Jak przeprowadzić krytykę projektu UI

Opublikowany: 2022-03-10
Szybkie podsumowanie ↬ Krytyka jest łatwa. Wydaje się, że każdy ma swoje zdanie, ale, jak zauważa autor Harlan Ellison: „Nie masz prawa do swojej opinii. Masz prawo do swojej świadomej opinii.” Bycie poinformowanym wymaga jednak eksploracji. Krytyka projektowa jest ważną częścią każdej eksploracji produktu. Krytyka projektu — w której twórca omawia i wyjaśnia projekt z resztą zespołu i/lub klientem — nie polega na znęcaniu się nad projektantem lub nakłanianiu go do uzasadnienia każdej podjętej decyzji. To tylko krytyka. Dobra krytyka projektu ma na celu zbadanie projektu , znalezienie miejsca, w którym działa i gdzie można go ulepszyć. Jeśli zostanie wykonana dobrze, krytyka projektu pozwala wszystkim członkom zespołu poczuć się tak, jakby zostali wysłuchani, a klienci mogą udzielać cennych informacji zwrotnych.

Krytyka jest łatwa. Wydaje się, że każdy ma swoje zdanie, ale, jak zauważa autor Harlan Ellison: „Nie masz prawa do swojej opinii. Masz prawo do swojej świadomej opinii.” Bycie poinformowanym wymaga jednak eksploracji. Krytyka projektowa jest ważną częścią każdej eksploracji produktu.

Krytyka projektu — w której twórca omawia i wyjaśnia projekt z resztą zespołu i/lub klientem — nie polega na znęcaniu się nad projektantem lub nakłanianiu go do uzasadnienia każdej podjętej decyzji. To tylko krytyka. Dobra krytyka projektu ma na celu zbadanie projektu , znalezienie miejsca, w którym działa i gdzie można go ulepszyć. Jeśli zostanie wykonana dobrze, krytyka projektu pozwala wszystkim członkom zespołu poczuć się tak, jakby zostali wysłuchani, a klienci mogą udzielać cennych informacji zwrotnych.

Dalsze czytanie na SmashingMag:

  • Krytyka projektowania stron internetowych: poradnik
  • Stawianie czoła swoim lękom: zwracanie się do ludzi w celu przeprowadzenia badań
  • Jak skutecznie reagować na krytykę projektu
  • Arkusz kalkulacyjny Rainbow: wspólne narzędzie badawcze Lean UX

Jeśli jesteś osobą prowadzącą krytykę, dotarcie do konstruktywnej krytyki jest często wyzwaniem, szczególnie w przypadku grup, które nie mają doświadczenia z formatem krytyki projektowej. W zwinnym środowisku często będziesz mieć programistów, kierowników projektów, kierowników produktów i ludzi z innych dyscyplin, którzy będą udzielać informacji zwrotnych, i musisz wiedzieć, jak szybko przyspieszyć ich spełnienie oczekiwań, jeśli chcesz szybko dotrzeć do dowolnego miejsca .

Więcej po skoku! Kontynuuj czytanie poniżej ↓

Zasady prowadzenia świetnej krytyki interfejsu użytkownika

Z własnego doświadczenia odkryłem, że krytyka projektowania interfejsów użytkownika (UI) musi być wykonywana przez cały proces projektowania i rozwoju produktu, co najmniej raz w tygodniu, a być może nawet codziennie w określonych godzinach. Utrzymują projekt produktu na właściwym torze i stają się jeszcze bardziej krytyczne w interaktywnym, zwinnym lub szczupłym środowisku produktu UX, w którym projekty przechodzą wiele iteracji przed wdrożeniem. Prowadzenie krytyki projektu interfejsu użytkownika jest wyzwaniem, wymagającym nie tylko wyjaśniania decyzji, ale także uważnego słuchania innych pomysłów.

