Program Pythona dla Tik Tac Toe

Opublikowany: 2023-01-20

Spis treści

Kółko i krzyżyk w skrócie:

Kółko i krzyżyk to jedna z najczęściej granych gier. Szczyci się tym, że jest najlepszą grą zabijającą czas, w którą można grać w dowolnym miejscu i czasie. Do tej gry nie jest wymagany żaden sprzęt. Wszystko czego potrzebujesz to długopis i papier. Zanim zagłębimy się w implementację tej gry w Pythonie, zrozummy, jak gra się w tę grę.

Gra może być rozgrywana między dwiema osobami. Na początku rysowana jest kwadratowa plansza o wymiarach 3×3. Gracz, który zdecyduje się zagrać jako pierwszy, wybiera „X” jako swój wybór. Rysuje go w dowolnym polu planszy. Teraz drugi gracz ma szansę wstawić „O” w dowolne z pozostałych kwadratów. „X” i „O” są alternatywnie rysowane na pustych polach. Jest to kontynuowane, dopóki jeden z graczy nie wygra gry, rysując trzy kolejne identyczne znaki w kierunku pionowym, poziomym lub ukośnym. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte i żaden z nich nie wylosuje trzech kolejnych symboli, gra kończy się remisem.

Nieznane fakty o kółko i krzyżyk:

  • Kółko i krzyżyk to starożytna gra, w którą grali Rzymianie.
  • Kółko i krzyżyk to ulubiona gra miłośników matematyki i obejmuje kilka skomplikowanych pojęć matematycznych, takich jak symetria, permutacje i kombinacje „0” i „X”.
  • Gra jest popularna ze względu na swoją prostotę. Jednak wymaga to większej ilości ćwiczeń, aby wygrać, zamiast zakończyć się remisem.

Zapoznaj się z naszymi popularnymi kursami Data Science

Executive Post Graduate Program in Data Science z IIITB Profesjonalny program certyfikatów w dziedzinie nauki o danych w podejmowaniu decyzji biznesowych Master of Science in Data Science na University of Arizona
Zaawansowany program certyfikacji w nauce o danych z IIITB Profesjonalny program certyfikatów w dziedzinie nauki o danych i analityki biznesowej na University of Maryland Kursy nauki o danych

Pseudokod gry w kółko i krzyżyk:

  • Wyświetl instrukcje gry.
  • Ustal, który gracz tworzy pustą planszę do gry w kółko i krzyżyk, jeśli nikt nie wygrał lub nie było remisu w poprzedniej grze.
  • Zdobądź ruch tej osoby, jeśli jest to jej szansa na grę.
  • Zaktualizuj tablicę o ruch osoby.
  • Jeśli to nie jest kolej tej osoby, oblicz ruch komputera.
  • Zaktualizuj planszę ruchem komputera.
  • Pokaż planszę tej osobie.
  • Przełączaj zakręty, aż wszystkie miejsca zostaną wypełnione.
  • Zadeklaruj remis lub pogratuluj zwycięzcy na podstawie wypełnień na planszy.

Przeczytaj nasze popularne artykuły dotyczące nauki o danych

Ścieżka kariery w nauce o danych: kompleksowy przewodnik po karierze Rozwój kariery w Data Science: Przyszłość pracy jest tutaj Dlaczego nauka o danych jest ważna? 8 sposobów, w jakie analiza danych wnosi wartość do biznesu
Znaczenie nauki o danych dla menedżerów Najlepsza ściągawka do analizy danych, którą powinien mieć każdy analityk danych 6 najważniejszych powodów, dla których warto zostać naukowcem danych
Dzień z życia Data Scientist: Co oni robią? Obalony mit: analiza danych nie wymaga kodowania Business Intelligence vs Data Science: jakie są różnice?

Podstawy algorytmu Minimax:

Minimax to algorytm typu wyszukiwania kontradyktoryjnego używany do generowania i eksploracji drzew gry. Znajduje szersze zastosowanie w rozwiązywaniu gier o sumie zerowej. Są to gry, w których zysk jednej strony jest równoznaczny ze stratą drugiej strony. Tak więc suma wszystkich zysków i strat da w rezultacie zero. Istnieją subtelne różnice między konwencjonalnymi algorytmami wyszukiwania a wyszukiwaniem kontradyktoryjnym. Jedną z głównych różnic jest dodanie przeciwników do miksu. Algorytm ten jest używany, aby pomóc komputerowi rozgrywać tury zarówno przeciwnika, jak i gracza oraz odkrywać najlepszy możliwy ruch. W implementacji automatycznego kółka i krzyżyka w Pythonie algorytm minimax jest używany do umożliwienia alternatywnie automatycznych ruchów przez program.

Sprawdź kursy nauki o danych firmy upGrad

Python Implementacja automatycznej gry w kółko i krzyżyk przy użyciu liczby losowej:

W tej sekcji omówiono implementację automatycznej gry w kółko i krzyżyk przy użyciu kodu Pythona. Programowanie nie wymaga wkładu użytkownika. Dzieje się tak, ponieważ program automatycznie odtwarza grę. Jednak tworzenie niesamowitej gry to świetna zabawa. Dowiedzmy się, jak można to osiągnąć.

Biblioteki Pythona „numpy” i „random” są używane do tworzenia tej gry. Zamiast umożliwić użytkownikowi zaznaczenie na tablicy wyświetlacza, kod nagle wybiera miejsce na tablicy wyświetlacza i umieszcza znak. Po każdej turze plansza jest wyświetlana, aż jeden z graczy wygra. Jeśli w grze jest remis między graczami, zwrócona wartość wynosi -1.

Wyjaśnienie implementacji Pythona w kółko i krzyżyk:

Główną funkcją używaną w kodzie Pythona jest play_game(). Ta funkcja wykonuje niżej wymienione zadania.

  • Wywołuje funkcję create_board() w celu narysowania planszy 9×9, której inicjalizacją jest „0”.
  • Wywołuje funkcję random_place() dla każdego gracza (gracza 1 lub gracza 2), aby arbitralnie wybrać pozycję na planszy i zaznaczyć ten działek wybraną przez gracza postacią (X lub 0), alternatywnie.
  • Główna funkcja drukuje planszę za każdym razem po wykonaniu ruchu przez jednego z graczy.
  • Główna funkcja analizuje planszę po każdym ruchu graczy, aby sprawdzić, czy kolumna, rząd lub przekątna mają te same znaki (X lub 0). Jeśli w którymkolwiek z wierszy, kolumn lub przekątnych znajdują się identyczne znaki, wyświetlana jest nazwa zwycięzcy. Jeśli po 9 ruchach nie zostanie wyświetlony żaden zwycięzca, gra kończy się remisem, a główna funkcja wyświetla -1.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tableau, nauce o danych, sprawdź program Executive PG IIIT-B & upGrad w Data Science , który jest stworzony dla pracujących profesjonalistów i oferuje ponad 10 studiów przypadków i projektów, praktyczne warsztaty praktyczne, mentoring z ekspertami branżowymi , 1 na 1 z mentorami branżowymi, ponad 400 godzin nauki i pomocy w znalezieniu pracy w najlepszych firmach.

Chcesz udostępnić ten artykuł?

Zaplanuj swoją karierę programisty już teraz!

Złóż wniosek o tytuł magistra w dziedzinie nauki o danych