UX 시작 회의를 담당하는 방법

게시 됨: 2022-03-10
빠른 요약 ↬ 이 기사에서는 킥오프를 실행하는 방법과 부두에 충돌하지 않고 선박을 조종할 수 있는 긍정적인 위치로 자신을 얻는 방법을 살펴보겠습니다.

한 번은 시작 회의를 개최하는 방법을 몰랐던 디지털 에이전시와 함께 일한 적이 있습니다. 그리고 그들은 모른다는 사실조차 몰랐습니다. 모든 프로젝트가 시작되고 몇 주가 지나면 그들은 결국 자신이 주도하기보다는 따라가는 위치에 이르렀다는 사실에 좌절감을 느꼈을 것입니다.

그들은 좋은 아이디어를 밖으로 꺼내기 위해 싸울 것이지만, 그들의 고객이 변덕과 무의식에 근거한 논쟁으로 비명을 지르며 돌아올 때 항상 변호하는 것으로 끝납니다. 에이전시는 정확히 그 역할을 수행하도록 고용되었음에도 불구하고 프로젝트의 UX 리더로 자신을 확립하는 방법을 알아내지 못했습니다. 나는 그들이 이끄는 것이 무엇을 의미하는지 인식했는지조차 확신하지 못합니다.

첫 전화부터 프로젝트를 책임지는 방법. (이미지 크레디트: Kissmetrics) (큰 버전 보기)

일부 사람들은 이 개념이 너무 명령과 통제가 아닌 것처럼 느껴져 보다 협력적인 것을 선호한다고 생각합니다. 이러한 전망은 나쁜 리더십을 다룰 때 나타나는 일반적인 결과입니다. 당신은 지루해집니다. 당신은 리더십이 문제라고 확신하게 됩니다. 당신은 세상이 평평하고 직함이 없기를 원합니다.

그건 달아. 하지만 농담이야.

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리더십은 더러운 단어가 아닙니다 . 협업을 포기하는 것이 아닙니다. 방을 지휘하고 명령을 포격하는 것이 아닙니다. 리더십은 자연스럽고 정상적인 인간의 갈망입니다. 그룹이 성공하려면 — 디자인이 성공하려면 — 누군가는 비전, 목표, 목적지를 설정하고 팀이 거기에 도달하도록 도와야 합니다. 팀이 거기에 도달하도록 영감을 줍니다.

사내 팀은 이른바 리더십을 통해 누군가의 기분을 상하게 한다는 생각에 종종 불안해합니다. 사실, "클라이언트"가 내부인이라면 컨설턴트보다 프로젝트 앞에 나서는 것이 훨씬 더 어려울 수 있습니다. 나는 이해. 당신은 당신의 직업에 대해 걱정합니다. 앞으로 몇 달, 어쩌면 몇 년 동안 계속해서 함께 일해야 하는 사람들을 화나게 할까봐 걱정합니다.

이를 개선해 봅시다. 킥오프를 실행하는 방법을 살펴보겠습니다. 선착장에 충돌하지 않고 배를 조종할 수 있는 긍정적인 위치에 자신을 얻는 방법입니다.

시작은 모든 것이 잘못될 수 있는 곳입니다. 당신은 아직 시작도 하지 않았으며, 추천을 만들기도 전에 이미 모든 추천을 위해 싸워야 하는 상황에 처해 있습니다.

말 그대로 킥오프 이후에 일어나는 모든 일은 그 동안 당신이 하는 일에 달려 있습니다. 와이어프레임, 프로토타입, 코딩 및 사용성 테스트 실행 방법에 대한 온라인 정보는 풍부하지만 디자이너에게 유용한 시작 회의를 실행하는 방법을 알려주는 정보는 훨씬 적습니다. 그들에 대한 진실에 덜 초점을 맞춥니다.

킥오프는 프로젝트를 계획하는 것 이상의 의미가 있습니다. 그들은 자신을 지도자의 위치에 놓기 위한 것입니다.

방법은 다음과 같습니다. 먼저 물류, 그 다음 클린처입니다.

준비하지만 그다지 많지는 않습니다.

Field Guide to UX Strategy 에서 설명했듯이 프로젝트 문의에서 시작됩니다. 누군가 당신에게 다가와 "앱을 출시하고 있습니다." 또는 "다음 단계에 도달하는 데 문제가 있습니다." 또는 "가입을 늘리고 싶습니다."와 같은 구체적인 내용을 말합니다.

당신은 당신이 도울 수 있다고 생각합니다. 그것은 UX 영역에 속합니다. 그러나 먼저 많은 정보를 얻어야 합니다. 그래서 전화 통화나 대면 회의를 설정합니다. 현재 웹사이트나 앱이 있는 경우 확인합니다. 당신은 그것을 좋아하는 다른 웹사이트를 확인합니다. Google이 안내하는 곳으로 이동합니다.

