Como executar uma crítica de design de interface do usuário

Publicados: 2022-03-10
Resumo rápido ↬ A crítica é fácil. Parece que todo mundo tem uma opinião, mas, como aponta o autor Harlan Ellison, “Você não tem direito à sua opinião. Você tem direito à sua opinião informada.” Tornar-se informado, porém, requer exploração. As críticas de design são uma parte importante de qualquer exploração de produto. Uma crítica de design – onde o criador discute e explica a criação com o resto da equipe e/ou cliente – não se trata de atormentar o designer ou empurrá-lo para justificar cada decisão que tomou. Isso é apenas crítica. Uma boa crítica de design destina-se a explorar o design , descobrir onde está funcionando e onde pode ser melhorado. Se bem feitas, as críticas de design permitem que todos na equipe se sintam ouvidos e permitem que os clientes forneçam feedback valioso.

A crítica é fácil. Parece que todo mundo tem uma opinião, mas, como aponta o autor Harlan Ellison, “Você não tem direito à sua opinião. Você tem direito à sua opinião informada.” Tornar-se informado, porém, requer exploração. As críticas de design são uma parte importante de qualquer exploração de produto.

Uma crítica de design – onde o criador discute e explica a criação com o resto da equipe e/ou cliente – não se trata de atormentar o designer ou empurrá-lo para justificar cada decisão que tomou. Isso é apenas crítica. Uma boa crítica de design destina-se a explorar o design , descobrir onde está funcionando e onde pode ser melhorado. Se bem feitas, as críticas de design permitem que todos na equipe se sintam ouvidos e permitem que os clientes forneçam feedback valioso.

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Se você é a pessoa que faz a crítica, chegar a uma crítica construtiva costuma ser um desafio, especialmente com grupos que não têm experiência com o formato de crítica de design. Em um ambiente ágil, muitas vezes você terá codificadores, gerentes de projeto, gerentes de produto e pessoas de outras disciplinas sentados para dar feedback, e você precisa saber como agilizar as expectativas se quiser chegar a qualquer lugar rapidamente .

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Princípios para executar uma ótima crítica de interface do usuário

Pela minha própria experiência, descobri que as críticas de design para interfaces de usuário (UIs) precisam ser realizadas durante todo o processo de design e desenvolvimento do produto, pelo menos semanalmente e possivelmente até diariamente em determinados momentos. Eles mantêm o design do produto no caminho certo e se tornam ainda mais críticos em um ambiente de produto UX interativo ágil ou enxuto, onde os designs passam por várias iterações antes da implantação. Executar uma crítica de design de interface do usuário é um desafio, exigindo que você não apenas explique as decisões, mas também ouça atentamente outras ideias.

Descrição da imagem.
A crítica permite que sua equipe crie em conjunto. (Imagem: Jamie Cummings) (Ver versão ampliada)

Estabelecer princípios claros – não “regras” – no início de cada crítica é imperativo. Ao contrário das regras, que são dogmáticas e restritivas, os princípios ajudam todos a entender as expectativas, mas ainda permitem a discussão livre que é necessária.

A principal dessas expectativas é que todos concordem sobre por que você está realmente criticando o que está vendo. Jason Ulaszek recomenda:

Comece perguntando sobre o propósito ou intenção por trás do design que você está criticando. Por que estamos pedindo essa informação? Que expectativas foram estabelecidas que nos permitem solicitá-lo? O que faremos com ele? Se pudermos responder a essas perguntas, passamos a discutir várias opções de interpretação da necessidade do elemento e respectivas vantagens e desvantagens de cada opção.

Crítica
Esteja preparado para mostrar e contar. (Imagem: Jason CranfordTeague) (Ver versão ampliada)

Para ajudá-lo a seguir essa diretriz, recomendo seguir os princípios padrão que você pode aplicar a qualquer crítica de design, seja envolvendo design de interface do usuário ou não:

