디자이너를 꿈꾸는 초심자를 위한 10가지 팁(2부)

게시 됨: 2022-03-10
빠른 요약 ↬ 파트 1에서 Luis Ouriach는 커리어를 시작할 때 하고 싶었던 조언을 공유했습니다. 이 시리즈의 두 번째이자 마지막 부분에서 Luis는 수년에 걸쳐 성장하고 더 나은 디자이너가 되는 데 도움이 되는 팁을 계속 공유합니다.

아마도 Part 1에서 오셨을 것이므로 제가 사용자 인터페이스와 제품 디자인을 10년 넘게 살아왔고 안내할 사람이 아무도 없었다는 사실을 이미 알고 계실 것입니다. 올바른 방향으로 나를. 이 기사에서 저는 이 기간 동안 제가 성장하고 더 나은 디자이너가 되는 데 도움이 된 몇 가지 지침을 계속 공유하고 싶습니다.

따라서 디자인의 초보자이고 UI(사용자 인터페이스), UX(사용자 경험) 및 제품 디자인을 배우고자 하는 경우 이 팁이 도움이 되기를 진심으로 바랍니다.

6. 협업은 쉽지 않다

완벽한 디자인 프로세스를 정의하는 기사와 비디오가 점점 더 많아지고, 효율적인 디자인에서 개발자로의 전달, 최고의 제품 팀의 민첩한 워크플로가 있음에도 불구하고 다른 사람들과 함께 작업하는 것은 꽤 어렵습니다. 우리의 작업 구조는 항상 한 사람이 다른 사람보다 우월하다는 것에 의존하며, 상상할 수 있듯이 이는 결정을 내릴 때 경쟁의 장이 거의 평평하지 않다는 것을 의미합니다. 물론 사람들은 대부분 순응하고 아이디어에 개방적이지만 잠재적인 수익이 발생하면 급진적인 신제품 아이디어가 어떻게 될지 상상할 수 있습니다. 이것이 우리가 주어진 기회를 최대한 빨리 잡고 달려야 하는 이유입니다.

Collaboration의 추상화는 쉽지 않습니다.
협업은 쉽지 않습니다. (큰 미리보기)

뿐만 아니라 대부분의 회사는 디자이너의 장기적인 상향 경력 발전을 장려하도록 구조화되어 있지 않습니다. 왜요? 창의성을 문서화하고, 벤치마킹하고, 조정하는 것은 정말 어렵습니다. 현실은 다음에 대한 산업 표준이 없다는 것입니다.

  • 디자이너란 무엇인가;
  • 우리의 직위는 무엇이어야 하는가?
  • 어떤 기술이 필요합니다.

웹디자이너, 모바일디자이너, 제품디자이너, 서비스디자이너, UI(인터페이스)디자이너, UX(사용자경험)디자이너… 이 모든 매우 유사한 직책이 책임에서 교차하므로 다른 도시의 다른 회사에서 다른 직책에 대해 다르게 벤치마킹할 수 있습니다! 결과적으로 디자이너인 우리는 우리의 성장 잠재력을 오해할 뿐만 아니라 고용주도 우리를 발전시키는 방법을 모릅니다. 그리고 더 중요한 것은, 우리 팀의 다른 디자이너들이 경력 발전 척도에서 어디에 있는지 모릅니다. 디자인 프로세스의 한 영역에서 누가 가장 강력한지 확실하지 않은 경우 작업을 완료하는 방법이나 시기를 결정하기 위해 "프로세스"를 기다리는 것보다 작업을 완료하는 것이 때로는 쉽기 때문에 협업이 더욱 어려워집니다.

