Ce am învățat din proiectarea aplicațiilor AR

Publicat: 2022-03-10
Rezumat rapid ↬ Suntem încă la etapele inițiale ale noii revoluții tehnologice — perioada interesantă în care tehnologiile precum AR vor fi o parte așteptată din rutinele noastre zilnice — și este oportunitatea noastră de a crea o bază solidă pentru viitoarea generație de designeri. În acest articol, Gleb ne împărtășește experiența personală și sfaturile despre cum să creați și să proiectați aplicații AR.

Peisajul digital și tehnologic este în continuă schimbare - noi produse și tehnologii apar în fiecare zi. Designerii trebuie să urmărească ceea ce este în tendințe și unde sunt oportunitățile creative. Un mare designer are viziunea de a analiza noua tehnologie, de a identifica potențialul acesteia și de a o folosi pentru a proiecta produse sau servicii mai bune.

Printre diversele tehnologii pe care le avem astăzi, există una care atrage multă atenție: Realitatea Augmentată. Companii precum Apple și Google realizează potențialul AR și investesc cantități semnificative de resurse în această tehnologie. Dar când vine vorba de crearea unei experiențe AR, mulți designeri se află pe un teritoriu necunoscut. AR necesită un alt tip de UX și proces de design?

În ceea ce mă privește, sunt un mare fan al învățării prin practică și am avut norocul să lucrez la aplicația mobilă Airbus, precum și la designul produsului ROkid AR glasses OS. Am stabilit câteva reguli practice care îi vor ajuta pe designeri să înceapă să creeze experiențe AR convingătoare. Regulile funcționează atât pentru realitatea augmentată mobilă (MAR) cât și pentru experiențele cu ochelari AR.

Explorarea designului în mișcare de Rokid Glasses de Gleb Kuznetsov

Glosar

Să definim rapid termenii cheie pe care îi vom folosi în articol:

  • Mobile Augmented Reality (MAR) oferă realitate augmentată experimentată pe dispozitive mobile (smartphone-uri și tablete);
  • Ochelarii AR sunt un ecran inteligent care poate fi purtat, cu o vizionare transparentă a unei experiențe de realitate augmentată.

1. Obțineți acceptare de la părțile interesate

La fel ca orice alt proiect pentru care lucrați, este vital să obțineți sprijin din partea părților interesate cât mai devreme posibil în procesul. În ciuda faptului că au fost zgomote de ani de zile, multe părți interesate nu au folosit niciodată produse AR. Drept urmare, ei pot pune la îndoială tehnologia doar pentru că nu înțeleg valoarea pe care o oferă. Obiectivul nostru este să obținem un acord de la ei.

„De ce vrem să folosim AR? Ce problemă rezolvă?” sunt întrebări pe care părțile interesate le pun atunci când evaluează designul. Este vital să vă conectați deciziile de proiectare cu scopurile și obiectivele afacerii. Înainte de a ajunge la părțile interesate, trebuie să vă evaluați produsul pentru potențialul AR. Iată trei domenii în care AR poate aduce multă valoare:

  • Obiective de afaceri
    Înțelegeți obiectivele de afaceri pe care încercați să le rezolvați pentru utilizarea AR. Părțile interesate apreciază întotdeauna conectarea soluțiilor de proiectare la obiectivele afacerii. O mulțime de timp de afaceri va răspunde la numere cuantificabile. Astfel, fiți gata să oferiți o explicație despre modul în care designul dvs. este destinat să ajute compania să câștige mai mulți bani sau să economisească mai mulți bani.
  • Utilitate pentru utilizatori
    AR va oferi o experiență mai bună pentru utilizator și va face călătoria utilizatorului mult mai ușoară. Părțile interesate apreciază tehnologiile care îmbunătățesc utilizarea principală a aplicației. Gândiți-vă la valoarea specifică pe care AR o aduce utilizatorilor.
  • Creativitate
    AR este excelentă atunci când vine vorba de a crea o experiență mai memorabilă și de a îmbunătăți limbajul de design al unui produs. Companiile au adesea o imagine specifică pe care încearcă să o portretizeze, iar designul produsului trebuie să reflecte acest lucru.