Opis obrazu.
Krytyka pozwala zespołowi tworzyć razem. (Zdjęcie: Jamie Cummings) (Zobacz w dużej wersji)

Konieczne jest ustanowienie jasnych zasad – a nie „reguł” – na początku każdej krytyki. W przeciwieństwie do reguł, które są dogmatyczne i są restrykcyjne, zasady pomagają wszystkim zrozumieć oczekiwania, ale nadal pozwalają na swobodną dyskusję, która jest potrzebna.

Najważniejszym z tych oczekiwań jest to, aby wszyscy zgodzili się, dlaczego tak naprawdę krytykujesz to, na co patrzysz. Jason Ulaszek poleca:

Zacznij od pytania o cel lub intencję projektu, który krytykujesz. Dlaczego prosimy o tę informację? Jakie zostały ustalone oczekiwania, które pozwalają nam o to poprosić? Co z tym zrobimy? Jeśli potrafimy odpowiedzieć na te pytania, przechodzimy do omówienia różnych opcji interpretacji potrzeby danego elementu oraz odpowiednich zalet i wad w przypadku każdej opcji.

Krytyka
Przygotuj się na pokazanie i opowiedzenie. (Zdjęcie: Jason CranfordTeague) (Zobacz w powiększeniu)

Aby pomóc Ci trzymać się tej wytycznej, zalecam przestrzeganie standardowych zasad, które możesz zastosować do każdej krytyki projektu, niezależnie od tego, czy dotyczy ona projektowania interfejsu użytkownika, czy nie:

  • Okaż szacunek. . Może to zabrzmieć banalnie, ale jeśli wszyscy uczestnicy krytyki nie szanują opinii i umiejętności innych przy stole, krytyka szybko przerodzi się we wrogość.
  • Wyznacz role. . Przed rozpoczęciem wyjaśnij, kto będzie pełnić jaką rolę podczas krytyki. Najlepiej jest mieszać je od krytyki do krytyki, aby nikt nie czuł się pominięty, a najlepiej jest, jeśli trzy główne role to różne osoby (ale nie zawsze jest to praktyczne).
    • Prezenter . To osoba odpowiedzialna za prezentację projektu i myślenie za nim. Ta osoba odpowiada na wszystkie pytania lub kieruje je do innych osób w krytyce, które mogą na nie odpowiedzieć.
    • Moderator . Jeśli to możliwe, najlepiej, aby tę rolę pełnił ktoś, kto nie jest bezpośrednio odpowiedzialny za projekt, często kierownik projektu lub produktu. Moderator zapewnia, że ​​wszyscy pozostaną w temacie i wszyscy zostaną wysłuchani.
    • Notatnik . Ta osoba koncentruje się na zapisywaniu tego, co jest omawiane i jest szczególnie ważna, aby upewnić się, że na wynos (inna zasada wymieniona poniżej) jest jasno zdefiniowana na końcu krytyki. Notatnik nie powinien być pomijany w dyskusji, chociaż jego rola może polegać na tym, by inni członkowie zespołu wyjaśnili, co powiedzieli.
  • Przedstaw cele projektu i krytyki z góry. . Szybko przypomnij wszystkim o celach projektu i o tym, co ta konkretna krytyka obejmie. Utrzymuj krytykę skoncentrowaną na bieżącym zadaniu, zamiast pozwalać, by zakres wkradł się do innych rozważań, które wykoleiłyby główny cel dyskusji.
  • Sprawdź odbiorców. . Aby podkreślić, że osoby krytykowane nie są docelowymi odbiorcami produktu, przypomnij wszystkim, kto jest.
  • Unikaj wymyślania „odpowiedzi”. Uczestnicy poczują silną chęć rozwiązania problemów i wymyślą „odpowiedź” w krytyce. Jednak na samym spotkaniu rzadko pojawiają się najlepsze rozwiązania. Celem krytyki jest zbadanie problemów i omówienie wielu potencjalnych rozwiązań, które projektant powinien wziąć i rozważyć.
  • Zgadzam się na dania na wynos. . Po tym, jak wszystko zostało powiedziane w krytyce, osoba sporządzająca notatki musi przejrzeć zadania na wynos dla wszystkich uczestników, aby upewnić się, że wszyscy są na tej samej stronie w następnej krytyce.

