디자인 팀과 함께 시도할 5가지 혁신적인 연구 방법
게시 됨: 2018-04-23대부분의 웹 디자인 팀은 종종 고객의 승인을 얻을 수 있을 만큼만 디자인을 제시간에 제공하는 데 혁신이 뒤쳐지는 실행 기간을 겪습니다.
웹 디자인도 비슷한 시기에 생산성은 충분하지만 혁신이 없다면 디자인 팀 내에서 혁신적인 사고를 육성하는 몇 가지 새로운 방법을 도입할 때입니다.
다음은 디자인 팀이 고객을 위해 디자인하는 동안 더 새로운 아이디어와 관점을 제시하는 데 도움이 되는 5가지 인기 있는 활동입니다. 그들에게 바로 뛰어 들어 봅시다.
1. 월트 디즈니 방식 – 브레인스토밍
Walt Disney 방법은 전체 디자인 팀과 함께 할 수 있는 가장 간단한 브레인스토밍 활동 중 하나입니다. Walt Disney Method의 초점은 세 가지 다른 관점에서 문제(이 경우 클라이언트의 요구 사항 및 비전)를 살펴보고 최종 디자인이 클라이언트 요구 사항의 모든 측면을 다룰 수 있도록 하는 것입니다.
1994년 Robert Dilts가 개발한 이 방법은 몽상가, 현실주의자, 비평가의 세 가지 관점을 사용합니다. 네 번째 관점(외부인)도 이 방법의 일부이지만 설계 문제와 관련하여 중요한 것은 테이블에 가져오지 않습니다.
전체 디자인 팀은 주어진 팀에서 하나의 관점을 대신한 다음 나타나는 여러 가지 사항을 기록합니다. 이것은 모든 관점이 실행될 때까지 반복됩니다. 최종 결과는 최종 설계에서 다루어야 하는 요점의 포괄적인 목록입니다. 이 접근 방식의 주요 원칙은 병렬 사고가 설계 개념을 생성, 평가, 구성 및 비판할 수 있도록 하는 것입니다.
첫 번째 관점(꿈꾸는 사람)은 실용성 면에서 제약이 없는 아이디어를 내어 문제에 접근합니다. 초점은 이 단계에서 비판에 대한 두려움을 제거하는 데 있으므로 모든 아이디어와 생각을 기록합니다.
현실주의자로서 그룹은 이전 단계에서 생성된 아이디어를 구현하는 보다 실용적이고 현실적인 방법으로 전환합니다. 이 단계에서 "꿈"(이전 단계에서 구상)을 구현하기 위한 실용적인 솔루션이 생각됩니다. 이 단계에서 꿈을 실현하기 위한 일정, 비용 및 기타 운영 측면과 관련된 질문이 제기됩니다.
다음 단계에서는 그룹이 비평가 역할을 하며 이 단계에서 비판적 사고가 강조됩니다. 이전 단계의 각 "솔루션"은 약점에 대해 면밀히 분석됩니다. 약한 아이디어는 제거되고 최종 결과는 보다 명확한 실행 계획과 함께 실행 가능한 디자인 개념 목록입니다.
월트 디즈니 방법은 선형적 특성으로 인해 디자인 팀에서 비판적 사고를 육성하는 좋은 도구로 인기를 얻었습니다. 종종 이러한 세션의 결과는 설계 팀의 생산성을 더욱 높일 수 있는 귀중한 실행 계획을 제공합니다.
2. 감정의 매트릭스
놀라운 디자인과 일반적인 디자인의 차이점은 놀라운 디자인은 시각적 감각보다 더 깊은 곳에서 당신을 감동시킨다는 것입니다. 제대로 제작되면 디자인은 보는 사람이 무의식 수준에서 기쁨, 행복, 우울 등의 감정을 느끼게 할 수 있습니다. 이것이 "공감 매핑" 또는 "감정 매트릭스" 생성의 핵심 아이디어입니다. 유용한 것을 디자인하려면 먼저 청중을 이해해야 합니다. 디자인 팀이 청중에 대해 더 많이 알수록 더 좋습니다.
이 방법을 통해 팀은 최종 사용자의 선택에 자신을 배치한 다음 사용자가 말하고, 생각하고, 두려워하고, 하는 것을 기록할 수 있습니다. 전통적인 행렬은 다음과 같습니다.