  • Mostre respeito. . Pode parecer clichê, mas se todos na crítica não respeitarem as opiniões e habilidades dos outros na mesa, a crítica rapidamente se transformará em hostilidade.
  • Designar papéis. . Antes de começar, esclareça quem assumirá qual(is) função(ões) durante a crítica. É melhor misturar isso de crítica a crítica para que ninguém se sinta excluído, e é ideal se os três papéis principais forem pessoas diferentes (mas isso nem sempre é prático).
    • Apresentador . Esta é a pessoa responsável por apresentar o design e o pensamento por trás dele. Essa pessoa responde a todas as perguntas ou as encaminha para outras pessoas na crítica que possam respondê-las.
    • Moderador . Se possível, é melhor que essa função seja desempenhada por alguém que não seja diretamente responsável pelo projeto, geralmente o gerente do projeto ou do produto. O moderador garante que todos permaneçam no tópico e que todos sejam ouvidos.
    • Anotador . Essa pessoa se concentra em registrar o que é discutido e é especialmente vital para garantir que as conclusões (outro princípio, listado abaixo) sejam claramente definidas no final da crítica. O anotador não deve ser deixado de fora da discussão, embora seu papel possa tender a fazer com que outros membros da equipe esclareçam o que disseram.
  • Declare os objetivos para o projeto e para a crítica com antecedência. . Lembre rapidamente a todos os objetivos do projeto e o que esta crítica específica irá cobrir. Mantenha a crítica focada na tarefa em mãos, em vez de permitir que o escopo se arraste para outras considerações que inviabilizariam o objetivo principal da discussão.
  • Revise o(s) público(s). . Para reforçar que as pessoas na crítica não são o público-alvo do produto, lembre a todos sobre quem é.
  • Evite apresentar “as respostas”. Os participantes sentirão um forte desejo de resolver problemas e apresentar a “resposta” em uma crítica. No entanto, as melhores soluções raramente surgem na reunião real. O objetivo de uma crítica é sondar os problemas e discutir várias soluções potenciais para o designer levar e considerar.
  • Acorde em takeaways. . Depois que tudo foi dito na crítica, o anotador precisa revisar as tarefas para todos que participaram para garantir que todos estejam na mesma página para a próxima crítica.

Infelizmente, com muita frequência, as críticas de design de interface do usuário se concentram fortemente no visual e não o suficiente na natureza interativa e muito menos temporal do design. Para uma crítica de design de interface do usuário, adicione os seguintes elementos:

  • Identifique a mídia de apresentação. . Além de identificar o público, revise a plataforma e as tecnologias usadas para criar o produto. Este é um aplicativo para iPhone? Um website? Você está usando AngularJS? C#? Certifique-se de que tudo isso seja considerado para evitar propor soluções que não funcionariam.
  • Descreva o fluxo do processo. . Você precisa conhecer o roteiro. Para o design de interface do usuário, esse seria o fluxo do processo para a experiência do usuário. Isso pode vir na forma de storyboards, mapas de jornada ou outras formas de descrever o processo, mas todos devem estar familiarizados com isso antes de considerar a interface do usuário.
  • Demonstrar o produto, mas mostrar mais do que dizer. . Eu não posso enfatizar isso o suficiente: uma ótima experiência do usuário tem muito mais a mostrar do que dizer. O usuário final precisará saber exatamente como o produto funciona com o mínimo de explicação. Sua demonstração também deve exigir o mínimo de explicação possível. Como diz o ditado, uma boa interface do usuário é como uma piada: se você tiver que explicar, não é muito bom.

Fazendo as perguntas certas

Muitas perguntas e declarações trabalham contra uma forte cooperação em uma crítica de design. Aqui estão algumas perguntas que encontrei diálogo aberto para explorar projetos de forma colaborativa, em vez de combativa, que você pode sugerir à sua equipe.

Faça mais perguntas.
A chave é fazer as perguntas certas. (Imagem: Jonathan Simcoe) (Ver versão ampliada)

“Como você chegou a essa solução?”

Um ótimo lugar para começar qualquer crítica ou conversa é perguntar ao designer como – não por que – eles fizeram algo. Perguntar por que imediatamente os coloca na defensiva, enquanto perguntar como convida à exploração da origem do conceito sem necessidade de justificativa.

Descrição da imagem.
Encontrar respostas é fácil. Fazer as perguntas certas é difícil. (Imagem: Jason CranfordTeague) (Ver versão ampliada)

As perguntas do “por quê” nos levam a tentar provar que algo é “verdadeiro”, em vez de explicá-lo como uma possibilidade. De acordo com Aaron Morton:

“Por que” elicia uma história, explicações de por que algo é verdade. Se você perguntar por que nada está funcionando do jeito que você quer, é provável que você crie uma história, que pode ou não ser verdadeira. Este é um território perigoso para fazer você se sentir mal.