Niestety, zbyt często krytyka projektowania interfejsu użytkownika skupia się głównie na wyglądzie, a niewystarczająco na interaktywnej, znacznie mniej czasowej naturze projektu. W przypadku krytyki projektu interfejsu użytkownika dodaj następujące elementy:

  • Zidentyfikuj nośniki prezentacji. . Wraz z identyfikacją odbiorców przejrzyj platformę i technologie wykorzystywane do tworzenia produktu. Czy to jest aplikacja na iPhone'a? Strona internetowa? Czy używasz AngularJS? C#? Upewnij się, że wszystkie te kwestie są brane pod uwagę, aby uniknąć proponowania rozwiązań, które nie będą działać.
  • Nakreśl przebieg procesu. . Musisz znać mapę drogową. W przypadku projektowania interfejsu użytkownika byłby to przebieg procesu dla doświadczenia użytkownika. Może to mieć formę scenorysów, map podróży lub innych sposobów opisywania procesu, ale każdy powinien się z tym zapoznać przed rozważeniem interfejsu użytkownika.
  • Zademonstruj produkt, ale pokaż więcej niż opowiedz. . Nie mogę tego wystarczająco podkreślić: wspaniałe wrażenia użytkownika to o wiele więcej pokazywania niż mówienia. Użytkownik końcowy będzie musiał dokładnie wiedzieć, jak produkt działa, przy minimalnym wyjaśnieniu. Twoje demo powinno również wymagać jak najmniejszego wyjaśnienia. Jak to się mówi, dobry interfejs użytkownika jest jak żart: jeśli musisz to wyjaśnić, nie jest zbyt dobry.

Zadawanie właściwych pytań

Wiele pytań i stwierdzeń sprzeciwia się silnej współpracy w krytyce designu. Oto kilka pytań, które znalazłem w otwartym dialogu, aby eksplorować projekty w sposób oparty na współpracy, a nie bojowy, co możesz zasugerować swojemu zespołowi.

Zadaj więcej pytań.
Kluczem jest zadawanie właściwych pytań. (Zdjęcie: Jonathan Simcoe) (Zobacz w dużej wersji)

„Jak wpadłeś na to rozwiązanie?”

Świetnym miejscem do rozpoczęcia jakiejkolwiek krytyki lub rozmowy jest zapytanie projektanta, jak — a nie dlaczego — coś zrobił. Pytanie dlaczego od razu stawia ich w defensywie, a pytanie w jaki sposób zachęca do eksploracji źródła pojęcia bez potrzeby uzasadniania.

Opis obrazu.
Znalezienie odpowiedzi jest łatwe. Zadawanie właściwych pytań jest trudne. (Zdjęcie: Jason CranfordTeague) (Zobacz w powiększeniu)

Pytania „dlaczego” skłaniają nas do próby udowodnienia, że ​​coś jest „prawdziwe”, zamiast wyjaśniania tego jako jednej z możliwości. Według Aarona Mortona:

„Dlaczego” wywołuje opowieść, wyjaśnienie, dlaczego coś jest prawdą. Jeśli zapytasz, dlaczego nic nie działa tak, jak chcesz, prawdopodobnie stworzysz historię, która może być prawdziwa lub nie. To niebezpieczne terytorium, które sprawia, że ​​czujesz się źle.

Zamiast pytać „dlaczego”, rozważ zadawanie pytań „jak” w celu wywołania opowieści o procesie tworzenia, a nie obrony jego istnienia. Stamtąd możesz zapytać, jakie możliwości projektant rozważał wcześniej, a dopiero potem zbadać alternatywy, których być może nie brali pod uwagę. Ale posłuchaj uważnie tego, czego projektant już próbował , zanim zaproponujesz sugestie. Być może coś przeoczyli, ale nie wchodź w rozmowę, zakładając, że tak.

