Trebuie să citiți 47 de întrebări și răspunsuri la interviu OOP pentru cei proaspăți și cu experiență [2022]

Publicat: 2021-06-22

Asistând la un interviu de programare și vă întrebați care sunt toate întrebările și discuțiile prin care veți trece? Înainte de a participa la un interviu, este mai bine să ai o idee despre tipul de întrebări ale interviului, astfel încât să poți pregăti mental răspunsuri pentru ele.

Pentru a vă ajuta, am creat cele mai importante întrebări de interviu OOP și ghid de răspunsuri pentru a înțelege profunzimea și intenția reală a întrebărilor de interviu OOP. Să începem.

Lumea de programare și limbajele au parcurs un drum lung de la începuturile limbajelor de programare. Cu toate acestea, un lucru care a ieșit în evidență testul timpului este conceptele de programare orientată pe obiecte. Indiferent dacă doriți să începeți o carieră în programare sau să încercați să vă îmbunătățiți abilitățile, ar trebui să dezvoltați o înțelegere solidă a programării orientate pe obiecte sau a sistemelor de programare orientată pe obiecte (OOP).
În acest articol, vă vom ajuta să pregătiți cele mai importante întrebări de interviu OOP . Să trecem în revistă întrebările despre caracteristicile cheie ale POO, avantaje și limitări. Aceste întrebări de interviu OOP acoperă aspectele esențiale ale programării orientate pe obiecte. Înțelegerea acestor concepte și întrebările care sunt adresate vă va ajuta să vă pregătiți bine pentru un interviu de angajare și să abordați sarcinile de programare din lumea reală.

Cele mai bune întrebări și răspunsuri la interviu OOP

Să aflăm despre cele mai frecvente întrebări și răspunsuri la interviu OOPS.

1. Ce este programarea orientată pe obiecte?

Aceasta este cea mai simplă întrebare de interviu pentru OOP . Raspunsul tau ar trebui sa fie:

Programarea orientată pe obiecte se referă la paradigma de programare definită folosind obiecte în loc de numai funcții și metode. Obiectele conțin date, numite câmpuri sau atribute și metode care oferă logica sau codul de suport. Oferă capabilități precum moștenirea, polimorfismul, încapsularea, abstracția.

2. Care sunt principalele caracteristici ale programarii orientate pe obiecte?

OOPs interview question În această întrebare de interviu OOP Moştenire

  • Încapsulare
  • Polimorfismul
  • Abstracția datelor
  • 3. Care sunt avantajele programării orientate pe obiecte?

    Una dintre cele mai frecvente întrebări de interviu.

    • Problemele de orice nivel de complexitate pot fi suportate de programarea orientată pe obiecte.
    • Problemele foarte complexe pot fi rezolvate prin programare orientată pe obiecte
    • Oferă un mecanism eficient pentru reutilizarea codului folosind moștenirea , ceea ce reduce redundanța
    • Acesta oferă un mecanism pentru ascunderea datelor
    • Se bazează pe o abordare de jos în sus
    • Oferă flexibilitate prin polimorfism
    • Îmbunătățește mentenabilitatea codului

    hopa întrebări și răspunsuri la interviu

    4. Ce este programarea structurală?

    Programarea structurală se referă la metoda tradițională de programare, care se bazează pe funcții. Logica generală a programului este împărțită în funcții pentru a oferi o structură logică. Se bazează pe o abordare de sus în jos. Programarea structurală este potrivită pentru probleme ușor până la moderat complexe.

    5. Ce este o clasă?

    O clasă definește șablonul sau definiția unui obiect. Este folosit pentru crearea de obiecte în timpul rulării. Furnizează structura datelor, furnizează valori inițiale pentru atribute și metode care furnizează logica comportamentului dorit al obiectului. Clasa nu consumă memorie în timpul execuției. O clasă se referă la o entitate logică. De exemplu, un vehicul poate fi definit ca o clasă.

    6. Ce înțelegi prin obiect?

    Un obiect se referă la instanța de rulare creată din clasă în timpul execuției programului. Obiectele se pot referi la entități din lumea reală care au atribute sau proprietăți și metode pentru a susține comportamentul. Obiectele consumă spațiu de memorie atunci când sunt inițializate.

    7. Este întotdeauna necesar să se creeze obiecte din clasă?

    Nu, este posibil să apelați o metodă de clasă de bază dacă este definită ca metodă statică.

    8. Ce este un constructor?

    Pentru inițializarea obiectelor este utilizată o metodă de constructor. Sunt tipuri speciale de metode și au același nume ca și clasa.

