Projektowanie emocjonalnych interfejsów przyszłości
Opublikowany: 2022-03-10Emocje odgrywają kluczową rolę w naszym procesie decyzyjnym. Jedna sekunda emocji może zmienić całą rzeczywistość dla osób angażujących się w produkt.
Ludzie są gatunkiem napędzanym emocjonalnie; wybieramy niektóre produkty nie ze względu na sens, ale ze względu na to, jak myślimy, że sprawią, że będziemy się czuć. Interfejsy przyszłości będą wykorzystywać pojęcie emocji w ramach projektu produktu. Doświadczenia, z których ludzie korzystają, będą oparte zarówno na ilorazie intelektualnym (IQ), jak i emocjonalnym (EQ).
Ten artykuł jest moją próbą spojrzenia w przyszłość i zobaczenia, jakie interfejsy zaprojektujemy w ciągu najbliższych dziesięciu lat. Przyjrzymy się bliżej trzem mediom pod kątem interakcji:
- Głos
- Rzeczywistość rozszerzona (AR)
- Rzeczywistość wirtualna (VR)
Programowanie dla wirtualnej rzeczywistości
W dzisiejszych czasach tworzenie treści dla VR nie jest trudne. Jeśli jednak szukasz sposobu na lepsze zrozumienie rozwoju VR, praca nad projektem demonstracyjnym może pomóc. Przeczytaj powiązany artykuł →
Praktyczne przykłady przyszłych interfejsów emocjonalnych
Jak interfejsy będą wyglądać w przyszłości? Mimo że nie mamy jeszcze odpowiedzi na to pytanie, możemy omówić, jakie cechy mogą mieć interfejsy. Moim zdaniem jestem pewien, że w końcu odejdziemy od interfejsów pełnych menu, paneli, przycisków i przejdziemy w stronę bardziej „naturalnych” interfejsów, czyli interfejsów rozszerzających nasze ciała . Interfejsy przyszłości nie będą zamknięte na fizycznym ekranie, ale będą wykorzystywać moc wszystkich pięciu zmysłów. Z tego powodu będą wymagały mniej krzywej uczenia się — najlepiej w ogóle jej braku.
Znaczenie EQ Emocjonalnej Inteligencji w Biznesie
Oprócz uczynienia doświadczenia bardziej naturalnym i skrócenia krzywej uczenia się, projektowanie pod kątem emocji ma jeszcze jedną zaletę dla twórców produktu: poprawia przyswajanie produktu przez użytkownika. Możliwe jest wykorzystanie ludzkiej zdolności do oddziaływania na emocje, aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników.
Interfejsy głosowe, które są prawdziwe
Produkty wykorzystujące głos jako podstawowy interfejs stają się coraz bardziej popularne. Wielu z nas używa Amazon Echo i Apple Siri do codziennych, rutynowych czynności, takich jak ustawianie budzika czy umawianie się na spotkanie. Jednak większość systemów interakcji głosowych dostępnych obecnie na rynku nadal ma naturalne ograniczenie : nie uwzględniają emocji użytkownika. W rezultacie, gdy użytkownicy wchodzą w interakcję z produktami takimi jak Google Now, mają silne poczucie komunikowania się z maszyną, a nie prawdziwym człowiekiem. System reaguje przewidywalnie, a ich odpowiedzi są oskryptowane. Z takim systemem nie da się prowadzić sensownego dialogu.
Ale obecnie na rynku dostępne są zupełnie inne systemy. Jednym z nich jest Xiaoice, aplikacja społecznościowego chatbota. Ta aplikacja ma u podstaw emocjonalną strukturę obliczeniową; aplikacja opiera się na założeniu, że najpierw należy nawiązać emocjonalną więź z użytkownikiem. Xiaoice może dynamicznie rozpoznawać emocje i angażować użytkownika podczas długich rozmów za pomocą odpowiednich odpowiedzi. W rezultacie, gdy użytkownicy wchodzą w interakcję z Xiaoice, czują się tak, jakby prowadzili rozmowę z prawdziwym człowiekiem.
Ograniczeniem Xiaoice jest to, że jest to aplikacja do czatu tekstowego. Oczywiste jest, że możesz osiągnąć silniejszy efekt, wykonując interakcje głosowe (głos ludzki ma różne cechy, takie jak ton, który może przekazywać potężne spektrum emocji).
