Cum să rulați o critică de design UI
Publicat: 2022-03-10Critica este ușoară. Se pare că toată lumea are o opinie, dar, așa cum subliniază autorul Harlan Ellison, „Nu aveți dreptul la opinia dumneavoastră. Aveți dreptul la o opinie informată.” Pentru a deveni informat, totuși, necesită explorare. Criticile de design sunt o parte importantă a oricărei explorări de produs.
O critică a designului – în care creatorul discută și explică creația cu restul echipei și/sau cu clientul – nu este despre a-l împinge pe designer sau să-l împingă să justifice fiecare decizie pe care a luat-o. Asta e doar critică. O critică bună a designului este menită să exploreze designul , să găsească unde funcționează și unde ar putea fi îmbunătățit. Dacă sunt făcute bine, criticile de design permit tuturor celor din echipă să se simtă ca și cum ar fi fost auziți și permit clienților să ofere feedback valoros.
Citiți suplimentare despre SmashingMag:
- Critica de proiectare web: o instrucțiune
- Înfruntându-ți temerile: Abordarea oamenilor pentru cercetare
- Cum să răspundeți eficient la criticile de proiectare
- Foaia de calcul Rainbow: un instrument colaborativ de cercetare Lean UX
Dacă sunteți persoana care conduce critica, ajungerea la critica constructivă este adesea o provocare, mai ales în cazul grupurilor care nu au experiență cu formatul criticii de design. Într-un mediu agil, veți avea adesea programatori, manageri de proiect, manageri de produs și oameni din alte discipline care să ofere feedback și trebuie să știți cum să îi aduceți rapid la curent cu așteptările dacă doriți să ajungeți oriunde rapid. .
Principii pentru desfășurarea unei critici grozave a UI
Din propria mea experiență, am descoperit că criticile de proiectare pentru interfețele utilizator (UI) trebuie efectuate pe parcursul întregului proces de proiectare și dezvoltare a produsului, cel puțin săptămânal și, eventual, chiar zilnic, la anumite ore. Ei mențin designul produsului pe drumul cel bun și devin și mai critici într-un mediu de produs UX interactiv agil sau lean, în care proiectele trec prin mai multe iterații înainte de implementare. Efectuarea unei critici de design UI este o provocare, care vă cere nu numai să explicați deciziile, ci și să ascultați cu atenție alte idei.
Stabilirea unor principii clare – nu „reguli” – la începutul fiecărei critici este imperativă. Spre deosebire de reguli, care sunt dogmatice și se simt restrictive, principiile ajută pe toată lumea să înțeleagă așteptările, dar permit totuși discuția liberă de care este nevoie.
Principala dintre aceste așteptări este ca toată lumea să fie de acord cu privire la motivul pentru care critici de fapt ceea ce privești. Jason Ulaszek recomandă:
Începeți prin a întreba despre scopul sau intenția din spatele designului pe care îl criticați. De ce cerem această informație? Ce așteptări s-au stabilit care ne permit să-l cerem? Ce vom face cu el? Dacă putem răspunde la aceste întrebări, atunci trecem la discutarea diferitelor opțiuni de interpretare a necesității elementului și a avantajelor și dezavantajelor respective cu fiecare opțiune.
Pentru a vă ajuta să respectați acest ghid, vă recomand să urmați principiile standard pe care le puteți aplica oricărei critici de proiectare, indiferent dacă implică sau nu designul UI:
- Arată respect. . S-ar putea să sune un clișeu, dar dacă toată lumea din critică nu respectă opiniile și abilitățile celorlalți de la masă, atunci critica se va degrada rapid în ostilitate.
- Desemnați roluri. . Înainte de a începe, clarificați cine va prelua ce rol(e) în timpul criticii. Cel mai bine este să amestecați aceste lucruri de la critică la critică, astfel încât nimeni să nu se simtă lăsat deoparte și este optim dacă cele trei roluri principale sunt oameni diferiți (dar asta nu este întotdeauna practic).
- Prezentator . Aceasta este persoana responsabilă pentru prezentarea designului și a gândirii din spatele acestuia. Această persoană răspunde la toate întrebările sau le direcționează către alte persoane din critică care le pot răspunde.
- Moderator . Dacă este posibil, cel mai bine este ca acest rol să fie îndeplinit de cineva care nu este direct responsabil pentru proiectare, adesea managerul de proiect sau de produs. Moderatorul se asigură că toată lumea rămâne la subiect și că toată lumea este auzită.
