Un cadru pentru produse de brainstorming
Publicat: 2022-03-10Brainstormingul este renumit pentru că este nestructurat și adesea inacționabil. Oamenii intră într-o cameră cu niște post-it-uri și table albe și se așteaptă ca ideile grozave să se întâmple. Problema este că, chiar dacă există idei grozave în cameră, adesea nu există o modalitate clară de a decide asupra ideilor asupra cărora să acţioneze.

Nașterea aplicației User Story Mapping
Acum aproximativ un an, eu și colegul meu Michael (partener fondator la AJ&Smart) am participat la un masterclass condus de fantasticul Adrian Howard pe tema prioritizării caracteristicilor în dezvoltarea agile. Mai precis, ne întrebam cum am putea decide ce caracteristică urmează și când ar trebui să fie lansată.
Citiți suplimentare despre SmashingMag:
- Folosind Brainwriting pentru generarea rapidă de idei
- Țineți o întâlnire de lansare înainte de a vă scufunda în design
- Up On The Wall: Cum Pereții de lucru deblochează Perspectiva creativă
- A deveni un facilitator mai bun
Parcurgând exercițiile din clasă, ceva a făcut clic cu noi: această abordare destul de seacă, sistematică, ar putea fi o modalitate interesantă de a structura atelierele noastre de descoperire a produselor. Așa că o săptămână mai târziu am făcut ceea ce facem întotdeauna când dorim să experimentăm o nouă tehnică: am testat-o pe un client cu mize mari fără prea multă pregătire sau să ne gândim prea mult.
Era perfect. Structura pe care maparea poveștilor utilizatorului a adus-o într-un atelier care se concentrează în mare parte pe idee și descoperire a fost exact ceea ce aveam nevoie. Am folosit tehnica de atunci și am adaptat-o de la atelier la atelier pentru a o face și mai utilă. Acum o numim mapare aplicată a poveștii utilizatorului (USM aplicat), deoarece și-a luat viață proprie. L-am folosit cu toți clienții noștri în ultimul an pentru a lansa sau a îmbunătăți multe produse de succes. În ultimul an, am descoperit că USM aplicat nu este doar o modalitate fantastică de a obține idei pe care nimeni nu le-ar fi venit singur, este și instrumentul de aliniere perfect pentru clientul sau părțile interesate. Lasă-mă să-ți arăt exact cum se face.
Rechizite de care veți avea nevoie
- Note post-it, trei culori diferite
- Etichete cu coduri de culori
- Markere Sharpie
- Un perete sau o suprafață plană
- Un moderator
Timpul total necesar
Cu 10–15 persoane, planificați 45–50 de minute. Adaugă aproximativ 10 minute și un moderator suplimentar pentru fiecare 10 persoane adăugate la exercițiu. De exemplu:
- 10–15 participanți: 1 moderator, 50 de minute
- 15–25 de participanți: 2 moderatori, 60 de minute
Pasul 1: Povestea
Coloana vertebrală a întregului proces este povestea. Povestea este pur și simplu o listă de pași sau acțiuni pe care utilizatorul ipotetic pentru care proiectați le face într-un anumit interval de timp. (Aflați cine este utilizatorul, asta e pentru o altă zi.)

De exemplu, dacă am vorbi despre proiectarea unui cititor de știri special pentru fanii sportului, am putea crea o poveste bazată pe o zi de meci. Sau dacă am proiecta un nou serviciu premium pentru călătorii frecventi, am putea avea o poveste mai avansată care se extinde de la prima rezervare până la zborul în sine.
Cum se creează povestea
- Toți participanții ar trebui să aibă o grămadă de Post-it-uri galbene și un Sharpie.
- Acordați participanților șapte minute pentru a scrie atât de mulți pași la care se pot gândi în intervalul de timp al utilizatorului ales (aceasta poate fi de 10-25 de post-it-uri de persoană).

