Creșterea gândirii de design ca strategie de rezolvare a problemelor

Publicat: 2022-03-10
Rezumat rapid ↬ În mediile dinamice și imprevizibile în care lucrăm, chiar și cele mai atent soluții elaborate pot avea o perioadă de valabilitate scurtă. Când acceptăm că munca noastră este impermanentă și că abilitățile noastre de rezolvare a problemelor sunt limitate, obiectivul nostru se poate schimba de la furnizarea de soluții complete la dezvoltarea de instrumente care permit utilizatorilor noștri să proiecteze adaptiv pentru ei înșiși.

După ce am petrecut ultimii 20 de ani în lumea tehnologiei educaționale lucrând la produse pentru educatori și studenți, am învățat să înțeleg profesorii și administratorii ca designeri înșiși, care folosesc un set larg de instrumente și tehnici pentru a crea experiențe de învățare pentru studenți. Am ajuns să cred că extinzând acest model și încadrând toți utilizatorii ca designeri, suntem capabili să ne extragem propriile experiențe pentru a obține o empatie mai profundă pentru luptele lor. Făcând acest lucru, putem dezvolta strategii pentru a-și configura utilizatorii-designeri să facă față cu succes schimbărilor și incertitudinii.

Dacă sunteți designer sau dacă ați lucrat cu designeri oricând în ultimul deceniu, probabil că sunteți familiarizat cu termenul „gândire în proiectare”. De obicei, gândirea de design este reprezentată de o serie de pași care arată cam așa:

Diagrama de gândire de proiectare generică
Diagrama de gândire de proiectare generică. (Previzualizare mare)

Există multe variante ale acestei diagrame, care reflectă multitudinea de moduri în care procesul poate fi implementat. De obicei, este o întreprindere de luni de zile care începe cu empatie: ajungem să cunoaștem un grup de oameni, scufundându-ne într-un context specific pentru a le înțelege sarcinile, punctele dureroase și motivațiile. De acolo, facem un bilanț al observațiilor noastre, căutând modele, teme și oportunități, solidificând definiția problemei pe care dorim să o rezolvăm. Apoi, imaginăm, prototipăm și testăm soluții în mod iterativ până ajungem la una care ne place (sau până epuizăm timpul).

În cele din urmă, întregul proces se rezumă la un scop simplu: acela de a rezolva o problemă. Acesta nu este un scop nou, desigur, și nu este unic pentru cei dintre noi cu „Designer” în titlurile noastre de post. De fapt, deși design thinking nu este exact aceeași cu metoda științifică pe care am învățat-o la școală, are o asemănare ciudată:

Diagrama metodei științifice generice.
Diagrama metodei științifice generice. (Previzualizare mare)

Prin plasarea gândirii designului în această linie, echivalăm proiectantul cu omul de știință, cel responsabil pentru facilitarea descoperirii și livrării soluției.

În cel mai bun caz, design thinking este extrem de colaborativ. Acesta reunește oameni din întreaga organizație și adesea din afara acesteia, astfel încât să poată participa un grup divers, inclusiv cei ale căror voci nu sunt auzite de obicei. Ea concentrează nevoile și emoțiile celor pe care sperăm să îi servim. Să sperăm că ne scoate din propriile noastre experiențe și prejudecăți, deschizându-ne către noi moduri de a gândi și luminând noi perspective. În cel mai rău caz, atunci când design thinking-ul este urmat în mod dogmatic sau aplicat cinic, ea devine un mijloc de control, impunând o structură rigidă și un set de reguli care lasă puțin loc pentru abordări ale designului care nu se conformează unui set exclusiv de standarde culturale.

