조직의 UX 성숙도: 교육 및 훈련(3부)
게시 됨: 2022-03-10이 기사 시리즈는 UX 실무자가 조직이나 제품 팀에서 UX 성숙도의 성장을 촉진하는 데 사용할 수 있는 전술을 제시합니다. 1부에서는 UX 챔피언을 찾고 활용하는 것의 중요성과 UX의 ROI/가치 를 보여주는 것에 대해 다루었습니다. 2부에서는 지식 공유 와 멘토링에 초점을 맞췄습니다. 이 시리즈의 마지막 부분인 이 세 번째이자 마지막 부분에서는 UX 직원과 비 UX 직원 교육 에 중점을 둘 것입니다.
이전 기사에서 언급했듯이 Chapman과 Plewes의 프레임워크는 내가 제시하는 전술 내에서 UX 성숙 단계를 언급할 때 참조하는 조직 UX 성숙의 5단계 또는 단계를 설명합니다.
- UX 챔피언 발굴 및 활용 (1편으로 이동 →)
시작 단계: UX 챔피언은 조직에서 UX 성장을 위한 씨앗을 심고 문을 엽니다. - UX의 ROI/가치 시연 (1부로 이동 →)
시작 단계는 더 많은 투자를 정당화합니다. 이후 단계는 지속적인 투자를 정당화합니다. - 지식 공유/어떤 UX 작업을 수행했는지 문서화 (2부로 이동 →)
UX가 거의 수행되지 않는 초기 성숙 단계에서는 관련성이 낮거나 가능성이 낮습니다. 기반을 만들고 개인이 역할을 바꾸거나 떠날 때에도 제도적 지식을 유지하는 역할을 합니다. - 멘토링 (2편으로 바로 이동 →)
성숙의 중간 및 후기 단계. 더 많은 사람들을 UX에 노출시키고 더 많은 고위 UX의 지식 이전을 개선하는 양방향 방향으로 개별 기술을 성장시켜 조직에서 UX가 어떻게 보이고 구현되는지에 대한 공유된 이해로 이어집니다. - UX 도구 및 UX 전문 분야에 대한 UX 직원 교육
모든 성숙 단계에는 UX 직원의 지속적인 교육이 필요합니다. - UX 원칙 및 프로세스에 대한 비 UX 직원 교육
모든 성숙 단계는 UX가 아닌 직원의 교육을 통해 혜택을 받습니다.
UX 실무자 교육
개인과 조직의 UX 성숙도를 높이려면 교육과 평생 교육이 필수적입니다. Chapman과 Plewes의 1단계와 2단계에서 UX 중심 교육을 위한 기존 리소스나 예산을 찾을 가능성이 적습니다. 다행히도 예산이 많지 않은 경우 귀하와 조직의 다른 사람들이 활용할 수 있는 저렴하거나($100 미만) 무료 교육 옵션이 많이 있습니다.
UX 실무자와 UX 역할을 시작하는 사람들을 위한 교육을 옹호하여 그들의 기술을 향상시킬 뿐만 아니라 UX의 가치와 목적에 대해 다른 사람들을 교육할 수 있는 지식을 갖추도록 해야 합니다. 우리는 모두 UX를 정당화하기 위해 다른 사람들을 지속적으로 교육하는 위치에 있습니다. 우리는 우리의 기술을 성장시키기 위한 교육과 훈련과 관련하여 우리 자신의 필요를 잊을 수 없습니다.
개인의 UX 교육과 조직의 UX 성숙도 사이의 연결이 덜 명확하다는 점을 분명히 하고 싶습니다. 그러나 훈련과 교육이 부족하면 조직에서 UX 성숙도가 더 이상 성장하지 못할 것이라고 생각합니다. UX 실무자는 자신의 개인 기술을 성장시키기 위해 지속적인 교육 기회 /훈련이 필요합니다.
이는 교육이 대규모로 수행되고 모든 UX 실무자가 새로운 기술과 도구를 배우거나 현재 보유하고 있는 기술과 도구를 숙달할 때 UX 성숙도가 더 높아진다는 의미입니다. 이러한 유형의 교육이 일관되고 모든 UX 직원에게 제공될 때 조직이 "UX 를 수행하는" 방법이 됩니다.
다음은 조직의 UX 성숙도를 유지하거나 성장시키는 데 UX 실무자의 교육이 어떻게 작용하는지에 대한 예입니다. Chapman과 Plewes 모델의 3단계( 채택 )에 있고 4단계( 실현 )로 이동하려고 하는 조직이 있다고 가정해 보겠습니다.
