Agile의 스토리 포인트는 무엇이며 어떻게 추정합니까?

게시 됨: 2021-06-17

목차

애자일의 스토리 포인트란?

스토리 포인트는 Scrum 및 eXtreme Programming과 같은 애자일 프레임워크의 구현을 통해 수행된 작업을 추정하기 위한 측정입니다.

사용자 스토리의 구현은 달성하기 어려운 작업입니다. 팀은 위험에 직면할 수 있습니다. 개발 과정에서 복잡성 등. 이 난이도는 스토리 포인트라는 추상적 척도를 사용하여 개발 팀에서 측정합니다. 따라서 애자일의 스토리 포인트는 애자일 개발의 지표로 사용됩니다. 스토리 구현이 얼마나 어려운지 팀에 알려줍니다.

제품 백로그 정리 세션은 스토리 포인트의 추정을 수행한 다음 제품 개발 및 테스트 팀에서 평가합니다. 이것은 스프린트 계획의 효율성을 높이기 위해 수행됩니다. 제품 백로그 정리는 다음을 확인하는 대략적인 추정입니다.

  • 스프린트 계획이 효율적으로 수행될 준비가 되었는지 여부.
  • 정보가 문제를 완료하기에 충분합니다.
  • 사용자 스토리를 기반으로 한 스프린트 계획이 합리적인지 여부.

애자일 스토리 포인트 추정에는 세 가지 주요 구성 요소가 있습니다.

  • 위험: 특정 항목에 대한 관련 위험은 모호한 요구, 중간 프로세스 중 변경 및 제3자에 대한 의존입니다.
  • 복잡성: 기능 개발의 난이도를 나타냅니다.
  • 리셉션: 팀 구성원과 기능의 친숙도와 개발 내에서 특정 작업이 얼마나 단조로운지를 결정합니다.

세 가지 포인트를 통합하면 불확실성에 대한 쿠션, 더 나은 추정과 관련된 문제, 시간 약속에 너무 많은 학습을 피하는 것을 포함하여 스프린트를 정확하게 계획할 수 있습니다.

애자일 스토리 포인트 추정

애자일 스토리 포인트 추정 단계

개발자, 디자이너, 테스터 등의 참여는 애자일 스토리 포인트 를 추정할 때 핵심 요소로 간주됩니다 . 팀 구성원마다 작업을 수행하고 제품을 제공하는 관점이 다르기 때문에 효과적인 협업이 중요합니다. 예를 들어, 어떤 디자인이든 변경하려면 디자인 팀의 노력뿐만 아니라 개발 및 QA 부서의 참여가 필요합니다.

애자일에서 스토리 포인트 추정을 시작하려면 팀에 반드시 작을 필요는 없지만 팀 내에서 잘 공감할 수 있는 기본 스토리가 있어야 합니다. 이것은 베이스라인 스토리를 기반으로 스토리의 크기 조정을 통해 이어집니다. 참조 이야기의 도움으로 이야기에 요점을 부여해야 합니다. 각 스토리에는 포인트 값이 할당됩니다.

사이징의 이점

애자일 딜리버리 팀은 추정하기 쉬운 사이징 프로세스를 수행합니다. 사이징을 통해

  • 작업 범위의 개요를 볼 수 있습니다.
  • 작업의 크기는 여러 관점에서 결정할 수 있습니다.
  • 잘못된 가정은 수정할 수 있습니다.
  • 정확하지 않은 것은 지워집니다.

사이징은 다음을 고려하여 수행됩니다.

  • 해야 할 일의 양
  • 작업의 복잡성
  • 작업 수행의 위험 또는 불확실성
  • 시간 / 기간

스프린트는 나열된 프로세스에 따라 더 정확하게 계획할 수 있습니다.

스토리 포인트 를 추정하는 3단계 프로세스 는 다음과 같습니다.