În ciuda meritelor sale relative, defectelor și criticilor ocazionale de mare profil, gândirea de proiectare a devenit ortodoxie în lumea dezvoltării de software, unde neutilizarea ei echivalează cu malpraxis. Niciun portofoliu UX Designer nu este complet fără o fotografie bine luminată care surprind un grup de dornici de rezolvare a problemelor în mijlocul pasului „Define”, strânși împreună, privind atent la un perete acoperit cu note lipicioase colorate . Eu și colegii mei îl folosim frecvent, note lipicioase și tot, deoarece lucrăm la produse în EdTech.

Fotografie de Bonneval Sebastien pe Unsplash
Fotografie de Bonneval Sebastien pe Unsplash. (Previzualizare mare)

La fel ca „lean”, metodologia design thinking s-a răspândit rapid dincolo de industria software în întreaga lume. Astăzi îl puteți găsi în școlile primare, în organizațiile nonprofit și în centrul laboratoarelor de inovare găzduite în administrațiile locale.

grafică a unui interes pentru design de-a lungul timpului
Sursa: trends.google.com. (Previzualizare mare)

În mijlocul tuturor scandalurilor, este ușor să trecem cu vederea o presupunere centrală a gândirii de design, care pare aproape prea evidentă pentru a fi menționată: existența unei soluții . Procesul se bazează pe premisa că, odată ce pașii au fost efectuati, starea problemei se schimbă de la „nerezolvată” la „rezolvată”. Deși acest cadru de rezolvare a problemei este incontestabil eficient, este și incomplet. Dacă micșorăm , putem vedea limitele puterii noastre ca designeri și apoi putem lua în considerare ce înseamnă acele limite pentru modul în care ne abordăm munca.

Haos și limitele rezolvării problemelor

O credință necontrolată în capacitatea noastră de a rezolva metodic probleme mari poate duce la câteva idei destul de grandioase. În cartea sa, Chaos: Making a New Science , James Gleick descrie o perioadă din anii 1950 și ’60 când, pe măsură ce tehnologiile de calcul și satelit au continuat să avanseze, un grup mare, internațional de oameni de știință s-a angajat într-un proiect care, în retrospectivă, sună absurd. Scopul lor a fost nu numai să prezică cu exactitate, ci și să controleze vremea:

„Exista ideea că societatea umană se va elibera de tulburările vremii și va deveni stăpâna ei în loc de victimă. Domurile geodezice ar acoperi lanurile de porumb. Avioanele ar semăna norii. Oamenii de știință ar învăța cum să facă ploaia și cum să o oprească.”

— „Haos: Crearea unei noi științe”, James Gleick

Este ușor să ne batjocorești de orgoliul lor acum, dar la vremea aceea era rezultatul firesc al unei credințe din ce în ce mai mari pe care, cu știința, nicio problemă nu este prea mare pentru a fi rezolvată. Ceea ce acei oameni de știință nu au luat în considerare este un fenomen cunoscut sub numele de efectul fluture, care este acum un pilon central al domeniului teoriei haosului. Efectul fluture descrie volatilitatea inerentă care apare în sistemele complexe și interconectate. Numele își trage numele de la o ilustrare faimoasă a principiului: un fluture care își bate aripile și creând mici tulburări în aerul din jurul său pe o parte a globului astăzi poate provoca un uragan mâine pe cealaltă. Studiile au arătat că efectul fluture afectează orice în societate, de la politică și economie până la tendințele în modă.

Mai multe după săritură! Continuați să citiți mai jos ↓

Sistemele noastre haotice

Dacă acceptăm că, la fel ca și climatul, sistemele sociale în care proiectăm și construim soluții sunt complexe și imprevizibile, devine evidentă o tensiune. Gândirea de design există într-un context care este haotic și imprevizibil prin natură, și totuși actul de a prezice este central. Prin prototipare și testare , adunăm, în esență, dovezi despre care va fi rezultatul proiectării noastre și dacă va rezolva în mod eficient problema pe care am definit-o. Procesul se termină atunci când ne simțim încrezători în predicția noastră și mulțumiți de rezultat.