„Skąd wpadłeś na pomysł, aby zrobić to w ten sposób?”

Thomas Edison powiedział: „Geniusz to jeden procent inspiracji i dziewięćdziesiąt dziewięć procent potu”. Ale w dużej mierze ukradł swój jeden procent Nikoli Tesli. Z drugiej strony Picasso powiedział: „Dobrzy artyści pożyczają, wielcy artyści kradną” (ale prawdopodobnie ukradł tę linię).

Główną ideą książki prezesa Pixar Animation Eda Catmulla „ Creativity, Inc” jest to, że posiadanie świetnego zespołu jest ważniejsze niż posiadanie świetnego pomysłu:

Zdobycie właściwych ludzi i odpowiedniej chemii jest ważniejsze niż znalezienie właściwego pomysłu.

Rzadko tworzymy pomysły w próżni, a myślenie o tym, skąd czerpiemy inspirację, może popchnąć naszą własną innowację. Co więcej, połączenie naszych inspiracji w środowisku zespołowym może dać początek nowym pomysłom.

Słowo ostrzeżenia: uważaj, aby nie brzmieć oskarżycielsko lub protekcjonalnie — tj. sugerować, że ukradli pomysł. Chociaż chcesz, aby projektant przeforsował własne zrozumienie motywacji dla swoich pomysłów i skąd one pochodzą, bez zgniatania innowacji.

„Kiedy to musi się stać?”

Podobnie jak w komedii, w projektowaniu temporalnym liczy się wyczucie czasu, a wydarzenia muszą mieć miejsce we właściwym czasie i we właściwej kolejności. Kiedy jednak projektujemy, porządek ten nie zawsze jest oczywisty, dopóki nie musimy usiąść i go wyjaśnić.

Świetny interfejs użytkownika jest jak świetna historia, a to oznacza, że ​​musisz go uważnie śledzić. Ile informacji wystarczy, aby rozpocząć pracę z formularzem? Czy wyświetlasz dane w odpowiednim kontekście, aby użytkownik mógł je zrozumieć? Czy to odpowiedni moment na ujawnienie wniosków?

Jason Kunesh, dyrektor generalny Public Good, startupu, który pomaga organizacjom non-profit kontaktować się z ludźmi za pośrednictwem wiadomości, mówi mi:

Dla naszych klientów świetna interakcja we właściwym momencie to różnica między szczęśliwym fanem produktu lub usługi, a straconą szansą na połączenie. Przekształcenie swobodnej interakcji w trwały związek zależy od serii drobnych, pozytywnych interakcji i wiadomości, które pojawiają się, gdy ludzie są na nie gotowi.

Częścią procesu krytyki powinno być wygładzenie zmarszczek w czasie interfejsu, pytając przy każdej okazji, czy jest to odpowiedni moment na wykonanie działania, zadanie pytania lub przedstawienie danych.

„Czy możemy użyć ruchu, aby dodać wizualne wskazówki?”

To pytanie zaskoczy wielu projektantów przyzwyczajonych do statycznego charakteru, który od lat dominuje w projektowaniu UI. Jednak ruch, animacja i przejścia stają się normą w projektowaniu doświadczeń. Wkrótce w projekcie należy wziąć pod uwagę ruch, podobnie jak kolor.

Animowany interfejs użytkownika.
Ruch jest tak samo ważny jak kolor w nowoczesnym projektowaniu interfejsu użytkownika. (Zdjęcie: Jakub Antalik) (Zobacz w powiększeniu)

Według ekspertki od animacji UI Rachel Neighbors:

Wraz z rozwojem płaskiej konstrukcji i potknięciami UX, które się z tym wiążą, przekonaliśmy się, jak niebezpieczne może być usuwanie wizualnych wskazówek z komponentów witryny. Animacja może mieć odwrotny skutek.

