Proiectarea experiențelor pentru îmbunătățirea sănătății mintale
Publicat: 2022-03-10Știați că o simplă căutare pentru „depresie” pe iPhone App Store aduce 198 de rezultate? În Android Play Store, acesta aduce 239. Categoriile variază de la „Medical” la „Sănătate și fitness” la „Stil de viață”. Aplicațiile în sine oferă totul, de la „tapet deprimant” la „monitor de dispoziție” la „antrenor de viață”. Ne apropiem de o epocă de aur a terapiei digitale și a designului pentru sănătatea mintală – dacă noi, ca practicieni UX, ne facem bine treaba.
Având în vedere multitudinea de aplicații disponibile, ați putea presupune că există deja zeci de terapii digitale minunate disponibile pentru persoanele care se luptă cu tulburări de sănătate mintală. Dar – conform studiilor inițiale ale psihologilor clinici – ai greși. Majoritatea aplicațiilor sunt inutile în cel mai bun caz și dăunătoare în cel mai rău caz, din cauza în primul rând unei deconectări între designerii care construiesc aplicațiile și pacienții și furnizorii din domeniul sănătății mintale.

Unele aplicații (mai ales din categoria Stil de viață) sunt inofensive, dar inutile. Emo Wallpaper, de exemplu, este denumit în mod corespunzător și nu pretinde să trateze bolile mintale. Este conceput ca divertisment pentru persoanele care au o zi grea. Dar sunt exemple mai periculoase. Una dintre cele mai proaste (de când a fost eliminată din App Store) a fost iBipolar, care a recomandat persoanelor aflate în mijlocul unui episod maniacal să bea băuturi tari pentru a le ajuta să doarmă. Nu numai că acest sfat prost - alcoolul nu duce la un somn sănătos - dar alcoolismul este o problemă pentru mulți oameni cu tulburare bipolară. Aplicația a fost activ dăunătoare.
Medicamentele eliberate pe bază de rețetă sunt reglementate de FDA, în timp ce aplicațiile mobile nu. Cum putem noi, ca designeri UX, să creăm aplicații mai bune pentru a îmbunătăți tratamentul pentru sănătatea mintală?
Aplicațiile sunt răspunsul?
Aproximativ unul din cinci adulți americani suferă de boli mintale în fiecare an. Pentru unii oameni, acest lucru se poate referi la un episod depresiv temporar cauzat de durere, cum ar fi moartea unei persoane dragi sau anxietate severă cauzată de factori externi, cum ar fi un loc de muncă stresant. Pentru aproape 1 din 25 de americani (aproximativ 10 milioane de oameni) este o afecțiune cronică, cum ar fi tulburarea bipolară, depresia cronică sau schizofrenia. Cu toate acestea, doar aproximativ 40% dintre persoanele care se confruntă cu boli mintale primesc tratament.
Lectură recomandată : Sănătate mintală: să vorbim despre asta
Motivele variază. Pentru unii, aceștia nu sunt diagnosticați sau pot refuza tratamentul. Ei se pot lupta cu stigmatizarea asociată bolilor mintale. Dar pentru mulți, există o lipsă de acces. Asociația Mental Health America a studiat și raportat ce înseamnă „acces limitat” și a identificat patru bariere sistemice:
- Lipsa asigurării sau asigurarea inadecvată;
- Lipsa furnizorilor de tratament disponibili:
- Lipsa unor tipuri de tratament disponibile (tratament în regim de internare, terapie individuală, servicii comunitare intensive);
- Finanțe insuficiente pentru a acoperi costurile - inclusiv coplăți, tipuri de tratament neacoperite sau atunci când furnizorii nu fac asigurare.