Em vez de perguntar “por que”, considere fazer perguntas de “como” para obter uma história sobre o processo de criação, em vez de uma defesa de sua existência. A partir daí, você pode perguntar quais possibilidades o designer considerou antes, e só então explorar alternativas que ele pode não ter considerado. Mas ouça atentamente o que o designer já tentou antes de oferecer sugestões. Eles podem ter esquecido alguma coisa, mas não entre na conversa presumindo isso.

“De onde você tirou a ideia de fazer assim?”

Thomas Edison disse: “O gênio é um por cento de inspiração e noventa e nove por cento de transpiração”. Mas ele roubou em grande parte seu um por cento de Nikola Tesla. Então, novamente, Picasso disse: “Bons artistas emprestam, grandes artistas roubam” (mas ele provavelmente roubou essa linha).

Uma ideia central do livro do presidente da Pixar Animation, Ed Catmull, Creativity, Inc, é que ter uma grande equipe é mais importante do que ter uma grande ideia:

Conseguir as pessoas certas e a química certa é mais importante do que ter a ideia certa.

Raramente concebemos ideias no vácuo, e pensar sobre de onde tiramos nossa inspiração pode impulsionar nossa própria inovação. Melhor ainda, reunir nossas inspirações em um ambiente de equipe pode gerar novas ideias.

Uma palavra de cautela: tenha cuidado para não soar acusatório ou condescendente – ou seja, insinuar que eles roubaram a ideia. No entanto, você quer que o designer empurre sua própria compreensão das motivações para suas ideias e de onde elas vieram, sem esmagar a inovação.

“Quando isso precisa acontecer?”

Assim como na comédia, o timing é tudo no design temporal, e os eventos precisam acontecer na hora certa e na ordem certa. Quando estamos projetando, porém, essa ordem nem sempre é óbvia até que tenhamos que sentar e explicá-la.

Uma ótima interface do usuário é como uma ótima história, e isso significa que você precisa acompanhar o ritmo dela com cuidado. Quanta informação é suficiente para começar com um formulário? Você está exibindo dados no contexto certo para o usuário entender? Este é o momento certo para revelar a conclusão?

Jason Kunesh, CEO da Public Good, uma startup que ajuda organizações sem fins lucrativos a se conectarem com as pessoas por meio das notícias, me diz:

Para nossos clientes, uma ótima interação no momento certo é a diferença entre um fã feliz do produto ou serviço e uma oportunidade perdida de se conectar. Transformar uma interação casual em um relacionamento duradouro depende de uma série de pequenas interações positivas e mensagens que chegam quando as pessoas estão prontas para elas.

Parte do processo de crítica deve ser eliminar as falhas no tempo da interface, perguntando em todas as oportunidades se este é o momento certo para realizar uma ação, fazer uma pergunta ou apresentar dados.

“Podemos usar o movimento para adicionar dicas visuais?”

Essa pergunta surpreenderá muitos designers que estão acostumados com a natureza estática que dominou o design de interface do usuário por anos. No entanto, movimento, animação e transições estão se tornando a norma no design de experiência. Em breve, o movimento será tão importante a considerar em um design quanto a cor.

IU animada.
O movimento é tão importante quanto a cor no design moderno da interface do usuário. (Imagem: Jakub Antalik) (Ver versão ampliada)

De acordo com a especialista em animação de interface do usuário Rachel Neighbors:

Com a ascensão do design plano e os tropeços do UX que vieram com ele, vimos o quão perigoso pode ser remover dicas visuais dos componentes de um site. A animação pode ser usada para o efeito oposto.

Movimento ou mudança pode ser tão simples quanto uma mudança na opacidade ou cor, ou o braço de um macaco se estendendo pela página, ou o nascer do sol enquanto o usuário conclui uma tarefa. Perguntar sobre a adição de movimento momento a momento em um design de interface do usuário geralmente leva o designer a mudar sua perspectiva de maneira positiva. Incentive o designer a pensar além do momento discreto e a discutir o design no tempo, não apenas no espaço.

“Como podemos simplificar?”