Ruch lub zmiana może być tak prosta, jak zmiana przezroczystości lub koloru, albo ramię małpy rozciągające się po stronie, albo wschody słońca, gdy użytkownik wykonuje zadanie. Pytanie o dodanie ruchu z chwili na chwilę w projekcie interfejsu użytkownika często skłania projektanta do zmiany perspektywy w dobry sposób. Pchnij projektanta, aby wyszedł poza dyskretny moment i omówił projekt w czasie, a nie tylko w przestrzeni.

„Jak możemy to uprościć?”

Prostota jest trudna. Wygląda na to, że dodawanie jest zawsze łatwiejsze niż odejmowanie, a wiele interfejsów użytkownika cierpi na coś, co lubię nazywać syndromem „płatka śniegu w zamieci”: Jasne, każdy płatek śniegu jest wyjątkowy, ale nigdy nie zauważysz tego podczas zamieci. W projektowaniu interfejsu użytkownika zbyt często widzimy interfejsy chockblock pełne linków, przycisków, kontrolek i obrazów. Klienci często będą myśleć, że muszą uwzględnić wszystko, czego publiczność może kiedykolwiek potrzebować, do tego stopnia, że ​​nie możesz znaleźć niczego, czego naprawdę potrzebujesz.

Prosty.
Zmniejsz hałas i bałagan. (Zdjęcie: Ławka) (Zobacz w dużej wersji)

Pytanie o prostotę zadałem Steve'owi Krugowi, autorowi Don't Make Me Think :

Myślę, że to bardzo przydatne pytanie. Myślałbym, że to lekcja, którą wszyscy już pochłonęli, ale wiem, że nie. Zawsze lubię mówić, że wszystko na stronie lub ekranie, co nie jest częścią rozwiązania — dla prawdziwych celów użytkownika — jest hałasem i kandydatem do wyrzucenia za burtę.

Na każdym etapie projektowania musimy zadawać sobie pytanie: Jak możemy stworzyć coś, co wymaga mniej myślenia, a jednocześnie zachowuje tę samą moc? W krytyce najlepiej to wyrazić, pytając, jak zrobić coś prostszego. Ważne jest, aby projekt był przejrzysty , ale przy mniejszej liczbie kliknięć, mniejszej ilości tekstu i mniejszej liczbie pól formularzy. Sięgnij po niezbędne minimum, aby wykonać zadanie, a Twoi użytkownicy będą Ci wdzięczni.

"Co się potem dzieje?"

Świetna krytyka designu ma wiele wspólnego ze świetnym wywiadem: obie dotyczą eksploracji. Jeden z największych ankieterów, Studs Terkel, powiedział:

[Wywiad] nie jest inkwizycją; to eksploracja, zwykle eksploracja w przeszłość. Myślę więc, że najłagodniejsze pytanie jest najlepsze, a najłagodniejsze brzmi: „A co się wtedy stało?”

Stosując to do projektu interfejsu użytkownika, zawsze musimy poprosić projektanta, aby zastanowił się, co dzieje się dalej. To pytanie zachęca ich do myślenia poza tym, co uważali za koniec. Użytkownicy zawsze muszą mieć dokąd pójść.

Jednym z największych wyzwań w wyobrażaniu sobie dowolnego interfejsu użytkownika jest rozważenie wszystkich możliwych ścieżek, a nie tylko „szczęśliwej ścieżki”, którą chcemy, aby obrał użytkownik. Co się dzieje po kliknięciu przycisku? Co się stanie, jeśli wystąpi błąd? Co się dzieje po przesłaniu formularza? Zapytaj, co stanie się dalej, dopóki nie rozważysz każdego możliwego scenariusza, w przeciwnym razie ryzykujesz pozostawienie użytkownika zawieszonego, co zawsze jest złym doświadczeniem.

