Projetando interfaces emocionais do futuro
Publicados: 2022-03-10As emoções desempenham um papel vital em nosso processo de tomada de decisão. Um segundo de emoção pode mudar toda a realidade das pessoas envolvidas com um produto.
Os humanos são uma espécie emocionalmente motivada; escolhemos certos produtos não pelo que faz sentido, mas por como achamos que eles nos farão sentir. As interfaces do futuro usarão o conceito de emoções na base do design do produto. As experiências que as pessoas usam serão baseadas tanto no quociente intelectual (QI) quanto no quociente emocional (QE).
Este artigo é minha tentativa de olhar para o futuro e ver quais interfaces projetaremos nos próximos dez anos. Vamos dar uma olhada nos três meios de interação:
- Voz
- Realidade Aumentada (AR)
- Realidade Virtual (RV)
Desenvolvendo para Realidade Virtual
Não é tão difícil criar conteúdo para VR hoje em dia. Ainda assim, se você está procurando uma maneira de entender melhor o desenvolvimento de VR, trabalhar em um projeto de demonstração pode ajudar. Leia um artigo relacionado →
Exemplos práticos de futuras interfaces emocionais
Como serão as interfaces no futuro? Embora ainda não tenhamos uma resposta para essa pergunta, podemos discutir quais características as interfaces podem ter. Na minha opinião, tenho certeza de que eventualmente vamos nos afastar de interfaces cheias de menus, painéis, botões, e passar para interfaces mais 'naturais', ou seja, interfaces que estendem nossos corpos . As interfaces do futuro não ficarão trancadas em uma tela física, mas usarão o poder de todos os cinco sentidos. Por causa disso, eles exigirão uma curva de aprendizado menor – idealmente, nenhuma curva de aprendizado.
A importância da inteligência emocional EQ nos negócios
Além de tornar a experiência mais natural e reduzir a curva de aprendizado, projetar para a emoção tem outro benefício para os criadores de produtos: melhora a adoção do produto pelo usuário. É possível usar a capacidade dos humanos de agir sobre as emoções para criar um melhor envolvimento do usuário.
Interfaces de voz que parecem reais
Os produtos que usam voz como interface principal estão se tornando cada vez mais populares. Muitos de nós usamos o Amazon Echo e o Apple Siri para atividades de rotina diária, como definir um despertador ou marcar uma consulta. Mas a maioria dos sistemas de interação por voz disponíveis no mercado hoje ainda tem uma limitação natural : eles não levam em consideração as emoções do usuário. Como resultado, quando os usuários interagem com produtos como o Google Now, eles têm um forte senso de comunicação com uma máquina – não com um ser humano real. O sistema responde de forma previsível e suas respostas são roteirizadas. É impossível ter um diálogo significativo com tal sistema.
Mas existem alguns sistemas completamente diferentes disponíveis no mercado hoje. Um deles é o Xiaoice, um aplicativo de chatbot social. Este aplicativo tem uma estrutura de computação emocional em seu núcleo; o aplicativo é construído com base na ideia de que é essencial estabelecer uma conexão emocional com o usuário primeiro. Xiaoice pode reconhecer dinamicamente a emoção e envolver o usuário em longas conversas com respostas relevantes. Como resultado, quando os usuários interagem com Xiaoice, eles sentem que estão conversando com um ser humano real.
A limitação do Xiaoice é que é um aplicativo de bate-papo baseado em texto. É evidente que você pode obter um efeito mais poderoso fazendo interações baseadas em voz (a voz humana tem características diferentes, como um tom que pode transmitir um poderoso espectro de emoções).
Muitos de nós vimos o poder das interações baseadas em voz no filme “Ela” (2013). Theodore (o personagem principal interpretado por Joaquin Phoenix) se apaixonou por Samantha (um SO sofisticado). Isso também nos faz acreditar que um dos principais propósitos dos sistemas baseados em voz do futuro será um companheiro virtual para os usuários. O mais interessante desse filme é que Theodore não tinha uma imagem visual da Samantha – ele só tinha a voz dela. Para construir esse tipo de intimidade, é essencial gerar respostas que reflitam uma personalidade consistente. Isso tornará o sistema previsível e confiável.
A tecnologia ainda está muito longe de um sistema como o Samantha, mas acredito que as interfaces multimodais que priorizam a voz serão o próximo capítulo na evolução das interfaces habilitadas para voz . Tais interfaces usarão a voz como principal meio de interação e fornecerão informações adicionais em um contexto que cria e constrói um senso de conexão.
A evolução da experiência de RA
A Realidade Aumentada (AR) é definida como uma sobreposição digital em cima do mundo real e transforma os objetos ao nosso redor em experiências digitais interativas. Nosso ambiente se torna mais 'inteligente' e os usuários têm uma ilusão de objetos 'tangíveis' nas pontas dos dedos, o que estabelece uma conexão mais profunda entre um usuário e um produto (ou conteúdo).
