Cum să preiei conducerea unei întâlniri de lansare a UX
Publicat: 2022-03-10Am lucrat odată cu o agenție digitală care nu știa cum să organizeze o întâlnire de lansare. Și nici nu știau că nu știau. La câteva săptămâni după fiecare proiect, pur și simplu s-ar fi simțit frustrați de felul în care ajunseseră într-o poziție de a urmări mai degrabă decât de a conduce.
S-ar lupta pentru a-și scoate ideile bune pe ușă, dar ajungeau în apărare tot timpul când clienții lor se întorceau țipând cu argumente bazate pe capriciu și vapori. Agenția pur și simplu nu și-a putut da seama cum să se impună ca lider UX al proiectelor sale, în ciuda faptului că a fost angajată pentru a juca exact acest rol. Nici măcar nu sunt sigur că au recunoscut ce înseamnă să conduc.

Unii cred că noțiunea este puțin prea de comandă și control și ar prefera ceva mai colaborativ. Această perspectivă este un efect comun al confruntării cu conducerea proastă. Devii obosit. Te convingi că leadership-ul este o problemă. Vrei ca lumea să fie plată și să nu aibă titluri de post.
Asta e dulce. Dar este o glumă.
Leadership nu este un cuvânt murdar . Nu este vorba despre renunțarea la colaborare. Nu este vorba de a ocupa camera și de a scoate mandate. Conducerea este o poftă naturală, normală a omului. Pentru ca un grup să reușească - pentru ca designul să reușească - cineva trebuie să stabilească o viziune, un scop, o destinație și să ajute echipa să ajungă acolo - să inspire echipa să ajungă acolo.
Echipele interne suferă adesea neliniște din cauza ideii de a jigni pe cineva prin așa-zisul leadership. De fapt, dacă „clienții” tăi sunt interni, s-ar putea să-ți fie și mai greu să ieși în fața unui proiect decât un consultant. Inteleg asta. Îți faci griji pentru slujba ta. Îți faci griji că vei supăra oamenii cu care trebuie să lucrezi din nou și din nou pentru lunile, poate ani, care vor urma.
Să facem asta mai bine. Să ne uităm la cum să rulezi o lovitură de început — cum să ajungi într-o poziție pozitivă, în care poți conduce nava, mai degrabă decât să o prăbușești în doc.
Kickoff-ul este locul în care totul poate merge prost. Nici măcar nu ați început încă și vă îndesați deja într-o poziție de a lupta pentru fiecare recomandare înainte de a face una.
Literal, tot ceea ce se întâmplă după lovitura de start depinde de ceea ce faci în timpul acesteia. Pentru multitudinea de informații online despre cum să creeze un cadru, să prototipeze, să codifice și să ruleze un test de utilizare, cu atât mai puțin există pentru a spune unui designer cum să conducă o întâlnire de lansare utilă. Cu atât mai puțin se concentrează pe adevărul despre ei.
Kickoff-urile sunt pentru mult mai mult decât prezentarea unui proiect. Sunt pentru a te pune într-o poziție de conducere.
Iată cum o faci. În primul rând, logistica, apoi clincherul.
Pregătire, dar nu atât de mult
După cum am explicat în Ghidul meu de teren pentru strategia UX , începe cu o anchetă de proiect. Cineva vine la tine și îți spune „Lansăm o aplicație” sau „Întâmpinăm dificultăți pentru a trece la nivelul următor” sau chiar ceva specific, cum ar fi „Vrem să ne creștem numărul de înscrieri”.
Crezi că poți ajuta – aceasta intră în domeniul UX – dar mai întâi trebuie să obții o mulțime de informații. Deci, stabiliți un apel telefonic sau o întâlnire personală. Verificați site-ul sau aplicația actuală, dacă există. Consultați și alte site-uri ca acesta. Te duci unde te duce Google.
Dincolo de acestea sunt simplele detalii ale programării cum și când vă veți întâlni, fie prin telefon sau video, fie într-un birou sau cafenea undeva. (Aceasta ar putea fi prima conversație pe care o aveți cu un client sau ați putea programa o sesiune mai formală pentru a vă întâlni cu întreaga echipă și a începe să vă gândiți la o abordare a proiectului.)