- Ia notele . Această persoană se concentrează pe înregistrarea a ceea ce se discută și este deosebit de vitală pentru a se asigura că concluziile (un alt principiu, enumerat mai jos) sunt clar definite la sfârșitul criticii. Cel care ia notițe nu trebuie lăsat în afara discuției, deși rolul lor ar putea înclina spre a-i determina pe alți membri ai echipei să clarifice ceea ce au spus.
- Spuneți obiectivele pentru proiect și pentru critică în avans. . Amintiți rapid tuturor obiectivele proiectului și ceea ce va acoperi această critică specifică. Păstrați critica concentrată pe sarcina la îndemână, mai degrabă decât să lăsați domeniul de aplicare să se strecoare la alte considerații care ar deraiați scopul principal al discuției.
- Examinați publicul(ele). . Pentru a întări faptul că oamenii din critică nu sunt publicul țintă pentru produs, amintiți-le tuturor despre cine este.
- Evitați să veniți cu „răspunsurile”. Participanții vor simți o dorință puternică de a rezolva probleme și vor veni cu „răspunsul” într-o critică. Cu toate acestea, cele mai bune soluții apar rareori în întâlnirea propriu-zisă. Scopul unei critici este de a cerceta probleme și de a discuta mai multe soluții potențiale pe care designerul le poate lua și le ia în considerare.
- Sunteți de acord cu mâncarea la pachet. . După ce totul a fost spus în critică, cel care ia notițe trebuie să revizuiască sarcinile la pachet pentru toți cei care au participat pentru a se asigura că toată lumea este pe aceeași pagină pentru următoarea critică.
Din păcate, prea des, criticile de design UI se concentrează foarte mult pe aspectul vizual și nu suficient pe natura interactivă, cu atât mai puțin temporală, a designului. Pentru o critică a designului UI, adăugați următoarele elemente:
- Identificați mediul de prezentare. . Pe lângă identificarea audienței, revizuiți platforma și tehnologiile utilizate pentru a crea produsul. Este aceasta o aplicație pentru iPhone? Un site web? Folosești AngularJS? C#? Asigurați-vă că toate acestea sunt luate în considerare, astfel încât să evitați să propuneți soluții care nu ar funcționa.
- Conturează fluxul procesului. . Trebuie să cunoașteți harta rutieră. Pentru designul UI, acesta ar fi fluxul de proces pentru experiența utilizatorului. Acest lucru poate veni sub formă de storyboard-uri, hărți de călătorie sau alte moduri de a descrie procesul, dar toată lumea ar trebui să fie familiarizată cu el înainte de a lua în considerare interfața de utilizare.
- Demonstrează produsul, dar arată mai mult decât spune. . Nu o pot sublinia îndeajuns pe aceasta: o experiență excelentă de utilizator are mult mai mult vizibil decât povestitor. Utilizatorul final va trebui să știe exact cum funcționează produsul cu o explicație minimă. Demo-ul dvs. ar trebui, de asemenea, să necesite cât mai puține explicații posibil. După cum se spune, o interfață de utilizare bună este ca o glumă: dacă trebuie să explici, nu este foarte bună.
A pune întrebările potrivite
O mulțime de întrebări și declarații funcționează împotriva cooperării puternice într-o critică de design. Iată câteva întrebări pe care le-am găsit dialog deschis pentru a explora design-urile într-un mod colaborativ, mai degrabă decât combativ, pe care le puteți sugera echipei dvs.
„Cum ai venit cu acea soluție?”
Un loc minunat pentru a începe orice critică sau conversație este să-l întrebi pe designer cum – nu de ce – au făcut ceva. Întrebarea de ce îi pune imediat în defensivă, în timp ce întrebați cum invită la explorarea originii conceptului fără a fi nevoie de justificare.
Întrebările „De ce” ne împing să încercăm să dovedim că ceva este „adevărat”, mai degrabă decât să-l explicăm ca o posibilitate. Potrivit lui Aaron Morton:
„De ce” provoacă o poveste, explicații despre motivul pentru care ceva este adevărat. Dacă întrebați de ce nimic nu funcționează așa cum doriți, probabil că veți crea o poveste, care poate sau nu este adevărată. Acesta este un teritoriu periculos pentru a te face să te simți rău.