Reimagine os conceitos existentes usando AR
O aspecto único do AR é que ele nos dá uma capacidade extraordinária de interagir fisicamente com o conteúdo digital. Ele nos permite ver coisas que não podíamos ver antes e isso nos ajuda a aprender mais sobre o ambiente ao nosso redor . Essa propriedade de AR ajuda os designers a criar novas experiências de nível usando conceitos familiares.
Por exemplo, usando o AR móvel, é possível criar um novo nível de experiência em voo que permite que um passageiro veja informações detalhadas sobre sua classe ou o progresso atual do voo:
A RA nos ajuda a encontrar nosso caminho pelos espaços e obter as informações necessárias rapidamente. Por exemplo, o AR pode ser usado para criar dicas contextuais ricas para sua localização atual. A tecnologia conhecida como SLAM ( S imultaneous L ocalization and M apping ) é perfeita para isso. O SLAM permite o mapeamento em tempo real de um ambiente e também possibilita a inserção de conteúdo multimídia no ambiente.
Existem enormes oportunidades para fornecer valor aos usuários. Por exemplo, os usuários podem apontar seus dispositivos para um prédio e aprender mais sobre ele ali mesmo em suas telas. Reduz significativamente o esforço e permite uma experiência emocional de facilidade ao permitir a navegação e o acesso.
O ambiente ao nosso redor (como paredes ou pisos) pode se tornar um cenário de interatividade de maneiras que costumavam ser limitadas a nossos smartphones e computadores.
O conceito que você vê abaixo faz exatamente isso; ele usa um objeto físico (parede branca) como tela para o conteúdo normalmente entregue por meio de um dispositivo digital:
Evitando a sobrecarga de informações
Muitos de nós vimos o vídeo chamado “HIPER-REALIDADE”. Neste vídeo, os mundos físico e digital se fundiram e o usuário está sobrecarregado com uma grande quantidade de informações.
A tecnologia nos permite exibir vários objetos diferentes ao mesmo tempo. Quando é mal utilizado, pode facilmente causar sobrecarga.
A sobrecarga de informações é um problema sério que impacta negativamente na experiência do usuário e evitá-la será um dos objetivos do design para RA. Aplicativos bem projetados filtrarão elementos irrelevantes para os usuários que usam o poder da IA.
Personalização avançada
A personalização na experiência digital acontece quando o sistema seleciona o conteúdo ou a funcionalidade de acordo com as necessidades e expectativas dos usuários em tempo real. Muitos aplicativos móveis e sites modernos usam o conceito de personalização para fornecer conteúdo relevante. Por exemplo, quando você visita a Netflix, a lista de filmes que você vê é personalizada com base em seus interesses.
Os óculos AR permitem criar um novo nível de personalização, ou seja, um nível 'avançado' de personalização. Como o sistema 'vê' o que o usuário vê, é possível utilizar essas informações para fazer uma recomendação relevante ou fornecer informações adicionais no contexto. Imagine que em breve você estará usando óculos AR e as informações transferidas para sua retina serão adaptadas às suas necessidades .
Aqui está uma prévia do que está reservado para nós:
Passando da realidade aumentada para a realidade virtual para criar uma experiência imersiva
A experiência de RA tem uma limitação natural. Como usuários, temos uma linha clara entre nós e o conteúdo; esta linha separa um mundo (AR) de outro (mundo real). Esta linha causa uma sensação de que o mundo AR claramente não é real.
Você provavelmente sabe como resolver essa limitação, ou seja, com realidade virtual (VR), é claro. A RV não é exatamente um novo meio, mas foi apenas nos últimos anos que a tecnologia chegou a um ponto em que permitiu que os designers criassem experiências imersivas.
Experiências imersivas de RV removem a barreira entre o mundo real e o digital. Quando você coloca um fone de ouvido VR, é difícil para o seu cérebro processar se a informação que você está recebendo é real. A ideia de como as experiências de VR podem ser no futuro próximo é bem explicada no filme “Ready Player One”:
Aqui está o que os designers precisam lembrar ao criar ambientes virtuais imersivos:
- Escreva uma história
A RV significativa tem uma história forte em seu núcleo. É por isso que, antes mesmo de começar a projetar para um ambiente de RV, você precisa escrever uma narrativa para a jornada do usuário. Uma ferramenta poderosa conhecida como 'storyboard' pode ajudá-lo com isso. Usando um storyboard, é possível criar uma história e examinar todos os resultados possíveis. Ao examinar sua história, você verá quando e como usar dicas visuais e de áudio para criar uma experiência imersiva. - Crie uma conexão mais profunda com um personagem
Para fazer os usuários acreditarem que todas as coisas ao seu redor em VR são reais, precisamos criar uma conexão com os personagens interpretados pelos usuários. Uma das soluções mais óbvias é incluir uma representação das mãos dos usuários na cena virtual. Essa representação deve ser de mãos reais – não apenas uma réplica manipulada. É vital considerar diferentes fatores (como sexo ou cor da pele) porque isso tornará as interações mais realistas.