그 외에도 전화나 영상, 사무실이나 커피숍 등 어디에서 만날 것인지, 언제 어떻게 만날 것인지에 대한 간단한 세부 사항이 있습니다. (이것이 고객과의 첫 번째 대화일 수도 있고, 전체 팀과 만나 프로젝트에 대한 접근 방식에 대해 생각하기 시작하는 보다 공식적인 세션을 예약할 수도 있습니다.)

지금은 이것으로 충분합니다. 가장 먼저 할 일은 Google에서 답변할 수 없는 많은 질문을 하는 것입니다.

올바른 질문을 하세요

이것이 킥오프의 두 번째 목적이며 리더십 위치를 확립하는 것 바로 뒤에 있습니다.

필수, 그렇습니다. 이 모든 질문에 답하지 않고는 물건을 디자인할 수 없습니다. 하지만 스스로를 책임지지 않고는 디자인할 수 없으며 언제든지 질문을 할 수 있습니다.

요점은 이렇습니다. 그들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지, 무엇을 했는지, 왜 그랬는지, 무슨 일이 일어났는지, 다음에 무슨 일이 일어나기를 바라는지, 그리고 누가 그것을 할 것인지 알아야 합니다.

"존 데트르?"

존재 이유.

이 비트는 일부 연구를 기다리는 동안 UX 전략에 직접 반영되어 모든 디자인 결정에 반영됩니다. 네, 꽤 중요한 것입니다.

사실 질문도 아닙니다. 그냥 말해:

"그럼 Acme Widgets에 대해 알려주세요."

이것은 일반적으로 회사의 적절한 이력과 함께 만들거나 개선하려는 제품에 대한 소개를 표시합니다. 그러나 어쨌든 스타트업의 경우 다음과 같이 대답하는 경우는 드뭅니다.

“돈은 어떻게 벌어요?”

아직 답을 갖고 있는 스타트업이 많지 않기 때문입니다. 웹사이트가 광고 지원되는 시기를 알 수 있다고 가정하기 때문입니다. 부분적으로는 직원으로서 서비스가 제공하는 통화에 대해 많이 생각하지만 더 많이 얻을 수 있는 방법에 대해서는 거의 알지 못하기 때문입니다.

이 질문에 대한 답은 향후 결정에 중요한 요소입니다. 이 질문을 하면 초점을 맞출 수 있을 뿐만 아니라 이해 관계자에게 가장 중요한 관심사에 초점을 맞추고 있음을 알 수 있습니다.

그들이 피상적인 설명으로 도망치게 하지 마십시오. 이 제품이 사용자의 삶에 어떻게 맞아야 하는지 알아야 합니다. 경쟁 제품과 비교해야 합니다. 저렴해서 다른건가요? 아니면 아무도 해내지 못한 마술을 하기 때문에?

이것이 좋은 사용자 경험 비전의 핵심입니다. "사용자" 부분은 비즈니스 목표만큼 중요합니다.

"지금 어디 있나요?"

아직 지정하지 않은 경우 웹사이트 또는 앱의 현재 상태에 대해 문의해야 합니다.

“그래서, 이 사이트의 새로운 섹션이 지금 가동 중입니까? 작품에서? 처음부터 시작하는 건가요?”

여기에서 모든 프로젝트의 가장 큰 두 가지 제약 중 하나인 시간과 돈에 대해 알 수 있습니다. 귀하의 질문에 답하면서 이해 관계자는 자신이 3주 뒤쳐져 있고 이전 프로그래머가 그만둔 후 두 번째 프로그래머를 고용했으며 월말에 출시할 계획이라고 말할 것입니다. 계획대로 진행되는 경우는 거의 없음).

"어디에 있었어?"

이것에 대해 복잡한 것은 없습니다. 그러나 이 질문을 하면 다음과 같은 몇 가지 단계를 앞당기는 데 도움이 될 수 있습니다.

“어떤 통계와 인터뷰, 그리고 다른 연구가 이미 이루어졌습니까? 당신이 이미 알고 있는 모든 것을 빠르게 파악하기 위해 내가 검토할 수 있는 것은 무엇입니까?”

다음과 같은 질문을 해보세요.

“이전에는 어떤 접근 방식을 취했습니까?

무엇이 효과가 있었나요?

무엇을하지 않았습니까?

어떻게 그런 결정을 내렸나요?

어떻게 되었습니까?

그 경우에 무엇이 잘못되었다고 생각합니까?”