În loc să întrebați „de ce”, luați în considerare să puneți întrebări „cum” pentru a obține o poveste despre procesul creației, mai degrabă decât o apărare a existenței sale. De acolo, puteți întreba ce posibilități a avut în vedere designerul înainte și abia apoi să explorați alternative pe care este posibil să nu le fi luat în considerare. Dar ascultați cu atenție ceea ce designerul a încercat deja înainte de a oferi sugestii. Poate că au trecut cu vederea ceva, dar nu intra în conversație presupunând așa.
„De unde ți-a venit ideea să o faci așa?”
Thomas Edison a spus celebrul: „Geniul este unul la sută inspirație și nouăzeci și nouă la sută transpirație”. Dar și-a furat în mare parte procentul de la Nikola Tesla. Apoi, din nou, Picasso a spus: „Artiștii buni se împrumută, artiștii mari fură” (dar probabil că a furat această linie).
O idee centrală a cărții președintelui Pixar Animation, Ed Catmull, Creativity, Inc este că a avea o echipă grozavă este mai important decât a avea o idee grozavă:
A obține oamenii potriviți și chimia potrivită este mai important decât a obține ideea potrivită.
Rareori concepem idei în vid, iar gândirea de unde ne-am inspirat ne poate impulsiona propria inovație. Și mai bine, adunarea inspirațiilor noastre într-un cadru de echipă poate genera idei noi.
Un cuvânt de precauție: aveți grijă să nu pară acuzator sau condescendent - adică să sugerați că au furat ideea. Cu toate acestea, doriți ca designerul să-și dezvolte propria înțelegere a motivațiilor pentru ideile lor și de unde au venit, fără a distruge inovația.
„Când trebuie să se întâmple asta?”
La fel ca în comedie, sincronizarea este totul în designul temporal, iar evenimentele trebuie să aibă loc la momentul potrivit și în ordinea potrivită. Când proiectăm, totuși, această ordine nu este întotdeauna evidentă până când trebuie să ne așezăm și să o explicăm.
O interfață de utilizare grozavă este ca o poveste grozavă și asta înseamnă că trebuie să o ritmați cu atenție. Câte informații sunt suficiente pentru a începe cu un formular? Afișați datele în contextul potrivit pentru ca utilizatorul să le înțeleagă? Este acesta momentul potrivit pentru a dezvălui concluzia?
Jason Kunesh, CEO al Public Good, un startup care ajută organizațiile nonprofit să se conecteze cu oamenii prin știri, îmi spune:
Pentru clienții noștri, o interacțiune excelentă la momentul potrivit este diferența dintre un fan fericit al produsului sau serviciului și o oportunitate pierdută de a se conecta. Transformarea unei interacțiuni ocazionale într-o relație de durată depinde de o serie de interacțiuni minuscule și pozitive și de mesaje care sosesc atunci când oamenii sunt pregătiți pentru ele.
O parte a procesului de critică ar trebui să fie eliminarea ridurilor în timpul interfeței, întrebând cu fiecare ocazie dacă acesta este momentul potrivit pentru a efectua o acțiune, a pune o întrebare sau a prezenta date.
„Putem folosi mișcarea pentru a adăuga indicii vizuale?”
Această întrebare va surprinde o mulțime de designeri care sunt obișnuiți cu natura statică care a dominat designul UI de ani de zile. Cu toate acestea, mișcarea, animația și tranzițiile devin norma în designul experienței. Mișcarea va fi în curând la fel de importantă de luat în considerare într-un design ca și culoarea.
Potrivit expertului în animație UI Rachel Neighbours:
Odată cu creșterea designului plat și poticnirile UX care au venit odată cu acesta, am văzut cât de periculos poate fi să eliminați indiciile vizuale din componentele unui site. Animația poate fi folosită cu efectul opus.
Mișcarea sau schimbarea ar putea fi la fel de simplă ca o schimbare a opacității sau a culorii, sau brațul unei maimuțe care se întinde pe pagină sau un soare care răsare pe măsură ce utilizatorul finalizează o sarcină. Întrebarea despre adăugarea mișcării de la moment la moment într-un design UI îl va împinge adesea pe designer să-și schimbe perspectiva în moduri bune. Împingeți designerul să gândească dincolo de momentul discret și să discute despre design în timp, nu doar în spațiu.
„Cum am putea face totul mai simplu?”
Simplitatea este grea. Se pare că adăugarea este întotdeauna mai ușoară decât a lua, iar multe interfețe de utilizator suferă de ceea ce îmi place să numesc sindromul „fulg de zăpadă într-un viscol”: Sigur, fiecare fulg de zăpadă este unic, dar nu vei observa asta niciodată într-un viscol. În designul UI, prea des vedem interfețe pline de link-uri, butoane, comenzi și imagini. Clienții vor crede adesea că trebuie să includă tot ceea ce publicul ar putea avea nevoie vreodată, până la punctul în care nu puteți găsi nimic de care aveți nevoie cu adevărat.