Numai când aveți un răspuns clar la întrebarea „De ce este mai bine cu AR?”, va trebui să vă împărtășiți părerile părților interesate. Investește-ți timpul în pregătirea unei prezentări. A vedea înseamnă a crede și vei avea șanse mai mari de a accepta din partea conducerii atunci când le arăți o demonstrație. Demo-ul ar trebui să clarifice ce propui.

Mai multe după săritură! Continuați să citiți mai jos ↓

2. Descoperire și idee

Explorați și utilizați soluții din alte domenii

Indiferent ce produs proiectați, trebuie să petreceți suficient timp cercetând subiectul. Când vine vorba de proiectare pentru AR, căutați inovații și exemple de succes cu soluții similare din alte industrii. De exemplu, când echipa mea proiecta ieșirea audio pentru ochelari AR, am învățat multe de la căști și difuzoarele de pe telefoanele mobile.

Proiectați călătoria utilizatorului folosind tehnica „Ca utilizator pe care îl doresc”.

Unul dintre lucrurile fundamentale pe care ar trebui să le amintiți atunci când proiectați experiențe AR este că AR există în afara telefonului sau a ochelarilor. Tehnologia AR este doar un mediu pe care oamenii îl folosesc pentru a primi informații. Sarcinile pe care utilizatorii doresc să le îndeplinească folosind această tehnologie sunt ceea ce este cu adevărat important.

„Cum să definim un set de caracteristici cheie și să ne asigurăm că va fi valoros pentru utilizatorii noștri?” este o întrebare crucială la care trebuie să răspundeți înainte de a vă proiecta produsul. Deoarece ideea de bază a designului centrat pe utilizator este de a menține utilizatorul în centru, designul dvs. trebuie să se bazeze pe înțelegerea utilizatorilor, a obiectivelor acestora și a contextelor de utilizare. Cu alte cuvinte, trebuie să îmbrățișăm călătoria utilizatorului.

Când lucrez la un proiect nou, folosesc o tehnică simplă „ Ca [tip de utilizator], vreau [scop] pentru că [motiv]. ” Mă pun în locul utilizatorului și mă gândesc la ce va fi valoros pentru el. Această tehnică este la îndemână în timpul sesiunilor de brainstorming. Folosit împreună cu storyboarding-ul, vă permite să explorați diverse scenarii de interacțiune.

În articolul „ Designing Tomorrow Today: the Airbus iflyA380 App ”, am descris în detaliu procesul pe care l-a urmat echipa mea când am creat aplicația. Elementul esențial al procesului de proiectare a fost să pătrundă în mintea pasagerului, să caute informații despre care ar fi cea mai bună experiență de utilizator înainte, în timpul și după zborul lor.

Pentru a înțelege ce le place și ce nu le place călătorilor despre experiența de călătorie, am organizat o mulțime de sesiuni de brainstorming împreună cu Airbus. Acele sesiuni au dezvăluit o mulțime de informații valoroase. De exemplu, am descoperit că vizitarea cabinei (de acasă) înainte de a zbura pe A380 a fost unul dintre lucrurile comune pe care utilizatorii doresc să le facă. Aplicația folosește realitatea augmentată, astfel încât oamenii să poată explora cabina și să viziteze virtual puntea superioară, cabina de pilotaj, saloanele – oriunde doresc să meargă – chiar înainte de a se urca în avion.

Designul aplicației iOS IFLY A380 de Gleb Kuznetsov
Designul aplicației iOS IFLY A380 de Gleb Kuznetsov. (Previzualizare mare)

Aplicația însoțește, de asemenea, pasagerii de la începutul până la sfârșitul călătoriei lor - practic, tot ceea ce un călător vrea să facă cu călătoria este înglobat într-o singură aplicație. Găsirea locului este una dintre caracteristicile pe care le-am implementat. Această funcție folosește AR pentru a vă afișa locul într-un avion. Ca călător frecvent, îmi place această caracteristică; nu trebuie să cauți locul în momentul în care intri în cabină, o poți face în prealabil — din confortul canapelei tale. Utilizatorii pot accesa această funcție chiar din cartea de îmbarcare - atingând pictograma „sticlă”.