Vreau să mă străduiesc să subliniez din nou că această abordare nu este greșită! Ar trebui să avem încredere în procesul pentru a confirma că modelele noastre sunt utile și utilizabile în sens imediat. În același timp, ori de câte ori oferim o soluție, suntem ca fluturele care bate din aripi, contribuind (împreună cu nenumărați alții) la un flux constant de schimbare. Deci, în timp ce rezultatul pe termen scurt este adesea previzibil, perspectiva pe termen lung pentru sistemul în ansamblu și cât timp va dura soluția noastră pe măsură ce sistemul se schimbă, este de necunoscut.

Impermanenta

Pe măsură ce folosim gândirea de proiectare pentru a rezolva probleme, cum ne descurcăm cu faptul că soluțiile noastre sunt construite pentru a aborda condițiile care se vor schimba în moduri pentru care nu ne putem planifica?

Un lucru de bază pe care îl putem face este să menținem conștientizarea impermanenței muncii noastre, recunoscând că a fost construită pentru a răspunde nevoilor unui anumit moment în timp . Se aseamănă mai mult cu un fort de copaci construit în pădure decât cu o fortăreață a castelului făcută din piatră. În timp ce castelul poate dura ani să fie construit și să dureze secole, impermeabil la intemperii, protejându-și locuitorii de tot haosul care există în afara zidurilor sale, fortul din copaci, chiar dacă este bine proiectat și construit, este conectat direct la și la mila mediului său. În timp ce un fortăreț în copac ne poate adăposti de ploaie, nu îl construim cu așteptarea că va dura pentru totdeauna, ci doar cu speranța că ne va servi bine cât este aici. Sperăm că, prin experiența de a-l construi, vom continua să învățăm și să ne îmbunătățim.

Fotografie de Chris Bair pe Unsplash
Fotografie de Chris Bair pe Unsplash. (Previzualizare mare)

Faptul că munca noastră este impermanentă nu îi diminuează importanța și nici nu ne dă licența de a fi neglijenți. Înseamnă că abilitatea de a se adapta și de a evolua rapid și consecvent fără a sacrifica calitatea funcțională sau estetică este esențială pentru job, acesta fiind unul dintre motivele pentru care sistemele de proiectare, care oferă modele și componente reutilizabile consistente și de înaltă calitate, sunt cruciale.

Proiectare pentru utilizatori-designeri

O modalitate mai fundamentală de a face față impermanenței muncii noastre este să ne regândim imaginea de sine ca designeri. Dacă ne identificăm doar ca soluționatori de probleme, atunci munca noastră devine învechită rapid și brusc pe măsură ce condițiile se schimbă, în timp ce utilizatorii noștri trebuie să aștepte neputincioși să fie salvați cu următoarea soluție. În realitate, utilizatorii noștri sunt obligați să își adapteze și să proiecteze propriile soluții, folosind orice instrumente pe care le au la dispoziție. De fapt, ei sunt proprii lor designeri și, prin urmare, sarcina noastră trece de la furnizarea de soluții complete și fixe la furnizarea utilizatorilor-designeri cu instrumente utile și utilizabile specifice nevoilor lor .

Gândind din această perspectivă, putem câștiga empatie pentru utilizatorii noștri, înțelegându-ne locul ca egali într-un continuum, fiecare dintre noi bazându-ne pe ceilalți, așa cum alții se bazează pe noi.

Continuum-ul de utilizatori și designeri, în care suntem mereu amândoi deodată. În realitate, nu este atât de liniar, dar ai înțeles ideea!
Continuum-ul de utilizatori și designeri, în care suntem mereu amândoi deodată. În realitate, nu este atât de liniar, dar ai înțeles ideea! (Previzualizare mare)

Principii cheie pentru a centra nevoile utilizatorilor-designeri

Mai jos sunt câteva lucruri de luat în considerare atunci când proiectați pentru utilizatori-designeri. În spiritul continuumului utilizator-designer și al găsirii universalului în specific, în exemplele de mai jos îmi folosesc experiența din ambele părți ale relației. În primul rând, din munca mea de designer în spațiul EdTech, în care educatorii se bazează pe oameni ca mine pentru a produce instrumente care le permit să creeze experiențe de învățare pentru studenți. În al doilea rând, ca utilizator al produselor, mă bazez pe ele în munca mea zilnică de UX.

