UI 디자인 비평을 실행하는 방법

게시 됨: 2022-03-10
요약 요약 ↬ 비판은 쉽습니다. 누구나 의견이 있는 것 같지만 저자 Harlan Ellison이 지적했듯이 “당신은 당신의 의견을 말할 자격이 없습니다. 당신은 정보에 입각한 의견을 들을 자격이 있습니다.” 하지만 정보를 얻으려면 탐색이 필요합니다. 디자인 비평은 모든 제품 탐색의 중요한 부분입니다. 제작자가 나머지 팀 및/또는 클라이언트와 함께 창작물에 대해 논의하고 설명하는 디자인 비평은 디자이너에게 욕을 먹거나 그들이 내린 모든 결정을 정당화하도록 강요하는 것이 아닙니다. 그것은 단지 비판입니다. 좋은 디자인 비평은 디자인을 탐색하고, 작동하는 부분과 개선할 수 있는 부분을 찾는 것을 의미합니다 . 잘 수행된 경우 디자인 비평을 통해 팀의 모든 사람이 자신의 의견을 들은 것처럼 느끼고 고객이 귀중한 피드백을 제공할 수 있습니다.

비판은 쉽습니다. 누구나 의견이 있는 것 같지만 저자 Harlan Ellison이 지적했듯이 “당신은 당신의 의견을 말할 자격이 없습니다. 당신은 정보에 입각한 의견을 들을 자격이 있습니다.” 하지만 정보를 얻으려면 탐색이 필요합니다. 디자인 비평은 모든 제품 탐색의 중요한 부분입니다.

제작자가 나머지 팀 및/또는 클라이언트와 함께 창작물에 대해 논의하고 설명하는 디자인 비평은 디자이너에게 욕을 먹거나 그들이 내린 모든 결정을 정당화하도록 강요하는 것이 아닙니다. 그것은 단지 비판입니다. 좋은 디자인 비평은 디자인을 탐색하고, 작동하는 부분과 개선할 수 있는 부분을 찾는 것을 의미합니다 . 잘 수행된 경우 디자인 비평을 통해 팀의 모든 사람이 자신의 의견을 들은 것처럼 느끼고 고객이 귀중한 피드백을 제공할 수 있습니다.

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당신이 비평을 운영하는 사람이라면, 특히 디자인 비평 형식에 대한 경험이 없는 그룹의 경우 건설적인 비평을 받는 것이 종종 어려운 일입니다. 애자일 환경에서는 코더, 프로젝트 관리자, 제품 관리자 및 다른 분야의 사람들이 함께 앉아 피드백을 제공하는 경우가 많으며, 원하는 곳에서 빠르게 얻으려면 기대치에 신속하게 맞추는 방법을 알아야 합니다. .

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훌륭한 UI 비평을 실행하기 위한 원칙

내 경험에 따르면 사용자 인터페이스(UI)에 대한 디자인 비평은 전체 제품 디자인 및 개발 프로세스 전반에 걸쳐 최소한 매주, 심지어 특정 시간에는 매일 수행해야 한다는 것을 알았습니다. 제품 디자인을 순조롭게 유지하고 , 배포 전에 디자인이 여러 번 반복되는 대화식 민첩하거나 린(lean) UX 제품 환경에서 훨씬 더 중요해집니다. UI 디자인 비평을 실행하는 것은 결정 사항을 설명할 뿐만 아니라 다른 아이디어를 주의 깊게 경청해야 하는 도전입니다.

이미지에 대한 설명입니다.
비평을 통해 팀이 함께 만들 수 있습니다. (이미지: Jamie Cummings) (큰 버전 보기)

모든 비평을 시작할 때 "규칙"이 아닌 명확한 원칙을 수립하는 것이 필수적입니다. 독단적이고 제한적이라고 느끼는 규칙과 달리 원칙은 모든 사람이 기대치를 이해하는 데 도움이 되지만 여전히 필요한 자유로운 형식의 토론을 허용합니다.

