Посмотреть большую версию)

Шаг 3: мозговой штурм!

Теперь самое интересное. Участники должны попытаться придумать как можно больше идей для моментов на временной шкале, которые они считают актуальными. Идея здесь состоит в том, чтобы посмотреть на шаг на временной шкале (например, «просыпается»), а затем придумать идеи о том, как ваш продукт или услуга могут повлиять или взаимодействовать с жизнью пользователя в этот момент их дня. Пример приложения для чтения новостей может выглядеть примерно так:

Время мозгового штурма.
Время мозгового штурма. (Посмотреть большую версию)

На этот шаг участникам дается всего 15 минут, но этого времени более чем достаточно, чтобы выдать множество идей. Модератору важно сообщить участникам, что в этом упражнении количество важнее качества. Неважно, осуществимы ли идеи или даже легальны! Просто попросите всех выдать как можно больше идей за отведенное время.

Как провести мозговой штурм

  • Все участники должны иметь стопку синих стикеров и маркер.
  • Участники должны стоять вокруг временной шкалы истории, держа свои стикеры, готовые написать.
  • Дайте участникам 15 минут, чтобы написать как можно больше идей.
  • Стикеры должны быть размещены вертикально под соответствующей ступенькой.
  • Любые идеи, не относящиеся к временной шкале, могут быть помещены в отдельную стопку слева от временной шкалы.

Если это не выглядит так, что-то пошло не так.
Если это не выглядит так, что-то пошло не так. (Посмотреть большую версию)
  • Я рекомендую включить здесь музыку, чтобы заставить людей течь соками. Попробуйте этот плейлист, если не хотите найти свой собственный.
  • По истечении 15 минут участники должны занять свои места, а модератор должен зачитать каждый синий стикер. Таким образом, все в комнате будут слышать идеи всех остальных. Это особенно полезно, когда у некоторых людей ужасный почерк.

Посмотрите на эти потрясающие стопки.
Посмотрите на эти потрясающие стопки. (Посмотреть большую версию)

Шаг 4: Голосуйте и организуйте

Теперь, когда все в комнате понимают, какие идеи находятся на временной шкале, пришло время проголосовать, чтобы определить фаворитов. Таким образом, мы можем быстро определить тенденции внутри группы и начать расставлять приоритеты в функциях и идеях для дальнейшей работы.

Теперь пришло время принимать решения.
Теперь пришло время принимать решения. (Посмотреть большую версию)

Как проголосовать

  • Дайте всем участникам шесть точек. Цвета не имеют значения, если только вы не хотите выделить конкретную заинтересованную сторону.
  • Дайте участникам восемь минут на то, чтобы проголосовать за идеи. Лучше не просить участников голосовать за то, что им нравится, это слишком субъективно. Вместо этого поставьте конкретную цель, например: «Что мы можем прототипировать в течение одной недели?» или «Что могло бы сделать день этого человека в десять раз лучше?»
Голосование.
Голосование. (Посмотреть большую версию)
  • После того, как все участники проголосовали, модератор должен собрать все стикеры с голосами и расположить их по вертикали в порядке голосования.

Голосование.
Голосование. (Посмотреть большую версию)
Голосование.
Голосование. (Посмотреть большую версию)

Примечание о расстановке приоритетов

Хорошо иметь приоритетный список функций и идей, но он еще не учитывает, какие из этих функций и идей следует развивать дальше. Например, некоторые элементы могут быть невыполнимыми, и на их разработку могут уйти месяцы. Вот почему на этом этапе мы обычно кладем синие стикеры на шкалу усилия/воздействия. Это отличный способ дать людям, чьи сумасшедшие идеи не могут быть реализованы сразу, ощущение, что их идеи не были потеряны, и при этом иметь возможность сосредоточиться на том, что на самом деле выполнимо.

Шкала воздействия/усилия.
Шкала воздействия/усилия. (Источник изображения: Энн Симмонс) (Посмотреть большую версию)

Важно определить, что именно означает «влияние», поскольку оно может относиться к влиянию функции на пользователя, бизнес или на конкретную решаемую проблему.

Использование и адаптация прикладного USM

Как я уже сказал, мы используем прикладной USM с каждым клиентом, но здесь есть несколько конкретных случаев.

  • Мы помогли eBay придумать новые и восхитительные бонусы для их нового сервиса eBay Plus. Несмотря на то, что сама услуга ориентирована на продавца, мы создали временную шкалу с точки зрения покупателя, чтобы учесть преимущества, которые может дать ему услуга Plus.
  • Мы наметили игровые и нематчевые дни для футбольных болельщиков немецкой футбольной лиги (Бундеслиги), чтобы выяснить, как мы можем улучшить их впечатления. Это означало, что нам нужно было создать две отдельные временные шкалы для изучения. С тех пор мы использовали эту двойную временную шкалу в других продуктах с несколькими типами пользователей или сценариями.
  • Мы использовали этот процесс, чтобы подумать о том, каким может быть будущее банковского дела для удивительного Number26, а затем использовали результаты для создания нескольких прототипов для тестирования. Временная шкала в этом случае шла от пробуждения до засыпания и включала множество деталей, вплоть до того, куда этот пользователь пошел поесть. Это позволило нам рассмотреть очень детализированные уведомления и специфические функции.

Фу! Это прикладной USM

На этом этапе процесса у вас должна быть хорошая куча идей, предложений по функциям или решений, которые все в комнате создали и за которые проголосовали. Конечно, я опускаю множество шагов до и после прикладного картографирования пользовательских историй для полномасштабного открытия продукта или семинара по инновациям. Обычно прикладной USM начинается после того , как мы немного узнаем о пользователях, для которых мы разрабатываем дизайн, и поэтому у нас есть некоторые основные персонажи, но до того , как мы набросаем конкретные идеи интерфейса или услуги. Однодневный семинар по изучению продукта обычно выглядит примерно так:

  • Общие представления и обсуждение целей продукта/услуги
  • Создание бережливых персонажей
  • Прикладной УСМ
  • Раскадровка приоритетных решений
  • Наброски потенциальных продуктов/функций
  • Решаем, что прототипировать и тестировать

Когда использовать прикладной USM

Прикладной USM — чрезвычайно универсальное и гибкое упражнение, которое можно использовать в процессе создания идей для любого продукта или услуги. Прикладной USM дешев и его легко опробовать. Это также то, с чем вы можете поэкспериментировать в небольшой группе разработчиков, прежде чем подвергать ее воздействию остальную часть вашей компании. Я рекомендую попробовать его на чем-то некритическом, например, обновить раздел учетной записи пользователя вашего продукта или выделить возможности для повышения вовлеченности пользователей в одном из ваших существующих пользовательских потоков (например, куда мы можем отправлять пользователям полезные уведомления в течение их средней недели).

Я надеюсь, что у вас будет возможность попробовать это упражнение в своей компании или со своими клиентами. Если да, расскажите, пожалуйста, как дела!