1. Nu blocați valoarea

Este esențial să înțelegeți clar de ce cineva ar folosi produsul dvs. în primul rând și apoi asigurați-vă că nu vă împiedicați. Deși există o tentație de a menține această valoare, astfel încât utilizatorii să rămână în produsul dvs. pentru a beneficia de toate beneficiile, ar trebui să ne opunem acestei mentalități.

Amintiți-vă că produsul dvs. este probabil doar un instrument dintr-un set mai mare, iar utilizatorii noștri se bazează pe instrumentele lor pentru a fi compatibile între ele, în timp ce își proiectează propriile soluții coerente și holistice. În timp ce designerul ca soluționator de probleme este înclinat să construiască o soluție autonomă, blocând cu gelozie valoarea în produsul său, designerul pentru proiectanți facilitează fluxul liber de informații și continuitatea îndeplinirii sarcinilor între instrumente, dar designerii noștri utilizatori. alege să le folosești. Prin împărțirea valorii, nu numai că îi creștem sursa, ci le oferim utilizatorilor noștri utilizarea pe deplin a cutiei de instrumente.

Un exemplu ca designer de produse EdTech:

În aplicațiile de evaluare a studenților, ca în multe alte tipuri de aplicații, valoarea de bază o reprezintă datele. Cu alte cuvinte, motivul fundamental pentru care școlile administrează evaluări este acela de a afla despre performanța și creșterea elevilor. Odată ce datele sunt capturate, există tot felul de moduri în care le putem folosi pentru a face recomandări inteligente, bazate pe cercetare, cu privire la sarcini precum stabilirea obiectivelor elevilor, crearea de grupuri de instruire și atribuirea practicii. Pentru a fi clar, încercăm din greu să le susținem pe toate în produsele noastre, deseori folosind gândirea de design. În cele din urmă, totuși, totul începe cu datele.

În practică, profesorii au adesea o serie de opțiuni din care să aleagă atunci când își îndeplinesc sarcinile și au propriile motive valabile pentru preferințele lor. Orice, de la cerințele statului, la politica școlii și la stilul personal de lucru, le poate dicta abordarea, de exemplu, la stabilirea obiectivelor elevilor. Dacă – din dorința de a păstra oamenii în produsul nostru – facem foarte dificil pentru profesori să folosească datele din evaluările noastre pentru a stabili obiective în afara produsului nostru (să zicem, într-o foaie de calcul), atunci în loc să ne creștem valoarea, avem inconvenient și frustrare adăugate. Lecția, în acest caz, este să nu blochezi datele! În mod ironic, prin tezaurizarea, îl facem mai puțin valoros. Oferind educatorilor modalități simple și flexibile de a-l scoate, îi deblochăm puterea.

Fotografie de Jerry Wang pe Unsplash
Fotografie de Jerry Wang pe Unsplash. (Previzualizare mare)

Un exemplu ca utilizator al instrumentelor de proiectare:

Am tendința de a comuta între instrumente pe măsură ce parcurg procesul de gândire a designului, pe baza valorii de bază pe care fiecare instrument o oferă. Toate aceste instrumente sunt la fel de esențiale pentru proces și contează pe ele să lucreze împreună pe măsură ce mă deplasez între faze, astfel încât să nu fiu nevoit să construiesc de la zero la fiecare pas. De exemplu, valoarea de bază pe care o primesc de la Sketch se află în cea mai mare parte în faza de „Ideare”, prin aceea că îmi permite să fac un brainstorming rapid și liber, astfel încât să pot încerca mai multe idei într-un timp scurt. Făcându-mi ușor să aduc idei din acel produs într-o aplicație de prototipare mai grea, cum ar fi Axure, în loc să le blocheze în interior, Sketch mă scutește de timp și frustrare și îmi crește atașamentul față de el. Dacă, din motive de concurență, aceste instrumente ar înceta să coopereze, aș fi mult mai probabil să renunț la unul sau ambele.