이러한 기대 중 가장 중요한 것은 실제로 보고 있는 것을 비판하는 이유에 대해 모두가 동의하는 것입니다. Jason Ulaszek은 다음을 권장합니다.

비판하는 디자인의 목적이나 의도에 대해 묻는 것으로 시작하십시오. 우리는 왜 이 정보를 요구합니까? 우리가 그것을 요청할 수 있도록 어떤 기대치가 설정되어 있습니까? 우리는 그것으로 무엇을 할 것인가? 이러한 질문에 답할 수 있다면 요소의 필요성과 각 옵션의 장단점을 해석하는 다양한 옵션에 대해 논의합니다.

비평
보여주고 말할 준비를 하십시오. (이미지: Jason CranfordTeague) (큰 버전 보기)

이 지침을 준수하는 데 도움이 되도록 UI 디자인과 관련이 있든 없든 모든 디자인 비평에 적용할 수 있는 표준 원칙을 따르는 것이 좋습니다.

  • 존경을 표시합니다. . 진부하게 들릴지 모르지만 비평에 있는 모든 사람이 테이블에 있는 다른 사람들의 의견과 기술을 존중하지 않는다면 비판은 빠르게 적대감으로 전락할 것입니다.
  • 역할을 지정합니다. . 시작하기 전에 비평 중에 누가 어떤 역할을 맡을 것인지 명확히 하십시오. 아무도 소외감을 느끼지 않도록 비평에서 비평으로 이들을 혼합하는 것이 가장 좋으며, 세 명의 주연 역할이 다른 사람인 경우에 최적입니다(그러나 항상 실용적이지는 않음).
    • 발표자 . 이것은 디자인과 그 뒤에 숨겨진 생각을 제시하는 책임이 있는 사람입니다. 이 사람은 모든 질문에 답하거나 해당 질문에 답할 수 있는 비평의 다른 사람들에게 질문을 안내합니다.
    • 사회자 . 가능하다면 디자인을 직접적으로 책임지지 않는 사람(종종 프로젝트 또는 제품 관리자)이 이 역할을 수행하는 것이 가장 좋습니다. 중재자는 모든 사람이 주제에 머물고 모든 사람의 의견을 들을 수 있도록 합니다.
    • 메모장 . 이 사람은 논의된 내용을 기록하는 데 중점을 두며 비판의 끝 부분에 핵심 사항(아래에 나열된 또 다른 원칙)이 명확하게 정의되었는지 확인하는 데 특히 중요합니다. 메모 작성자는 팀의 다른 구성원이 말한 내용을 명확히 하도록 하는 역할을 할 수 있지만 토론에서 제외되어서는 안 됩니다.
  • 프로젝트와 비평의 목표를 앞에 기술하십시오. . 프로젝트의 목표와 이 특정 비평에서 다룰 내용을 모두에게 빠르게 상기시키십시오. 토론의 주요 목적을 탈선시킬 수 있는 다른 고려 사항으로 범위가 넘어가도록 허용하지 말고 당면한 작업에 비판의 초점을 맞추십시오.
  • 청중을 검토합니다. . 비평을 하는 사람들이 제품의 대상이 아니라는 점을 강조하기 위해 모든 사람에게 그 대상이 누구인지 상기시키십시오.
  • "대답"을 떠올리지 마십시오. 참가자들은 문제를 해결하고 비판에서 "답"을 제시하려는 강한 열망을 느낄 것입니다. 그러나 실제 회의에서 최상의 솔루션이 나오는 경우는 거의 없습니다. 비판의 요점은 문제를 조사하고 설계자가 제거하고 고려할 여러 잠재적 솔루션에 대해 논의하는 것입니다.
  • 테이크아웃에 동의합니다. . 비평에서 모든 내용을 설명한 후, 메모 작성자는 모든 참가자가 다음 평가를 위해 같은 페이지에 있는지 확인하기 위해 참여한 모든 사람의 테이크아웃 작업을 검토해야 합니다.