Nie zadawaj pytań, aby na nie odpowiedzieć

Zadając te pytania – lub jakiekolwiek inne, jeśli o to chodzi – nie pytaj tylko po to, aby móc sobie odpowiedzieć. To denerwujące, gdy ktoś zadaje ci pytanie nie po to, aby usłyszeć twoją odpowiedź lub zrozumieć twój sposób myślenia, ale po prostu usłyszeć własny głos.

Pusty Notatnik.
Przygotuj się na robienie notatek i słuchanie. (Zdjęcie: Luis Llerena) (Zobacz w powiększeniu)

Jeśli jesteś jedną z tych osób, natychmiast zrezygnuj. Zadawaj wszystkie swoje pytania z szeroko otwartym umysłem na udzielone odpowiedzi. Następnie przygotuj swoje odpowiedzi na podstawie tych odpowiedzi, a nie odpowiedzi, które chciałeś usłyszeć.

Jak wygląda dobra krytyka interfejsu użytkownika

Krytyki będą się znacznie różnić w zależności od umiejętności, celów i obowiązków uczestników. Jednak dobra krytyka zawsze skupia się na konkretnych aspektach produktu i dokładnie bada prezentowane rozwiązanie.

Krytyka interfejsu użytkownika skupia się nie tylko na tym, jak produkt wygląda w tej chwili, ale na tym, jak działa w czasie i czy najlepiej odpowiada potrzebom użytkownika. Zamiast rozważać potrzeby użytkownika, uczestnicy często zastanawiają się, dlaczego coś nie zostało zrobione tak, jak oczekiwali. Jason Ulaszek z UX for Good zgadza się z tym, opowiadając mi o swojej własnej krytyce:

Zachowanie obiektywizmu w naszej dyskusji i rozważenie mentalnego modelu osoby, której zadaniem jest korzystanie z projektu [tj. użytkownika], ma kluczowe znaczenie w omawianiu rozwiązania.

Zawsze miej na uwadze, że — podobnie jak animacja oparta na komórkach, w której wyprodukowanie jednej sekundy końcowego filmu może zająć tygodnie lub miesiące — podczas gdy możemy spędzać godziny męcząc się nad drobnymi szczegółami w interfejsie, prawdopodobnie będzie to tylko moment radar użytkownika.

Kamery CCTV.
Cały zespół musi patrzeć w tym samym kierunku. (Zdjęcie: Matthew Wiebe) (Zobacz w dużej wersji)

Steve Krug miał to do powiedzenia, gdy zapytałem go o to:

Myślimy „świetna literatura” (lub przynajmniej „broszura produktowa”), podczas gdy rzeczywistość użytkownika jest znacznie bliższa „billboardowi przejeżdżającemu z prędkością 60 mil na godzinę”. Projektantom interfejsu użytkownika niezwykle trudno jest zdać sobie sprawę, jak szybko ludzie przeglądają — lub przechodzą — interfejs, nad którym tak ciężko pracowali, i jak niewiele z niego faktycznie przyswajają.

Dobra krytyka interfejsu użytkownika spowalnia, aby wziąć pod uwagę każdy element, ale przyznaje, że nie w ten sposób użytkownik będzie postrzegał projekt. Jeśli uczestnicy twojej krytyki nie przeszli formalnego szkolenia, aby mówić bezpośrednio o kolorach, typografii lub projektowaniu doświadczeń, nadal mogą wziąć pod uwagę te ważne czynniki we wszystkich projektach interfejsu użytkownika:

