UX 영감을 원하십니까? 고전 비디오 게임을 보라

게시 됨: 2021-10-06

웹 디자이너는 항상 영감을 찾고 있습니다. 우리의 창의성을 촉발시키고 우리를 새로운 차원으로 이끌 것입니다.

종종 우리는 다른 웹사이트를 조사하여 원하는 것을 찾습니다. 그리고 확실히 잘못된 것은 없습니다. Awwwards 및 Behance와 같은 디자인 커뮤니티는 가치 있는 사례를 많이 제공합니다. 이 웹사이트의 가장 좋은 점은 우리가 배울 수 있고 열망할 수 있는 것입니다.

그러나 다른 형태의 디자인을 탐색하는 것도 도움이 될 수 있습니다. 웹사이트가 가장 관련성이 높을 수 있지만 우리에게 영감을 줄 수 있는 유일한 창작물은 아닙니다.

예를 들어 고전 비디오 게임을 살펴보십시오. 물론, 그들은 그래픽 측면에서 볼 것이 많지 않을 수 있습니다. 오늘날의 기준으로는 창백합니다.

그러나 그들은 사용성과 직관적인 디자인에 대해 할 말이 있습니다. 웹 디자이너가 마음에 새길 수 있는 교훈입니다.

몇 시간 동안 플레이를 눌러보세요

내 가장 소중한 어린 시절 추억 중 일부는 아케이드에서 만들어졌습니다. 작은 마을 아이에게 아케이드는 세상을 탐험할 수 있는 장소였습니다(몇 개의 외부 은하와 함께).

내 쿼터를 게임 슬롯에 둠으로써 나는 무엇이든 될 수 있고 모든 것이 될 수 있습니다. 조종사, 경주용 자동차 드라이버, 운동선수 또는 특공대원. 유일한 제한은 어머니의 지갑에 있는 동전의 수였습니다(또는 적어도 어머니가 기꺼이 나누려는 동전의 수).

친애하는 노모의 안타까운 일이지만, 나는 그 4분의 1을 많은 놀이 시간으로 바꿀 수 있었습니다. 그녀가 격렬한 게임 한가운데서 나에게 걸어오며 내 어깨를 두드리며 언제 끝날 건지 묻는 것을 아직도 기억합니다.

나의 응답? “아, 저녁이 기다려지지 않아? 내가 이기고 있어!”

이것은 내 얼굴에 미소를 가져다주지만 동시에 생각을 가져다줍니다. 어떻게 그 동전을 그렇게 오래 사용할 수 있었습니까? 나는 특별히 뛰어난 선수는 아니었다. 물론, 더 적은 용돈을 더 늘리는 다른 아이들도 있었습니다.

몇 시간에 걸친 게임 세션의 비결은 무엇입니까? 아마도 그 게임들이 어떻게 디자인되었는지와 관련이 있을 것입니다...

한 어린이가 동키콩 게임을 하고 있습니다.

아케이드 게임 디자인의 도전

특히 기술이 그렇게 발전하지 않은 시대에 게임 디자이너가 직면한 어려움을 상상할 수 있습니다. 그 중 가장 중요한 것은 누구나 몇 분 안에 합리적으로 마스터할 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다.

이것은 빠르게 진행되는 아케이드 환경에서 매우 중요했습니다. 기계는 잠재적인 플레이어의 관심을 사로잡아야 했을 뿐만 아니라 충성도 높은 고객을 만들기 위해 빠르게 교육해야 했습니다.

게임의 전제와 상관없이 다음과 같은 공통된 사용성 문제에 대해 생각해 볼 수 있습니다.

  • 플레이 지침은 최소한이어야 했습니다. 그것들은 기계에서 직접 작은 글꼴로 인쇄되거나 화면에 표시되었습니다. 어느 쪽이든, 디자이너는 플레이어가 읽는 데 많은 시간을 할애할 것이라고 기대할 수 없었습니다. 따라서 기본 사항만 다룰 수 있습니다.
  • 컨트롤러 옵션이 제한되었습니다. 많은 경우 두 개의 버튼과 조이스틱이 주요 도구였습니다. 스티어링 휠, 페달 및 트랙볼도 가능했습니다. 디자이너는 작업을 너무 복잡하게 만들지 않으면서 이러한 제한 사항 내에서 작업해야 했습니다.
  • 플레이어를 안내하는 데 필요한 게임. 자세한 사용 설명서나 온라인 리소스가 없었기 때문에 게임은 사용자를 올바른 방향으로 이끌어야 했습니다. 이것은 종종 플레이어가 동전을 삽입하기 전에 표시되는 데모 모드를 통해 수행되었습니다. 사람들을 게임에 끌어들이고 게임 방식을 보여주는 데 도움이 되었습니다. 화살표 또는 기타 시각적 신호와 같은 게임 내 도우미도 역할을 했습니다.