경험과 훈련 없이는 팀을 UX 리더십 역할(4단계에 필요)로 성장시킬 수 없습니다. 이러한 역할을 수행하기 위해 조직 외부에서 누군가를 고용할 수 있지만, 이는 단계가 하나에서 다음 단계로 유기적으로 이어지지 않는다는 것을 의미하며 기존 기술 세트를 가진 직원을 고용하는 형태로 외부 개입 이 필요하다는 것을 의미합니다. 이것이 1단계에서 2단계로의 도약을 촉진하는 데 필요할 가능성이 높다고 생각하지만, 그 이후에는 조직이 기존 리소스를 사용하여 성장할 수 있는 방법이 많이 있습니다. 이것은 교육을 중요하게 만듭니다.
잘 연마된 기술 없이는 코딩하기 전에 효과적인 UX에 참여할 수 없습니다. 코딩 이전에 발생하는 발견 및 디자인 반복 프로세스(4단계)는 이미 코드에 포함된 제품에서 UX를 시작할 때(2단계 및 3단계)와 많이 다릅니다. 직원들은 UX 작업을 위한 이러한 새로운 기회에 효과적으로 참여하기 위해 연구 및 디자인 기술에 대한 교육이 필요합니다.
다음 섹션에서 더 자세히 다루겠지만 조직 전체에 UX에 대한 이해를 확산시키려면 UX 실무자가 비 UX 직원 을 위한 교육 기회를 제공해야 합니다. UX 실무자는 조직을 효과적으로 참여시키고 UX를 다음 단계로 끌어올리기 위해 워크숍 촉진 및 커뮤니케이션에 대한 교육이 필요합니다.
지난 10년 동안 UX가 폭발적으로 증가함에 따라 교육 제공자와 형식에 대한 많은 옵션이 있습니다. 많은 회사 는 UX 및 디자인 사고 방식에 대한 교육을 기업에 제공하기 위해 존재합니다. 특정 제공자를 옹호하는 것은 아니지만 소수 민족 소유 기업과 여성이 운영하는 기업을 포함하여 대표성이 낮은 범주에 속할 수 있는 조직과 개인을 살펴보는 것을 지지합니다. 선택한 교육 공급업체가 조직이 보유한 가치를 지원하는지 확인하는 데 필요한 백그라운드 작업을 수행할 수 있습니다.
훈련 또는 교육 형식을 선택할 때 형식, 비용 및 시간의 중요한 요소를 고려해야 합니다. 다음 표는 이러한 중요한 요소에 대한 제 생각과 함께 UX 실무자가 지식을 확장하는 일반적인 방법 중 일부를 보여줍니다.
유형 | 비용 [낮음 < $100, 높음 > 1000] | 시간 | 혜택 | 고려 사항 |
---|---|---|---|---|
회의 | 형식, 등록비, 여행 경비에 따라 낮음에서 높음으로 설정됩니다. | 실제 회의를 위해 2~3일의 예산을 책정합니다. | 다양한 조직의 실무자들이 모여 생각을 공유합니다. 광범위한 주제를 다룹니다. 사교 활동은 일반적으로 권장됩니다. | 현재 대부분의/모든 회의는 가상입니다. 미래의 회의는 대면 및 온라인 스트리밍 옵션을 모두 제공하는 하이브리드가 될 수 있습니다. |
워크샵 | 외부 촉진 및 재료 비용이 더 많이 듭니다. | 4시간에서 여러 날까지 교육 깊이에 따라 다릅니다. | 워크샵을 통해 그룹은 함께 작업하고 전문 워크샵 진행자가 촉진하는 활동과 토론을 통해 배운 개념을 적용하는 경험을 얻을 수 있습니다. | 하루 종일 워크샵은 하루 동안 전체 팀을 작업에서 끌어내는 것을 의미할 수 있습니다. 많은 워크샵이 가상으로 수행될 수 있지만 일부는 여전히 주제, 활동 및 학습에 대한 실무자의 선호도에 따라 직접 수행하는 것이 가장 좋습니다. 워크샵에 투자하기 전에 워크샵과 진행자의 리뷰를 찾으십시오. |
온라인 교육 | 미디엄에 없음. | 주제나 깊이에 따라 짧게는 1시간 또는 길게는 며칠이 소요됩니다. | 종종 라이브 또는 주문형으로 수행할 수 있습니다. 주제의 폭 넓은 선택과 종종 낮은 비용. | 참석자는 더 긴 교육 세션 동안 주의가 산만해질 수 있습니다. 많은 사람들이 이미 컴퓨터 앞에서 너무 많은 시간을 보내고 있으며 다른 사람과 학습하고 상호 작용하는 다른 방법을 선호합니다. 온라인 학습 제공에 대한 진입 장벽이 낮아 교육 품질이 저하될 위험이 있으므로 온라인 리뷰 및 입소문 권장 사항을 고려하십시오. |