Wielu z nas widziało siłę interakcji głosowych w filmie „Ona” (2013). Theodore (główny bohater grany przez Joaquina Phoenixa) zakochał się w Samantha (wyrafinowany system operacyjny). Sprawia to również, że wierzymy, że jednym z głównych celów systemów głosowych przyszłości będzie wirtualny towarzysz dla użytkowników. Najciekawsze w tym filmie jest to, że Theodore nie miał wizualnego obrazu Samanty — miał tylko jej głos. Aby zbudować tego rodzaju intymność, konieczne jest generowanie odpowiedzi, które odzwierciedlają spójną osobowość. Dzięki temu system będzie zarówno przewidywalny, jak i godny zaufania.
Technologia jest jeszcze daleko od systemu takiego jak Samantha, ale wierzę, że interfejsy multimodalne zorientowane na głos będą kolejnym rozdziałem w ewolucji interfejsów obsługujących głos . Takie interfejsy będą wykorzystywać głos jako podstawowy sposób interakcji i dostarczać dodatkowych informacji w kontekście, który tworzy i buduje poczucie połączenia.
Ewolucja doświadczeń AR
Rzeczywistość rozszerzona (AR) jest definiowana jako cyfrowa nakładka na świat rzeczywisty i przekształca obiekty wokół nas w interaktywne doświadczenia cyfrowe. Nasze środowisko staje się bardziej „inteligentne”, a użytkownicy mają iluzję „namacalnych” obiektów na czubkach palców, co ustanawia głębsze połączenie między użytkownikiem a produktem (lub treścią).
Przeprojektuj istniejące koncepcje za pomocą AR
Unikalnym aspektem AR jest to, że daje nam niezwykłą zdolność do fizycznej interakcji z treściami cyfrowymi. Pozwala nam widzieć rzeczy, których wcześniej nie widzieliśmy, a to pomaga nam dowiedzieć się więcej o otaczającym nas środowisku . Ta właściwość AR pomaga projektantom tworzyć nowe doświadczenia na poziomie przy użyciu znanych koncepcji.
Na przykład, używając mobilnego AR, można stworzyć nowy poziom doświadczenia podczas lotu, który pozwoli pasażerowi zobaczyć szczegółowe informacje o jej klasie lub aktualnym postępie lotu:
AR pomaga nam odnaleźć drogę w przestrzeniach i uzyskać potrzebne informacje na pierwszy rzut oka. Na przykład AR może być używany do tworzenia bogatych wskazówek kontekstowych dla Twojej bieżącej lokalizacji. Technologia znana jako SLAM (jednoczesna lokalizacja i mapowanie ) jest do tego idealna. SLAM umożliwia mapowanie środowiska w czasie rzeczywistym, a także umożliwia umieszczanie treści multimedialnych w środowisku.
Istnieją ogromne możliwości dostarczania wartości użytkownikom. Na przykład użytkownicy mogą skierować swoje urządzenia na budynek i dowiedzieć się o nim więcej bezpośrednio na swoich ekranach. To znacznie zmniejsza wysiłek i pozwala na emocjonalne doznanie łatwości, umożliwiając nawigację i dostęp.
Otaczające nas środowisko (takie jak ściany lub podłogi) może stać się sceną dla interaktywności w sposób, który kiedyś ograniczał się do naszych smartfonów i komputerów.
Koncepcja, którą widzisz poniżej, właśnie to robi; wykorzystuje fizyczny obiekt (białą ścianę) jako płótno dla treści zwykle dostarczanej za pomocą urządzenia cyfrowego:
Unikanie przeładowania informacjami
Wielu z nas widziało film zatytułowany „HIPER-RZECZYWISTOŚĆ”. W tym filmie świat fizyczny i cyfrowy połączyły się, a użytkownik jest przytłoczony ogromną ilością informacji.
Technologia pozwala nam wyświetlać kilka różnych obiektów jednocześnie. Kiedy jest niewłaściwie używany, może łatwo spowodować przeciążenie.
Przeciążenie informacjami to poważny problem, który ma negatywny wpływ na doświadczenie użytkownika i unikanie go będzie jednym z celów projektowania dla AR. Dobrze zaprojektowane aplikacje odfiltrują elementy, które są nieistotne dla użytkowników, korzystając z mocy sztucznej inteligencji.
Zaawansowana personalizacja
Personalizacja w cyfrowym doświadczeniu ma miejsce, gdy system dopasowuje zawartość lub funkcjonalność do potrzeb i oczekiwań użytkowników w czasie rzeczywistym. Wiele nowoczesnych aplikacji mobilnych i witryn internetowych wykorzystuje koncepcję personalizacji w celu dostarczania odpowiednich treści. Na przykład, gdy odwiedzasz Netflix, lista filmów, które widzisz, jest spersonalizowana na podstawie Twoich zainteresowań.