Este suficient pentru moment. Primul lucru pe care îl vei face este să pui o mulțime de întrebări la care Google nu poate răspunde.
Pune întrebările potrivite
Acesta este scopul secundar al startului, chiar în spatele stabilirii poziției dvs. de conducere.
Esențial, da — nu poți proiecta un lucru fără a răspunde la toate aceste întrebări. Dar nici nu poți proiecta un lucru fără să te pui la conducere și poți oricând să pui întrebări altă dată.
Esența este următoarea: trebuie să știi ce fac, de ce o fac, ce au făcut, de ce au făcut-o, ce s-a întâmplat, ce speră că se va întâmpla în continuare și cine este în preajmă să o facă.
„Raison d'Etre?”
Motivul de a fi.
Acest bit, în așteptarea unor cercetări, se va alimenta direct în strategia dvs. de UX, care, la rândul său, va alimenta toate deciziile dvs. de proiectare. Deci, da, lucruri destul de importante.
Nici măcar nu este o întrebare, de fapt. Doar spune:
„Așadar, spune-mi despre Acme Widgets.”
Acest lucru determină de obicei o istorie decentă a companiei, precum și o introducere în produsul pe care doresc să îl creeze sau să îl îmbunătățească. Rareori, oricum, în cazul startup-urilor, răspunde la acest lucru:
„Cum faci bani?”
Acest lucru se datorează în parte pentru că nu multe startup-uri au răspunsul încă. Este parțial pentru că ei presupun că veți ști când un site web este susținut de anunțuri. Parțial, se datorează faptului că, în calitate de personal, se gândesc mult la moneda în care se ocupă serviciul lor, dar nu știu aproape nimic despre cum să obțină mai mult - care, să recunoaștem, este motivul pentru care v-au sunat.
Răspunsul la această întrebare este un factor major în deciziile tale viitoare. A pune această întrebare nu numai că vă oferă ceva asupra căruia să vă concentrați, dar le permite părților interesate să știe că vă concentrați pe cea mai importantă dintre preocupările lor.
Nu-i lăsați să scape cu explicații superficiale. Trebuie să știți cum ar trebui să se potrivească acest produs în viața utilizatorilor săi. Cum ar trebui să se compare cu concurența sa. Este diferit pentru că este mai ieftin? Sau pentru că face un truc magic pe care nimeni altcineva nu l-a reușit?
Aceasta este inima unei viziuni bune privind experiența utilizatorului. Partea „utilizator” este la fel de vitală ca și obiectivele afacerii.
"Unde ești acum?"
Dacă nu au specificat deja, va trebui să întrebați despre starea actuală a site-ului web sau a aplicației.
„Deci, această nouă secțiune a site-ului este deschisă acum? În lucrări? Pornim de la zero?”
Aici afli despre una dintre cele mai mari două constrângeri ale fiecărui proiect: timp și bani. Răspunzând la întrebarea dvs., partea interesată vă va spune probabil că au întârziat cu trei săptămâni, că tocmai și-au angajat al doilea programator după renunțarea celui precedent și că plănuiau să se lanseze la sfârșitul lunii (care rar merge așa cum a fost planificat).
"Unde ai fost?"
Nimic complicat la asta. Dar adresarea acestei întrebări vă poate ajuta să aveți câțiva pași înainte:
„Ce statistici, interviuri și alte cercetări s-au făcut deja? Ce ai acum pe care îl pot revizui pentru a fi la curent cu tot ce știi deja?”
Continuați cu întrebări ca acestea:

„Ce abordări ați luat anterior?
Ce a funcționat?
Ce nu?
Cum ai luat acele decizii?
Cum au ieșit?
Ce crezi că a mers prost în acest caz?”
Întrebările de acest fel nu numai că vă vor ajuta să vă familiarizați cu întregul domeniu de aplicare al proiectului și cu istoria acestuia – probabil dezvăluind o mulțime de limitări politice și competențe despre care trebuie să știți – dar înseamnă că puteți începe prin a lua decizii pe care nimeni nu le are. făcută înainte. Nu veți recomanda lucruri pe care le-au gândit deja. Ai trecut de acel punct.