직접 라이브 | 최고 — 귀하는 교육 비용과 강사가 귀하의 사이트로 이동하거나 실무자가 교육을 위해 이동하는 비용을 지불하게 됩니다. | 교육은 몇 시간 또는 며칠 지속될 수 있습니다. 사람들을 교육에 보낼 경우 시간과 가치를 고려해야 합니다. 그러면 교육을 사이트로 가져오는 데 더 많은 시간과 비용을 절약할 수 있습니다. | 많은 사람들이 직접 실습 교육을 높이 평가합니다. 활동이 더 흥미롭고 참가자가 컴퓨터 앞에 있을 필요가 없습니다. | 대부분의 라이브 이벤트는 안전상의 이유로 중단되었습니다(COVID 19 백신은 이 기사를 작성하는 시점에서 배포를 시작했지만 여전히 일반 대중에게 널리 보급되지 않았습니다). 적절한 경험을 제공할 사이트가 필요합니다. 이러한 교육은 시간이 더 오래 걸리는 경향이 있으므로 참가자는 일정을 명확하게 하기 위해 사전 통지가 필요합니다. |
UX에 대해 배우고 기술을 연마하는 데 사용할 수 있는 추가 리소스가 많이 있습니다. 인터넷 구석구석, 온라인 채팅 그룹, 모임 그룹에서 UX 및 UX 관련 주제에 대해 쓰고, 말하고, 공유하는 사람들을 찾을 수 있습니다. 한 가지 원칙에 독단적이 되는 것을 피하기 위해 저자와 자원을 광범위하게 사용하는 것이 좋습니다. 비교적 젊은 분야다 보니 전문가로 떠오른 분들이 많습니다. 그러나 우리는 모두 이동하면서 배우고 경험을 공유합니다. 내가 말하거나 다른 사람이 말하는 것은 우리가 당신이 무엇을 믿기를 원하는지와 상관없이 모든 상황에서 모든 UXer에게 100% 적용할 수 없습니다.
UX 실무자를 위한 주제 및 교육의 예
UX 실무자가 추가 교육을 받을 주제와 관련하여 다양한 선택이 가능합니다. 다음 주제 중 일부를 추천하지만 팀을 가장 잘 알고 있으며 UX 실무자가 성장하기를 원하는 위치에 맞게 사용자 정의해야 합니다.
- UX 연구
UX 팀의 모든 구성원은 윤리적 UX 연구를 수행하기 위한 기초 지식을 가지고 있어야 합니다. 우리는 경험을 구축하기 위한 초석으로 연구를 사용합니다. UX의 타이밍이 코딩 이전인 4단계 지점으로 조직을 밀어붙이기 위해서는 이것을 이해해야 합니다. UX 실무자는 연구를 옹호하고 UX 연구 기술을 갖춘 사람을 데려오기 위해 (초기에) 기회를 식별하기 위해 연구에 대한 충분한 지식이 필요합니다.
UX 실무자는 일반적인 연구 방법 , 특히 인터뷰, 관찰 및 사용성 테스트를 이해하고 편안해야 합니다. 여기서 그쳐서는 안 됩니다. 하지만 귀하가 UX 연구원이 아니지만 UX 실무자이고 이러한 방법, 수집한 데이터가 어떻게 생겼는지, 이 데이터를 사용하는 방법에 대해 알고 있는 경우 정보 디자인은 필수입니다.
UX 성숙도의 초기 단계에 있는 조직의 경우 UX 리서치를 특정 역할로 맡을 가능성이 낮지만 성장함에 따라 UX 연구원이 실무자와 비 UX 직원 모두 에게 코스 를 제공하는 것이 현명할 것입니다.
- 워크숍 촉진
워크숍 계획 및 촉진은 UX 실무자의 도구 상자에 있는 주요 도구입니다. 여기에는 디자인 사고, 서비스 디자인 청사진 또는 사용자 요구 사항, 비즈니스 요구 사항 및 솔루션을 구축하는 데 사용할 기술의 현실을 기반으로 기능의 우선 순위를 지정하는 심층 분석이 포함될 수 있습니다.
촉진은 우리가 배우고 다듬을 수 있는 기술입니다. 더 나은 촉진자가 더 나은 결과를 가져옵니다. 다음 섹션에서 UX를 사용하지 않는 직원에게 제공하는 교육 기회를 촉진하기 위해 UX를 사용하는 것이 좋습니다.