    Citiți: Întrebări și răspunsuri la interviu Java

    9. Enumerați diferitele tipuri de constructori

    Mai multe tipuri de constructori care sunt acceptate în mai multe limbaje de programare orientate pe obiecte sunt:

    • Constructor implicit
    • Copiere constructor
    • Constructor static
    • Constructor privat
    • Constructor parametrizat

    10. Ce este un destructor?

    Un destructor este o metodă folosită pentru a elibera resursele alocate unui obiect. Această metodă este invocată automat când un obiect este distrus.

    11. Ce se înțelege prin constructor de copiere?

    Un constructor de copiere ajută la clonarea obiectelor prin replicarea valorilor de la un obiect într-un alt obiect care aparține aceleiași clase.

    12. Vă rog să subliniați diferența dintre o clasă și o structură?

    O clasă înseamnă un șablon definit de utilizator din care obiectele sunt create în timpul execuției. O clasă este alcătuită din metode care oferă logica diferitelor comportamente suportate de obiecte.

    O structură înseamnă o combinație definită de utilizator de atribute de diferite tipuri de date.

    13. Vă rog să explicați conceptul de moștenire cu un exemplu?

    Moștenirea este o caracteristică puternică a programării orientate pe obiecte care permite claselor să moștenească proprietăți și metode de la alte clase. Acest lucru ajută la îmbunătățirea reutilizarii codului.

    De exemplu, o clasă de bază reprezintă un concept logic, cum ar fi un vehicul care poate defini numai proprietățile comune comune tuturor tipurilor de vehicule. Cu toate acestea, clasele copil pot moșteni din această clasă de bază pentru a defini tipuri mai specifice de clase, cum ar fi un camion, o mașină sau un autobuz. În acest caz, clasele copil vor moșteni atributele comune ale vehiculului, și vor putea defini atribute, metodă specifică propriei sale.

    14. Care sunt limitările moștenirii?

    Moștenirea necesită mai mult timp de procesare pentru programe, deoarece trebuie să navigheze în diferite clase în timpul execuției. Datorită moștenirii, clasa de părinte și de copil sunt strâns cuplate. Când sunt necesare modificări în logică, este posibil să necesite modificări atât în ​​clasele părinte, cât și în clasele secundare.

    Dacă moștenirea nu este implementată corect, poate duce la rezultate nedorite.

    15. Care sunt diferitele tipuri de moștenire?

    • Singur
    • Multiplu
    • Multi-nivel
    • Ierarhic
    • Hibrid

    hopa întrebări și răspunsuri la interviu

    16. Care este sensul moștenirii ierarhice?

    Când mai multe subclase moștenesc o clasă de bază, aceasta se numește moștenire ierarhică.

    17. Distingeți moștenirile cu mai multe niveluri și cele pe mai multe niveluri?

    În cazul moștenirii multiple, o clasă moștenește mai mult de o clasă părinte. În schimb, moștenirea pe mai multe niveluri înseamnă că clasa moștenește de la o altă clasă, care este o subclasă a unei alte clase părinte.

    18. Cum definiți moștenirea hibridă?

    Moștenirea hibridă este definită ca utilizarea moștenirii multiple și pe mai multe niveluri într-o singură clasă.

    Citiți : Întrebări și răspunsuri la interviu SQL

    19. Ce este o subclasă?

    Clasa copil care moștenește de la o altă clasă este denumită subclasă.

    20. Definiți o superclasă?

    O superclasă implică o clasă de la care moștenesc alte clase. de exemplu, vehiculul va fi denumit superclasă de clase auto, autobuz sau camion dacă toate au moștenit din aceeași superclasă.

    21. Ce se înțelege prin interfață?

    O interfață permite o declarație de metode fără a oferi o definiție.

    Nu puteți crea obiecte din interfață. Când o clasă implementează o interfață, trebuie să implementeze metodele furnizate de interfață.

    22. Ce este polimorfismul?

    Polimorfismul este o caracteristică semnificativă a programării orientate pe obiecte. Înseamnă o capacitate de a exista sub mai multe forme. O singură interfață poate fi implementată în mai multe moduri, oferind diferite definiții.

    Citește mai mult: Top 6 motive pentru care Java este atât de popular printre dezvoltatori

    23. Ce se înțelege prin polimorfism static?

    Polimorfismul static sau legarea statică ne permite să legăm o funcție cu obiecte în timpul compilării. Poate fi implementat prin metoda supraîncărcării supraîncărcării operatorului.

    24. Ce se înțelege prin polimorfism dinamic?

    Un polimorfism dinamic sau o legare dinamică permite un apel la o metodă suprascrisă în timpul rulării.