  1. 피보나치 수열의 사용.
  • 전통적인 인간의 날 평가는 피보나치 수(예: 1, 2, 3, 5, 8, …
  • 선형 척도는 추정치를 정의하기에 충분히 차별화되지 않은 항목을 제공하므로 사용되지 않습니다. 그러나 피보나치 수열은 문제의 작은 점프를 추정할 수 있습니다.
  • 피보나치 수열은 수열의 다음 수가 앞의 두 수의 합인 수열을 나타냅니다. 애자일에서 스토리 포인트 를 추정하기 위해 피보나치 수열은 0.5, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …
  1. 행렬의 결정
  • 각 스토리 포인트에 대한 기준이 결정됩니다.
  • 베이스라인은 1의 값으로 매트릭스에 포함됩니다. 이것은 최소 위험, 반복 등의 기준으로 설정됩니다.
  1. 계획 포커

플래닝 포커를 통해 팀은 각 항목에 대한 올바른 스토리 포인트 근사값에 동의합니다.

계획 포커의 작업은

  • 스프린트 계획 중에 각 개발자와 테스터는 카드 세트를 받습니다. 카드는 피보나치 수열을 나타냅니다.
  • 백로그 테이블에서 항목을 선택하여 항목의 기능을 질문하고 명확히 합니다.
  • 토론이 끝나면 테스터와 개발자가 개별적으로 항목의 견적을 반영하는 카드를 선택합니다.
  • 그런 다음 평가자가 카드를 공개합니다. 합의가 충족되면 순 항목으로 이동합니다. 다양한 카드의 경우 합의에 도달할 때까지 리더가 토론을 계속합니다.

완성된 매트릭스는 예측자가 계획 포커 중에 참조로 사용하는 데 유용합니다. 이를 통해 작업 전반에 걸쳐 일관성을 높일 수 있습니다. 또한, 추정의 최대 한도는 13이며, 13보다 크면 작업을 더 작은 항목으로 분할하는 것이 효과적입니다. 또한 작업이 1보다 작은 것으로 추정되면 다른 작업에 통합하는 것이 좋습니다.

애자일에서 스토리 포인트의 성공적인 추정을 위한 또 다른 8단계 추정은 다음과 같습니다.

  1. 기본 스토리 식별
  • 애자일에서 스토리 포인트를 추정 하는 중요한 단계 중 하나는 백로그의 상대적 크기 조정에 대한 참조로 사용되는 기본 스토리를 식별하는 것입니다.
  • 베이스라인 스토리는 개발 팀이 수행한 이전 스토리 또는 현재 제품 백로그에서 선택됩니다.
  • 기본 스토리에 대한 이해는 모든 팀원이 동일해야 합니다. 즉, 베이스라인 스토리보다 팀에 대한 자신감이 있어야 한다.
  1. 요구 사항 논의
  • 스토리의 세부 사항은 논의되어야 하며 사용자 스토리와 관련된 설명은 제품 소유자 또는 비즈니스 분석가가 제공해야 합니다.
  1. 중요한 사항을 적는다
  • 중요해야 할 중요한 사항은 메모해 두어야 합니다.
  • 스크럼 마스터는 진행 중인 토론 중에 이 작업을 가장 잘 수행합니다.
  1. 중요한 질문

개발 팀이 스스로에게 물어야 하는 몇 가지 질문은 너무 중요합니다.