특정 도구
UX 팀은 도구를 선택할 수 있으며 조직에서는 특정 도구/공급업체를 엄격하게 준수해야 할 수도 있습니다. 디자이너는 설계 및 프로토타이핑 도구에 대한 깊이가 필요하고 PM은 애자일 및 문제 추적 소프트웨어에 대한 깊은 지식이 필요하며 개발자는 제품을 지원하는 프런트 엔드 또는 백엔드 언어로 코딩해야 합니다. 모든 UX 사용자가 다른 팀 구성원이 사용하는 도구를 알고 있는 것이 도움이 될 수 있습니다. 또한 지식 공통 생산성 도구는 다음에 사용되는 응용 프로그램을 포함하여 모든 사람에게 혜택을 줍니다.- 화면 공유,
- 프레젠테이션 제작,
- 정성적 데이터 분석,
- 정량적 데이터 분석,
- 설문조사 생성 및 배포.
소프트 스킬
소프트 스킬의 범주에 속하는 커뮤니케이션, 리더십, 창의성 및 기타 많은 주제는 UX 실무자를 최대한 개발하는 데 중요합니다. 다양한 소프트 스킬을 확실히 파악하면 UX 실무자가 UX의 목적과 가치를 효과적으로 전달하고, 다른 비 UX 사용자와 의미 있게 협업하고, 문제를 효율적으로 해결하고, 조직 전체에서 UX에 대한 존경심을 키울 수 있습니다.
교육의 주제와 유형에 대한 다양한 옵션이 있으므로 UX 실무자가 소프트 스킬과 관련된 교육에 최소 1년에 두 번 참여하도록 밀어붙여야 합니다. 또한, 많은 소프트 스킬은 직장에서의 예와 구현을 통해 배울 수 있습니다. 조직이 개발하는 멘토링 프로그램의 일부로 소프트 스킬 목표를 설정하는 데 집중할 수 있습니다(이전 기사 참조).
- UX 리더십
UX 팀을 리더로 성장시키는 방법을 모색해야 합니다. 이는 다른 UX 직원을 관리하는 것 이상으로 조직 전체에서 UX를 옹호하고 UX를 성장시키는 방법에 대한 것입니다. Christopher Murphy는 UX 리더가 되는 길에 대한 통찰력을 제공합니다. 거기에 제공된 조언에 따라 UX 리더십 교육의 일부로 포함할 특정 주제를 식별할 수 있습니다.
최소한 UX 리더십 교육은 UX 팀 구성원이 여러 분야, 특히 기술 및 혁신에 대한 결정이 내려지는 상황에서 UX를 표현할 수 있는 방법에 중점을 두어야 합니다. 저는 이러한 상황이 UX가 강력한 목소리를 내는 데 가장 중요하다는 것을 발견했습니다. 기술과 기술이 가능하게 하는 것에 초점을 맞추면 팀이 경험 자체에 적절한 주의를 기울이는 데 빠르게 주의를 분산시킬 수 있기 때문입니다.
UX 전략 은 UX 리더십을 구축하는 데 중요한 역할을 합니다. 우리는 구성 요소가 모두 어떻게 함께 들어맞는지, 그 이유와 이것이 미래에 무엇을 의미하는지 이해해야 합니다. 훌륭한 UX 리더는 비즈니스 요구 사항과 UX 디자인의 적용을 소통하고 탐색할 수 있습니다. UX 팀의 회의실 벽을 넘어 UX의 가치 제안을 전달하는 능력과 추가 전략 기술을 습득할 때 UX 팀의 리더십 기술을 성장시킬 것입니다.
UX 팀 구성원을 위한 교육을 탐색할 수 있는 여러 옵션 중 몇 가지를 제시했습니다. 책과 도구의 형태로 자료를 제공하고 빠르게 성장하고 직원에게 권한을 부여하는 과정을 제공하기 위해 예산을 밀어 붙여야 합니다. 또한 사람들은 자신이 배우는 것을 실생활에 적용할 수 있을 때 가장 잘 배운다는 것을 알고 있는 모든 유형의 멘토링 프로그램에 가능한 한 많이 결합해야 합니다.
멘토가 있으면 멘티가 학습한 내용을 일상 업무에 적용하도록 격려함으로써 UX 팀 구성원에게 제공되는 모든 교육의 효율성을 높일 수 있습니다.
조직의 비 UX 구성원 교육
비 UX 팀원에게 더 많은 것을 배울 수 있는 기회를 제공할 때 더 큰 UX 지지자 풀을 만듭니다. 디자인 씽킹 워크숍 , 사례 연구, UX 작업 및 성과, UX가 제품 및 제품 생성 수명 주기에 적용되는 방식을 강조하는 쇼케이스를 통해 이를 수행할 수 있습니다. 귀하의 UX 실무자가 이 교육 중 적어도 일부를 만들고 제공하도록 하는 것이 좋습니다. 이를 통해 조직 전체의 광범위한 참석자가 UX를 실천하고 의미 있는 맥락에서 이러한 UX 사용자와 상호 작용할 수 있는 사람을 배울 수 있습니다.