2. Utilizați modele stabilite

Este întotdeauna important să ne amintim Legea lui Jakob, care spune pur și simplu că utilizatorii petrec mai mult timp pe alte site-uri decât pe al tău. Dacă sunt obișnuiți să se implice cu informații sau să îndeplinească o sarcină într-un anumit fel și le ceri să o facă altfel, ei nu vor vedea asta ca pe o oportunitate interesantă de a învăța ceva nou. Vor fi resentiți. Scalarea curbei de învățare este de obicei dureroasă și frustrantă. Deși este posibil să se îmbunătățească sau chiar să se înlocuiască modelele stabilite, este o comandă foarte grea. Într-o lume plină de imprevizibilitate, modelele consistente și previzibile între instrumente creează armonie între experiențe.

Un exemplu ca designer de produse EdTech:

Urmând convențiile referitoare la vizualizarea datelor într-un anumit domeniu, facilităm pentru utilizatori să comute și să compare între surse. În contextul educației, este obișnuit afișarea progresului elevului într-un grafic al punctajelor la test de-a lungul timpului, cu scara scorurilor reprezentată pe axa verticală și cronologia de-a lungul axei orizontale. Cu alte cuvinte, un grafic de împrăștiere sau un grafic cu linii, adesea cu încă una sau două dimensiuni reprezentate, poate prin culoare sau dimensiunea punctului. Prin expunerea repetată și consecventă, chiar și cei mai mulți profesori fobiți de date pot interpreta cu ușurință și imediat această vizualizare a datelor și pot crea o narațiune în jurul acesteia.

O vizualizare clasică pe care profesorii o înțeleg cu ușurință. Nu încercați să reparați ceea ce nu este stricat!
O vizualizare clasică pe care profesorii o înțeleg cu ușurință. Nu încercați să reparați ceea ce nu este stricat! (Previzualizare mare)

Ați putea desfășura o activitate de schiță în timpul fazei de „Ideare” a gândirii de design, în care să faceți brainstorming zeci de alte moduri de a prezenta aceleași informații. Unele dintre aceste idei ar fi, fără îndoială, interesante și interesante și ar putea chiar scoate la iveală perspective noi și utile. Aceasta ar fi o activitate utilă! Totuși, după toate probabilitățile, cea mai bună decizie nu ar fi înlocuirea modelului acceptat. Deși poate fi util să explorezi alte abordări, în cele din urmă cel mai mare beneficiu este de obicei derivat din utilizarea modelelor pe care oamenii le înțeleg deja și cu care sunt obișnuiți într-o varietate de produse și contexte.

Un exemplu ca utilizator al instrumentelor de proiectare:

În rolul meu, am adesea nevoie să învăț rapid software UX nou, fie pentru a facilita colaborarea cu designeri din afara organizației mele, fie atunci când echipa mea decide să adopte ceva nou. Când se întâmplă asta, mă bazez foarte mult pe modele stabilite de limbaj vizual pentru a trece rapid de la faza de învățare la faza productivă. Acolo unde există consecvență, există ușurare și înțelegere. Acolo unde există o divergență fără un motiv clar, există frustrare. Dacă o echipă de produs ar decide să regândească paleta standard de aliniere, de exemplu, în numele inovației, aproape sigur ar face produsul mai dificil de adoptat, fără a oferi niciun beneficiu.

