Projetando experiências para melhorar a saúde mental
Publicados: 2022-03-10Você sabia que uma simples busca por “depressão” na App Store do iPhone traz 198 resultados? Na Android Play Store, ele traz 239. As categorias variam de "Médico" a "Saúde e condicionamento físico" e "Estilo de vida". Os próprios aplicativos oferecem tudo, desde “papel de parede deprimente” a “rastreador de humor” a “treinador de vida”. Estamos nos aproximando de uma era de ouro da terapia digital e do design para a saúde mental – se nós, como profissionais de UX, fizermos bem nosso trabalho.
Dada a infinidade de aplicativos disponíveis, você pode supor que já existem dezenas de terapias digitais maravilhosas disponíveis para pessoas que lutam com distúrbios de saúde mental. Mas – de acordo com estudos iniciais de psicólogos clínicos – você estaria errado. A maioria dos aplicativos é inútil na melhor das hipóteses e prejudicial na pior, devido principalmente a uma desconexão entre os designers que criam os aplicativos e os pacientes e fornecedores no campo da saúde mental.

Alguns aplicativos (principalmente na categoria Estilo de vida) são inofensivos, mas inúteis. O Emo Wallpaper, por exemplo, tem um nome apropriado e não afirma tratar doenças mentais. Destina-se como entretenimento para pessoas que estão tendo um dia difícil. Mas há exemplos mais perigosos. Um dos piores (desde que foi removido da App Store) foi o iBipolar, que recomendava que as pessoas no meio de um episódio maníaco bebessem bebidas fortes para ajudá-las a dormir. Esse conselho não é apenas ruim – o álcool não leva a um sono saudável – mas o alcoolismo é um problema para muitas pessoas com transtorno bipolar. O aplicativo foi ativamente prejudicial.
Os medicamentos prescritos são regulamentados pela FDA, enquanto os aplicativos móveis não são. Como nós, designers de UX, podemos criar aplicativos melhores para melhorar o tratamento de saúde mental?
Os aplicativos são a resposta?
Aproximadamente um em cada cinco adultos americanos sofre de doença mental a cada ano. Para algumas pessoas, isso pode se referir a um episódio depressivo temporário causado pelo luto, como a morte de um ente querido ou ansiedade severa causada por fatores externos, como um trabalho estressante. Para quase 1 em cada 25 americanos (cerca de 10 milhões de pessoas) é uma condição crônica, como transtorno bipolar, depressão crônica ou esquizofrenia. No entanto, apenas cerca de 40% das pessoas que sofrem de doenças mentais estão recebendo tratamento.
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Os motivos variam. Para alguns, eles não são diagnosticados ou podem recusar o tratamento. Eles podem lutar com o estigma associado à doença mental. Mas para muitos, há falta de acesso. A associação Mental Health America estudou e relatou o que significa “acesso limitado” e identificou quatro barreiras sistêmicas:
- Falta de seguro ou seguro inadequado;
- Falta de provedores de tratamento disponíveis:
- Falta de tipos de tratamento disponíveis (internação, terapia individual, serviços comunitários intensivos);
- Finanças insuficientes para cobrir os custos - incluindo co-pagamentos, tipos de tratamento não cobertos ou quando os provedores não fazem seguro.