성장하는 UX 성숙도의 관점에서 볼 때 조직의 핵심 구성원이 UX 관련 주제에 대해 교육을 받지 않은 경우 Chapman과 Plewes의 2단계를 넘어서는 많은 성공을 경험하지 못할 것입니다. 제품 소유자와 프로젝트 리더는 UX와 UX 프로세스가 가장 잘 작동하는 방식에 대한 이해 가 필요합니다. 리액티브 UX 반응에서 이미 진행 중인 제품으로 전환하려는 경우. 조직 내 비 UX 구성원의 교육 및 훈련은 UX 성장의 문을 열 수 있습니다.
UX 프로세스 교육
저는 애자일 프레임워크를 사용하여 다수의 대규모 디지털 프로젝트에서 작업하고 있음을 알게 되었습니다. 종종 팀 구성원에게 애자일 개념 을 소개하고 특정 방법론의 기초를 제공하기 위한 사전 교육이 있습니다. 우리는 UX 프로세스에 관해 동료들에게 유사한 교육을 제공하는 것을 고려해야 합니다.
UX 전문가를 세울 필요는 없지만 교육은 사람들이 UX 팀과 협력할 기회를 식별하는 방법, 제품 개발의 다양한 단계에서 UX 프로세스가 어떻게 보이는지, UX가 제품 전체에서 다른 분야와 어떻게 작동하는지에 초점을 맞출 수 있습니다( 예: 변경 관리, 제품 개발, UX 동기화).
팀과 함께 새 프로젝트를 시작하거나 조직의 관련 구성원과 일회성 교육 을 받고 UX를 접할 수 있는 미래 기회에 대해 생각하도록 요청할 수 있습니다. 조직에 제공하는 UX 교육에 대해 다음 핵심 영역을 고려해야 합니다.
초대할 사람
제품 및 제품 팀과 협력하는 경우 — PO, 개발자, PM, 이사; 대규모 디지털 혁신 노력과 같은 프로젝트와 함께 작업하는 경우 이전에 나열된 다른 사람들과 함께 프로젝트 리더, 프로젝트 관리자를 포함하고 싶을 것입니다. 각 훈련의 구성을 전략적으로 고려해야 합니다. 단일 제품에 집중하는 경우 메시지 수신이 필요한 주요 이해 관계자입니다.
보다 일반적인 교육이라면 각 세션에서 특정 역할을 집중적으로 수행하고 여러 세션으로 만들어야 합니까, 아니면 다양한 역할이 함께 작업하여 역할 간에 UX가 어떻게 적용되는지 확인하는 것이 더 도전적인 것입니까? 교육에 초대한 참가자를 목표 달성에 가장 적합하도록 구성하는 방법을 결정하려면 조직의 역학에 대해 충분히 알고 있어야 합니다(아래 결과 참조).활동 또는 주제
UX를 어떻게 구체화할 것인가? 목표와 결과를 반영하는 교육 커리큘럼을 만들어야 합니다. 디자인 사고 프로세스(그림 X)를 설명하는 UX에 대한 높은 수준의 개요와 조직과 관련된 특정 제품과 관련된 각 단계의 모습을 보고 다음 단계 중 하나에 대해 자세히 살펴보고 싶을 수 있습니다. 또는 특정 UX 역할 및 작업이 어떻게 생겼는지 자세히 알아보십시오.
참가자들이 더 열심히 일하고 배운 내용을 적용하여 UX가 조직에서 수행하는 작업에 어떻게 적용될 수 있는지 이해하도록 하는 활동을 많이 포함해야 합니다.결과
원하는 결과를 명시적으로 명시해야 합니다. 특정 제품 내에서 UX 존재감을 키우기 위해 노력하고 있습니까? 그렇다면 이 제품에 UX를 구체적으로 적용하고 있습니까? 제품 팀의 주요 이해 관계자를 초대했습니까?
조직 전체에서 UX를 성장시키려고 하시나요? 그렇다면 여러 역할 및 제품과 명확하게 관련되도록 UX를 구성하거나 별도의 교육 세션을 고려할 수 있습니다. 교육에 참석하는 사람들로부터 UX 옹호자를 만들고 싶습니까? 그렇다면 어떻게 그들이 이렇게 되도록 힘을 실어주고 있습니까?
UX를 알리는 워크샵
우리는 UX를 알리는 데 도움이 되는 워크샵에 이해 관계자를 자주 초대 합니다. 이 세션을 사용하여 프로젝트, 제품 및 조직 리더십에 미치는 영향을 통해 조직의 성숙도를 더욱 높일 수 있습니다. 이 세션에 초대할 사람을 전략적으로 선택해야 합니다. 이러한 프로세스가 실제 생활에서 어떻게 작동하는지 보여주기 위해 다른 제품에 대한 세션을 관찰하도록 지도력을 초대하는 것을 고려할 수 있습니다.