또한 디자인은 많은 회사에서 여전히 과소 평가되고 오해되는 위치입니다. 여기에서 논의된 대로 "탁자에 앉기"에 대한 토론을 길게 설명할 필요는 없지만 영업, 엔지니어링 또는 지원과 같은 직책이 훨씬 더 가시적인 것이 사실입니다. 측정 방법 — 분기당 $$$ 판매, 리포지토리에 푸시된 코드 줄(이 비윤리적인 측정은 그 자체로 다른 기사 가치가 있음) — 설계 프로젝트에 소요되는 시간을 예측하는 것이 종종 매우 어렵다는 사실을 만듭니다. , 대차 대조표에 앉아 있는 직원만 볼 수 있는 임원에게는 소화하기 어렵습니다.

이것은 지난 몇 년 동안 세계 최대 비즈니스(AirBnB 및 Spotify가 먼저 떠오름)에서 나온 탁월한 디자인 리더십으로 개선되었지만 불행히도 우리 대부분은 이러한 회사에서 일하지 않습니다. 우리가 할 수 있는 것은 우리가 할 수 있는 한 업계의 최신 정보를 유지하고, 다른 회사와 디자이너의 최신 정보를 유지하려고 노력하고, 규모에서 우리가 어디에 있는지 이해하기 위해 동료와 벤치마킹하는 것입니다.

결론은 모든 사람을 기쁘게 할 수는 없지만 최선을 다해 비즈니스를 추진하고 자존심을 제쳐두고 항상 팀을 위해 최선을 다하는 것입니다. 궁극적으로, 당신의 경력은 모든 것을 스스로 하려고 하는 것보다 팀 플레이어가 되는 것이 실제로 훨씬 더 많은 도움이 될 것입니다. 디자인 여정을 시작할 때 종종 "가장 큰 아이디어"가 승리한다는 것을 알게 될 것입니다. 즉, 가장 경험이 많거나 말 그대로 가장 큰 목소리를 가진 사람이 "승리"하지만 자신감과 내부 평판이 발전함에 따라 빛날 기회도 주어집니다.

FigJam 경력 진행 프레임워크 템플릿의 썸네일.
FigJam — 경력 발전 프레임워크. (큰 미리보기)

팀 내에서 보다 공평하고 민주적인 접근 방식을 계획하고 싶다면 사용할 수 있는 매우 간단한 템플릿을 만들었습니다. 이는 팀 내 기술에 대한 환경을 만드는 데 도움이 되며, 이는 차례로 팀 내에서 더 다양한 기술 세트를 고용하고 진행하는 데 도움이 될 수 있습니다.

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7. 잔디가 충분히 푸르다

당신이 가진 것을 감사하십시오. 훌륭한 주니어, 중급, 시니어 디자이너가 무엇인지에 대한 중앙 집중식 정의가 없는 디자인 산업과 분야, 플랫폼 및 비즈니스 유형에 따른 급여 벤치마킹에 큰 격차가 있는 것은 축복이자 저주입니다.

잔디의 추상 그림은 충분히 녹색입니다.
당신의 잔디는 충분히 녹색입니다. (큰 미리보기)

이 용어의 어떤 규정도 강한 유대감과 가능한 한 많은 돈을 벌기 위해 6개월마다 이직하려는 열망을 가진 사람들에게 도움이 될 수 없습니다. 하지만 상상할 수 있듯이 모든 승자에게는 패자가 있습니다. 대기업에서 연간 20만 달러로 일하는 사람은 효과적으로 일했기 때문에 작은 스타트업에서 5만 달러를 버는 사람과 같은 일을 하고 있을 것입니다. .

우리가 더 많이 알려지거나 CV에 주목할만한 회사가 표시될수록 기술 집합에 눈에 띄는 차이가 없어 보이지만 더 많이 우리에게 던져질 것입니다. 복합적인 기회만. 행운의 휴식은 행운의 휴식으로 이어집니다.

기술 산업에서 특권은 매우 현실적입니다. 사람들이 회사의 상위 계층을 이동하는 방식에서 당신이 생각할 수 있는 것보다 더 큰 역할을 하는 연결과 추천이 있습니다. 거의 공개되지는 않지만 대기업은 이미 알고 있는 사람들에게 공석을 추천하도록 장려합니다. 이는 소규모 네트워크 서클이 대부분 소규모로 유지된다는 것을 의미합니다. 업계 동료의 강력한 검증이 채용 프로세스에 많은 도움이 될 수 있기 때문에 이것이 성공적인 이유를 알 수 있습니다. 그러나 그러한 서클에 속하지 않은 사람들의 현실은 이러한 분야에 "침입"하려고 할 때 종종 다시 한 번 살펴보지 않는다는 것입니다. 더 큰 회사.