Com isso em mente, parece que uma solução baseada em dispositivos móveis é a resposta óbvia. E, no entanto, há muitos desafios inerentes. O principal deles é a lacuna entre os médicos que tratam pacientes e os profissionais de UX que trabalham no design de saúde mental.
Preencha a lacuna entre médicos e designers
Cerca de dois anos atrás, comecei a pesquisar no espaço de design de saúde mental. Como profissional de UX que se concentra em cuidados de saúde, eu queria aprender como as pessoas que lutam com problemas de saúde mental diferem das pessoas que lutam com outras doenças crônicas. Achei que o trabalho envolveria uma auditoria da App Store e da Play Store, algumas semanas de entrevistas com médicos para aprender sobre o espaço e, talvez, a construção de um aplicativo com minha equipe.
Em vez disso, o trabalho continuou desde então. Na época, entrevistei dez médicos, quatro designers de mudança de comportamento e cinco designers de UX que projetaram aplicativos no espaço de saúde mental. Mas, com essas entrevistas, aprendi que há duas razões pelas quais o design para a saúde mental está atrasado em relação ao design para outras necessidades de saúde. Essas duas razões mudaram toda a minha perspectiva sobre o que precisamos fazer para melhorar o design no espaço. Isso resultou na criação de algumas diretrizes que agora espero popularizar.
Aqui está uma visão geral da pesquisa que realizei e os dois temas que surgiram.
A pesquisa
Inicialmente, presumi que não havia aplicativos disponíveis. E, no entanto, minha auditoria da App Store e da Play Store descobriu centenas de aplicativos existentes. Obviamente, construir um aplicativo não era o problema . Mas comecei a me perguntar: por que esses aplicativos não são usados? (Poucos foram baixados, e eu nunca tinha ouvido falar de nenhum deles – por mais que eu trabalhe na área da saúde!) E por que os que são usados não dão certo? Para descobrir isso, eu precisava de mais pesquisas.
Ao longo de alguns meses, entrevistei terapeutas, psiquiatras, psicólogos e assistentes sociais. No lado do design, entrevistei analistas de mudança de comportamento, designers de UX e qualquer pessoa que pudesse encontrar que estivesse envolvida no design de um aplicativo para melhorar a saúde mental.
Algumas perguntas que fiz aos designers incluíram:
- O que você sente que está faltando no campo da saúde mental, se é que está faltando alguma coisa?
- Quais são alguns dos principais desafios que você enfrenta ao projetar para pessoas com problemas de saúde mental?
- Que exemplos existem de intervenções mal concebidas para a saúde mental? Que exemplos existem de intervenções bem concebidas?
- Se eles tivessem projetado um aplicativo : Qual era o objetivo da intervenção que você projetou?
- Como você testou?
- Com quem você testou?
- Foi bem sucedido? Porque porque não?
Enquanto isso, algumas das perguntas que fiz aos médicos foram:
- Como diagnosticar a saúde mental de um paciente?
- Que barreiras existem para os pacientes melhorarem sua saúde mental?
- Que tecnologia atualmente ajuda os pacientes a melhorar ou lidar com sua saúde/doença mental?
- Como a tecnologia pode beneficiar seus pacientes?
- Quais são um ou dois conselhos importantes que você gostaria que mais pessoas soubessem ao criar aplicativos/ferramentas para ajudar a melhorar a saúde mental de longe?
Após as entrevistas, saí com dois novos entendimentos:
Problema nº 1: os designers não sabem o que os médicos sabem
Muitos designers me disseram que estavam começando do zero. Eles fizeram pesquisas com pacientes e aprenderam o que os pacientes achavam que precisavam em um aplicativo. Mas muito poucos falaram com os profissionais de saúde. Como resultado, os designers estavam perdendo a experiência clínica.
Por exemplo, um clínico compartilhou comigo que:
“O que as pessoas dizem que querem nem sempre é o que elas querem.”
Em geral, os pacientes querem se sentir melhor . Em uma entrevista com o usuário, eles podem dizer que querem tomar seus medicamentos, seguir um plano de refeições ou atingir algum outro objetivo. Assim, o designer cria um aplicativo que permite definir metas e prazos. Mas como o clínico explicou:
“A mudança é assustadora, então quando [os pacientes] descobrem que se sentir melhor requer mudança, isso é uma barreira.”
O aplicativo foi projetado para atender ao que os pacientes disseram que precisavam, não ao que a experiência clínica mostra que eles responderão.
Quando perguntei a um psiquiatra quais aplicativos ela poderia recomendar a seus pacientes, ela disse:
“Gostaria de saber o que posso recomendar. Nada é claramente seguro, baseado em evidências e testado”.
Ela me explicou que uma vez recomendou uma linha direta de suicídio, mas que fazia as pessoas esperarem 20 minutos. Depois dessa experiência, ela disse: “nunca mais”.
Quando se trata de aplicativos móveis, o risco é ainda maior – ela teme que um aplicativo possa ter boas intenções, mas pode não ser adequado para um determinado paciente . Ou pode ter os elementos certos, mas a linguagem pode inadvertidamente induzir ou desencadear culpa.
Em suma, o mundo da saúde mental não precisa de mais aplicativos ou de mais tecnologia. Como o psiquiatra e diretor de psiquiatria digital John Torous disse em um artigo recente:
“Ferramentas digitais como rastreadores de fitness apresentam uma grande oportunidade para melhorar o atendimento [...mas...] elas precisam ser utilizadas da maneira certa.”
Em outras palavras, os pacientes precisam de aplicativos que seus provedores ajudaram a criar e validar como úteis.
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Problema nº 2: o design avança rapidamente
Eu já sabia que os designers se movem rápido. Faz parte do MO do mundo da tecnologia – basta pensar no lema do Facebook, “mova-se rápido e quebre as coisas”. O problema é essa segunda parte: quando nos movemos rápido, quebramos as coisas . Isso é ótimo quando estamos quebrando suposições ou quebrando recursos que, de outra forma, causariam problemas após o lançamento. Mas é muito ruim quando as coisas que podemos quebrar são pessoas.
Para citar Sara Holoubek, fundadora e CEO da Luminary Labs:
“Uma coisa é se mover rápido e quebrar as coisas com um aplicativo de internet para o consumidor. Outra coisa é quando a tecnologia é usada para melhorar a vida humana.”
Os designers geralmente enfrentam prazos. Alguns trabalham para grandes empresas de saúde que desejam lançar a tempo para uma feira específica ou antes que um concorrente chegue ao mercado. Isso é muito diferente do mundo dos cuidados de saúde, que tende a se mover muito lentamente, aguardando conformidade ou aprovação do FDA, ensaios clínicos e várias rodadas de validação.
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O desafio é adicionar a experiência e o conhecimento clínico ao processo de design, sem prejudicar a capacidade dos designers de se mover rapidamente.
Diretrizes de Design de Saúde Mental
Para isso, minha equipe determinou que não precisávamos criar um novo aplicativo. Afinal, o campo da saúde mental é amplo e não existe um aplicativo que chegue a todos. O que precisamos é popularizar as diretrizes e metodologias de comunicação que os profissionais de saúde conhecem e usam. Precisamos compartilhar esse conhecimento com os designers.
Durante nossas entrevistas clínicas, notei padrões. Por exemplo, embora nem todos os terapeutas tenham dito da mesma maneira, todos mencionaram a importância de amigos, família ou comunidade para alguém que luta com problemas de saúde mental . A partir disso, criamos uma diretriz chamada “Humano”.
Assim, criamos um conjunto de seis diretrizes. Clínicos, pesquisadores, analistas de mudança de comportamento e escritores de saúde avaliaram as diretrizes e continuam a refiná-las. Eles chamam a atenção para seis etapas que qualquer designer precisa seguir para criar um aplicativo que atenda aos padrões de qualquer provedor.