Utilizatorii aplicației IFLY A380 pot accesa caracteristica AR atingând pictograma „sticlă”.
Utilizatorii aplicației IFLY A380 pot accesa caracteristica AR atingând pictograma „sticlă”. (Previzualizare mare)

Restrângerea cazurilor de utilizare

Ar putea fi tentant să utilizați AR pentru a rezolva câteva probleme diferite pentru utilizatori. Dar, în multe cazuri, este mai bine să rezistați acestei tentații. De ce? Pentru că, adăugând prea multe funcții în produsul dvs., îl faceți nu numai mai complex, ci și mai scump. Această regulă este și mai critică pentru experiența AR care necesită, în general, mai mult efort. Este întotdeauna mai bine să începeți cu o experiență AR simplă, dar bine concepută, mai degrabă decât cu mai multe experiențe AR complexe, dar libere.

Iată două reguli simple de urmat:

  • Prioritizează problemele și concentrează-te pe cele critice.
  • Utilizați scenariul pentru a înțelege exact cum vor interacționa utilizatorii cu aplicația dvs.
  • Amintiți-vă să fiți realiști. A fi realist înseamnă că trebuie să găsești un echilibru între creativitate și capacitățile tehnice.

Utilizați prototipuri pentru a evalua ideile

Când proiectăm aplicații tradiționale, folosim adesea schițe statice pentru a evalua ideile. Dar această abordare nu va funcționa pentru aplicațiile AR.

Înțelegerea dacă o anumită idee este bună sau rea nu poate fi surprinsă dintr-o schiță statică; destul de des ideile care arată grozav pe hârtie nu funcționează într-un context real.

Astfel, trebuie să interacționăm cu un prototip pentru a obține această înțelegere. De aceea este esențial să ajungeți la starea de prototipare cât mai curând posibil.

Este important să menționez că atunci când spun „stare de prototipare” nu mă refer la o stare în care creați un prototip lustruit de înaltă fidelitate al produsului dvs. care arată și funcționează ca un produs real. Ceea ce vreau să spun este utilizarea unei tehnici de prototipare rapidă și construirea unui prototip care te ajută să experimentezi interacțiunea. Trebuie să faceți prototipuri foarte rapid - amintiți-vă că scopul prototipării rapide este în evaluarea ideilor dvs., nu în demonstrarea abilităților dvs. de designer vizual.

3. Design

La fel ca orice alt produs pe care îl proiectați, atunci când lucrați la un produs AR, obiectivul dvs. final este să creați o interfață intuitivă, captivantă și curată. Dar poate fi o provocare, deoarece interfața din aplicațiile AR ține cont atât de intrare, cât și de ieșire.

Mediu fizic

RA este în mod inerent un mediu de mediu. De aceea, primul pas în proiectarea experienței AR este definirea locului în care utilizatorul va folosi aplicația dvs. Este vital să selectați mediul în avans. Și când spun „mediu”, mă refer la un mediu fizic în care utilizatorul va experimenta aplicația – poate fi în interior sau în aer liber.

Iată trei momente cruciale pe care ar trebui să le luați în considerare:

  1. De cât spațiu au nevoie utilizatorii pentru a experimenta AR? Utilizatorii ar trebui să înțeleagă clar cantitatea de spațiu de care au nevoie pentru aplicația ta. Ajutați utilizatorii să înțeleagă condițiile ideale pentru utilizarea aplicației înainte de a începe experiența.
  2. Anticipați că oamenii vă vor folosi aplicația în medii care nu sunt optime pentru AR. Majoritatea mediilor fizice pot avea limitări. De exemplu, aplicația dvs. este un joc de tenis de masă AR, dar este posibil ca utilizatorii să nu aibă o suprafață orizontală mare. În acest caz, este posibil să doriți să utilizați un tabel virtual generat pe baza orientării dispozitivului dvs.
  3. Estimarea luminii este esențială. Aplicația dvs. ar trebui să analizeze mediul în mod automat și să ofere îndrumări contextuale dacă mediul nu este suficient de bun. Dacă mediul este prea întunecat sau prea luminos pentru aplicația dvs., spuneți utilizatorului că ar trebui să găsească un loc mai bun pentru a vă folosi aplicația. ARCore și ARKit au un sistem încorporat pentru estimarea luminii.