불행히도, UI 디자인 비평은 시각적인 것에 크게 초점을 맞추며 디자인의 상호작용적, 훨씬 덜 일시적인 특성에 대해서는 충분하지 않습니다. UI 디자인 비평의 경우 다음 요소를 추가합니다.

  • 프레젠테이션 미디어를 식별합니다. . 청중을 식별하는 것과 함께 제품을 만드는 데 사용되는 플랫폼과 기술을 검토합니다. 아이폰 앱인가요? 웹 사이트? AngularJS를 사용하고 있습니까? 씨#? 작동하지 않는 솔루션을 제안하지 않도록 이러한 사항을 모두 고려하십시오.
  • 프로세스 흐름을 간략하게 설명합니다. . 로드맵을 알아야 합니다. UI 디자인의 경우 사용자 경험을 위한 프로세스 흐름이 될 것입니다. 이는 스토리보드, 여정 지도 또는 프로세스를 설명하는 기타 방법의 형태로 제공될 수 있지만 UI를 고려하기 전에 모든 사람이 이에 익숙해야 합니다.
  • 제품을 시연하되 말 이상의 것을 보여주십시오. . 나는 이것을 충분히 강조할 수 없다. 훌륭한 사용자 경험은 말하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 보여준다. 최종 사용자는 최소한의 설명으로 제품이 어떻게 작동하는지 정확히 알아야 합니다. 데모에는 가능한 한 설명이 거의 필요하지 않습니다. 좋은 UI는 농담과 같다는 말이 있듯이 설명해야 한다면 별로 좋지 않습니다.

올바른 질문하기

많은 질문과 진술은 디자인 비평에서 강력한 협력에 반대합니다. 다음은 전투적 방식이 아닌 협업 방식으로 디자인을 탐색하기 위한 열린 대화에서 찾은 몇 가지 질문입니다. 이 질문을 팀에 제안할 수 있습니다.

더 많은 질문을 하세요.
핵심은 올바른 질문을 하는 것입니다. (이미지: Jonathan Simcoe) (큰 버전 보기)

"그 솔루션을 어떻게 생각해 냈습니까?"

비평이나 대화를 시작하기에 좋은 장소는 디자이너에게 그들이 무엇을 했는지가 아니라 어떻게 했는지 묻는 것입니다. 이유를 묻는 것은 즉시 방어적인 태도를 취하는 동시에 정당화할 필요 없이 개념의 기원을 탐구하는 방법을 묻는 것입니다.

이미지에 대한 설명입니다.
답을 찾는 것은 쉽습니다. 올바른 질문을 하는 것은 어렵습니다. (이미지: Jason CranfordTeague) (큰 버전 보기)

"왜"라는 질문은 우리가 무언가를 하나의 가능성으로 설명하기보다 "사실"임을 증명하려고 노력하게 만듭니다. Aaron Morton에 따르면:

"왜"는 어떤 것이 사실인 이유에 대한 설명을 이끌어냅니다. 원하는 대로 일이 잘 풀리지 않는 이유를 묻는다면 이야기를 만들 가능성이 높으며 이는 사실일 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 기분이 나빠지는 위험한 영역입니다.

"왜"를 묻는 대신 "어떻게"라는 질문을 하여 창조의 존재를 옹호하기보다는 창조 과정에 대한 이야기를 이끌어내는 것을 고려하십시오. 거기에서 디자이너가 이전에 어떤 가능성을 고려했는지 묻고 그 다음에야 그들이 고려하지 않았을 수 있는 대안을 탐색할 수 있습니다. 그러나 제안을 하기 전에 디자이너가 이미 시도한 것을 주의 깊게 들어보십시오 . 그들은 뭔가를 간과했을 수 있지만 그렇게 가정하고 대화에 참여하지 마십시오.

"그런 식으로 할 아이디어는 어디서 얻었습니까?"