1. Humano
Como observei acima, existem barreiras sistêmicas aos cuidados de saúde mental. Para muitas pessoas que não podem pagar ou não podem encontrar um terapeuta, os aplicativos móveis parecem uma solução mágica. 95% dos americanos agora possuem um telefone celular! Isso significa que os aplicativos móveis podem tornar os cuidados de saúde mental acessíveis a 95% da população.
Mas a tecnologia não é o mesmo que um terapeuta humano, membro da família ou amigo . Como um especialista em mudança de comportamento que entrevistei compartilhou: “A conexão entre humanos é muito importante. Na saúde mental, é importante ter uma pessoa com quem você possa conversar e entender que a outra pessoa está lá para você.” O apoio social aumenta a motivação e as pessoas são vitais para crises – embora os algoritmos estejam trabalhando para identificar um risco de suicídio, o dispositivo por si só não é suficiente para superar o desejo.
Com isso em mente, nossa primeira diretriz é ser humano . Incentive a conexão com suportes externos além de agregar valor no app. E forneça a capacidade de se conectar a um terapeuta ou 9-1-1, como o MY3 faz.

2. Baseado em evidências
Profissionais de saúde mental passam anos treinando para tratar doenças de saúde mental. Muitos profissionais se especializam em um ou dois tipos específicos de tratamento, como terapia da fala, Terapia Cognitivo Comportamental (TCC), Terapia Comportamental Dialética (DBT) ou outras estruturas de tratamento.
Essas terapias têm atividades específicas associadas a elas; eles estimulam os pacientes a desenvolver certas habilidades e até fazem escolhas específicas de linguagem . Qualquer designer que crie um aplicativo de saúde mental precisa começar escolhendo um desses estilos de terapia baseados em evidências a seguir. Além disso, outros designers e usuários podem ajudar a avaliar a interface do usuário e a eficácia de curto prazo, mas certifique-se de também trazer médicos para garantir que o aplicativo represente adequadamente a terapia.
Nossa segunda diretriz é: ser baseado em evidências . Lembre-se do problema nº 1: os médicos sabem como tratar seus pacientes. Nós, como designers, não podemos simplesmente substituir o conhecimento clínico por uma interface de usuário eficaz. Os dois precisam trabalhar lado a lado, como faz o aplicativo Pear Therapeutics THRIVETM.