„Unde vrei să fii?”
Probabil că v-au explicat un pic deja unde ar dori să ajungă, dar a ajunge acolo înseamnă a fi specific. Dacă este un proiect de îmbunătățire, nu vă bazați pe răspunsuri de genul „Vrem doar trafic. Cât putem obține.”
Pune numere pe ea. Puteți crește rata de conversie cu 5%. Puteți reduce rata de respingere cu 10%. Creșteți distribuirea. Creșteți vizualizările unice ale paginii. Creșteți ratele de finalizare. Reduceți timpul de finalizare. Creșteți numărul de sarcini finalizate pe vizită. Creșteți frecvența vizitelor. Toate cu un anumit procent.
Dacă vă specifică aceste numere, atunci puteți avea o conversație reală despre ceea ce va fi afectat, precum și despre considerentele filozofice. De exemplu:
- Creșterea ratei de conversie ar putea însemna scăderea ratelor de retenție. Obținerea mai multor înscrieri este o simplă plimbare dacă nu îți pasă să păstrezi oamenii pe termen lung. Dacă o faci, este o problemă mai nuanțată.
- Creșterea afișărilor de pagină unice (să zicem, pe un site web de conținut) ar putea însemna creșterea volumului de lucru al serverului. Distribuirea conținutului pe mai multe pagini este slabă, dar funcționează. O alternativă este un conținut mai bun.
Orice faci va avea un efect, iar binele poate aduce și ceva rău împreună cu el. Acordați atenție tuturor efectelor. Detalierea a ceea ce dorește compania să realizeze vă permite să stabiliți ce consecințe neintenționate ar putea apărea ulterior, astfel încât să puteți decide dacă doriți sau nu asta cu adevărat.
"Cine e cu mine?"
Cu cât numărul de persoane implicate este mai mic, cu atât comunicarea va fi mai rapidă. Cu cât sunt mai puțini factori de decizie responsabili, cu atât deciziile vor fi mai rapide. Este timpul să aflăm cine face parte din echipă și cine este un obstacol în calea ei.
Pentru un proiect tipic UX, doriți cât mai puțini factori de decizie. În mod ideal, este oricine este responsabil și poate o altă persoană. Stabiliți cine sunt acești oameni și cum veți comunica cel mai eficient.
Iată și alte lucruri pe care doriți să le cunoașteți (și luați notițe pentru că veți vorbi cu toți acești oameni la un moment dat și fiecare vă poate afecta deciziile):
- numele tuturor din echipă;
- titlul și rolul lor în acest proiect;
- nivelul lor de calificare;
- orice constrângeri, fie că sunt probleme de fus orar pentru echipele de la distanță, metode de comunicare și lucru preferate, cât de eficientă poate fi sau nu fiecare persoană, cine are cel mai mult istoric cu compania sau produsul - orice puteți afla.
Stabiliți încă de la început așteptările ca factorii de decizie UX să fie cel mult două sau trei persoane, inclusiv dvs. (sau un designer de nivel superior, cum ar fi un vicepreședinte al designului de produs), și că acest lucru va accelera comunicarea. Decideți cum veți comunica, cât de des, când să aveți apeluri de check-in și așa mai departe, astfel încât toată lumea să fie confortabilă.
În timpul fazei de definire a strategiei, informați pe toți ceilalți după cum este necesar , și nu mai mult. Vrei opiniile și perspectivele lor - pentru asta sunt interviurile cu părțile interesate - dar nu vrei ca 10 persoane să intervină la fiecare decizie pe care o iei. Nu ai timp pentru asta, plus că vei risca proiectarea de către comitet.
Stabilirea echipei de luare a deciziilor vă va pregăti clienții și părțile interesate să vă permită să conduceți. Ceea ce mă duce la ultimul meu punct.
Renunță
Acesta este punctul de vedere, scopul principal al întâlnirii, partea în care puteți stabili cum veți proceda, cum îi veți trece prin proces, care este partea dvs., care este partea lor și ce se întâmplă în continuare. Practic, asta le spune că ai primit asta .