- Granularitatea pașilor va fi foarte diferită de la o persoană la alta și este în regulă.
- Odată expirat timpul, toată lumea din cameră ar trebui să-și aducă Post-it-urile pe suprafața plată aleasă și să înceapă să creeze o cronologie de pași. În cele din urmă, ar trebui să existe o singură cronologie orizontală. Mulți oameni vor avea pași similari, iar aceștia ar trebui pur și simplu îngrămădiți unul peste altul.

Pasul 2: Grupați acțiunile
Pentru a menține lucrurile ordonate, vom grupa acțiunile pe cronologia. Acest lucru este util în special atunci când aveți o poveste lungă care se întinde pe mai multe zile. Mai târziu, putem folosi aceste grupuri pentru a găsi cu ușurință pe ce parte a poveștii să ne concentrăm. Acest lucru este simplu și ar trebui să fie efectuat numai de moderator.

Cum să grupați acțiunile
- Moderatorul se uită la cronologia și decide despre grupuri, cum ar fi „pregătirea de dimineață”, „deplasarea la serviciu”, „munca”, „pranzul”, „naveta acasă”, „cina” și așa mai departe.
- Folosind un Post-it portocaliu, moderatorul pune pur și simplu un nume de grup la începutul fiecărei secțiuni.


Pasul 3: Brainstorming!
Acum vine partea distractivă. Participanții ar trebui să încerce să vină cu cât mai multe idei posibil pentru punctele din cronologia pe care le consideră relevante. Ideea aici este să priviți un pas din cronologia (de exemplu, „se trezește”) și apoi să veniți cu idei despre cum produsul sau serviciul dvs. ar putea afecta sau interacționa cu viața utilizatorului în acest moment al zilei. Un exemplu pentru o aplicație de citire de știri ar putea arăta cam așa:


Participanții au doar 15 minute pentru acest pas, dar acesta este timp mai mult decât suficient pentru a scoate o mulțime de idei. Este important ca moderatorul să spună participanților că acest exercițiu necesită cantitate mai mult decât calitate. Nu contează dacă ideile sunt fezabile sau chiar legale! Doar faceți-i pe toți să scuipe cât mai multe idei posibil în intervalul de timp.
Cum să faci brainstorming
- Toți participanții ar trebui să aibă o grămadă de post-it-uri albastre și un Sharpie.
- Participanții ar trebui să stea în jurul cronologiei poveștii ținând post-it-urile, gata să scrie.
- Acordați participanților 15 minute pentru a scrie cât mai multe idei posibil.
- Post-it-urile trebuie plasate pe o linie verticală sub treapta relevantă.
- Orice idei care nu sunt relevante pentru cronologia pot fi plasate într-o stivă separată în partea stângă a cronologiei.

- Vă recomand să puneți niște muzică aici pentru a face sucul oamenilor să curgă. Încearcă această listă de redare dacă nu ai chef să-l găsești pe al tău.
- După expirarea celor 15 minute, participanții ar trebui să-și ia locurile, iar moderatorul ar trebui să citească fiecare post-it albastru. În acest fel, toată lumea din cameră va auzi ideile tuturor celorlalți. Acest lucru este util în special atunci când unii oameni au un scris de mână oribil.

Pasul 4: Votați și aranjați
Acum că toată lumea din sală înțelege ce idei sunt pe cronologie, este timpul să votați pentru a afla favoritele. În acest fel, putem identifica rapid tendințele din cadrul grupului și putem începe să acordăm prioritate funcțiilor și ideilor la care să lucrăm în continuare.

Cum să votezi
- Dați tuturor participanților șase puncte. Culorile nu contează decât dacă doriți să evidențiați o anumită parte interesată.
- Acordați participanților opt minute pentru a vota ideile. Cel mai bine este să nu ceri participanților să voteze ceea ce le place, asta e prea subiectiv. Mai degrabă, dați un obiectiv specific, cum ar fi „Ce am putea prototipuri într-o săptămână?” sau „Ce ar face ziua acestei persoane de zece ori mai bună?”

- Odată ce toți participanții au votat, moderatorul ar trebui să colecteze toate Post-it-urile cu voturi și să le aranjeze vertical în ordinea voturilor.