“Harvard 연구는 현재 Fortune 500대 기업의 99%가 사용하는 자동화된 채용 시스템이 미국에서 1천만 명 이상의 자격을 갖춘 직원을 채용 논의에서 제외하는 방법을 자세히 설명합니다. 수백만 개의 이력서를 거부하는 이유는 무엇입니까?”

- 월스트리트 저널

나는 매우 중요한 사실을 알리기 위해 업계에 대한 이 직설적인 시각으로 우리 모두를 되돌리고 싶습니다. 현실은 당신이 얼마나 벌고 있는지, 얼마나 많은 완벽한 픽셀을 밀고 있는지, 또는 얼마나 많은 연사 기회를 제공하는지에 관계없이 제안을 받았지만, 당신은 오늘날 고용된 대다수의 사람들보다 여전히 더 나은 위치에 있습니다.

자신을 큰 기술 회사에서 일하는 유명 인사 유형의 고공 비행 "디자인 플루언서"와 비교하고 싶은 생각이 들지만 실제로 그들은 운이 좋았고 자신의 접시에 있는 모든 기회를 잡았습니다. 내가 당신에게 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)의 아웃라이어( Outliers )라는 책을 읽으라고 권하는 순간입니다. 그는 어떤 사람들이 다른 사람들보다 어떻게 더 성공하게 되는지에 대해 나보다 훨씬 더 잘 설명하고 있기 때문입니다.

이를 염두에 두고 우리는 다른 직업에 비해 놀라울 정도로 균형 잡히고 관리하기 쉬운 삶을 제공하는 산업에서 일하고 핑크 히말라야 소금 한 덩어리로 우리가 가진 모든 것을 가져가야 합니다. 인생에서 우리 모두에게 같은 카드가 주어지는 것은 아니므로 자신의 상황을 최대한 활용하십시오. 당신이 가진 것에 감사하고 앞으로 나아가기 위해 계속 노력하십시오!

8. 직장은 가족이 아니다

그러나 직장에서 (그리고 그로 인해) 좋은 관계를 만들 수 있습니다. 본질적으로 디자이너는 자신이 하는 일에 대해 엄청나게 열정적이어서 많은 사람들이 "당신의 재미는 무엇인가요?"라고 대답할 정도입니다. "[좋아하는 디자인 앱을 여기에 삽입]을 열고 내 아이디어 중 하나를 디자인하기 시작했습니다!" 이것은 훌륭합니다! 많은 사람들이 9시부터 6시까지 자신의 직업이 아닌 자신의 일에 관심을 가질 수 있는 기회에 뛰어들지만, 우리의 삶을 사는 것과 같은 일에 관해서는 우리에게 불리할 수도 있습니다.

Work의 추상 그림은 가족이 아닙니다.
직장은 가족이 아닙니다. (큰 미리보기)

책상에 앉아 "나는 내 가족보다 이 사람들과 더 많은 시간을 보낸다"라고 생각한 적이 있습니까? 이것은 우리 산업에만 국한된 것은 아니지만 거의 순수한 디지털과 (지금은 훨씬 더 자주) 원격 친화적 인 직업의 특성을 고려할 때 우리가 붙잡을 수 있다고 믿습니다.

세상이 일반적으로 재택 근무에 대해 좀 더 친근한 접근 방식으로 바뀌고 있으며, 심지어는 어디서든 일할 수 있게 되면서 그 어느 때보다 가족 및 친구들과 더 가까워질 수 있는 놀라운 기회를 갖게 되었습니다. 이것은 다른 기사의 주제일 수도 있지만, 간단히 말해서 업계로서 이것을 바꿀 기회는 우리 손 에 있습니다.