Având în vedere acest lucru, s-ar părea că o soluție bazată pe mobil este răspunsul evident. Și totuși există o mulțime de provocări inerente. Cheia dintre ele este decalajul dintre clinicienii care tratează pacienții și practicienii UX care lucrează la designul sănătății mintale.
Reduceți decalajul dintre clinicieni și designeri
În urmă cu aproximativ doi ani, am început cercetarea în spațiul de proiectare a sănătății mintale. În calitate de practician UX care se concentrează pe îngrijirea sănătății, am vrut să aflu cum diferă oamenii care se luptă cu probleme de sănătate mintală de cei care se luptă cu alte boli cronice. M-am gândit că munca va presupune un audit al App Store și Play Store, câteva săptămâni de intervievare a clinicienilor pentru a afla despre spațiu și apoi poate construi o aplicație cu echipa mea.
În schimb, munca a continuat de atunci. La acea vreme am intervievat zece clinicieni, patru designeri de schimbare a comportamentului și cinci designeri UX care proiectaseră aplicații în spațiul sănătății mintale. Dar din aceste interviuri am aflat că există două motive pentru care designul pentru sănătatea mintală rămâne în urmă cu designul pentru alte nevoi de asistență medicală. Aceste două motive mi-au schimbat întreaga perspectivă asupra a ceea ce trebuie să facem pentru a îmbunătăți designul în spațiu. A rezultat în crearea câtorva linii directoare pe care acum sper să le popularizez.
Iată o prezentare generală a cercetării pe care le-am efectuat și a celor două teme care au apărut.
Cercetarea
Inițial am presupus că nu există aplicații disponibile. Și totuși, auditul meu al App Store și Play Store a descoperit sute de aplicații existente. Evident, construirea unei aplicații nu a fost problema . Dar am început să mă întreb: de ce nu sunt folosite aceste aplicații? (Puține au fost descărcate și nu auzisem niciodată de niciunul dintre ele - pentru tot ceea ce lucrez în domeniul sănătății!) Și de ce sunt cele care sunt folosite fără succes? Pentru a afla asta, aveam nevoie de mai multe cercetări.
Pe parcursul a câteva luni, am intervievat terapeuți, psihiatri, psihologi și asistenți sociali. Pe partea de design, am intervievat analiști de schimbare a comportamentului, designeri UX și oricine am putut găsi care a fost implicat în proiectarea unei aplicații pentru îmbunătățirea sănătății mintale.
Câteva întrebări pe care le-am adresat designerilor includ:
- Ce credeți că lipsește din domeniul sănătății mintale, dacă este ceva?
- Care sunt unele dintre principalele provocări cu care vă confruntați când proiectați pentru persoanele cu probleme de sănătate mintală?
- Ce exemple există de intervenții prost concepute pentru sănătatea mintală? Ce exemple există de intervenții bine concepute?
- Dacă ar fi conceput o aplicație : Care a fost scopul intervenției pe care ați proiectat-o?
- Cum ai testat-o?
- Cu cine ai testat-o?
- A avut succes? De ce de ce nu?
Între timp, câteva dintre întrebările pe care le-am pus clinicienilor au fost:
- Cum se diagnostichează sănătatea mintală a unui pacient?
- Ce bariere există în calea îmbunătățirii sănătății mintale a pacienților?
- Ce tehnologie ajută în prezent pacienții să se îmbunătățească sau să se ocupe de sănătatea/boala lor mintală?
- Cum poate beneficia tehnologia pacienților tăi?
- Care sunt unul sau două sfaturi importante pe care ați dori să le cunoască mai mulți oameni atunci când creați aplicații/instrumente pentru a ajuta la îmbunătățirea sănătății mintale de la distanță?
După interviuri, am ieșit cu două noi înțelegeri:
Problema #1: Designerii nu știu ce știu clinicienii
Mulți designeri mi-au spus că pornesc de la zero. Ei au făcut cercetări cu pacienți și au învățat ce credeau pacienții că au nevoie dintr-o aplicație. Dar foarte puțini au vorbit cu furnizorii de asistență medicală. Drept urmare, designerilor le lipsea expertiza clinică.
De exemplu, un clinician mi-a spus că:
„Ceea ce oamenii spun că vor nu este adesea ceea ce își doresc.”
În linii mari, pacienții doresc să se simtă mai bine . Într-un interviu cu utilizatorul, aceștia ar putea spune că doresc să-și ia medicamentele sau să urmeze un plan de masă sau să îndeplinească un alt obiectiv. Deci, designerul creează o aplicație care le permite să stabilească obiective și termene limită. Dar după cum a explicat clinicianul:
„Schimbarea este înfricoșătoare, așa că atunci când [pacienții] află că a se simți mai bine necesită schimbare, aceasta este o barieră.”
Aplicația a fost concepută pentru a satisface ceea ce pacienții au spus că au nevoie, nu ceea ce expertiza clinică arată că vor răspunde.
Când l-am întrebat pe un psihiatru ce aplicații le-ar putea recomanda pacienților ei, ea a spus:
„Aș vrea să știu ce aș putea recomanda. Nimic nu este clar sigur, bazat pe dovezi și testat.”
Ea mi-a explicat că ea a recomandat odată o linie telefonică pentru sinucidere, dar că ia făcut pe oameni să aștepte 20 de minute. După acea experiență, ea a spus „niciodată din nou”.
Când vine vorba de aplicații mobile, riscul este și mai mare - ea își face griji că o aplicație ar putea avea intenții bune, dar ar putea să nu fie potrivită pentru un anumit pacient . Sau poate avea elementele potrivite, dar limbajul ar putea induce vinovăție sau declanșează din neatenție.
Pe scurt, lumea sănătății mintale nu are nevoie de mai multe aplicații sau de mai multă tehnologie. După cum a spus psihiatru și director de psihiatrie digitală John Torous într-un articol recent:
„Uneltele digitale, cum ar fi dispozitivele de urmărire a fitnessului, reprezintă o oportunitate excelentă de a îmbunătăți îngrijirea [...dar...] ele trebuie să fie utilizate în mod corect.”
Cu alte cuvinte, pacienții au nevoie de aplicații pe care furnizorii lor le-au ajutat să creeze și să le valideze ca fiind utile.
Lectură recomandată : Dealing With Loud And Silent Burnout
Problema #2: Designul se mișcă rapid
Știam deja că designerii se mișcă repede. Face parte din MO din lumea tehnologiei – gândiți-vă doar la motto-ul Facebook, „mișcă-te rapid și sparge lucrurile”. Captura este a doua parte: când ne mișcăm repede, rupem lucrurile . Acest lucru este grozav atunci când depășim ipoteze sau depășim funcții care altfel ar cauza probleme după lansare. Dar este foarte rău când lucrurile pe care le-am putea sparge sunt oameni.
Pentru a o cita pe Sara Holoubek, fondator și CEO al Luminary Labs:
„Un lucru este să te miști rapid și să spargi lucrurile cu o aplicație de internet pentru consumatori. Este un alt lucru când tehnologia este folosită pentru a îmbunătăți viața umană.”
Designerii se confruntă adesea cu termenele limită. Unele lucrează pentru companii mari de asistență medicală care doresc să se lanseze la timp pentru o anumită expoziție comercială sau înainte ca un concurent să ajungă pe piață. Acest lucru este foarte diferit de lumea asistenței medicale, care tinde să se miște foarte lent, așteptând conformitatea sau aprobarea FDA, studiile clinice și mai multe runde de validare.