I-am pus întrebarea de simplitate lui Steve Krug, autorul cărții Don’t Make Me Think :
Cred că este o întrebare foarte utilă. Aș fi crezut că este o lecție pe care toată lumea a absorbit-o până acum, dar știu că nu au făcut-o. Întotdeauna îmi place să spun că orice de pe pagină sau ecran care nu face parte din soluție - pentru obiectivele reale ale utilizatorului - este zgomot și un candidat pentru a fi aruncat peste bord.
La fiecare pas al unui design, trebuie să ne întrebăm cum putem crea ceva care necesită mai puțină gândire, dar care păstrează aceeași putere? Într-o critică, acest lucru este cel mai bine exprimat întrebând cum să faci ceva mai simplu. Este important să păstrați claritatea în design , dar să faceți acest lucru cu mai puține clicuri, mai puțin text și nu atât de multe câmpuri de formular. Coborâți la minimul necesar pentru a face treaba, iar utilizatorii vă vor mulțumi.
„Ce se întâmplă mai departe?”
O critică grozavă de design are multe în comun cu un interviu grozav: ambele sunt despre explorare. Unul dintre cei mai mari intervievatori, Studs Terkel, a spus:
[Interviul] nu este o inchiziție; este o explorare, de obicei o explorare în trecut. Deci, cred că cea mai blândă întrebare este cea mai bună, iar cea mai blândă este: „Și ce s-a întâmplat atunci?”
Aplicând acest lucru la un design UI, trebuie întotdeauna să-i cerem designerului să se gândească la ce se întâmplă în continuare. Această întrebare îi invită să gândească dincolo de ceea ce ei considerau a fi sfârșitul. Utilizatorii trebuie să aibă întotdeauna unde să meargă.
Una dintre cele mai mari provocări pentru a imagina orice interfață de utilizare este să luăm în considerare toate căile posibile, nu doar „calea fericită” pe care dorim să o urmeze utilizatorul. Ce se întâmplă după ce fac clic pe un buton? Ce se întâmplă dacă există o eroare? Ce se întâmplă după ce trimit un formular? Întrebați ce se întâmplă în continuare până când ați luat în considerare fiecare scenariu posibil, altfel riscați să lăsați utilizatorul agățat, ceea ce este întotdeauna o experiență proastă.
Nu pune doar întrebări pentru a le răspunde
Când puneți aceste întrebări – sau oricare altele – nu întrebați pur și simplu pentru a vă putea răspunde singur. Este enervant când cineva îți pune o întrebare pentru a nu auzi răspunsul tău sau pentru a-ți înțelege gândirea, ci pur și simplu pentru a-și auzi propria voce.
Dacă sunteți unul dintre acești oameni, decupați-l imediat. Pune-ți toate întrebările cu mintea larg deschisă la răspunsurile date. Apoi, creează-ți răspunsurile pe baza acestor răspunsuri, nu a răspunsurilor pe care ai vrut să le auzi.
Cum arată o critică bună a UI
Criticile vor varia foarte mult în funcție de abilitățile, obiectivele și responsabilitățile participanților. Cu toate acestea, o critică bună se concentrează întotdeauna pe aspecte specifice ale produsului și explorează în detaliu soluția prezentată.
O critică a interfeței de utilizare se concentrează nu doar pe cum arată produsul în acest moment, ci și pe modul în care funcționează de-a lungul timpului și dacă acest lucru se potrivește cel mai bine nevoilor utilizatorului. În loc să ia în considerare nevoile utilizatorului, participanții se vor întreba adesea de ce ceva nu a fost făcut așa cum se așteptau. Jason Ulaszek de la UX for Good este de acord, spunându-mi despre propriile sale critici:
A rămâne obiectiv în discuția noastră și a lua în considerare modelul mental al individului însărcinat cu utilizarea designului [adică utilizatorul] este critic în modul în care discutăm soluția.
Rețineți întotdeauna că - la fel ca animația bazată pe celule, unde valoarea unei secunde din filmul final ar putea dura săptămâni sau luni pentru a produce - în timp ce am putea petrece ore agonizând peste un minut de detaliu în interfață, probabil că va fi doar un pic. radarul utilizatorului.