코딩에 앞서 UX를 구현하는 방향으로 조직을 옮기려는 경우 이러한 유형의 워크샵을 갖는 것의 가치를 보여줄 필요가 있습니다. 워크샵은 UX의 이해와 성장을 촉진하는 강력한 도구입니다. 참가자를 교육하는 대신 UX 프로세스에 기여하도록 합니다. UX 실무자는 이러한 세션을 촉진해야 합니다.
관련 UX 워크샵의 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
디스커버리 세션
이 워크숍은 모든 사람이 한 페이지에 모이도록 하는 데 매우 중요합니다. 이 세션에 전체 제품 팀을 초대해야 합니다. 발견의 목적은 사용자의 요구 사항, 제품 또는 프로젝트의 현재 상태를 이해하고, 목표를 정의하고, 잠재적인 문제점과 사용자 여정을 식별하는 방법을 배우는 것입니다.
사용자 연구를 발표/검토할 기회가 있거나 연구가 시작되지 않은 경우 이러한 세션이 연구 계획에 반영됩니다. 세션의 적어도 일부에 대한 최종 사용자를 포함하여 다른 이해 관계자를 이러한 세션에 초대할 수 있습니다. 워크숍 활동에는 아이디어 생성 활동, 합의 구축 활동, 생성된 아이디어 또는 문제점에 대한 친화성 매핑이 포함될 수 있습니다.서비스 디자인 청사진 세션
서비스 디자인 청사진은 서비스가 해당 서비스의 소비자에게 어떻게 제공되는지 자세히 살펴보기 위해 조직의 다양한 구성원을 한자리에 모으는 점점 더 인기 있는 방법입니다. 서비스 디자인에 대해 자세히 알아보는 것은 이 기사의 범위를 벗어나지만 UX와 서비스 디자인 사이의 중복은 무시할 수 있다는 일반적인 합의가 있습니다. 점선은 서비스 청사진 워크샵을 촉진하는 좋은 가이드를 제공합니다.아이디어 세션
아이디어 생성은 UX 프로세스 및 디자인 사고와 일치하는 모든 프로세스에 중요한 아이디어의 생성입니다. 우리가 도전적인 문제에 대한 고유한 솔루션을 찾으려면 다양한 아이디어가 필요합니다. 나는 이 워크숍이 재미있고 몇 시간 안에 수행할 수 있으며 바쁜 사람들과 함께 시간을 내려고 할 때 가치가 있다고 생각합니다.
다시 말하지만, 제품이나 서비스에 직접 관여 하는 참가자와 더 넓은 조직에 영향을 미치는 이해 관계자를 초대해야 합니다. 세션에 정보를 제공하는 데 도움이 되는 UX 리서치가 있을 수 있으므로 참가자에게 제품에 대한 친밀한 지식이 필요하지 않습니다. 사실, 외부 관점의 아이디어는 일반적인 참가자 그룹의 사고 방식을 새롭게 하는 데 도움이 될 수 있습니다. UX Collective는 성공적인 아이디어 세션을 실행하는 데 사용한 여러 아이디어 활동을 제공합니다.기능 우선 순위 세션
사용자 데이터, 비즈니스 요구 사항 및 제품 기능을 구현하기 위한 기술의 노력을 수집했습니다. 이제 무엇을 설계하고 개발할지, 언제 우선 순위 를 정할 수 있습니다. 제품 팀의 모든 구성원, 사업부의 관련 구성원, 기술자 및 아마도 리더십을 포함하여 이러한 유형의 워크샵을 수행하는 데 다양한 분야와 협력할 기회가 있습니다.
고위 리더십을 포함하면 역할에 부여된 인지된(및 실제) 권한으로 인해 해당 사람/사람들이 우선 순위를 지시할 수 있다는 점에 주의합니다. 이를 사전에 그리고 워크샵 중에 관리하고 싶을 것입니다. 대중을 위한 UX는 기능 우선 순위 지정 작업을 게임화하는 재미있는 방법을 공유합니다.
워크샵 주제에 대한 제안 목록을 제공했지만 이것은 광범위한 목록이 아닙니다. 2단계를 넘어 특정 수준의 UX 성숙도를 달성하거나 반영하기 위해서는 이러한 유형의 세션이 많이 필요하며 이러한 워크숍은 워크숍을 촉진하는 개별 UX 사용자를 넘어 UX를 사교화하고 성장시키는 방법으로 작용한다고 주장합니다. .