내 요점으로 돌아갑니다. 우리는 멀리 떨어져 있든 그렇지 않든 동료들과 너무 많은 시간을 보내고 단일 목표를 달성하기 위한 사명을 위해 포용 및 집단 인력 구축이라는 회사 가치에 묶여 있기 때문에 때때로 고용 방식을 잊어버립니다. 그러나 현실은 우리 모두가 매우 대체 가능하다는 것입니다. 디자인 및 기술 산업은 현재 고용 침체에 빠져 회사는 고용에 필사적이고 디자이너는 취업에 필사적이지만 사람들은 일자리를 찾기 위해 고군분투하고 있습니다. 더 이상 일자리가 없을 때 일자리를 찾기 위해 밖에서 줄을 서서 기다리는 사람들이 있고, 고용주도 이를 알고 있습니다. 즉, 우리가 가진 것을 잃을까 두려워 키보드에 더 단단히 묶여 있다는 의미입니다.

그리고 많은 작업 기반 용어가 전쟁에 초점을 맞춘다는 것은 아마도 도움이 되지 않을 것입니다. 다음과 같이 말하는(또는 듣는) 자신을 발견한 적이 있습니까?

  • "너 죽이고 있어!"
    우리는 정말 아무것도 죽이지 않습니다.
  • “마감”
    화면 주위에 픽셀을 밀어넣을 때 아무도 생명에 위협을 받지 않습니다.
  • "분대" 또는 "부족"
    이것은 열악한 문화적 전유 때문에 이중의 해로움입니다.

군대를 구축하는 것은 우리 모두가 외부 에서 일어나는 일보다 화면 에서 일어나는 일을 우선시하도록 하는 확실한 방법이며, 이것이 가족 시간의 부족이 복합적인 이유입니다. 괜찮아, 우리는 관심을 가진 만큼 돈을 받는다! 우리가 돈을 받지 못하는 것은 약속된 시간보다 늦게 일하거나, 생일 파티를 건너뛰거나, 우선 순위가 없기 때문에 관계가 시들해지는 것입니다.

관계를 우선순위에 두십시오. 랩탑에 얽매이지 않고 진정한 관계를 형성하는 것이 충분히 어렵기 때문입니다.

9. 무엇과도 바꿀 수 없는 존재가 되다

상자 밖에서 배우십시오. 화면을 바라보는 시간을 줄이는 것에 대해 많은 말을 썼다는 점을 고려할 때 이것은 직관에 어긋나는 것처럼 보일 수 있지만, 우리가 직장에서 최대한의 존중을 받기 위해 더 열심히 일 하지 않고 더 똑똑하게 일해야 하는 이유입니다.

대체할 수 없는 되기의 추상 그림입니다.
무엇과도 바꿀 수 없는 존재가 됩니다. (큰 미리보기)

창작자로서 우리는 우리의 작업과 우리가 움직이는 픽셀이 완벽하다는 데 너무 많은 관심을 기울이는 경향이 있습니다. 불행히도 우리 제품의 소비자들은 일관된 타이포그래피 계층 구조에 감동하기보다는 궁극적으로 일을 끝내려고 합니다. "적절한 광택"과 "너무 많이" 사이의 균형을 찾는 것이 강력한 디자이너가 되는 곳입니다.

또는 Jeffrey Zeldman이 말했듯이(그리고 한 번 이상):

"완벽함을 쫓는 것을 피하십시오."