Também é possível trazer alguns objetos da vida real para um ambiente de RV para criar essa conexão. Por exemplo, um espelho. Quando o usuário olha para um espelho e vê seu personagem no reflexo, permite interações mais realistas entre o usuário e os personagens virtuais. - Use gestos em vez de menus
Ao projetar experiências de RV imersivas, não podemos confiar em menus e botões tradicionais. Por quê? Porque é relativamente fácil quebrar a sensação de imersão mostrando um menu. Os usuários saberão que tudo ao seu redor não é real. Em vez de usar menus tradicionais, os designers precisam confiar em gestos. A comunidade de design ainda está em processo de definição de uma linguagem universal para o uso de gestos, e participar dessa atividade é um exercício divertido e emocionante. A parte complicada é tornar os gestos familiares e previsíveis para os usuários. - Interaja com elementos no ambiente de RV
Para criar um ambiente que pareça real, precisamos dar ao usuário a capacidade de interagir com objetos nessa realidade. Idealmente, todos os objetos no ambiente podem ser projetados de forma a permitir que os usuários os toquem e os inspecionem. Esses objetos atuarão como estímulos e ajudarão você a criar uma experiência mais imersiva. O toque é extremamente importante para explorar o ambiente; as informações mais importantes que os bebês recebem nos primeiros dias são recebidas pelo toque. - Compartilhe emoções em RV
A RV tem uma oportunidade real de se tornar um novo nível de experiência social. Mas para que isso aconteça, precisamos resolver um problema significativo, ou seja, trazer as pistas não verbais para a interação.
Quando interagimos com outras pessoas, uma parte significativa das informações que recebemos vem da linguagem corporal. Surpresa, nojo, raiva – todas essas emoções estão em nossas expressões faciais e, durante as interações face a face, inferimos informações da região dos olhos. É importante fornecer essas informações quando as pessoas interagem em um ambiente de RV para criar interações mais realistas.
A boa notícia é que os dispositivos montados na cabeça (HMDs) em breve cobrirão o reconhecimento de emoções. Quase qualquer área de interação humano-humano se beneficiará de expressões faciais em VR. - Projete som e música adequados para um ambiente VR
O áudio é um grande componente da experiência imersiva. É impossível criar uma experiência genuinamente imersiva sem projetar um som para o ambiente. O som pode ser usado como elemento de fundo (ou seja, som ambiente do vento) ou direcional. No último caso, o som pode ser usado como uma dica — jogando com a direcionalidade (de onde vem o som) e a distância (é possível focar a atenção do usuário em elementos específicos).
Quando se trata de projetar áudio para VR, é essencial tornar o som 3D. O som 2D não funciona muito bem para VR porque torna tudo muito plano. O som 3D é o som que você pode ouvir em todas as direções ao seu redor - na frente, atrás, acima e além - em todo o lugar. Você não precisa de fones de ouvido especializados para experimentar o som 3D; é possível criá-lo usando alto-falantes estéreo padrão do HMD.
O rastreamento da cabeça é outro aspecto crítico de um bom design de som. É vital fazer com que os sons se comportem de maneira realista. É por isso que quando um usuário move a cabeça, o som deve mudar de acordo com o movimento da cabeça. - Prevenir a doença de movimento
O enjoo de movimento é um dos principais pontos de dor na RV. É uma condição na qual existe um desacordo entre o movimento percebido visualmente e a sensação de movimento do sistema vestibular. É vital manter os usuários confortáveis enquanto experimentam a RV.
Existem duas teorias populares que causam enjôo em VR:- Teoria do 'conflito sensorial'
De acordo com essa teoria, o enjoo de movimento ocorre como resultado de um desacordo sensorial entre o movimento esperado e o movimento que é realmente experimentado. - Teoria do 'movimento ocular'
No livro “The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality”, Jason Jerald menciona que o enjoo ocorre devido ao movimento não natural dos olhos que é necessário para manter a imagem da cena estável na retina.
- O movimento do corpo físico deve combinar com o movimento visual. Às vezes, até mesmo um pequeno tremor visual pode ter um impacto extremamente negativo na experiência.
- Deixe os usuários descansarem entre as cenas em movimento (isso é especialmente importante quando a experiência de VR é realmente dinâmica).
- Reduza as rotações virtuais.
- Teoria do 'conflito sensorial'
Conclusão
Quando pensamos no estado moderno do design de produto, fica evidente que estamos apenas na ponta do iceberg porque estamos bastante limitados a telas planas.
Estamos testemunhando uma mudança fundamental na Interação Humano-Computador (HCI) — repensando todo o conceito de experiência digital . Na próxima década, os designers vão quebrar o vidro (a era dos dispositivos móveis como os conhecemos hoje) e passar para as interfaces do futuro – interfaces de voz sofisticadas, ARs avançados e VRs verdadeiramente imersivos. E quando se trata de criar uma nova experiência, é essencial entender que o único limite que temos são nossos cérebros nos dizendo que tem que ser como sempre foi.