A simplicidade é difícil. Parece que adicionar é sempre mais fácil do que remover, e muitas UIs sofrem do que eu gosto de chamar de síndrome do “floco de neve em uma nevasca”: Claro, cada floco de neve é ​​único, mas você nunca notará isso em uma nevasca. No design de interface do usuário, muitas vezes vemos interfaces repletas de links, botões, controles e imagens. Os clientes muitas vezes pensam que precisam incluir tudo o que o público pode precisar, a ponto de você não encontrar nada de que realmente precisa.

Simples.
Reduza o ruído e a desordem. (Imagem: Bench) (Ver versão ampliada)

Eu coloquei a questão da simplicidade para Steve Krug, autor de Don't Make Me Think :

Acho uma pergunta muito útil. Eu teria pensado que é uma lição que todos já absorveram, mas sei que não. Sempre gosto de dizer que qualquer coisa na página ou na tela que não faça parte da solução — para os objetivos reais do usuário — é ruído e um candidato a ser jogado ao mar.

A cada passo de um projeto, precisamos nos perguntar: como podemos criar algo que requer menos pensamento e ainda mantém o mesmo poder? Em uma crítica, isso é melhor expresso perguntando como tornar algo mais simples. É importante manter a clareza no design , mas com menos cliques, menos texto e menos campos de formulário. Reduza o mínimo necessário para realizar o trabalho e seus usuários agradecerão.

"O que acontece depois?"

Uma ótima crítica de design tem muito em comum com uma ótima entrevista: ambas são sobre exploração. Um dos maiores entrevistadores, Studs Terkel, disse:

[Entrevistar] não é uma inquisição; é uma exploração, geralmente uma exploração no passado. Então eu acho que a pergunta mais gentil é a melhor, e a mais gentil é: “E o que aconteceu então?”

Aplicando isso a um design de interface do usuário, sempre precisamos pedir ao designer para pensar no que acontece a seguir. Essa pergunta os convida a pensar além do que eles consideravam ser o fim. Os usuários devem sempre ter um lugar para ir em seguida.

Um dos maiores desafios para visualizar qualquer interface do usuário é considerar todos os caminhos possíveis, não apenas o “caminho feliz” que queremos que o usuário siga. O que acontece depois que eles clicam em um botão? O que acontece se houver um erro? O que acontece depois que eles enviam um formulário? Pergunte o que acontece a seguir até considerar todos os cenários possíveis, caso contrário você corre o risco de deixar o usuário pendurado, o que é sempre uma experiência ruim.

Não faça perguntas para respondê-las

Ao fazer essas perguntas – ou quaisquer outras – não pergunte simplesmente para que você possa responder a si mesmo. É irritante quando alguém lhe faz uma pergunta para não ouvir sua resposta ou entender seu pensamento, mas simplesmente ouvir sua própria voz.

Caderno em branco.
Esteja pronto para tomar notas e ouvir. (Imagem: Luis Llerena) (Ver versão ampliada)

Se você é uma dessas pessoas, pare imediatamente. Faça todas as suas perguntas com a mente aberta para as respostas dadas. Em seguida, crie suas respostas com base nessas respostas, não nas respostas que você queria ouvir.

Como é uma boa crítica de interface do usuário

As críticas variam muito, dependendo das habilidades, objetivos e responsabilidades dos participantes. No entanto, uma boa crítica sempre se concentra em aspectos específicos do produto e explora a fundo a solução apresentada.

Uma crítica da interface do usuário se concentra não apenas na aparência do produto no momento, mas em como ele funciona ao longo do tempo e se isso atende melhor às necessidades do usuário. Em vez de considerar as necessidades do usuário, os participantes geralmente se perguntam por que algo não foi feito da maneira que eles esperavam. Jason Ulaszek da UX for Good concorda, me contando sobre suas próprias críticas:

Manter a objetividade em nossa discussão e considerar o modelo mental do indivíduo encarregado de usar o design [ou seja, o usuário] é fundamental na forma como discutimos a solução.

Sempre tenha em mente que – como a animação baseada em células, onde um segundo do filme final pode levar semanas ou meses para ser produzido – embora possamos passar horas agonizando por um minuto de detalhe na interface, provavelmente será apenas um piscar de olhos radar do usuário.