사례 연구: 국제 금융 기관의 비UX 직원을 위한 UX 연구 및 디자인 사고 워크숍
저는 UX의 성장을 촉진하는 데 도움이 되는 많은 성공적인 교육 세션을 받았습니다. 나는 또한 내 실수로부터 많은 것을 배웠다. 70,000명 이상의 직원과 내부 및 고객이 사용하는 수많은 디지털 제품을 보유한 국제 금융 기관과 함께 UX 연구에 대한 교육을 제공하고 디자인 사고 워크숍을 제공함으로써 내가 배운 몇 가지 교훈을 강조하는 사례 연구를 통해 조금 더 자세히 살펴보겠습니다.
UX 연구
UX 연구는 사용자와의 공감 을 촉진하고 많은 사람들에게 친숙한 방법을 가지고 있으며 경험이 낮거나 전혀 없는 개인에게 성공적인 교육을 위해 Sketch 또는 Adobe 제품과 같은 새로운 도구를 배울 필요가 없기 때문에 진입 주제로 UX 연구를 좋아합니다. .
클라이언트의 UX 성숙도 수준이 낮았습니다. Chapman 및 Plewes Stage 2입니다. 이전 고용주에서 UX 팀과 함께 일한 경험을 바탕으로 새로운 임원이 우리를 데려왔습니다. 우리는 UX라는 단어를 퍼뜨리는 데 도움 을 주고 UX가 제품 디자인에서 어떤 역할을 하는지에 대한 구체적인 예를 제품 팀에 제공하라는 요청을 받았습니다. 우리는 각 워크샵에 10-12명의 참가자가 있는 2개의 별도 이틀(2개의 워크샵, 각각 16시간) 워크샵을 개최하기로 결정했습니다.
참가자들:
우리는 조직 전체에서 UX를 성장 시키려는 UX 챔피언과 긴밀히 협력하고 있었습니다. 우리의 챔피언은 내부적으로 사용되고 새로운 기술로 큰 변화를 겪고 있는 제품 전반에 걸쳐 연결되어 있었고, 우리는 이러한 제품의 사용자 경험에 초점을 맞추기에 무르익었다고 생각했습니다. 우리의 챔피언은 각 제품 팀의 핵심 구성원을 식별하여 UX 연구와 UX 연구를 제품에 적용할 수 있는 방법을 초대하고 추가 노출을 제공했습니다. 참가자는 다음과 같이 혼합되었습니다.
- 제품 소유자,
- 프로젝트 관리자,
- 리드 개발자.
참고: 이 제품에는 디자인 역할이 없었습니다. 개발자가 디자인을 담당했으며 이는 우리가 해결하려는 추가 과제였습니다.
주제:
우리는 워크샵을 위한 충분한 시간을 가졌습니다. 우리의 주제는 워크숍에서 우리가 얻고자 하는 것을 반영했습니다(아래 결과 참조): 연구를 수행하는 이유, 시기, 유형, 연구에서 무엇을 얻을 수 있는지, 팀과 UX 연구에 참여하는 방법 — 사람들에게 타이밍에 대해 가르칩니다. 그리고 코딩하기 전에 이것이 왜 중요/가치 있는지. 챔피언이 참가자를 모집 하는 것의 한 가지 이점은 그들이 대표하는 제품이 무엇인지 알고 관련 예제와 시나리오를 주제 및 활동에 통합할 수 있다는 것입니다.
우리 의제의 보다 구체적인 구성 요소(전부는 아님)는 다음과 같았습니다. 건전한 휴식 시간과 강의가 아닌 스타일의 게임 및 활동이 얽혀 있습니다.
- 디자인 씽킹 개요 및 공감을 만드는 연구의 역할.
- UX 연구 방법 — 생성 및 평가 방법은 각 범주의 몇 가지 일반적인 방법에 대한 간략한 개요입니다.
- 이러한 방법이 디자인에 어떤 영향을 미치나요?
- 인터뷰 방법에 대한 심층 분석 - 세션에 표시된 다양한 제품에서 사용자 인터뷰가 어떻게 보일지에 대한 많은 구체적인 예를 포함합니다.
- 실습 활동 — 직장에서 디지털 생산성 도구 사용에 중점을 둔 세트 스크립트를 사용하여 서로 인터뷰합니다.
- 간단한 인터뷰 데이터 분석 활동.
- 인터뷰 데이터가 UX 디자인을 형성하는 방법.
- 사용성 테스트 에 대한 심층 분석 .
- 공개적으로 액세스할 수 있고 미리 결정된 웹사이트를 사용하여 서로의 사용성 테스트.
- 간략한 사용성 테스트 데이터 분석 활동.
- 사용성 테스트 데이터는 UX 디자인을 어떻게 형성합니까?
- 참가자 반성.
- 제품에 대한 현실적인 연구 계획을 작성합니다.