Okulary AR pozwalają stworzyć nowy poziom personalizacji, czyli „zaawansowany” poziom personalizacji. Ponieważ system „widzi” to, co widzi użytkownik, możliwe jest wykorzystanie tych informacji do sformułowania odpowiedniej rekomendacji lub dostarczenia dodatkowych informacji w kontekście. Wyobraź sobie, że niedługo będziesz nosić okulary AR, a informacje przesyłane do Twojej siatkówki będą dostosowane do Twoich potrzeb .
Oto przedsmak tego, co nas czeka:
Przejście od rzeczywistości rozszerzonej do rzeczywistości wirtualnej, aby stworzyć wciągające wrażenia
Doświadczenie AR ma naturalne ograniczenie. Jako użytkownicy mamy wyraźną granicę między nami a treścią; linia ta oddziela jeden świat (AR) od drugiego (świata rzeczywistego). Ta linia daje poczucie, że świat AR wyraźnie nie jest prawdziwy.
Zapewne wiesz, jak rozwiązać to ograniczenie, czyli oczywiście z wirtualną rzeczywistością (VR). VR nie jest dokładnie nowym medium, ale dopiero w ciągu ostatnich kilku lat technologia osiągnęła punkt, w którym umożliwiła projektantom tworzenie wciągających wrażeń.
Wciągające doświadczenia VR usuwają barierę między światem rzeczywistym a cyfrowym. Kiedy zakładasz gogle VR, mózgowi trudno jest przetworzyć, czy informacje, które otrzymujesz, są prawdziwe. Ideę, jak mogą wyglądać doświadczenia VR w najbliższej przyszłości, dobrze wyjaśnia film „Ready Player One”:
Oto, o czym projektanci muszą pamiętać podczas tworzenia wciągających środowisk wirtualnych:
- Napisać historię
Sensowne VR ma u podstaw mocną historię. Dlatego zanim zaczniesz projektować środowisko VR, musisz napisać opowieść o podróży użytkownika. Pomoże Ci w tym potężne narzędzie znane jako „scenorys”. Korzystając ze scenorysu, można stworzyć historię i zbadać wszystkie możliwe wyniki. Kiedy przyjrzysz się swojej historii, zobaczysz, kiedy i jak wykorzystać wskazówki wizualne i dźwiękowe, aby stworzyć wciągające wrażenia. - Stwórz głębsze połączenie z postacią
Aby użytkownicy uwierzyli, że wszystko wokół nich w VR jest prawdziwe, musimy stworzyć połączenie z postaciami granymi przez użytkowników. Jednym z najbardziej oczywistych rozwiązań jest uwzględnienie w wirtualnej scenie reprezentacji rąk użytkowników. Ta reprezentacja powinna przedstawiać rzeczywiste ręce — a nie tylko sfałszowaną replikę. Ważne jest, aby wziąć pod uwagę różne czynniki (takie jak płeć lub kolor skóry), ponieważ sprawi to, że interakcje będą bardziej realistyczne.
Możliwe jest również przeniesienie niektórych obiektów z prawdziwego życia do środowiska VR w celu stworzenia tego połączenia. Na przykład lustro. Kiedy użytkownik patrzy w lustro i widzi w odbiciu swoją postać, umożliwia to bardziej realistyczne interakcje między użytkownikiem a wirtualnymi postaciami. - Używaj gestów zamiast menu
Projektując wciągające doświadczenia VR, nie możemy polegać na tradycyjnych menu i przyciskach. Czemu? Ponieważ stosunkowo łatwo jest przełamać poczucie zanurzenia, pokazując menu. Użytkownicy będą wiedzieć, że wszystko wokół nich nie jest prawdziwe. Zamiast korzystać z tradycyjnych menu, projektanci muszą polegać na gestach. Społeczność projektantów wciąż jest w trakcie definiowania uniwersalnego języka gestów, a udział w tym ćwiczeniu jest zabawnym i ekscytującym ćwiczeniem. Trudną częścią jest sprawienie, aby gesty były znajome i przewidywalne dla użytkowników. - Interakcja z elementami w środowisku VR
Aby stworzyć środowisko, które wydaje się prawdziwe, musimy dać użytkownikowi możliwość interakcji z obiektami w tej rzeczywistości. W idealnym przypadku wszystkie obiekty w otoczeniu można zaprojektować w taki sposób, aby użytkownicy mogli ich dotykać i sprawdzać. Takie obiekty będą działać jak bodźce i pomogą stworzyć bardziej wciągające wrażenia. Dotyk jest niezwykle ważny dla eksploracji otoczenia; najważniejsze informacje, które dzieci otrzymują w pierwszych dniach, są odbierane przez dotyk. - Dziel się emocjami w VR
VR ma realną szansę wejść na nowy poziom społecznego doświadczenia. Ale żeby tak się stało, musimy rozwiązać jeden istotny problem, tj. wprowadzić do interakcji sygnały niewerbalne.