토마스 에디슨은 “천재는 1퍼센트의 영감과 99퍼센트의 땀”이라는 유명한 말을 남겼습니다. 그러나 그는 Nikola Tesla에게서 자신의 1퍼센트를 대부분 훔쳤습니다. 그리고 다시 피카소는 "훌륭한 예술가는 빌리고, 위대한 예술가는 훔친다"고 말했습니다(그러나 그는 아마도 그 대사를 훔쳤을 것입니다).

Pixar Animation 사장 Ed Catmull의 책 Creativity, Inc 의 핵심 아이디어는 훌륭한 팀을 갖는 것이 훌륭한 아이디어를 갖는 것보다 더 중요하다는 것입니다.

적절한 사람과 적절한 화학을 얻는 것이 올바른 아이디어를 얻는 것보다 더 중요합니다.

우리는 진공 상태에서 아이디어를 구상하는 경우가 거의 없으며 어디서 영감을 얻었는지 생각하면 혁신을 추진할 수 있습니다. 더 나아가 팀 환경에서 영감을 모으면 새로운 아이디어가 탄생할 수 있습니다.

주의 사항: 비난하거나 경멸하는 것처럼 들리지 않도록 주의하십시오. 즉, 아이디어를 훔쳤다는 암시를 주는 것입니다. 하지만 당신은 디자이너가 혁신을 억누르지 않고 아이디어의 동기와 아이디어가 어디서 왔는지에 대한 자신의 이해를 밀어붙이기를 원합니다.

“언제 그런 일이 일어나야 합니까?”

코미디에서와 마찬가지로 타이밍은 시간적 디자인의 모든 것이며 이벤트는 적절한 시간에 올바른 순서로 발생해야 합니다. 그러나 우리가 디자인할 때 그 순서는 앉아서 설명해야 할 때까지 항상 명확하지 않습니다.

훌륭한 UI는 훌륭한 스토리와 같으므로 신중하게 속도를 조절해야 합니다. 얼마나 많은 정보가 양식을 시작하기에 충분합니까? 사용자가 이해할 수 있도록 올바른 컨텍스트에서 데이터를 표시하고 있습니까? 지금이 결론을 밝힐 적기인가?

비영리단체가 뉴스를 통해 사람들과 소통할 수 있도록 돕는 스타트업인 Public Good의 CEO인 Jason Kunesh는 다음과 같이 말했습니다.

고객에게 적절한 순간의 훌륭한 상호 작용은 제품 또는 서비스에 대한 행복한 팬과 연결할 기회를 상실한 것 사이의 차이입니다. 우연한 상호 작용을 지속적인 관계로 바꾸는 것은 사람들이 준비가 되었을 때 도착하는 일련의 작고 긍정적인 상호 작용과 메시지에 달려 있습니다.

비판 과정의 일부는 모든 기회에 지금이 행동을 수행하거나 질문을 하거나 데이터를 제시하기에 적절한 순간인지 물어봄으로써 인터페이스 타이밍의 주름을 없애는 것이어야 합니다.

"시각적 신호를 추가하기 위해 모션을 사용할 수 있습니까?"

이 질문은 수년 동안 UI 디자인을 지배해 온 정적 속성에 익숙한 많은 디자이너를 놀라게 할 것입니다. 그러나 움직임, 애니메이션 및 전환은 경험 디자인의 표준이 되고 있습니다. 모션은 곧 디자인에서 색상으로 중요하게 고려될 것입니다.

애니메이션 UI.
모션은 현대적인 UI 디자인에서 색상만큼 중요합니다. (이미지: Jakub Antalik) (큰 버전 보기)

UI 애니메이션 전문가 Rachel Neighbors에 따르면:

플랫 디자인의 부상과 그에 따른 UX 문제로 인해 사이트 구성 요소에서 시각적 신호를 제거하는 것이 얼마나 위험한지 알았습니다. 애니메이션은 반대 효과에 사용할 수 있습니다.