이것은 게임 디자이너에게 기념비적인 도전이 될 수 있습니다. 그러나 가장 오래 지속되는 게임은 제대로 된 게임인 것 같습니다.

한 가지 빛나는 예는 오랫동안 사랑받는 PAC-MAN입니다. 40년 넘게 게이머들의 사랑을 받아온 이유에 대해서는 큰 비밀이 없습니다.

게임의 데모 모드를 보고 플레이어는 게임의 내용을 명확하게 이해할 수 있습니다. 아주 간단한 조이스틱 제어에는 물리적 기술이 거의 필요하지 않았습니다.

몇 분 안에 미로를 헤매고 몇 명의 유령을 피하고 첫 번째 레벨을 정복할 수 있습니다. 후속 레벨이 어려워지더라도 항상 더 많은 것을 원하게 되었습니다.

그것은 웹 디자이너가 달성하기 위해 노력하는 것과 약간 비슷합니다. 그렇죠?

PAC-MAN의 "게임 오버" 화면.

웹사이트와 비디오 게임의 공통점은 무엇입니까?

아마도 웹사이트와 구식 비디오 게임은 기술 면에서 몇 광년 차이가 날 것입니다. 그러나 그들의 최종 목표 중 상당수는 놀라울 정도로 비슷합니다.

두 경우 모두 디자이너에게 첫인상을 줄 시간이 거의 없습니다. 웹사이트가 사용자에게 즉각적인 경로를 제공하지 않으면 "게임 오버"일 가능성이 큽니다.

게임은 번쩍이는 화면과 큰 소리로 주의를 끌었다. 그것은 바쁘고 경쟁적인 환경에 필요했습니다. 웹사이트는 좀 더 미묘해야 합니다. 그러나 원하는 결과는 동일합니다. 즉, 사용자가 계속 사용하고 다시 방문하도록 유도하는 것입니다.

그리고 고전 게임과 마찬가지로 단순한 UI가 웹에서 더 잘 작동하는 경향이 있습니다. 탐색하기 너무 어렵거나 접근성 표준을 충족하지 못하는 웹사이트는 팬이 즐겨 찾는 웹사이트가 되지 않습니다.

최악의 게임은 플레이하기에 가장 압도적인 경향이 있었습니다. 잘못 설계된 웹사이트도 마찬가지입니다. 사용하기 좋지 않은 것에 시간과 돈을 낭비하고 싶은 사람은 없습니다.

그런 다음 사용자에게 특정 작업을 완료하도록 교육하는 문제가 있습니다. 웹 디자인의 세계에서는 온보딩 UI 및 마이크로인터랙션과 같은 시각적 신호가 게임의 이름입니다.

아케이드 기계.

고전에서 배우십시오

처음 웹 사용자가 되었을 때 나는 경외감과 경이로움을 경험했습니다. 명백한 것을 선택하는 사람이 아니었기 때문에 내가 언제 어디서 그런 감정을 느꼈는지 깨닫는 데 몇 년이 걸렸습니다.

아케이드가 나를 스타워즈의 한 장면으로 쉽게 데려갈 수 있는 것처럼 웹은 내가 한 번도 가본 적이 없는 모든 종류의 장소로 나를 데려갔습니다. 다시 한 번, 우주가 내 손 안에 있는 것처럼 느껴졌습니다.

그리고 이제는 옛날 게임 디자이너의 정신으로 웹 디자이너가 된다는 것은 사용자를 안내하는 것을 의미합니다. 사람들을 원하는 곳으로 데려다주는 인터페이스를 구축하는 것입니다.

미션의 내용은 다를 수 있습니다. 그러나 목표는 여전히 사용자를 다음 단계로 이끄는 것입니다.