  • Spójność . Czy projekt i jego realizacja są spójne w całym produkcie? Obejmuje to kolor, typografię, kontrolki, obrazy i dowolny element projektu (statyczny lub interaktywny), który jest używany w interfejsie więcej niż jeden raz.
  • Kontekst . Czy konsekwentnie szanujesz kontekst użytkownika, który korzysta z produktu? Ciągłe zadawanie tego pytania jest kluczowe, ponieważ prawdopodobnie nie znajdujesz się w tym kontekście, a jedynie symulujesz go podczas projektowania lub testowania.
  • Głos . Czy marka i design mają jasny, spójny i rozpoznawalny głos?
  • Przejścia . Czy używasz przejść ze stanu do stanu w przypadku jakichkolwiek znaczących zmian w interfejsie użytkownika? Nowoczesne projekty to znacznie więcej niż tylko wygląd. Zastanów się, jak poruszają się i zmieniają wszystkie elementy interfejsu podczas interakcji użytkownika.
  • Prostota . Czy projekt jest tak prosty, jak to tylko możliwe, aby wykonać zadanie?

Unikanie wrogiej krytyki

Krytyka może być — i często jest — prowadzona w sposób zadziorny, w którym członkowie zespołu, z jakiegokolwiek powodu, są skłonni krytykować pracę bez słuchania procesu myślowego, który nastąpił podczas jej tworzenia. Wprowadzają własne uprzedzenia do projektu, zamiast brać pod uwagę użytkownika i często po prostu starają się pokazać, jak są sprytni.

Zawsze możesz stwierdzić, kiedy krytyka staje się zbyt agresywna: projektant ma tendencję do kłótliwości w swoich decyzjach, zamiast wyjaśniać, w jaki sposób do nich doszedł i dyskutować o alternatywach. Kluczem do uniknięcia agresywnej krytyki jest określenie jasnych zasad i zadawanie konstruktywnych pytań otwartych. Pamiętaj, że celem jest wspólne wzmocnienie projektu , a nie wygranie bitwy projektowej.

Uważam, że agresywna krytyka jest nieprzydatna i zwykle szkodliwa. Antagonistyczne krytyki zmuszają projektanta do przyjęcia postawy obronnej, osadzając go w tym, co zrobił, zamiast zachęcać go do rozwijania tego. Design jest — w bardzo dużym stopniu — intuicyjny i nie zawsze łatwy do zakwalifikowania, znacznie mniej kwantyfikowalny.

Nie oznacza to jednak, że krytyka dotyczy wyłącznie opinii projektanta; chodzi o świadomą opinię projektanta, zdobytą przez lata studiów. Producent internetowy Phillip Djwa z firmy Agentic uważa, że ​​kluczem jest…

… mów z mojego doświadczenia i nie próbuj uogólniać. Na przykład zapytałbym: „Zastanawiam się, czy baner otwierający wystarczająco komunikuje markę?” zamiast „Wow, ludzie nigdy nie zrozumieją, jaką mamy wartość marki”.

Ostatnie słowo: krytyka to nie testowanie użyteczności

Łatwo jest oszukać siebie, myśląc, że mówisz w imieniu publiczności, albo używając person, albo własnych uprzedzeń. Bez względu na to, ile osób tworzysz lub krytykujesz, przez które przechodzisz, nie jesteś swoją publicznością . Steve Krug mówi mi:

To jeden z powodów, dla których uważam, że każdy projektant powinien spędzać czas na obserwowaniu, jak ludzie próbują wykorzystać to, co zbudowali (czyli testy użyteczności).

Skrzynia z narzędziami.
Krytyka projektowa to tylko jedno z narzędzi w Twojej skrzynce narzędziowej UX. (Zdjęcie: Todd Quackenbush) (Zobacz w powiększeniu)

Podobnie jak poziomica laserowa kontra poziomica bąbelkowa, testowanie użyteczności jest bardziej precyzyjne i dokładne niż krytyka wewnętrzna, ale również ogólnie bardziej czasochłonne i kosztowne. Regularne krytyki projektowe są nieocenione dla utrzymania celu projektu, ale nigdy nie zastąpią wyjścia w teren i testowania z prawdziwymi użytkownikami. W przeciwnym razie wszystko, co robisz, to mówienie do siebie.