이러한 질문은 프로젝트의 전체 범위와 그 역사를 익히는 데 도움이 될 뿐만 아니라(당신이 알아야 할 정치와 기술의 한계를 드러낼 가능성이 높음), 아무도 하지 않은 결정을 내리는 것으로 시작할 수 있음을 의미합니다. 전에 만든. 당신은 그들이 이미 생각한 것을 추천하지 않을 것입니다. 당신은 그 시점을 지났습니다.

"어디에 있고 싶니?"

그들은 아마도 그들이 가고자 하는 곳에 이미 당신을 약간 채웠을 것입니다. 그러나 거기에 도착한다는 것은 구체적이라는 것을 의미합니다. 개선 프로젝트라면 “우리는 단지 트래픽을 원합니다. 우리가 얻을 수 있는 만큼."

그것에 숫자를 넣어. 전환율을 5% 높일 수 있습니다. 이탈률을 10%까지 줄일 수 있습니다. 공유를 늘립니다. 고유한 페이지 조회수를 늘리십시오. 완료율을 높입니다. 완료 시간을 줄입니다. 방문당 완료되는 작업의 수를 늘립니다. 방문 빈도를 높입니다. 일부 비율로 모두.

이 수치에 대해 구체적으로 알게 되면 영향을 받을 대상과 철학적 고려 사항에 대해 실질적인 대화를 나눌 수 있습니다. 예를 들어:

  • 전환율을 높이면 유지율이 낮아질 수 있습니다. 사람들을 장기적으로 유지하는 데 관심이 없다면 더 많은 가입을 얻는 것은 케이크 워크입니다. 하면 더 미묘한 문제입니다.
  • 고유한 페이지 조회수(예: 콘텐츠 웹사이트)가 증가하면 서버의 작업량이 증가할 수 있습니다. 더 많은 페이지에 콘텐츠를 배포하는 것은 천박하지만 효과가 있습니다. 한 가지 대안은 더 나은 콘텐츠입니다.

당신이 하는 모든 일에는 효과가 있을 것이며, 좋은 일에는 나쁜 일도 따를 수 있습니다. 모든 효과에 주의하십시오. 회사가 달성하고자 하는 것이 무엇인지 자세히 설명하면 나중에 어떤 의도하지 않은 결과가 나타날 수 있는지 분류할 수 있으므로 실제로 원하는지 여부를 결정할 수 있습니다.

"누가 나와?"

참여하는 사람의 수가 적을수록 커뮤니케이션이 더 빨라집니다. 담당 의사 결정자가 적을수록 의사 결정이 빨라집니다. 누가 팀에 있고 누가 그것을 방해하는지 알아낼 때입니다.

일반적인 UX 프로젝트의 경우 가능한 한 적은 수의 의사 결정자를 원합니다. 이상적으로는 책임자와 다른 한 사람입니다. 이 사람들이 누구이며 어떻게 가장 효과적으로 의사 소통할 수 있는지 결정하십시오.

다음은 알고 싶은 다른 사항입니다(언젠가는 이 모든 사람들과 이야기하게 되며 각자가 결정에 영향을 미칠 수 있으므로 메모해 두십시오).

  • 팀의 모든 사람의 이름;
  • 이 프로젝트에서 그들의 직함과 역할;
  • 그들의 기술 수준;
  • 모든 제약 조건, 원격 팀의 시간대 문제, 선호하는 의사 소통 및 작업 방법, 각 사람의 효율성 여부, 회사 또는 제품에 가장 오랜 역사를 가진 사람 등 무엇이든 찾을 수 있습니다.

처음부터 UX 의사결정자는 당신(또는 제품 디자인 부사장과 같은 선임 디자이너)을 포함하여 최대 2~3명이어야 하고, 그렇게 하면 의사 소통 속도가 빨라질 것이라는 기대치를 처음부터 설정하십시오. 모든 사람이 편안하게 의사 소통 방법, 빈도, 체크인 통화 시간 등을 결정하십시오.

전략 정의 단계에서 다른 모든 사람에게 필요한 만큼 정보를 제공하되 한 푼도 더 주지 마십시오. 당신은 그들의 의견과 통찰력을 원합니다. 이것이 이해관계자 인터뷰의 목적입니다. 하지만 당신이 내리는 모든 결정에 10명의 사람들이 개입하는 것을 원하지는 않습니다. 그럴 시간이 없고 위원회에서 디자인하는 위험을 감수해야 합니다.

의사 결정 팀을 구성하면 고객과 이해 관계자가 주도할 수 있습니다. 내 마지막 요점으로 데려다줍니다.