Kiedy wchodzimy w interakcje z innymi ludźmi, znaczna część informacji, które otrzymujemy, pochodzi z mowy ciała. Zaskoczenie, obrzydzenie, złość — wszystkie te emocje znajdują się w naszej mimice, a podczas interakcji twarzą w twarz wnioskujemy o informacjach z okolic oczu. Ważne jest, aby podać te informacje, gdy ludzie wchodzą w interakcje w środowisku VR, aby tworzyć bardziej realistyczne interakcje.
Dobrą wiadomością jest to, że urządzenia na głowę (HMD) wkrótce obejmą rozpoznawanie emocji. Niemal każdy obszar interakcji międzyludzkich odniesie korzyści z mimiki twarzy w VR. - Zaprojektuj dźwięk i muzykę odpowiednie dla środowiska VR
Dźwięk jest ogromnym składnikiem wciągających wrażeń. Nie da się stworzyć prawdziwie wciągających wrażeń bez zaprojektowania dźwięku dla otoczenia. Dźwięk może być używany zarówno jako element tła (tj. dźwięk otoczenia wiatru), jak i kierunkowy. W tym drugim przypadku dźwięk może służyć jako wskazówka — bawiąc się kierunkowością (skąd dochodzi dźwięk) i odległością (można skupić uwagę użytkownika na poszczególnych elementach).
Jeśli chodzi o projektowanie dźwięku dla VR, niezbędne jest, aby dźwięk był 3D. Dźwięk 2D nie sprawdza się zbyt dobrze w rzeczywistości wirtualnej, ponieważ sprawia, że wszystko jest zbyt płaskie. Dźwięk 3D to dźwięk, który można usłyszeć w każdym kierunku wokół siebie — z przodu, z tyłu, z góry i z zewnątrz — w każdym miejscu. Nie potrzebujesz specjalistycznych słuchawek, aby doświadczyć dźwięku 3D; można go stworzyć za pomocą standardowych głośników stereo HMD.
Śledzenie głowy to kolejny krytyczny aspekt dobrego projektowania dźwięku. Bardzo ważne jest, aby dźwięki zachowywały się w realistyczny sposób. Dlatego gdy użytkownik porusza głową, dźwięk powinien zmieniać się wraz z ruchem głowy. - Zapobiegaj chorobie lokomocyjnej
Choroba lokomocyjna jest jednym z głównych punktów bólu w VR. Jest to stan, w którym istnieje rozbieżność między wizualnie postrzeganym ruchem a zmysłem ruchu układu przedsionkowego. Zapewnienie użytkownikom komfortu podczas korzystania z VR jest bardzo ważne.
Istnieją dwie popularne teorie, które powodują chorobę lokomocyjną w VR:- Teoria „konfliktu sensorycznego”
Zgodnie z tą teorią choroba lokomocyjna pojawia się w wyniku sensorycznej niezgodności między oczekiwanym ruchem a ruchem, który jest rzeczywiście doświadczany. - Teoria „ruchu gałek ocznych”
W książce „The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality” Jason Jerald wspomina, że choroba lokomocyjna występuje z powodu nienaturalnego ruchu oczu, który jest wymagany do utrzymania stabilnego obrazu sceny na siatkówce.
- Ruch ciała powinien pasować do ruchu wzrokowego. Czasami nawet niewielki wizualny jitter może mieć niezwykle negatywny wpływ na wrażenia.
- Pozwól użytkownikom odpocząć między ruchomymi scenami (jest to szczególnie ważne, gdy doświadczenie VR jest naprawdę dynamiczne).
- Zmniejsz obroty wirtualne.
- Teoria „konfliktu sensorycznego”
Wniosek
Kiedy myślimy o nowoczesnym stanie projektowania produktów, staje się oczywiste, że jesteśmy tylko na wierzchołku góry lodowej, ponieważ ograniczamy się do płaskich ekranów.
Jesteśmy świadkami fundamentalnej zmiany w interakcji człowiek-komputer (HCI) — ponownego przemyślenia całej koncepcji cyfrowego doświadczenia . W następnej dekadzie projektanci przełamią szkło (era urządzeń mobilnych, jakie znamy dzisiaj) i przejdą do interfejsów przyszłości — wyrafinowanych interfejsów głosowych, zaawansowanych AR i prawdziwie wciągających VR. A jeśli chodzi o tworzenie nowego doświadczenia, ważne jest, aby zrozumieć, że jedyną granicą, jaką mamy, są nasze mózgi, które mówią nam, że musi być tak, jak było zawsze.