Câmeras de CFTV.
Toda a equipe precisa estar olhando na mesma direção. (Imagem: Matthew Wiebe) (Ver versão ampliada)

Steve Krug tinha isso a dizer quando perguntei a ele sobre isso:

Estamos pensando em “grande literatura” (ou pelo menos “folheto de produto”), enquanto a realidade do usuário está muito mais próxima de “outdoor passando a 60 milhas por hora”. É incrivelmente difícil para os designers de interface do usuário perceber a rapidez com que as pessoas estão ampliando – ou passando – a interface que trabalharam tanto para desenvolver e quão pouco dela eles realmente absorvem.

Uma boa crítica de interface do usuário desacelera para considerar todos os elementos, mas reconhece que não é assim que o usuário verá o design. Se os participantes da sua crítica não tiverem treinamento formal para falar diretamente sobre cores, tipografia ou design de experiência, eles ainda podem considerar esses fatores importantes em todos os designs de interface do usuário:

  • Consistência . O design e sua implementação são consistentes em todo o produto? Isso inclui cor, tipografia, controles, imagens e qualquer elemento de design (estático ou interativo) usado mais de uma vez na interface.
  • Contexto . Você respeitou consistentemente o contexto do usuário enquanto ele usa o produto? Fazer essa pergunta constantemente é fundamental porque você provavelmente não está nesse contexto, mas apenas simulando-o, enquanto projeta ou testa.
  • Voz . A marca e o design têm uma voz clara, consistente e reconhecível?
  • Transições . Você está usando transições de estado para estado para alterações significativas na interface do usuário? Os designs modernos são muito mais do que o visual. Considere como todos os elementos da interface se movem e mudam durante a interação do usuário.
  • Simplicidade . O design é o mais simples possível para realizar o trabalho?

Evitando críticas hostis

As críticas podem ser – e muitas vezes são – feitas de forma combativa, onde os membros da equipe, por qualquer motivo, estão inclinados a criticar o trabalho sem ouvir o processo de pensamento que entrou em sua criação. Eles trazem seus próprios preconceitos para o design, em vez de considerar o usuário, e muitas vezes apenas tentam mostrar o quão inteligentes são.

Você sempre pode dizer quando uma crítica se torna excessivamente agressiva: o designer tende a ficar irritado com suas decisões, em vez de explicar como eles chegaram a elas e discutir alternativas. A chave para evitar críticas agressivas é estabelecer princípios claros e fazer perguntas abertas e construtivas. Lembre-se que a ideia é fortalecer o design de forma colaborativa , não ganhar uma batalha de design.

Acho que as críticas agressivas são inúteis e geralmente prejudiciais. Críticas antagônicas forçam o designer a uma postura defensiva, entrincheirando-o no que ele fez, em vez de capacitá-lo a expandi-lo. O design é — em grande medida — intuitivo e nem sempre facilmente qualificável, muito menos quantificável.

No entanto, isso não significa que a crítica seja puramente sobre a opinião do designer; trata-se da opinião bem informada do designer adquirida ao longo de anos de estudo. O produtor da Web Phillip Djwa da Agentic sente que a chave é…

… fale da minha experiência, e não tente generalizar. Por exemplo, eu perguntaria: “Gostaria de saber se o banner de abertura está comunicando o suficiente da marca?” em vez de “Uau, as pessoas nunca entenderão o valor da marca que temos”.

Palavra final: uma crítica não é um teste de usabilidade

É fácil se enganar pensando que você fala para o público, seja através do uso de personas ou de seus próprios preconceitos. Não importa quantas personas você crie ou críticas que você faça, você não é seu público . Steve Krug me diz:

Esta é uma razão pela qual eu acho que todo designer deveria gastar tempo assistindo as pessoas tentarem usar o que eles construíram (também conhecido como testes de usabilidade).

Caixa de ferramentas.
Uma crítica de design é apenas uma ferramenta em sua caixa de ferramentas de UX. (Imagem: Todd Quackenbush) (Ver versão ampliada)

Assim como um nível de laser versus um nível de bolha, o teste de usabilidade é mais preciso e preciso do que as críticas internas, mas também geralmente mais demorado e caro. Críticas regulares de design são inestimáveis ​​para manter um projeto no alvo, mas nunca podem substituir sair em campo e testar com usuários da vida real. Caso contrário, tudo o que você está fazendo é falar consigo mesmo.