O notă despre prioritizare
Este grozav să ai o listă prioritizată de caracteristici și idei, dar încă nu ia în considerare care dintre aceste caracteristici și idei ar trebui dezvoltate în continuare. Unele elemente pot fi imposibil de fezabil și pot dura luni pentru a se dezvolta, de exemplu. Acesta este motivul pentru care, în acest moment, de obicei punem notițele albastre Post-it pe o scară de efort/impact. Aceasta este o modalitate excelentă de a le oferi oamenilor ale căror idei nebunești nu pot fi dezvoltate imediat sentimentul că ideile lor nu s-au pierdut, putând să se concentreze în același timp pe ceea ce este de fapt realizabil.

Este important să definiți ce înseamnă exact „impact”, deoarece se poate referi la impactul pe care l-ar avea caracteristica asupra utilizatorului, asupra afacerii sau asupra problemei specifice care este rezolvată.
Utilizarea și adaptarea USM aplicat
După cum am spus, folosim USM aplicat cu fiecare client, dar iată câteva cazuri specifice.
- Am ajutat eBay să vină cu avantaje noi și încântătoare pentru noul lor serviciu eBay Plus. Chiar dacă serviciul în sine se concentrează asupra vânzătorului, am creat cronologia din perspectiva cumpărătorului pentru a lua în considerare avantajele pe care serviciul Plus le-ar putea oferi acestora.
- Am stabilit zilele de meci ale fanilor fotbalului și zilele fără meci pentru liga germană de fotbal (Bundesliga) pentru a ne da seama cum le-am putea îmbunătăți experiența. Aceasta însemna că trebuia să creăm două cronologie separate pentru a le studia. De atunci am folosit această cronologie duală pe alte produse cu mai multe tipuri de utilizatori sau scenarii.
- Am folosit procesul pentru a ne gândi cum ar putea arăta viitorul bancar pentru uimitor Number26, apoi am folosit rezultatele pentru a crea mai multe prototipuri de testat. Cronologia în acest caz a trecut de la trezire la culcare și a inclus o mulțime de detalii, până la locul în care acest utilizator a mers să mănânce. Acest lucru ne-a permis să luăm în considerare notificări foarte granulare și caracteristici specifice.
Pf! Acesta este USM aplicat
În acest moment al procesului, ar trebui să aveți acum o grămadă frumoasă de idei, sugestii de caracteristici sau soluții pe care toți cei din sală le-au creat și pe care le-au votat. Desigur, omit o mulțime de pași înainte și după aplicarea cartografierii poveștii utilizatorului pentru un atelier de descoperire a produselor sau inovare la scară completă. De obicei, USM aplicat vine la un pas după ce cunoaștem puțin despre utilizatorii pentru care proiectăm și astfel avem câteva personaje de bază, dar înainte de a schița idei concrete de interfață sau de servicii. Un atelier de descoperire a produselor de o zi arată de obicei cam așa:
- Introduceri generale și discuții despre obiectivele produsului/serviciului
- Crearea de persoane lean
- USM aplicat
- Storyboarding de soluții prioritizate
- Schițarea potențialelor produse/caracteristici
- Decizând ce să prototipați și să testați
Când să utilizați USM aplicat
USM aplicat este un exercițiu extrem de versatil și flexibil care poate fi folosit în procesul de ideare pentru orice produs sau serviciu. USM aplicat este ieftin și ușor de încercat. Este, de asemenea, ceva cu care puteți experimenta într-o echipă mică de produse înainte de a vă expune restul companiei. Vă recomand să încercați ceva care nu este critic, cum ar fi actualizarea unei secțiuni de cont de utilizator a produsului dvs. sau evidențierea oportunităților de implicare sporită a utilizatorilor într-unul dintre fluxurile dvs. de utilizatori existente (de exemplu, unde le-am putea trimite utilizatorilor o notificare utilă în timpul săptămânii lor obișnuite).
Sper că veți avea șansa de a încerca acest exercițiu în propria companie sau cu proprii clienți. Dacă o faci, te rog să-mi spui cum merge!