움직임이나 변화는 불투명도나 색상의 변화, 원숭이의 팔이 페이지를 가로질러 뻗어 있는 것처럼, 또는 사용자가 작업을 완료할 때 떠오르는 태양처럼 간단할 수 있습니다. UI 디자인에 순간적인 움직임을 추가하는 것에 대해 묻는 것은 종종 디자이너가 자신의 관점을 좋은 방향으로 바꾸도록 압박할 것입니다. 디자이너가 불연속적인 순간을 넘어 생각하고 공간만이 아니라 시간에 맞춰 디자인을 논의하도록 합니다.

"어떻게 하면 더 간단하게 만들 수 있을까요?"

단순함은 어렵다. 추가하는 것이 제거하는 것보다 항상 쉬운 것 같고 많은 UI가 제가 "눈보라 속의 눈송이" 증후군이라고 부르는 것으로 고통받고 있습니다. 물론, 모든 눈송이는 고유하지만 눈보라에서는 결코 알아차리지 못할 것입니다. UI 디자인에서 우리는 인터페이스가 링크, 버튼, 컨트롤 및 이미지로 가득 차 있는 것을 너무 자주 봅니다. 고객은 종종 청중이 필요로 할 수 있는 모든 것을 포함해야 한다고 생각하여 실제로 필요한 것을 찾을 수 없습니다.

단순한.
소음과 혼란을 줄입니다. (이미지: 벤치) (큰 버전으로 보기)

나는 Don't Make Me Think 의 저자인 Steve Krug에게 단순성에 대한 질문을 했습니다.

매우 유용한 질문이라고 생각합니다. 나는 그것이 모두가 지금쯤 몰두하고 있는 교훈이라고 생각했을 것입니다. 그러나 나는 그들이 그렇지 않다는 것을 압니다. 나는 항상 사용자의 실제 목표를 위한 솔루션의 일부가 아닌 페이지나 화면의 모든 것이 소음이며 배 밖으로 던져질 수 있는 후보라고 말하고 싶습니다.

디자인의 모든 단계에서 우리는 스스로에게 물어볼 필요가 있습니다. 생각을 덜 필요로 하면서도 동일한 힘을 유지하는 것을 어떻게 만들 수 있습니까? 비평에서 이것은 무엇을 더 간단하게 만드는 방법을 묻는 것으로 가장 잘 표현됩니다. 디자인에서 명확성을 유지하는 것이 중요 하지만 더 적은 수의 클릭, 더 적은 텍스트 및 많은 양식 필드로 그렇게 하지 마십시오. 작업을 완료하는 데 필요한 최소한의 작업만 수행하면 사용자가 감사할 것입니다.

“다음에는 어떻게 됩니까?”

훌륭한 디자인 비평은 훌륭한 인터뷰와 많은 공통점을 가지고 있습니다. 둘 다 탐색에 관한 것입니다. 가장 위대한 면접관 중 한 명인 Studs Terkel은 다음과 같이 말했습니다.

[인터뷰]는 인퀴지션이 아닙니다. 그것은 탐색, 일반적으로 과거에 대한 탐색입니다. 그래서 저는 가장 부드러운 질문이 가장 좋은 질문이고 가장 부드러운 질문은 "그때 무슨 일이 일어났나요?"라고 생각합니다.

이것을 UI 디자인에 적용할 때 우리는 항상 디자이너에게 다음에 일어날 일에 대해 생각하도록 요청해야 합니다. 이 질문은 그들이 끝이라고 생각한 것 이상으로 생각하도록 초대합니다. 사용자는 항상 다음으로 갈 곳이 있어야 합니다.

모든 UI를 구상하는 데 있어 가장 큰 도전 중 하나는 사용자가 선택하기를 원하는 "행복한 경로"뿐만 아니라 가능한 모든 경로를 고려하는 것입니다. 버튼을 클릭한 후에는 어떻게 됩니까? 오류가 발생하면 어떻게 됩니까? 양식을 제출한 후에는 어떻게 됩니까? 가능한 모든 시나리오를 고려할 때까지 다음에 일어날 일을 물어보십시오. 그렇지 않으면 사용자를 중단시킬 위험이 있으며 이는 항상 나쁜 경험입니다.