Provocarea constă în adăugarea expertizei clinice și a cunoștințelor procesului de proiectare, fără a împiedica capacitatea designerilor de a se mișca rapid.
Ghid de proiectare pentru sănătate mintală
În acest scop, echipa mea a stabilit că nu trebuie să construim o nouă aplicație. La urma urmei, domeniul sănătății mintale este larg și nu există o aplicație care să ajungă la toată lumea. Ceea ce avem nevoie este să popularizăm ghidurile și metodologiile de comunicare pe care furnizorii de servicii de sănătate le cunosc și le folosesc. Trebuie să împărtășim aceste cunoștințe cu designerii.
În timpul interviurilor noastre clinice, am observat modele. De exemplu, deși nu toți terapeutii au spus-o în același mod, toți au menționat cât de importanți sunt prietenii, familia sau comunitatea pentru cineva care se luptă cu probleme de sănătate mintală . Din aceasta, am creat un ghid numit „Uman”.
Astfel, am creat un set de șase linii directoare. Clinicienii, cercetătorii, analiștii de schimbare a comportamentului și scriitorii din domeniul sănătății au analizat liniile directoare și continuă să le perfecționeze. Ei atrag atenția asupra șase pași pe care orice designer trebuie să-i urmeze pentru a crea o aplicație care se va ridica la standardele oricărui furnizor.