  • 디자인을 시작하기 전에 팀원들이 배워야 할 것은 무엇입니까?
  • 이야기의 코드 요구 사항은 무엇입니까? 얼마만큼의 길이가 필요하며 앞서 개발팀에서 작성한 유사한 코드가 있습니까?
  • 고객의 수용을 위해 얼마나 많은 작업이 필요합니까?
  • 스토리에 외부 종속성이 있습니까?
  • 팀에 같은 이야기에 대한 전문 지식이나 경험이 있는 사람이 있습니까?
  • 스토리에 비즈니스 로직 또는 기술적인 관점에서 단순성 또는 관련 복잡성이 있습니까?
  • 제 시간에 종속성을 얻는 데 얼마나 확실성이 있습니까?
  1. 상대 비교 포인트
  • 비교를 위한 상대적인 포인트는 스토리에 할당되어야 합니다.
  • 이미 크기가 지정된 스토리와 동일한 작업량이 있는 스토리의 경우 스토리에 동일한 수의 포인트가 할당되어야 합니다. 즉, 1입니다.
  • 더 어려운 이야기의 경우 비례적으로 더 높은 값을 할당해야 합니다.
  • 이전 스토리에서 학습할 수 있어 스토리가 덜 복잡하지만 해당 스토리와 거의 유사한 경우 더 낮은 값이 할당됩니다.
  1. 스토리의 규모에 따라 팀 전체의 공감대가 형성되어야 합니다.
  2. 이야기들 사이에 내적 일관성이 있다는 사실에 대한 검증이 있어야 합니다.
  3. 1이 모두 같거나 2가 모두 일치하는지 등을 반복적으로 확인해야 합니다.

애자일 스토리 포인트 추정의 이점

애자일의 스토리 포인트에 추정을 적용하면 개발자와 제품 소유자 모두에게 이점이 있습니다.

개발자에게 제공되는 혜택은 다음과 같습니다.

  • 추정을 적용하면 개발자는 스프린트에 얼마나 많은 계획이 필요한지 알 수 있으므로 지속 가능한 속도로 작업을 진행할 수 있습니다.
  • 스프린트의 과도한 계획은 피합니다.
  • 제품에 필요한 구현 전략과 요구 사항은 토론과 정교화를 통해 잘 이해됩니다.

제품 소유자에게 제공되는 혜택은 다음과 같습니다.

  • 제품의 장기 배송에 집중할 수 있습니다.
  • 항목의 "가격 대비 가치" 또는 "투자 수익"을 평가할 수 있습니다.
  • 대형 품목의 기술적 위험은 제품 소유자에게 표시됩니다.

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요약

애자일 방법론이 연습을 포함하는 것처럼, 추정 자체는 시간이 지남에 따라 개선될 연습입니다. 애자일 포인트 추정의 구현은 개발자와 소유자 모두에게 이익이 되며 궁극적으로 효과적인 솔루션이 됩니다.

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애자일의 스토리 포인트란?

올바른 스토리 포인트를 어떻게 추정합니까?

이야기가 6개월 후에 열리는 무역 박람회에 관한 것이라면 요구 사항이 변경되지 않을 것이기 때문에 2점을 줄 수 있습니다. 사용자 인터페이스를 개발하는 경우 스토리 포인트가 하나가 될 수 있습니다. 서버를 프로그래밍하는 경우 2시간 동안 1포인트를 넣을 수 있습니다. 때로는 팀에서 요구 사항을 예측할 수 없으므로 얼마나 많은 노력이 필요할지 모른다는 것을 나타내기 위해 많은 점수를 부여하는 것이 좋습니다. 반면에 폼에 새 버튼을 추가하는 간단한 스토리라면 이 점이 하나라고 할 수 있습니다. 스토리 포인트에서 시간을 계산하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 도구가 있습니다.

애자일 개발이란?

애자일 개발은 소프트웨어 개발을 위한 방법론입니다. 애자일 개발에서 요구 사항과 솔루션은 자체 조직화된 교차 기능 팀 간의 지속적인 커뮤니케이션, 피드백 및 협업을 통해 발전합니다. 스크럼 및 익스트림 프로그래밍(XP)과 같은 여러 반복적이고 점진적인 방법론에 대한 일반적인 용어입니다. 좋은지 아닌지 확인하기 위해 프로젝트가 끝날 때까지 기다리는 대신 프로젝트 전체에 걸쳐 정기적으로 작동하는 소프트웨어를 제공하기 위해 애자일 개발 방법론이 만들어졌습니다. 이것은 특정 목표를 가진 소규모 팀을 구성하고 각 반복이 끝날 때 완전하고 작동하는 소프트웨어를 제공함으로써 수행됩니다.