    25. Ce este supraîncărcarea metodei?

    Una dintre cele mai frecvente întrebări de interviu. Supraîncărcarea metodei este o caracteristică foarte utilă a programării orientate pe obiecte în care mai multe metode pot avea același nume de metodă; au totuși argumente diferite. Apelul la metodă este rezolvat pe baza argumentelor.

    26. Care este sensul depășirii metodei?

    Suprascrierea metodei permite clasei copil să redefinească metodele clasei părinte prin aplicarea implementărilor acesteia. Cu toate acestea, numele metodei, argumentele și tipurile de returnare rămân aceleași.

    27. Puteți explica ce este supraîncărcarea operatorului?

    Termenul de supraîncărcare a operatorilor înseamnă că, în funcție de argumentele transmise, comportamentul operatorilor poate fi modificat. Cu toate acestea, funcționează numai pentru tipurile definite de utilizator.

    28. Cum explicați diferența dintre supraîncărcare și suprascriere?

    Supraîncărcarea unei metode înseamnă că mai multe metode au același nume de metodă, dar au argumente diferite. Totuși, în cazul suprascrierii, clasa copil poate redefini implementarea unei metode reținând aceleași argumente. O altă diferență este că supraîncărcarea este rezolvată în timpul compilării, în timp ce suprascrierea este rezolvată în timpul rulării.

    Învață cursuri de software online de la cele mai bune universități din lume. Câștigați programe Executive PG, programe avansate de certificat sau programe de master pentru a vă accelera cariera.

    29. Ce știi despre încapsulare?

    Una dintre cele mai frecvente întrebări de interviu OOP. Încapsularea este o caracteristică importantă a programării orientate pe obiecte. Permite legarea datelor și a logicii împreună într-o singură entitate. De asemenea, permite ascunderea datelor.

    30. Ce se înțelege prin abstracția datelor?

    Abstracția datelor se referă la capacitatea de programare orientată pe obiecte care permite ascunderea detaliilor de implementare a logicii, dar permite accesul doar la informații importante.

    Verificați: Întrebări complete pentru interviul pentru dezvoltatori

    31. Cum poate fi realizată abstracția datelor?

    Abstracția datelor poate fi realizată fie printr-o clasă abstractă, fie printr-o metodă abstractă.

    32. Ce se înțelege prin clasă abstractă?

    Orice ghid de întrebări și răspunsuri la interviu OOPS nu se va finaliza fără această întrebare. O clasă abstractă este formată din metode abstracte. Metodele abstracte sunt doar declarate, însă nu sunt implementate. Când o subclasă trebuie să folosească metodele, trebuie să implementeze acele metode.

    33. Vă rugăm să detaliați despre „specificatorii de acces”?

    OOPs interview question's Sprijiniți răspunsul la această întrebare de interviu OOP Specificatorii de acces sunt cuvinte cheie speciale care controlează accesibilitatea metodelor sau claselor etc. Sunt numiți și modificatori de acces și sunt utilizați pentru a realiza încapsularea. de exemplu, cuvintele cheie public, private și protected sunt câteva exemple de specificatori de acces.

    34. Cum se creează o instanță a unei clase abstracte?

    Nu puteți crea o instanță a unei clase abstracte, deoarece îi lipsește logica de implementare în metodele sale. Mai întâi trebuie să creați o subclasă care implementează toate metodele înainte ca un obiect să poată fi inițializat.

    35. Ce este o funcție virtuală?

    O funcție virtuală este definită în clasa părinte și poate avea definiții implementate. O subclasă poate suprascrie aceste definiții.

    36. Ce este o funcție virtuală pură?

    O funcție virtuală pură este declarată numai în clasa părinte. Este denumită și funcție abstractă. Funcțiile virtuale pure nu conțin nicio definiție în clasa de bază. Ele trebuie redefinite în subclasa pentru implementarea necesară.

    37. Distingeți între abstractizarea datelor și încapsulare.

    Abstracția datelor este capacitatea de a ascunde informații nedorite.

    Încapsularea se referă la capacitatea de a ascunde datele, precum și metoda împreună.

    38. Care sunt diferențele dintre interfețe și clasele abstracte?

    Este unul dintre ghidurile generale de întrebări și răspunsuri la interviu. O clasă abstractă poate suporta atât metode abstracte, cât și non-abstracte. Cu toate acestea, interfața permite doar metode abstracte.

    În cazul unei clase abstracte, sunt acceptate atât variabilele finale, cât și cele nefinale. Cu toate acestea, interfața are variabile care sunt, implicit, definite ca finale.