Când echipa mea a proiectat experiența AR mobilă Airbus i380, am ținut cont de spațiul fizic disponibil. De asemenea, am luat în considerare și celelalte aspecte ale interacțiunii, cum ar fi viteza cu care utilizatorul ar trebui să ia decizii. De exemplu, utilizatorul care dorește să-și găsească locul în timpul îmbarcării nu va avea prea mult timp.

Am schițat mediul (în cazul nostru, era un avion în interior și în exterior) și am pus obiecte AR în schița noastră. Făcând ideile noastre tangibile, am înțeles cum va dori utilizatorul să interacționeze cu aplicația noastră și cum se va adapta aplicația noastră la constrângerile mediului.

Realismul AR și estetica obiectelor AR

După ce definiți mediul și proprietățile necesare, va trebui să proiectați obiecte AR. Unul dintre obiectivele din spatele creării experienței AR este acela de a îmbina virtualul cu realul. Obiectele pe care le proiectați ar trebui să se potrivească în mediu - oamenii ar trebui să creadă că obiectele AR sunt reale. De aceea, este important să redați conținutul digital în context cu cele mai înalte niveluri de realism.

Iată câteva reguli de urmat:

  • Concentrați-vă pe nivelul de detalii și proiectați elemente 3D cu texturi realiste. Recomand să utilizați un model de textură cu mai multe straturi, cum ar fi PBR (modelul de redare bazată pe fizic). Majoritatea instrumentelor de dezvoltare AR îl acceptă și aceasta este soluția cea mai rentabilă pentru a obține un grad avansat de detaliu pentru obiectele dvs. AR.
  • Obțineți iluminarea corectă. Iluminarea este un factor foarte crucial pentru crearea realismului - lumina greșită întrerupe instantaneu imersiunea. Utilizați iluminarea dinamică, reflectați condițiile de iluminare ambientală pe obiecte virtuale, aruncați umbre ale obiectelor și reflexii pe suprafețele din lumea reală pentru a crea obiecte mai realiste. De asemenea, aplicația dvs. ar trebui să reacționeze la schimbarea luminii din lumea reală.
  • Minimizați dimensiunea texturilor. Dispozitivele mobile sunt în general mai puțin puternice decât desktopurile. Astfel, pentru a lăsa scena să se încarce mai repede, nu face texturile prea mari. Străduiți-vă să utilizați rezoluția de cel mult 2k.
  • Adăugați zgomot vizual texturilor AR. Suprafețele plate colorate vor arăta false pentru ochiul utilizatorului. Texturile vor apărea mai realiste atunci când introduceți rupturi, întreruperi de model și alte forme de zgomot vizual.
  • Preveniți pâlpâirea. Actualizați scena de 60 de ori pe secundă pentru a preveni pâlpâirea obiectelor AR.

Design pentru siguranță și confort

AR este de obicei însoțită de cuvântul „imersiv”. Crearea unei experiențe imersive este un obiectiv grozav, dar imersiunea AR poate fi periculoasă - oamenii pot fi atât de scufundați în smartphone-uri/ochelari, încât uită ce se întâmplă în jurul lor, iar acest lucru poate cauza probleme. Este posibil ca utilizatorii să nu observe pericole în jurul lor și să se lovească de obiecte. Acest fenomen este cunoscut sub numele de tunel cognitiv. Și a provocat o mulțime de traume fizice.

  • Evitați utilizatorilor să facă ceva incomod, de exemplu, acțiuni solicitante din punct de vedere fizic sau mișcări rapide/expansive.
  • Păstrați utilizatorul în siguranță. Evitați situațiile în care utilizatorii trebuie să meargă înapoi.
  • Evitați sesiunile AR de lungă durată. Utilizatorii se pot obosi folosind AR pentru perioade lungi. Proiectați puncte de oprire și notificări în aplicație pentru care ar trebui să ia o pauză. De exemplu, dacă proiectați un joc AR, lăsați utilizatorii să întrerupă sau să-și salveze progresul.