Când văd o paletă de aliniere, știu exact ce să fac!
Când văd o paletă de aliniere, știu exact ce să fac! (Previzualizare mare)

3. Construiți pentru flexibilitate

În calitate de expert în domeniul dvs., este posibil să aveți poziții puternice, bazate pe cercetare, cu privire la modul în care anumite sarcini ar trebui realizate și o dorință sănătoasă de a integra acele bune practici în produsul dvs. Dacă ați creat încredere cu utilizatorii dvs., atunci adăugarea de îndrumări și balustrade direct în fluxul de lucru poate fi puternică. Amintiți-vă, totuși, că este doar îndrumare. Utilizatorul-designer știe când se aplică acele bune practici și când ar trebui ignorate. Deși în general ar trebui să evităm să ne copleșim utilizatorii cu opțiuni , ar trebui să ne străduim să fim flexibili ori de câte ori este posibil.

Un exemplu ca designer de produse EdTech

Multe produse EdTech oferă mecanisme pentru stabilirea obiectivelor de învățare a elevilor. În general, profesorii apreciază că li se oferă recomandări și valori implicite inteligente atunci când îndeplinesc această sarcină, știind că există un corp bogat de cercetări care pot ajuta la determinarea unei game rezonabile de așteptări pentru un anumit elev, pe baza performanței lor istorice și a setului mai larg de date de la colegii lor. . Oferirea acestui ghid într-un format simplu și ușor de înțeles este, în general, benefică și apreciată. Însă, noi, în calitate de designeri, suntem îndepărtați de studenții și circumstanțele individuale, precum și de nevoile și cerințele în continuă schimbare care conduc la deciziile educatorilor de stabilire a obiectivelor. Putem construi recomandări în calea fericită și facem implementarea lor cât mai nedureroasă posibil, dar utilizatorul are nevoie de o modalitate ușoară de a ne edita îndrumările sau de a le respinge cu totul.

Un exemplu ca utilizator al instrumentelor de proiectare:

Capacitatea de a crea o bibliotecă de obiecte reutilizabile în majoritatea aplicațiilor UX le-a făcut mai eficiente cu ordine de mărime. A ști că pot introduce un element de interfață de utilizare prefabricat, marcat corespunzător, după cum este necesar, mai degrabă decât să creez unul de la zero, este un beneficiu major. Adesea, în faza de „Ideare” a gândirii de design, pot folosi aceste componente prefabricate în forma lor complet generică pur și simplu pentru a comunica ideea principală și ierarhia unui aspect. Dar, când este timpul să completați detaliile pentru prototiparea și testarea de înaltă fidelitate, poate deveni necesară abilitatea de a suprascrie textul și stilul implicit, sau chiar de a detașa obiectul din biblioteca sa și de a face modificări mai drastice. Având flexibilitatea de a începe rapid și apoi de a personaliza progresiv, îmi permite să mă adaptez rapid pe măsură ce condițiile se schimbă și mă ajută să fac trecerea rapidă și ușoară între pașii gândirii de proiectare.

4. Ajutați-vă utilizatorii-designeri să dezvolte empatie pentru utilizatorii lor

Când ne gândim la utilizatorii noștri ca designeri, o întrebare cheie este: pentru cine proiectează? În multe cazuri, ei proiectează soluții pentru ei înșiși, astfel încât sinele lor de designer empatizează în mod natural și înțeleg problemele sinelui lor de utilizator. În alte cazuri, totuși, ei proiectează pentru un alt grup de oameni cu totul. În aceste situații, putem căuta modalități de a-i ajuta să gândească ca niște designeri și să dezvolte empatie pentru utilizatorii lor.