내려놓다

이것은 회의의 주요 목적인 클린처이며, 어떻게 진행할 것인지, 어떻게 프로세스를 통해 그들을 얻을 것인지, 귀하의 역할은 무엇이며, 그들의 역할은 무엇이며 다음에 일어날 일을 설명하는 부분입니다. 기본적으로 이것은 당신이 이것을 얻었다는 것을 알려줍니다.

핵심은 이해 관계자가 유능한 손에 있음을 의심하지 않는 것입니다. 당신의 관계는 확실히 협력적일 것이지만, 당신이 이 일을 주도하고 있습니다.

여기서 말하는 내용은 전적으로 이 대화 과정을 통해 프로젝트에 접근하기로 결정한 방법에 따라 다릅니다. 당신은 무엇을 연구했는지, 그들이 무엇을 시도했는지, 어떻게 더 많이 배울 수 있는지 알고 있습니다. 일반적으로 상황이 어디에 있는지 알 수 있습니다. 지금쯤이면 좋아하는 연구 및 디자인 활동을 어떻게 정리하여 원하는 답과 나중에 자랑스러워할 수 있는 디자인에 도달할 수 있는지 잘 알고 있을 것입니다.

이런 식으로 진행됩니다. 그에 따라 적응하십시오.

“글쎄요, 제가 여기에 접근하는 방법은 다음과 같습니다. 우리는 이미 기존 사용자로부터 상당한 양의 통계와 고급 사용자와의 일부 인터뷰를 가지고 있으므로 이 모든 것에 익숙해지는 것으로 시작하겠습니다. 그런 다음 추가 정보가 필요한 사용자에 대해 이야기하고 인터뷰를 설정하겠습니다. 거기에서 우리는 제품의 전반적인 비전에 영향을 미칠 수 있는 연결 해제 또는 유사점에 대해 다시 이야기할 것입니다. 귀사의 경쟁력을 높이는 데 중요하다고 생각되는 몇 가지 디자인 원칙과 시간이 지남에 따라 디자인이 어떻게 진행되고 있는지 추적하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 성공 메트릭과 함께 제품 비전 선언문의 초안을 작성하겠습니다.”

머리 위로. 이 다음 부분이 핵심입니다.

“다음에는 방향을 잡기 위해 초기 와이어프레임과 프로토타입을 작업하겠습니다. 내가 다른 것을 시작하는 동안 논의하고 동의할 수 있도록 프로젝트 관리 앱에 이러한 버전의 각 버전을 게시할 것입니다. 이것들은 처음에는 저해상도가 될 것이므로 더 진행하기 전에 바로 확인할 수 있습니다. 제가 하나하나 살펴보고 제가 하는 추천에 대해 설명드리겠지만, 그 외에 궁금한 사항이 있으시면 함께 고민해 볼 수 있도록 알려주세요.”

그곳에서 무슨 일이 일어났는지 볼까요? 주문을 받는 것이 아니라 추천할 것이라는 기대치를 설정했습니다. 당신은 어떤 것이 구체화되기 전에 아이디어에 대해 논의하고 동의할 것임을 분명히 했습니다.

이제 당신이 책임집니다.

마음가짐의 이 작은 차이가 필요한 전부입니다. 이제부터 시작 회의를 참조하여 요구 사항을 해결할 수 있습니다. 그리고 그들은 마지막 부분을 고수함으로써 완전히 예방할 수 있습니다. 이해 관계자가 보고 그들이 좋아하지 않는 일을 할 때 공격에 다시 돌아오도록 하는 것보다 작업을 발표하고 설명하는 것입니다.

지금 여기에서 수행하십시오. 시작하는 동안, 리더십을 구축할 수 있는 가장 좋은 기회가 있을 때, 그러면 프로젝트 내내 노래를 부르게 될 것입니다.

내려놓다

여기서 무슨 일이 일어나는지 알지? 질문이 아닙니다. 성명서입니다.

“여기에 우리가 먼저 할 일이 있습니다. 언급한 연구를 저에게 보내주시면 검토할 수 있습니다. 그러면 내일 귀하에게 응답을 확인하고 첫 번째 사용자 연구를 조정하도록 하겠습니다.”

그리고 바로 당신이 선두에 있습니다.


역할에 관계없이 UX 리더가 되는 방법에 대한 Robert Hoekman Jr의 최신 저서, 필요한 경험 (신규 라이더)을 읽으십시오. Robert는 또한 최근에 무료 Field Guide to UX Strategy를 저술했습니다. 무료 eBook은 Adobe, Automattic, Dodge, Intuit, Rackspace 등과 같은 회사에서 15년 이상의 디자인 경험을 바탕으로 7개의 챕터로 구성되어 있습니다.

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