Plasare pentru obiecte virtuale

Există două moduri de a plasa obiecte virtuale — pe ecran sau în lume. În funcție de nevoile proiectului și de capacitățile dispozitivului dvs., puteți urma fie prima, fie a doua abordare. În general, elementele virtuale ar trebui să fie plasate în spațiul mondial dacă presupun să acționeze ca obiecte reale (de exemplu, o statuie virtuală în spațiul AR) și ar trebui să fie plasate ca o suprapunere pe ecran dacă intenționează să fie comenzi de IU sau mesaje de informații ( de exemplu, notificare).

Ochelari Rokid
Ochelari Rokid. (Previzualizare mare)

„Orice obiect din spațiul AR ar trebui să fie 3D?” este o întrebare frecventă în rândul designerilor care lucrează la experiențe AR. Raspunsul este nu. Nu totul în spațiul AR ar trebui să fie 3D. De fapt, în unele cazuri, cum ar fi notificările în aplicație, este de preferat să folosiți obiecte 2D plate, deoarece acestea vor distrage mai puțin atenția vizuală.

Explorarea designului în mișcare de Rokid Glasses de Gleb Kuznetsov
Explorarea designului în mișcare de Rokid Glasses de Gleb Kuznetsov. (Previzualizare mare)

Evitați utilizarea feedback-ului haptic

Vibrațiile telefonului sunt frecvent utilizate pentru a trimite feedback în aplicațiile mobile. Dar folosirea aceleiași abordări în AR poate cauza o mulțime de probleme - feedback-ul haptic introduce zgomot suplimentar și face experiența mai puțin plăcută (în special pentru utilizatorii de ochelari AR). În cele mai multe cazuri, este mai bine să utilizați efectul sonor pentru feedback.

Faceți o tranziție clară în AR

Atât pentru experiențele MAR, cât și pentru AR, ar trebui să anunțați utilizatorii că sunt pe cale să treacă la AR. Proiectați o stare de tranziție. Pentru aplicația ifly380, am folosit o tranziție animată - un efect animat simplu pe care utilizatorul îl vede când atinge pictograma mod AR.

Tăiați toată grăsimea.

Alocați cât mai mult ecran posibil pentru vizualizarea lumii fizice și a obiectelor virtuale ale aplicației dvs.:

  • Reduceți numărul total de elemente interacționabile de pe ecran disponibile pentru utilizator la un moment dat.
  • Evitați să plasați controale și mesaje text vizibile în fereastra dvs. de vizualizare, cu excepția cazului în care sunt necesare pentru interacțiune. O interfață de utilizare curată vizual se pretează perfect experienței captivante pe care o construiți.
  • Preveniți distragerile. Limitați numărul de ori când obiectele apar din senin pe ecranul utilizatorului. Orice apare din senin distruge instantaneu realismul și îl face pe utilizator să se concentreze asupra obiectului.

Manipularea obiectelor AR și delimitarea granițelor dintre „amplificare” și „realitate”

Când vine vorba de proiectarea unui mecanism de interacțiune cu obiecte virtuale, preferați manipularea directă pentru obiectele virtuale - utilizatorul ar trebui să poată atinge un obiect de pe ecran și să interacționeze cu el folosind gesturi standard, familiare, mai degrabă decât să interacționeze cu comenzi separate vizibile ale UI. .

De asemenea, utilizatorii ar trebui să înțeleagă clar ce elemente pot interacționa și ce elemente sunt statice. Faceți mai ușor pentru utilizatori să repereze obiecte interactive și apoi să interacționeze cu acestea, oferind semnificatori vizuali pentru obiectele interactive. Folosiți contururi strălucitoare sau alte evidențieri vizuale pentru a informa utilizatorii ce este interactiv.

Efectul de scanare a obiectului pentru MAR în aer liber de Gleb Kuznetsov
Efectul de scanare a obiectului pentru MAR în aer liber de Gleb Kuznetsov. (Previzualizare mare)

Când utilizatorul interacționează cu un obiect, trebuie să comunicați că obiectul este selectat vizual. Proiectați o stare de selecție - utilizați fie evidențierea întregului obiect, fie spațiul de sub acesta pentru a oferi utilizatorului o indicație clară că este selectat.

Nu în ultimul rând, urmează regulile fizicii pentru obiecte. La fel ca obiectele reale, obiectele AR ar trebui să reacționeze la mediul din lumea reală.