대답하기 위해 질문만 하지 마세요.

이러한 질문 또는 그 문제에 대한 다른 질문을 할 때 스스로 답할 수 있도록 단순히 질문하지 마십시오. 누군가가 당신의 대답을 듣거나 당신의 생각을 이해하기 위해가 아니라 단순히 자신의 목소리를 듣기 위해 질문을 하면 짜증이 납니다.

빈 노트북입니다.
메모하고 들을 준비를 하십시오. (이미지: Luis Llerena) (큰 버전 보기)

그런 사람들 중 하나라면 즉시 잘라내십시오. 주어진 대답에 마음을 활짝 열고 모든 질문을 하십시오. 그런 다음 듣고 싶은 답변이 아니라 해당 답변을 기반으로 답변을 작성하십시오.

좋은 UI 비평의 모습

비평은 참가자의 기술, 목표 및 책임에 따라 크게 달라집니다. 그러나 좋은 비평은 항상 제품의 특정 측면에 초점을 맞추고 제시된 솔루션을 철저히 탐구합니다.

UI 비평은 제품이 현재 어떻게 생겼는지뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 어떻게 작동하는지, 그리고 이것이 사용자의 요구에 가장 적합한지 여부에 초점을 맞춥니다. 참가자는 사용자의 요구 사항을 고려하기보다는 예상한 대로 수행되지 않은 이유를 궁금해할 때가 많습니다. UX for Good의 Jason Ulaszek도 이에 동의하며 자신의 비판에 대해 이렇게 말했습니다.

토론에서 객관성을 유지하고 디자인을 사용하는 개인(즉, 사용자)의 정신 모델을 고려하는 것은 솔루션을 논의하는 방법에서 매우 중요합니다.

1초 분량의 최종 영화를 제작하는 데 몇 주 또는 몇 달이 소요될 수 있는 셀 기반 애니메이션과 같이 인터페이스의 1분 세부 사항에 대해 고민하는 데 몇 시간을 보낼 수도 있지만 이는 아마도 일시적인 오류일 수 있다는 점을 항상 염두에 두십시오. 사용자의 레이더.

CCTV 카메라.
팀 전체가 같은 방향을 바라보고 있어야 합니다. (이미지: Matthew Wiebe) (큰 버전 보기)

Steve Krug는 이에 대해 질문했을 때 이렇게 말했습니다.

우리는 "훌륭한 문헌"(또는 적어도 "제품 브로셔")을 생각하고 있지만 사용자의 현실은 "시속 60마일로 지나가는 광고판"에 훨씬 가깝습니다. UI 디자이너는 사람들이 개발하기 위해 열심히 노력해 온 인터페이스를 얼마나 빨리 확대하고 있는지, 그리고 실제로는 거의 사용하지 않는지 깨닫기가 매우 어렵습니다.

좋은 UI 비평은 모든 요소를 ​​고려하기 위해 속도를 늦추지만 이것이 사용자가 디자인을 보는 방식이 아니라는 것을 인식합니다. 비평의 참가자가 색상, 타이포그래피 또는 경험 디자인에 대해 직접 말할 수 있는 정식 교육을 받지 않은 경우에도 모든 UI 디자인에서 다음과 같은 중요한 요소를 고려할 수 있습니다.