Cheia este să nu lăsați nicio îndoială aici că părțile interesate sunt pe mâini capabile. Relația ta va fi de colaborare, cu siguranță, dar tu conduci acest lucru.
Ceea ce spui aici depinde în întregime de modul în care te-ai hotărât pe parcursul acestei conversații să abordezi proiectul. Știți ce a fost cercetat, ce au încercat, cum puteți afla mai multe - în general, unde sunt lucrurile. Până acum, ar trebui să aveți o idee bună despre cum să aranjați un teanc de activități de cercetare și design preferate pentru a ajunge la răspunsul de care aveți nevoie amândoi și la un design de care puteți fi mândru mai târziu.
Merge cam asa. Adaptați-vă în consecință.
„Ei bine, iată cum aș vrea să abordez asta. Avem deja o cantitate bună de statistici de la utilizatorii existenți și câteva interviuri cu utilizatorii puternici, așa că voi începe prin a mă familiariza cu toate acestea. Apoi, vom vorbi despre care utilizatori ar putea fi buni pentru informații suplimentare și voi stabili interviuri cu ei. De acolo, vom vorbi din nou despre orice deconectări sau asemănări pe care le vedem care ar putea afecta viziunea de ansamblu a produsului. Voi redacta o versiune a unei declarații de viziune a produsului, împreună cu câteva principii de proiectare care cred că vor fi importante pentru a vă face competitiv și câteva măsurători de succes pe care le putem folosi pentru a urmări modul în care se desfășoară designul în timp.”
Atenție. Această parte următoare este cheia.
„În continuare, voi lucra la niște wireframes și prototipuri inițiale pentru a obține o direcție. Voi posta fiecare versiune a acestora în aplicația de management de proiect, astfel încât să putem discuta și să cădem de acord asupra lor în timp ce încep cu altceva. Acestea vor fi de joasă rezoluție la început pentru a ne asigura că le avem corect înainte de a merge mai departe. Voi analiza fiecare cu voi și vă voi explica fiecare recomandare pe care o fac, dar dacă aveți întrebări în afară de asta, cu siguranță anunțați-mă, astfel încât să ne gândim la ele împreună.”
Vezi ce s-a întâmplat acolo? Tu aștepți că vei face recomandări, nu vei primi comenzi. Ai spus clar că vei discuta și că vei fi de acord asupra ideilor înainte de a se perfecționa ceva.
Acum ești la conducere.
Această mică diferență de mentalitate este tot ce este nevoie. De acum înainte, cererile pot fi respinse prin referire la întâlnirea de lansare. Și pot fi prevenite cu totul prin respectarea ultimei părți: prezentarea și explicarea muncii dvs., mai degrabă decât lăsați părțile interesate să o vadă și să revină la abatere atunci când faceți ceva ce nu le place.
Fă asta aici și acum – în timpul startului, când ai cea mai bună șansă de a-ți stabili conducerea – și vei cânta pe tot parcursul proiectului.
Renunță
Știi ce se întâmplă aici, nu? Nu este o întrebare. Este o declarație.
„Iată ce vom face mai întâi. Trimiteți-mi cercetarea pe care ați menționat-o, ca să pot să mă uit la asta, iar apoi mă voi contacta mâine cu răspunsurile mele la aceasta și să coordonez prima rundă de cercetare a utilizatorilor.”
Și chiar așa, ești în frunte.
Citiți cea mai nouă carte a lui Robert Hoekman Jr, Experience Required (New Riders), despre cum să deveniți un lider UX, indiferent de rolul dvs. De asemenea, Robert a scris recent Ghidul de teren gratuit pentru strategia UX . Cartea electronică gratuită se întinde pe 7 capitole, bazate pe experiențele sale de peste 15 ani de proiectare pentru companii precum Adobe, Automattic, Dodge, Intuit, Rackspace și altele.
Citiți suplimentare despre SmashingMag:
- Țineți o întâlnire de lansare înainte de a vă scufunda în design
- A deveni un facilitator mai bun
- Implicarea clienților în fluxul dvs. de lucru mobil
- Este John Clientul dens sau Îl eșeci?