Un exemplu ca designer de produse EdTech:

Pentru educatori, utilizatorii sunt studenții. O modalitate de a-i ajuta să-și centreze nevoile publicului atunci când proiectează experiențe este să urmeze standardele Designului universal pentru învățare, echipând educatorii să furnizeze materiale didactice cu mai multe mijloace de implicare (adică să folosească o varietate de strategii pentru a stimula motivația pentru învățare). ), mijloace multiple de reprezentare (adică, adaptarea diferitelor stiluri și medii de învățare ale elevilor) și mijloace multiple de acțiune și exprimare (adică, sprijină diferite moduri prin care elevii interacționează cu materialul didactic și demonstrează învățarea). Aceste orientări deschid abordări ale învățării și îi îndeamnă pe utilizatori să-și amintească că toate modurile în care publicul lor se implică în practică și instruire trebuie susținute.

Un exemplu ca utilizator al instrumentelor de proiectare:

Orice un instrument poate face pentru a încuraja deciziile de proiectare care centrează accesibilitatea este extrem de util, prin faptul că ne reamintește să luăm în considerare cei care se confruntă cu cele mai multe bariere în utilizarea produselor noastre. În timp ce unele instrumente UX utilizate în mod obișnuit includ funcționalități pentru crearea de text alternativ pentru imagini, setarea unei ordini de file pentru navigarea cu tastatura și activarea layout-urilor receptive pentru dispozitive de diferite dimensiuni, există posibilitatea ca aceste instrumente să facă mult mai mult. Mi-ar plăcea să văd verificări de accesibilitate încorporate care ne-ar ajuta să identificăm problemele potențiale cât mai devreme posibil în procesul.

Concluzie

Sperăm că, prin aplicarea principiilor de bază ale deblocării valorii, valorificării tiparelor stabilite, înțelegerea nevoii individuale de flexibilitate și facilitarea empatiei în designul produselor noastre, putem ajuta utilizatorii noștri să se adapteze la schimbări neprevăzute. Tratându-ne pe utilizatorii noștri ca designeri în sine, nu numai că recunoaștem și luăm în considerare complexitatea și imprevizibilitatea mediului lor, dar începem să-i vedem ca fiind egali.

În timp ce cei dintre noi care au cuvântul „Designer” în titlul nostru oficial de muncă au un rol specific și necesar, noi nu suntem zei, care dă soluții de sus, ci colegi de luptă care încearcă să navigheze într-o lume complexă, dinamică, furtunoasă. Nimeni nu poate controla vremea , dar putem face galoșuri grozave, haine de ploaie și umbrele.

Lectură suplimentară

  • Dacă sunteți interesat să vă scufundați în lumea fascinantă a teoriei haosului, cartea lui James Gleick Chaos: Making a New Science, pe care am citat-o ​​în acest articol, este un loc minunat de început.
  • Jon Kolko a scris o lucrare grozavă în 2015 despre apariția gândirii designului în afaceri, în care descrie principalele sale principii și beneficii. Într-un articol ulterior din 2017, el ia în considerare reacțiile tot mai mari pe măsură ce organizațiile s-au împiedicat și au luat scurtături atunci când încearcă să pună teoria în practică și care ar putea fi impactul de durată. O concluzie importantă aici este că, tratând pe toată lumea ca un designer, riscăm să minimizăm importanța setului de abilități specifice ale designerului profesionist. Ar trebui să recunoaștem că, deși este util să ne gândim la profesori (sau la oricare dintre utilizatorii noștri) ca la designeri, instrumentele, metodele și obiectivele de zi cu zi sunt complet diferite.
  • În articolul Making Sense in the Data Economy, Hugh Dubberly și Paul Pangaro descriu provocările și complexitățile emergente ale rolului designerului în trecerea de la fabricarea de produse fizice la frontiera big data. Odată cu această schimbare, accentul se mută de la proiectarea produselor finite (soluții) la menținerea unor platforme complexe și dinamice, iar conceptul de „meta-design” – proiectarea sistemelor în care operează alții – apare.
  • Pentru a continua să explorați strategiile în continuă evoluție de proiectare pentru designeri, căutați în Smashing Magazine și în celelalte resurse UX preferate pentru idei despre interoperabilitate, consistență, flexibilitate și accesibilitate!