종종 사용자가 직면하는 다섯 번째 차원의 문제도 있습니다. 이제 디자인 팀은 4개(또는 5개) 섹션 각각에 대해 생각할 수 있는 요점을 작성해야 합니다. 그들은 포스트잇을 사용하여 자신의 생각을 지도에 적을 수 있습니다.
완료되면 감정 매트릭스는 최종 사용자가 디자인 개념에 대해 무엇을 어떻게 반응할지에 대한 놀라운 통찰력을 제공합니다. 가능하다면 고객이 매트릭스를 채우도록 하여 팀이 시작하기 위한 직접적인 정보를 얻을 수 있도록 하는 것이 훨씬 더 나은 옵션입니다.
3. 벨빈의 등장인물
그 창시자인 Raymond Meredith Belbin의 이름을 따서 명명된 Characters of Belbin 방법은 각 팀 구성원이 다르고 다양한 강점과 약점을 테이블에 제공한다는 아이디어를 중심으로 전개됩니다. 좋은 팀은 벨빈의 9가지 다른 캐릭터의 특성을 가진 팀입니다. 이것은 반드시 팀에 9명의 다른 사람이 있어야 한다는 것을 의미하지는 않지만 팀 구성원이 9명의 각 캐릭터와 관련된 강점을 가져야 한다는 것을 의미하지는 않습니다.
벨빈의 아홉 글자는 다음과 같다.
- 재배자 – 이들은 문제에 대한 혁신적인 솔루션을 찾고 있는 경우 가장 적합한 사람으로 자주 생각하는 자유롭고 창의적으로 충전된 팀원입니다. 재배자는 솔루션과 함께 제공되는 실용적이고 운영적인 장벽을 크게 강조하지 않습니다. 팀에 플랜터가 너무 많으면 아무런 조치도 취하지 않고 아이디어가 너무 많으면 과도한 분석으로 이어지기 때문에 종종 생산성이 저하될 수 있습니다.
- Resource Investigator – 이 팀 구성원은 네트워킹 및 아이디어 구현을 위한 리소스 준비에 관한 모든 것입니다. 종종 팀 외부에서 제공됩니다. Resource Investigators는 종종 외향적이고 외향적이며 쾌활하지만 프로젝트 주기 동안 시간이 지남에 따라 열정을 잃는 경향이 있습니다.
- 코디네이터 – 팀을 이끌기에 적합한 코디네이터는 일을 잘 위임하는 사람입니다. 코디네이터는 타고난 리더입니다. 따라서 그들은 갈등을 해결하고 다른 팀원을 돕고 각 팀원의 잠재력을 깨닫는 데 능숙합니다. 위임의 주요 책임으로 인해 코디네이터는 모든 작업을 다른 팀 구성원에게 위임하는 경향이 있기 때문에 종종 조작자로 간주됩니다.
- 셰이퍼 – 이 팀원들은 의욕이 넘치고 성과 지향적입니다. 셰이퍼는 다른 팀 구성원이 프로젝트 주기 동안 수행하고 동기를 유지하도록 합니다. 그들의 독창성으로 인해 셰이퍼는 장애물을 잘 극복하고 매우 혁신적인 문제 해결사이기도 합니다. 이러한 특성으로 인해 셰이퍼는 동료의 열악한 성과에 대해 비판적이기 때문에 다소 화를 잘 내는 경향이 있습니다.
- 모니터 – 모니터는 팀의 성과를 평가하는 데 편향되지 않은 접근 방식으로 제공됩니다. 모니터는 세부 사항에 대한 높은 수준의 관심을 가지고 철저하지만 매우 창의적이지 않기 때문에 견고한 논리적 또는 실용적인 기반이 없는 솔루션에 대해 매우 비판적입니다.
- Teamworkers – 이 팀원들은 진정 효과가 있는 밤으로 전체 팀이 한마음으로 함께 일하게 합니다. 팀 작업자는 종종 좋은 경청자, 기민한 외교관 및 팀의 분파가 진정하고 함께 일할 수 있도록 돕는 사람들로 특징지어집니다. 종종 팀 작업자가 없을 때 갈등이 해결되지 않고 팀의 전체 생산성이 떨어지기 때문에 팀 작업자의 중요성이 드러납니다. 민감한 성격으로 인해 팀원들은 결단력이 없는 경향이 있습니다.