Steve Krug a avut asta de spus când l-am întrebat despre asta:
Ne gândim la „literatură grozavă” (sau cel puțin „broșură de produs”), în timp ce realitatea utilizatorului este mult mai aproape de „panoul publicitar care trece cu 60 de mile pe oră”. Este incredibil de greu pentru designerii de interfață de utilizare să realizeze cât de repede oamenii trec prin - sau trec peste - interfața pe care au muncit atât de mult să o dezvolte și cât de puțin o acceptă de fapt.
O critică bună a interfeței de utilizare încetinește să ia în considerare fiecare element, dar recunoaște că acesta nu este modul în care utilizatorul va vedea designul. Dacă participanții la critica dvs. nu au pregătire formală pentru a vorbi direct despre culoare, tipografie sau design experiență, ei pot lua în considerare acești factori importanți în toate modelele de UI:
- Consecvență . Sunt designul și implementarea acestuia consecvente în întregul produs? Aceasta include culoarea, tipografia, controalele, imaginile și orice element de design (static sau interactiv) care este utilizat de mai multe ori în interfață.
- Context . Ați respectat în mod constant contextul utilizatorului în timp ce acesta utilizează produsul? A pune în mod constant această întrebare este esențial, deoarece probabil că nu vă aflați în acel context, ci doar o simulați, în timp ce proiectați sau testați.
- Vocea . Brandul și designul au o voce clară, consistentă și recunoscută?
- Tranziții . Utilizați tranziții de la o stare la alta pentru orice modificări semnificative în interfața de utilizare? Design-urile moderne sunt mult mai mult decât vizual. Luați în considerare modul în care toate elementele interfeței se mișcă și se schimbă în timpul interacțiunii utilizatorului.
- Simplitate . Este designul cât se poate de simplu pentru a face treaba?
Evitarea criticilor ostile
Criticile pot fi – și adesea sunt – făcute într-un mod luptător, în care membrii echipei, indiferent de motiv, sunt înclinați să critice lucrarea fără a asculta procesul de gândire care a intrat în crearea ei. Ei aduc propriile părtiniri asupra designului, mai degrabă decât să ia în considerare utilizatorul și adesea încearcă doar să arate cât de deștepți sunt.
Îți poți da seama întotdeauna când o critică devine excesiv de agresivă: designerul tinde să devină înțepător în privința deciziilor lor, mai degrabă decât să explice cum a ajuns la ele și să discute alternative. Cheia pentru a evita criticile agresive este de a stabili principii clare și de a pune întrebări deschise, constructive. Amintiți-vă că ideea este de a consolida designul în colaborare , nu de a câștiga o bătălie de design.
Consider că criticile agresive sunt inutile și de obicei dăunătoare. Criticile antagoniste forțează designerul într-o poziție defensivă, înrădăcinandu-l în ceea ce a făcut, mai degrabă decât împuternicindu-i să-l extindă. Designul este — în foarte mare măsură — intuitiv și nu întotdeauna ușor de calificat, cu atât mai puțin cuantificabil.
Cu toate acestea, asta nu înseamnă că critica este doar despre opinia designerului; este vorba despre opinia bine informată a designerului dobândită prin ani de studiu. Producătorul web Phillip Djwa de la Agentic consideră că cheia este să...
… vorbește din experiența mea și nu încearcă să generalizez. De exemplu, aș întreba: „Mă întreb dacă bannerul de deschidere comunică suficient despre brand?” în loc de „Uau, oamenii nu vor înțelege niciodată ce valoare de brand avem.”
Cuvântul final: o critică nu este testarea utilizării
Este ușor să te păcăliști să crezi că vorbești în numele publicului, fie prin utilizarea unor personaje, fie prin propriile părtiniri. Indiferent de câte persoane creați sau de critici prin care treceți, nu sunteți publicul dvs. Steve Krug îmi spune:
Acesta este unul dintre motivele pentru care cred că fiecare designer ar trebui să petreacă timp urmărind oamenii care încearcă să folosească ceea ce au construit (alias teste de utilizare).
La fel ca un nivel cu laser versus un nivel cu bule, testarea de utilizare este mai precisă și mai precisă decât criticile interne, dar și, în general, mai consumatoare de timp și mai costisitoare. Criticile regulate de proiectare sunt de neprețuit pentru a menține un proiect la țintă, dar nu pot înlocui niciodată ieșirea pe teren și testarea cu utilizatori reali. Altfel, tot ce faci este să vorbești singur.