— Jeffrey Zeldman: 현대 웹 디자인의 10계명

그렇다면, 당신이 당신의 일을 완벽하게 하지 않는다면 당신은 나머지 시간에 무엇을 합니까? 물론 다른 모든 것! 저에게 이것은 내부 마케터, 영업사원, 제품 관리자 및 개발자와 많은 시간을 보내며 다른 사람들이 어떻게 일하는지 최대한 많이 배울 수 있다는 것을 의미했습니다. 궁극적으로 비즈니스는 개인의 집합이 아니라 팀으로 구성됩니다. 교육이 여전히 당신의 경력과 같이 팀 스포츠가 아닌 개인 스포츠로 크게 평가된다는 것은 유감스러운 일입니다. 모두가 모두의 이름을 알고 있는 작은 회사에서 일할 만큼 운이 좋다면 창업자와 시간을 보낼 수 있는 비할 데 없는 기회가 있습니다. 합리적으로 생각하고 모든 결정의 맨 앞에 비즈니스 목표를 두십시오.

기업은 제품을 판매하고 효율적으로 운영해야 하며 자연스럽게 문제를 해결하는 디자이너가 도움을 줄 수 있는 완벽한 위치에 있습니다. 우리가 고위 간부들과 동맹을 맺을 수 있다면( 이것은 전쟁 기간이라는 것을 압니다. 자유롭게 저를 정정해 주십시오. 앞서 8번 항목을 참조하십시오!) 우리가 요청하기도 전에 그 "테이블에 앉는 것"은 우리의 것입니다 .

비즈니스 전반에 걸쳐 신뢰할 수 있는 파트너십을 구축하여 사람들이 다음 중 하나에 의존 하는 사람이 되는 것이 중요합니다.

  1. 일을 끝내거나
  2. 정답을 제공합니다.

성공과 성장은 사람들이 신뢰할 수 있는 사람으로 자세를 취하면서 기술의 우수성을 혼합하는 것입니다. 영업 사원이 프레젠테이션 자료에 도움이 필요합니까? 몇 시간을 빌려주고 적절하게 디자인하여 나중에 스스로 하는 방법을 교육하십시오. 디자이너가 비현실적인 목업을 제공한다는 엔지니어링 팀의 지속적인 불만이 있습니까? 피드백을 듣고 솔루션을 제공하기 위해 함께 작업하기 위해 계획 및 회고 회의에 참석하여 중간에 팀을 만나십시오. 인턴, 수석 디자이너 또는 수석 디자이너에 관계없이 이것은 경력을 발전시키는 데 도움이 되는 귀중한 협업입니다. 시간이 지남에 따라 이러한 연결은 향후 경력 궤적에 대한 추천 및 참고 자료가 될 것입니다.

여기의 목표는 모든 것에 대한 사람을 목표로하는 것입니다. 물론 이것은 더 큰 비즈니스에서는 비현실적이지만 여전히 미시적 수준에서 관리할 수 있습니다. 조언을 구하는 사람이 많을수록 내부 자본이 커지고 미래 잠재력도 커집니다.

10. 디자인은 끝나지 않는다

진심으로, 그렇지 않습니다. "준비"되지 않은 디자인을 제공해야 한다는 사실을 받아들이는 것은 작업을 시작할 때 극복해야 하는 가장 어려운 정신적 문제 중 하나입니다. 독학이든 전문대학이든 대학교를 통해서든 배울 때, 우리 는 마음의 내용을 조정할 시간 이 있습니다. 제품을 판매해야 하는 비즈니스 내에서 작업하는 현실은 마감일이 대부분 어제이고 "완료" 여부에 관계없이 빠르게 움직여 작업을 배송해야 한다는 것입니다.

이는 때때로 간격이 맞지 않거나 디자인이 사용자와 함께 완전히 테스트되지 않았거나 규모에서 비효율로 끝날 수 있음을 의미합니다. 이는 대부분 우리가 반짝이는 디자인 시스템의 스타일이나 구성 요소를 사용하지 않고 다음과 같은 일회성 디자인을 만드는 것으로 끝납니다. 장기적으로 많은 양의 디자인 부채가 발생합니다.