3. Aceitando
Frequentemente ouço as pessoas falarem sobre um treinador ou amigo favorito que lhes deu “amor duro”. Muitas pessoas parecem ver o amor duro como uma maneira de acusar alguém de fracasso e, assim, levá-los a fazer melhor. (Talvez nossos treinadores de filmes de ficção sejam os culpados.)
Na realidade, o medo do fracasso é exatamente o que impede muitas pessoas de tentar algo novo . Isso inclui procurar tratamento de saúde mental. Para piorar a situação, a baixa motivação é um sintoma central de muitas doenças mentais. Assim, a linguagem raivosa ou acusatória pode realmente prejudicar as pessoas. Em vez disso, nossa terceira diretriz é aceitar . Reforce a capacidade de uma pessoa e mostre empatia na forma como você se comunica.
O RA Digital Companion da Sanofi foi desenvolvido para pessoas com Artrite Reumatóide (AR). O aplicativo entende que muitas pessoas com AR sofrem de depressão e se concentra na aceitação.

4. Duradouro
Quando o Pokemon Go foi lançado, tornou-se uma mania nacional apenas sete dias depois, com uma estimativa de mais de 65 milhões de usuários. No entanto, a mania passou em apenas dois meses. O problema? Pokemon Go focou em motivadores de curto prazo, como emblemas e gamificação (como muitos aplicativos fazem). Para criar um aplicativo de sucesso que as pessoas usem de forma consistente, a motivação precisa se tornar interna.
O que isso significa? Motivadores externos vêm de fontes externas. Os motivadores internos se conectam a valores fundamentais , como “eu quero ter sucesso na minha carreira” ou “eu me importo com meus filhos”. Esses motivadores não podem ser retirados por outra pessoa, mas nem sempre são claros. Nossa quarta diretriz é ser duradouro . Isso significa que você deve se conectar às motivações internas de um indivíduo e ajudá-lo a se sentir responsável e no controle, como o programa BecomeAnEX da Truth Initiative faz.

5. Testado
Isso não deve surpreender nenhum profissional de UX: testar é fundamental! Clínicos e pacientes podem e devem fazer parte do processo de design. O teste de usabilidade ajudará a identificar coisas que você pode não ter considerado, por exemplo, alguém com um ataque de ansiedade pode ter problemas para pressionar pequenos botões. Ou alguém com esquizofrenia tendo uma alucinação auditiva pode ter dificuldade para se concentrar em uma página de texto ocupada.
Obviamente, nossa quinta diretriz é: Seja Testado. Idealmente, os testes clínicos podem se tornar parte de mais aplicativos de saúde mental, mas mesmo que não seja uma opção, os testes de usabilidade deveriam ser. Como observado acima, o design se move rapidamente. Não deixe que o design se mova tão rápido que você faça suposições ruins .
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6. Holístico
Por fim, descobrimos que muitos aplicativos estão isolados para realizar uma única tarefa. E isso é bom para algo como o Instagram – você publica fotos ou olha fotos. Mas a saúde mental está intrinsecamente ligada à forma como as pessoas se veem. Com isso em mente, uma intervenção bem-sucedida tem que se encaixar no dia a dia de uma pessoa.
Esta é a nossa sexta e última diretriz: seja holístico . Um exemplo disso é o aplicativo Happify. Embora esteja longe de ser perfeito, ele faz um excelente trabalho ao oferecer opções. Um diário de gratidão pode ajudar uma vez, e a comunidade é útil em outras.
Para qualquer designer que trabalha em um aplicativo, é importante observar como um aplicativo se torna holístico: a chave é aprender sobre o público-alvo . Seja específico: gênero, idade, cultura e diagnósticos afetam a maneira como uma pessoa lida com uma doença mental. É por isso que pesquisadores como o Dr. Michael Addis se concentram em segmentos específicos da população, como ele faz em seu livro Invisible Men: Men's Inner Lives and Consequences of Silence.

Seguindo em frente
Há um tema abrangente nessas diretrizes: o que funciona para você como designer pode não funcionar para seu usuário final. Claro, esse é o inquilino do UX! No entanto, de alguma forma, quando se trata de saúde, nós, como profissionais de UX, tendemos a esquecer isso. Não somos prestadores de cuidados de saúde. E mesmo aqueles de nós que têm experiência como pacientes têm apenas nossas próprias experiências para se basear.
Essas diretrizes não são perfeitas, mas são um começo. Com o tempo, espero aperfeiçoá-los com informações adicionais dos fornecedores, bem como dos designers que começam a usá-los. Estamos à beira de um novo mundo de assistência médica digital, onde designers, provedores e pacientes devem trabalhar lado a lado para criar experiências perfeitas para promover a saúde e o bem-estar.
Para qualquer pessoa interessada em se envolver, continuo trabalhando em novas iniciativas para melhorar continuamente o design para a saúde mental. Sinta-se à vontade para compartilhar suas experiências nos comentários ou saiba mais em Mad*Pow.