- 구현자 – 이들은 팀의 일벌입니다. 그들은 규칙을 준수하고 아이디어와 개념을 팀에서 실제 행동으로 전환합니다. 구현자는 회사나 팀 자체에 대해 맹렬히 충성하므로 팀의 다른 누구도 원하지 않는 직무를 수행하는 경향이 있습니다. 법을 준수하는 상태로 인해 구현자는 규칙이나 기존 관행을 위반해야 하는 프로젝트에서 작업하는 데 문제가 있는 경우가 많습니다.
- 완성자 – 그런 팀원을 완벽주의자라고 할 수 있습니다. 완성자는 가능한 절대적으로 최선의 방법으로 일을 하려는 엄청난 내적 동기를 가지고 있는 경향이 있습니다. 그들은 자신과 다른 팀원들에 대해 높은 기준을 설정하므로 사소한 실수를 과도하게 분석하는 동료들로부터 자주 좋아하지 않습니다. 완성자는 또한 자신의 전문 영역에 속하는 작업에 대해 다른 팀 구성원을 신뢰하지 않습니다. 그들은 이러한 작업을 위임하기보다 스스로 수행하는 것을 선호합니다.
- 전문가 – 이 팀 구성원은 특정 분야에서 탁월하며 해당 분야에 대한 방대한 지식과 노하우를 보유하고 있습니다. 전문가들은 보통 평소보다 집중도가 높고 대부분의 사람들보다 더 많이 배우고자 하는 욕구가 있습니다. 관심 분야의 특정 특성으로 인해 전문가는 관심 영역 외부에 있는 모든 것에 대해 신뢰할 수 없습니다.
팀이 모의 프로젝트 또는 연습에 참여하도록 하여 팀의 다른 캐릭터를 식별한 후에는 강점을 보완하는 방식으로 프로젝트를 위임하십시오. 이렇게 하면 가장 효율적인 방식으로 작업하는 팀을 갖게 됩니다.
4. 미래 게임을 기억하십시오
이 방법은 팀 구성원이 작업 중인 제품이 미래에 수행할 작업을 시각화할 수 있도록 하는 것입니다. 이것은 제품이 무엇을 할 것인지 묻는 것과 다릅니다. 전자의 질문이 더 기본적이고 자세한 답변을 허용하기 때문입니다. 또한 후자의 질문에는 비교를 위한 참조 프레임이 없습니다. 반면에 팀이 최종 제품을 일정 기간 사용했다고 가정하면 제품의 기능과 기능을 설명하는 것이 더 쉽다는 것을 알게 됩니다.
이 방법에서 가장 중요한 것은 표현입니다. 예를 들어 스마트폰이 무엇을 하기를 원하느냐고 묻는다면? 그리고 2050년까지 당신의 스마트폰은 무엇을 했을까요? 대답은 거의 항상 크게 다를 것입니다.
이것은 디자인 팀에 클라이언트의 비전과 최종 제품에 대한 클라이언트의 기대에 대한 아이디어를 제공할 수 있으므로 클라이언트를 참여시키는 좋은 연습입니다.
5. Day From Life 방법
이 방법은 또한 최종 고객을 가능한 한 잘 알고 있다는 아이디어를 중심으로 합니다. 이 방법에서는 팀 구성원과 최종 사용자가 함께 앉아 최종 사용자가 평균적으로 참여하는 모든 활동을 설명합니다. 팀원들은 다양한 활동을 가능한 한 자세히 기록합니다. 그런 다음 이 연습을 여러 최종 사용자에게 반복하여 다양한 활동에 대한 자세한 타임라인을 만들 수 있습니다.
팀은 일정이 정해지면 최종 사용자의 고충을 파악하고 최종 사용자가 사용 기간 동안 항상 가능한 한 만족할 수 있도록 최종 제품의 디자인을 적절하게 변경 및 추가할 수 있습니다. 제품.
다음은 디자인 팀과 함께 수행할 수 있는 몇 가지 연습으로 단조로움을 깨고 디자인 팀이 보다 개방적으로 생각하고 프로젝트에 대한 아이디어를 혁신적으로 테이블에 가져올 수 있습니다. 이러한 방법은 디자인 팀의 각 구성원이 자신의 아이디어와 개념을 제시할 수 있기 때문에 잘 고려되고 최종 사용자의 가능한 대부분의 우려 사항을 해결할 수 있는 최종 디자인을 만들 수 있습니다.