우리가 빠르게 움직이고 (말 그대로가 아니라 ) 일을 부수기 때문에 우리는 종종 우리 자신을 많이 반복할 뿐만 아니라 최소한의 실행 가능한 제품에 대한 업계의 집착으로 인해 최고의 아이디어 중 일부가 결국 디지털 묘지로 가게 될 운명이라는 것을 알게 됩니다. . 제품을 빨리 출시하기 위해 노력하고 "나중에 구현할 수도 있다"는 마인드로 끝나기 때문입니다. 여기서 아이러니는 우리가 가장 좋아하는 앱이나 제품이 사람들 일반적인 상황에서 가능한 향후 릴리스를 위해 백로그에 놓이는 번성 및 추가 기능 아이디어에 집착하는 앱이라는 것입니다.

디자인 시스템/UI 키트/스티커 시트에 기여할 수 있는 환경에서 일할 만큼 운이 좋다면 누구보다 훨씬 빨리 이 개념을 만날 수 있을 것입니다. 디자인 시스템은 참으로 인내, 헌신, 헌신을 요구하는 진화하는 실체입니다.

Waterfall에서 일하든 Agile 제품 개발 프로세스에서 일하든 관계없이 끊임없이 움직이게 될 것입니다. 제품이나 기능을 "배송"한 후에도 항상 다음 버전이 있습니다. 우리는 장단기 야망과 회사 목표를 끊임없이 저글링하기 때문에 관리하기 어려울 수 있습니다. 그리고 지난 2년이 우리에게 배운 것이 있다면, 어쨌든 그렇게까지 미리 계획할 수 없기 때문에 디자인을 구성하고 관리하기가 훨씬 더 어렵다는 것입니다.

이것이 복합되면서 디자이너가 포트폴리오를 구축하는 것이 어려워집니다. 왜냐하면 우리는 일반적으로 개별적이고 전체적이고 완전한 프로젝트가 아닌 작은 조각으로 작업하기 때문입니다. 디자이너는 완성된 포트폴리오나 개인 웹사이트가 없는 것으로 유명하며, 업계 내에서 본격적인 사례 연구를 선보일 수 있다는 불공정한 기대는 우리가 실제로 디자인을 보여줄 수 없다는 사실에 종종 불구가 될 수 있음을 의미합니다.

그러나 우리의 기술을 보여주기 위해 포트폴리오 내에서 할 수 있는 일이 분명히 있으므로 고개를 끄덕이세요!

결론

디자이너가 된다는 것은 전 세계 사람들이 사용하고 사랑하는 실제적이고 실질적인 제품을 생산할 수 있는 놀라운 기회입니다. 랩탑과 데스크탑의 안락함에서 우리는 다른 도시나 다른 대륙에 있는 동료와 원격으로 아이디어를 내고, 언어와 문화의 장벽을 뛰어넘고, 우리가 매일 하는 일을 개선하기 위해 노력한다는 공통의 관심을 가지고 협력할 수 있습니다.

우리가 포기하고 싶은 시련이나 우리가 더 가치가 있다고 생각하는 상황에 직면할 때 경력의 모든 단계에서 이것을 염두에 두는 것이 중요합니다. 우리는 우리가 하는 일을 사랑할 만큼 운이 좋고 대다수의 사람들에 비해 충분한 급여를 받고 사람들이 더 행복하게 살 수 있도록 도와주는 제품을 제공할 수 있다는 점을 염두에 두면 공연도 나쁘지 않겠죠? 따라서 재미와 시험, 깨달음을 동시에 가져다줄 길고 구불구불한 길이 계속될 것이므로 턱을 괴고 있으십시오.

이 기사에서 빼라고 권하고 싶은 것이 있다면, 그곳에 나가서 업계의 다른 사람들과 소통하기 시작하는 것입니다. 용감하다; 다른 디자이너와 연결; 도움과 조언을 구하되 가능하면 도움을 주기도 합니다. 그리고 당신의 피치에 대한 두 번째 눈이 필요하거나 동료 디자이너와 채팅하고 싶을 때 항상 옆에 있습니다. 앞서 말했듯이 아래 의견 양식에 한 줄을 남기거나 나에게 메시지를 보낼 수 있습니다. Twitter에서 도움을 받거나 연락을 드리겠습니다.