Design pentru libertatea camerei

AR invită la mișcare și mișcare de la utilizator. Una dintre provocările semnificative la proiectare sau AR este oferirea utilizatorilor posibilitatea de a controla camera. Când oferiți utilizatorilor posibilitatea de a controla vizualizarea, aceștia vor schimba dispozitivul în încercarea de a găsi punctele de interes. Și nu toate aplicațiile sunt concepute pentru a ajuta utilizatorul să controleze vizorul.

Google identifică patru moduri diferite prin care un utilizator se poate deplasa în spațiul AR:

  1. Asezat, cu mainile fixate.
  2. Asezat, cu mainile in miscare.
  3. Stând nemișcat, cu mâinile fixate.
  4. Mișcarea într-un spațiu din lumea reală.

Primele trei moduri sunt comune pentru AR mobil, în timp ce ultima este comună pentru ochelarii AR.

În unele cazuri, utilizatorii MAR doresc să rotească dispozitivul pentru ușurință în utilizare. Nu întrerupeți camera cu animație de rotație.

Luați în considerare accesibilitatea atunci când proiectați AR

Ca și în cazul oricărui alt produs pe care îl proiectăm, scopul nostru este de a face tehnologia de realitate augmentată accesibilă oamenilor. Iată câteva recomandări generale despre cum să abordați problemele de accesibilitate din lumea reală:

  • Utilizatori nevăzători. Informațiile vizuale nu sunt accesibile utilizatorilor nevăzători. Pentru a face RA accesibilă utilizatorilor nevăzători, este posibil să doriți să utilizați feedbackul audio sau haptic pentru a furniza instrucțiuni de navigare și alte informații importante.
  • Utilizatori surzi sau cu auz greu. Pentru experiența AR care necesită interacțiune vocală, puteți utiliza semnale vizuale ca metodă de introducere (cunoscută și sub denumirea de citire a vorbirii). Aplicația poate învăța să analizeze mișcarea buzelor și să traducă aceste date în comenzi.

Dacă sunteți interesat să aflați mai multe sfaturi practice despre cum să creați aplicații AR accesibile, vă recomandăm să vizionați discuția video a lui Leah Findlater:

Încurajați utilizatorii să se mute

Dacă experiența dvs. necesită explorare, amintiți-le utilizatorilor că se pot deplasa. Mulți utilizatori nu au experimentat niciodată un mediu virtual de 360 ​​de grade până acum și trebuie să-i motivezi să-și schimbe poziția dispozitivului. Puteți utiliza un obiect interactiv pentru a face asta. De exemplu, în I/0 2018, Google a folosit o vulpe animată pentru Google Maps, care a ghidat utilizatorii către destinația țintă.

Această experiență AR folosește o pasăre animată pentru a ghida utilizatorii
Această experiență AR folosește o pasăre animată pentru a ghida utilizatorii. (Previzualizare mare)

Amintiți-vă că animația este cel mai bun prieten al designerului

Animația poate fi multifuncțională. În primul rând, puteți folosi o combinație de indicii vizuale și animație pentru a-i învăța pe utilizatori. De exemplu, animația unui telefon în mișcare va clarifica ce trebuie să facă utilizatorii pentru a inițializa aplicația.

În al doilea rând, puteți folosi animația pentru a crea emoții.

O secundă de emoție poate schimba întreaga realitate pentru oamenii care se angajează cu un produs.

Efectele animate bine concepute ajută la crearea unei conexiuni între utilizator și produs - fac obiectul să se simtă tangibil. Chiar și un obiect simplu, cum ar fi indicatorul de încărcare, poate construi o punte de încredere între utilizatori și dispozitiv.

Rokid Alien motion design de Gleb Kuznetsov
Rokid Alien motion design de Gleb Kuznetsov. (Previzualizare mare)

Un moment critic despre animație — după ce am descoperit elementele de design și am găsit soluții de design pentru baza de animație, este esențial să petreceți suficient timp pentru a crea un efect animat adecvat. Au fost necesare multe iterații pentru a finaliza o animație de încărcare pe care o vedeți mai sus. Trebuie să testați fiecare animație pentru a vă asigura că funcționează pentru designul dvs. și să fiți gata să ajustați culoarea, poziționarea etc. pentru a oferi cel mai bun efect.