  • 일관성 . 제품 전체에 걸쳐 디자인과 구현이 일관성이 있습니까? 여기에는 색상, 타이포그래피, 컨트롤, 이미지 및 인터페이스에서 두 번 이상 사용되는 모든 디자인 요소(정적 또는 대화형)가 포함됩니다.
  • 컨텍스트 . 사용자가 제품을 사용할 때 지속적으로 컨텍스트를 존중했습니까? 계속해서 이 질문을 하는 것이 핵심입니다. 왜냐하면 당신은 그 맥락에 있지 않고 디자인하거나 테스트하는 동안 단지 시뮬레이션만 하기 때문입니다.
  • 목소리 . 브랜드와 디자인에 명확하고 일관되며 인식 가능한 목소리가 있습니까?
  • 전환 . UI의 중요한 변경 사항에 대해 상태에서 상태로의 전환을 사용하고 있습니까? 현대적인 디자인은 시각적인 것 이상입니다. 모든 인터페이스 요소가 사용자 상호 작용 중에 어떻게 이동하고 변경되는지 고려하십시오.
  • 단순성 . 작업을 완료할 수 있을 만큼 디자인이 간단합니까?

적대적인 비판 피하기

비판은 어떤 이유에서든 작품을 만드는 데 들어간 사고 과정을 듣지 않고 작품을 비판하는 경향이 있는 신랄한 방식으로 수행될 수 있으며 종종 수행됩니다. 그들은 사용자를 고려하기보다 디자인에 자신의 편견을 가져오고 종종 그들이 얼마나 영리한지 보여주려고합니다.

비평이 지나치게 공격적일 때 항상 알 수 있습니다. 디자이너는 결정에 도달한 방법을 설명하고 대안을 논의하기보다는 결정에 대해 까다롭게 여기는 경향이 있습니다. 공격적인 비판을 피하는 열쇠는 명확한 원칙을 설정하고 개방적이고 건설적인 질문을 하는 것입니다. 아이디어는 디자인 전투에서 이기려는 것이 아니라 협력하여 디자인을 강화하는 것임을 기억하십시오.

나는 공격적인 비판이 도움이 되지 않고 일반적으로 해롭다고 생각합니다. 적대적 비평은 디자이너를 방어적인 자세로 몰아넣고, 이를 확장하도록 권한을 부여하기 보다는 자신이 수행한 작업을 강화합니다. 디자인은 - 매우 광범위하게 - 직관적이고 항상 쉽게 자격을 부여하는 것은 아니며 훨씬 덜 정량화할 수 있습니다.

그러나 이것이 비평이 순전히 디자이너의 의견에 관한 것임을 의미하지는 않습니다. 수년간의 연구를 통해 얻은 정보에 입각한 디자이너의 의견에 관한 것입니다. Agentic의 웹 프로듀서 Phillip Djwa는 핵심이 다음과 같이 생각합니다.

... 내 경험을 말하며 일반화하려고 하지 마십시오. 예를 들어, "오프닝 배너가 브랜드를 충분히 전달하고 있는지 궁금합니다." "와우, 사람들은 우리가 가지고 있는 브랜드 가치를 절대 이해하지 못할 것입니다."

최종 단어: 비판은 사용성 테스트가 아닙니다.

페르소나를 사용하거나 자신의 편견을 통해 자신이 청중을 대변한다고 생각하도록 속이기 쉽습니다. 당신이 얼마나 많은 페르소나를 만들고 비판을 하든 당신은 청중이 아닙니다 . 스티브 크루그는 나에게 이렇게 말한다.

이것이 내가 모든 디자이너가 사람들이 자신이 구축한 것을 사용하려고 하는 것을 지켜보는 데 시간을 투자해야 한다고 생각하는 이유 중 하나입니다(사용성 테스트라고도 함).

도구 상자.
디자인 비평은 UX 도구 모음에 있는 하나의 도구일 뿐입니다. (이미지: Todd Quackenbush) (큰 버전 보기)

레이저 수준 대 거품 수준과 마찬가지로 사용성 테스트는 내부 평가보다 정확하고 정확하지만 일반적으로 시간과 비용이 많이 듭니다. 정기적인 설계 비평은 프로젝트를 목표로 유지하는 데 매우 중요하지만 현장에 나가 실제 사용자를 대상으로 테스트하는 것을 대체할 수는 없습니다. 그렇지 않으면, 당신이 하는 모든 것은 자신에게 말하는 것입니다.