    Clasa abstractă poate avea atribute private și publice, dar interfețele au atribute ca publice în mod implicit.

    39. Ce este o variabilă finală?

    O variabilă finală înseamnă o variabilă a cărei valoare nu se modifică.

    40. Ce se înțelege prin excepție?

    O excepție este un eveniment declanșat în timpul execuției unui program cauzat de o intrare nedorită sau o condiție care împiedică procesarea ulterioară. O excepție provoacă o întrerupere a execuției normale a programului și trebuie gestionată prin logica de gestionare a excepțiilor pentru a evita terminarea programului.

    41. Definiți gestionarea excepțiilor

    Gestionarea excepțiilor se referă la mecanismul utilizat pentru gestionarea excepțiilor ridicate în timpul execuției programului. Permite gestionarea grațioasă a rezultatelor nedorite.

    42. Este o eroare în esență aceeași cu o excepție?

    O eroare înseamnă o problemă pe care programul nu ar trebui să o surprindă, în timp ce excepția implică o condiție care ar trebui să fie surprinsă de program.

    43. Ce este un bloc try-catch?

    Un bloc try-catch este utilizat pentru gestionarea excepțiilor. Setul de instrucțiuni care pot cauza o potențială eroare sunt incluse într-un bloc try. Când se ridică o excepție, aceasta este prinsă de blocul catch. Logica pentru a gestiona o excepție este plasată în blocul catch.

    44. Ce este un bloc final?

    Un bloc „finally” este folosit pentru executarea instrucțiunilor esențiale, cum ar fi eliberarea memoriei, închiderea fișierelor sau conexiunile la baze de date, chiar dacă apare o excepție. Blocul final rulează întotdeauna.

    45. Pentru ce este folosită metoda „finalize”?

    Metoda finalize este apelată pentru a elibera resursele neutilizate înainte ca colectorul de gunoi să fie inițiat.

    46. ​​Ce este o colectare a gunoiului și cum funcționează?

    Colectarea gunoiului este capacitatea limbajului de programare de a efectua gestionarea automată a memoriei. Eliberează automat memoria prin eliminarea obiectelor care nu mai sunt necesare.

    47. Ar trebui să folosiți întotdeauna programarea orientată pe obiecte? Există limitări ale programării orientate pe obiecte?

    Aceasta este una dintre întrebările avansate de interviu Oops. Deși programarea orientată pe obiecte oferă multe avantaje, are și unele dezavantaje. În primul rând, are o curbă de învățare abruptă în comparație cu programarea procedurală. Poate dura ceva timp pentru a te obișnui cu gândirea și programarea în termeni de obiecte pentru mulți oameni. În al doilea rând, poate fi nevoie de mai multă experiență pentru a proiecta un program în ceea ce privește obiectele. Utilizarea conceptelor OOP pentru sarcini de programare mai mici poate să nu fie eficientă.

    Consultați: 15 sfaturi pentru interviu pentru a ieși în evidență în interviul dvs. de angajare

    Concluzie

    Sperăm că ghidul nostru de întrebări și răspunsuri Google Analytics este de ajutor. Vom actualiza ghidul în mod regulat pentru a vă ține la curent. Programarea orientată pe obiecte necesită ceva timp pentru a stăpâni. Vă recomandăm să exersați mult pentru a înțelege elementele fundamentale, ceea ce vă va ajuta să răspundeți la întrebări în timpul unui interviu. Sperăm că ghidul nostru de întrebări și răspunsuri Google Analytics este de ajutor. Vom actualiza ghidul în mod regulat pentru a vă ține la curent.

    Am dori să încheiem cu un truc care să vă ajute să practicați conceptul în viața reală. Ori de câte ori vă uitați la obiecte din lumea reală, încercați să le raportați la concepte orientate pe obiecte și încercați să le identificați atributele și metodele. Odată ce ați înțeles acest lucru, programarea va deveni mult mai ușoară și plăcută.

    Dacă sunteți interesat să aflați mai multe despre dezvoltarea de software full-stack, consultați programul Executive PG în dezvoltare software de la upGrad și IIIT-B – Specializare în dezvoltare full-stack, care este conceput pentru profesioniști care lucrează și oferă peste 500 de ore de formare riguroasă, 9 + proiecte și sarcini, statutul de absolvenți IIIT-B, proiecte practice practice și asistență pentru locuri de muncă cu firme de top.

    Planificați-vă acum cariera de dezvoltare software.

    Aplicați pentru Programul Executive PG în Dezvoltare Software de la IIIT-B