Prototip pe dispozitivul real

În interviul pentru echipa Rokid, Jeshua Nanthakumar a menționat că cele mai eficiente prototipuri AR sunt întotdeauna fizice. Asta pentru că atunci când faci prototip pe dispozitivul propriu-zis, de la început, faci ca designul să funcționeze bine pe hardware și software pe care oamenii le folosesc de fapt. Când vine vorba de afișaje unice, cum ar fi ochelarii Rokid, această metodologie este deosebit de importantă. Făcând asta, vă veți asigura că designul dvs. este implementabil.

Explorarea limbajului de design de mișcare pentru AR Glasses Rokid de Gleb Kuznetsov
Explorarea limbajului de design de mișcare pentru AR Glasses Rokid de Gleb Kuznetsov. (Previzualizare mare)

Echipa mea a fost responsabilă de proiectarea limbajului de proiectare în mișcare AR și de încărcarea animației pentru ochelarii AR. Am decis să folosim o sferă 3D care va fi rotită în timpul încărcării și va avea reflexii frumoase pe marginile ei. Designul efectului animat a durat două săptămâni de muncă grea din partea designerilor de mișcare și a arătat superb pe monitoarele de înaltă rezoluție ale echipei noastre de proiectare, dar rezultatul final nu a fost suficient de bun, deoarece animația a provocat rău de mișcare.

Răul de mișcare cauzat adesea de discrepanțe între mișcarea percepută de pe ecranul ochelarilor AR și mișcarea reală a capului utilizatorului. Dar, în cazul nostru, cauza principală a rău de mișcare a fost diferită - deoarece am acordat multă atenție lustruirii detaliilor precum forme, reflexii etc., neintenționat, i-am făcut pe utilizatori să se concentreze asupra acestor detalii în timp ce sfera se mișca.

Ca rezultat, mișcarea a avut loc la periferie și, din moment ce oamenii sunt mai sensibili la obiectele în mișcare din periferie, acest lucru a cauzat rău de mișcare. Am rezolvat această problemă simplificând animația. Dar este esențial să menționăm că nu vom putea găsi această problemă fără a testa dispozitivul propriu-zis.

Dacă comparăm procedura reală de testare a aplicațiilor AR cu aplicațiile GUI tradiționale, va fi evident că testarea aplicațiilor AR necesită mai multe interacțiuni manuale. O persoană care efectuează testarea ar trebui să stabilească dacă aplicația oferă rezultatul corect pe baza contextului actual.

Iată câteva sfaturi pe care le am pentru a desfășura sesiuni eficiente de testare a gradului de utilizare:

  • Pregătiți un mediu fizic în care să testați. Încercați să creați condiții reale pentru aplicația dvs. — testați-o cu diferite obiecte fizice, în diferite scene cu iluminare diferită. Dar mediul ar putea să nu se limiteze la scenă și iluminare.
  • Nu încercați să testați totul dintr-o dată. Utilizați o tehnică de fragmentare. Împărțirea unui flux complex în bucăți mai mici și testarea lor separată este întotdeauna benefică.
  • Înregistrați întotdeauna sesiunea de testare. Înregistrați tot ceea ce vedeți în sticla AR. O înregistrare a sesiunii va fi benefică în timpul discuțiilor cu echipa ta.
  • Testarea pentru rău de mișcare.
  • Partajați rezultatele testării cu dezvoltatorii. Încercați să reduceți decalajul dintre proiectare și dezvoltare. Asigurați-vă că echipa dvs. de ingineri știe cu ce problemă vă confruntați.

Concluzie

Similar cu orice altă tehnologie nouă, AR vine cu multe necunoscute. Designerii care lucrează la proiecte AR au un rol de exploratori – experimentează și încearcă diverse abordări pentru a găsi cea care funcționează cel mai bine pentru produsul lor și oferă valoare pentru oamenii care îl vor folosi.

Personal, cred că este întotdeauna grozav să explorezi noi medii și să găsești noi modalități originale de a rezolva problemele vechi. Suntem încă în fazele inițiale ale noii revoluții tehnologice – perioada interesantă în care tehnologii precum AR vor fi o parte așteptată din rutina noastră zilnică – și este oportunitatea noastră de a crea o bază solidă pentru viitoarea generație de designeri.