1. Om
După cum am menționat mai sus, există bariere sistemice în calea îngrijirii sănătății mintale. Pentru mulți oameni care nu își permit sau nu își găsesc un terapeut, aplicațiile mobile par o soluție magică. 95% dintre americani dețin acum un telefon mobil! Aceasta înseamnă că aplicațiile mobile ar putea face aparent accesibilă îngrijirea sănătății mintale pentru 95% din populație.
Dar tehnologia nu este același lucru cu un terapeut uman, un membru al familiei sau un prieten . Un specialist în schimbarea comportamentului pe care l-am intervievat a spus: „Conexiunea de la om la om este foarte importantă. În sănătatea mintală, este important să ai o persoană cu care poți vorbi și să înțelegi că cealaltă persoană este acolo pentru tine.” Sprijinul social crește motivația, iar oamenii sunt vitali pentru crize - deși algoritmii lucrează pentru a identifica riscul de sinucidere, dispozitivul în sine nu este suficient pentru a depăși nevoia.
Având în vedere asta, primul nostru ghid este să fim oameni . Încurajează conectarea la suporturi externe, pe lângă faptul că oferă valoare în aplicație. Și oferiți capacitatea de a vă conecta la un terapeut sau 9-1-1, așa cum face MY3.

2. Bazat pe dovezi
Profesioniștii din domeniul sănătății mintale petrec ani de zile antrenându-se pentru a trata bolile de sănătate mintală. Mulți profesioniști sunt specializați în unul sau două tipuri specifice de tratament, cum ar fi terapia vorbirii, Terapia cognitiv-comportamentală (CBT), Terapia dialectică comportamentală (DBT) sau alte cadre de tratament.
Aceste terapii au activități specifice asociate acestora; ei încurajează pacienții să dezvolte anumite abilități și chiar fac alegeri specifice lingvistice . Orice designer care construiește o aplicație de sănătate mintală trebuie să înceapă prin a alege unul dintre aceste stiluri de terapie bazate pe dovezi de urmat. În plus, alți designeri și utilizatori pot ajuta la evaluarea interfeței de utilizare și a eficacității pe termen scurt, dar asigurați-vă că aduceți și clinicieni pentru a vă asigura că aplicația reprezintă corect terapia.
Al doilea ghid al nostru este: să fim bazați pe dovezi . Țineți cont de problema nr. 1: clinicienii știu cum să-și trateze pacienții. Noi, ca designeri, nu putem înlocui pur și simplu cunoștințele clinice cu o interfață de utilizare eficientă. Cei doi trebuie să lucreze mână în mână, așa cum face aplicația Pear Therapeutics THRIVETM.

3. Acceptarea
Aud frecvent oameni vorbind despre un antrenor sau un prieten preferat care le-a dat „dragoste dură”. Mulți oameni par să vadă dragostea dură ca pe o modalitate de a acuza pe cineva de eșec și, astfel, de a-i determina să facă mai bine. (Poate că antrenorii noștri de film fictiv sunt de vină.)
În realitate, teama de eșec este exact ceea ce îi oprește pe mulți să încerce ceva nou . Aceasta include căutarea unui tratament de sănătate mintală. Pentru a înrăutăți lucrurile, motivația scăzută este un simptom de bază al multor boli mintale. Astfel, limbajul furios sau acuzator poate dăuna cu adevărat oamenilor. În schimb, al treilea nostru ghid este să acceptăm . Consolidează cât de capabilă este o persoană și arată empatie în modul în care comunici.
RA Digital Companion de la Sanofi este conceput pentru persoanele cu artrită reumatoidă (RA). Aplicația înțelege că mulți oameni cu RA suferă de depresie și se concentrează pe acceptare.

4. Durabilă
Când s-a lansat Pokemon Go, a devenit o nebunie la nivel național doar șapte zile mai târziu, cu o estimare de peste 65 de milioane de utilizatori. Cu toate acestea, nebunia a trecut în doar două luni. Problema? Pokemon Go s-a concentrat pe motivații pe termen scurt, cum ar fi insigne și gamification (așa cum fac multe aplicații). Pentru a crea o aplicație de succes pe care oamenii o folosesc în mod constant, motivația trebuie să devină internă.
Ce inseamna asta? Motivatorii externi provin din surse externe. Motivatorii interni se conectează la valorile de bază , cum ar fi „Vreau să reușesc în cariera mea” sau „Îmi pasă de copiii mei”. Acești motivatori nu pot fi luati de o altă persoană, dar nu sunt întotdeauna clari. Al patrulea ghid al nostru este să fie de durată . Aceasta înseamnă că ar trebui să te conectezi la motivațiile interne ale unui individ și să-l ajuți să se simtă responsabili și în control, așa cum face programul BecomeAnEX al Truth Initiative.

5. Testat
Acest lucru nu ar trebui să surprindă niciun practician UX: testarea este cheia! Clinicienii și pacienții pot și ar trebui să facă parte din procesul de proiectare. Testarea de utilizare va ajuta la identificarea lucrurilor pe care poate nu le-ați luat în considerare, de exemplu, cineva care are un atac de anxietate poate avea probleme la apăsarea butoanelor mici. Sau cineva cu schizofrenie care are o halucinație auditivă poate avea dificultăți să se concentreze pe o pagină aglomerată de text.
Evident, al cincilea ghid al nostru este: Fii testat. În mod ideal, testarea clinică poate deveni parte a mai multor aplicații de sănătate mintală, dar chiar dacă nu este o opțiune, testarea de utilizare ar trebui să fie. După cum sa menționat mai sus, designul se mișcă rapid. Nu lăsa designul să se miște atât de repede încât să faci presupuneri proaste .
Lectură recomandată : Cum să oferiți un proiect UX de succes în sectorul sănătății
6. Holistic
În cele din urmă, am descoperit că multe aplicații sunt izolate pentru a îndeplini o singură sarcină. Și asta este bine pentru ceva de genul Instagram - postezi fotografii sau te uiți la fotografii. Dar sănătatea mintală este intrinsec legată de modul în care oamenii se văd pe ei înșiși. Având în vedere acest lucru, o intervenție de succes trebuie să se încadreze în viața de zi cu zi a unei persoane.
Aceasta este a șasea și ultima noastră orientare: fiți holistic . Un exemplu în acest sens este aplicația Happify. Deși este departe de a fi perfect, face o treabă excelentă de a oferi opțiuni. Un jurnal de recunoștință poate ajuta o dată, iar comunitatea este de ajutor alteori.
Pentru orice designer care lucrează la o aplicație, este important să rețineți cum o aplicație devine holistică: cheia este să învețe despre publicul țintă . Fii specific: sexul, vârsta, cultura și diagnosticele au toate impactul asupra modului în care o persoană se confruntă cu o boală mintală. De aceea, cercetători precum Dr. Michael Addis se concentrează asupra unor segmente specifice ale populației, așa cum o face în cartea sa Invisible Men: Men's Inner Lives and Consequences of Silence.

Inainta
Există o temă generală pentru aceste linii directoare: ceea ce funcționează pentru dvs. ca designer poate să nu funcționeze pentru utilizatorul final. Desigur, acesta este chiriașul UX! Totuși, cumva, când vine vorba de îngrijirea sănătății, noi, profesioniștii UX, avem tendința să uităm acest lucru. Nu suntem furnizori de servicii medicale. Și chiar și aceia dintre noi care au experiență ca pacienți, avem doar propriile noastre experiențe pe care să ne folosim.
Aceste linii directoare nu sunt perfecte, dar sunt un început. De-a lungul timpului sper să le perfecționez cu informații suplimentare de la furnizori, precum și de la designerii care încep să le folosească. Ne aflăm în pragul unei noi lumi a asistenței medicale digitale, în care designerii, furnizorii și pacienții trebuie să lucreze mână în mână pentru a crea experiențe perfecte pentru a promova sănătatea și bunăstarea.
Pentru oricine este interesat să se implice, continui să lucrez la noi inițiative pentru a îmbunătăți continuu designul pentru sănătatea mintală. Simțiți-vă liber să vă împărtășiți experiențele în comentarii sau aflați mai multe la Mad*Pow.