의도한 결과:
참가자들에게 명시적으로 언급되지는 않았지만 주요 결과 는 UX 연구가 참가자들 사이에서 대표되는 일부(모든) 제품에 대한 관심을 끌 수 있는 기회를 열어주는 것이었습니다 . 우리의 의제는 연구를 현실화하고 참가자가 접근할 수 있도록 해야 할 필요성을 반영했습니다. 우리 챔피언은 UX 연구가 일부 제품에 대한 초기 진입 장벽이 가장 낮을 것이라는 이론 하에 참가자들이 제품에 대한 UX를 관리하고 책임을 지도록 하기를 원했습니다.
우리가 식별한 추가 결과는 참가자가 다양한 유형의 UX 연구 방법과 사용 시기, 연구가 디자인에 미치는 영향을 이해하고 제품에서 UX 연구 기회가 존재할 수 있는 위치를 이해하는 것이었습니다.
실제 결과
우리는 완벽하지 않았지만 이 워크샵에서 원하는 결과를 얻었습니다. 워크숍 후 평가를 제공했고 발표자로서 그리고 워크숍의 구조와 주제에 대해 높은 점수를 받았다는 점을 강조하는 것이 중요하다고 생각합니다. 나는 그것이 내 기사에서 나타나지 않더라도 실생활에서 재미있고 개성이 있습니다.
우리는 워크샵에서 대표되는 제품과 관련된 여러 회의에 초대되었습니다. 이러한 회의 중 대부분은 관련성이 없거나 주요 고객(우리의 챔피언)을 위해 작업한 예산의 틀 내에서 현실적인 기대를 하지 않았습니다. 이러한 대화 중에 UX가 더 광범위한 팀에 소개되었고 제품이 UX를 가장 잘 통합할 수 있는 방법에 대한 현실적인 평가에는 필요한 리소스가 포함되어야 한다는 점을 감안할 때 이러한 토론에는 여전히 가치가 있다고 생각합니다.
워크숍 참가자가 대표하는 두 가지 제품에 대한 완전한 연구 프로젝트를 수행했습니다. 한 프로젝트에는 최종 사용자를 인터뷰 하여 향후 릴리스에 추가할 잠재적 기능을 식별하는 작업이 포함되었습니다. 최종 사용자의 첫 목소리가 백로그 생성에 포함되었습니다. 다른 프로젝트는 사용성 테스트 및 기존 제품의 경험 개선을 위한 영역 식별이었습니다. 이 두 가지 기회 모두 워크샵에 직접 기인했으며 워크샵 동안 더 깊이 연구한 방법을 반영했습니다.
디자인씽킹/아이디어 워크숍
우리는 동일한 클라이언트를 위해 디자인 사고를 위한 프레임워크 에 대해 참가자를 교육하고 아이디어 활동의 실습 예제를 제공하는 데 중점을 둔 별도의 워크샵을 개최했습니다. 우리는 3시간짜리 워크샵을 두 번 개최했습니다. 이 워크숍의 목적은 더 많은 의사 결정자에게 다가가 조직 전체의 UX 방향에 영향을 미치는 것이었습니다.
디자인 씽킹은 우리가 UX를 하는 이유에 대한 프레임워크를 설정하는 데 도움이 되며, 아이디어 구상 활동은 이해 관계자가 UX 프로세스에 기여할 수 있는 몇 가지 중요한 방법을 확고히 하는 데 도움이 됩니다. 우리는 이러한 유형의 워크샵을 통해 우리의 작업 방식을 보여줄 수 있습니다.
참가자들
다시 한 번 우리는 내부 챔피언에 의존하여 초대할 참가자를 식별했습니다. 우리는 UX 연구 세션에서 동일한 제품 소유자 중 일부를 초대했지만 다양한 제품 라인(예: 내부 HR 도구, 계정 개설/온보딩 제품)에 대한 예산을 감독하는 일부 고위 경영진으로 확장했습니다.
우리는 일반적으로 UX 프로세스에 참여하지 않는 사람들이 UX의 가치를 배우고 세션에 기여하는 것을 즐기기를 원했습니다. 우리는 또한 참가자들이 UX 실무자를 가져와서 UX 성장의 일환으로 제품 참가자와 함께 특정 제품에 중점을 둔 유사한 워크샵을 수행하는 방법을 보여주고 싶었습니다.
주제
우리는 Stanford d 학교 디자인 사고 과정에서 워크샵을 모델링했습니다. d school 웹사이트에서 이에 대한 자세한 정보와 통합할 수 있는 여러 활동을 찾을 수 있습니다. 워크샵 일정은 다음과 같았습니다.
- 디자인 사고 의 개요 — 프로세스의 각 단계를 예제와 함께 살펴보세요.
- 디자인 사고가 워크숍 참가자가 대표하는 제품을 어떻게 적용할 수 있는지.
- 소그룹 활동(참가자 3-4명으로 구성된 그룹): 제품 또는 조직에 공통적인 문제를 식별하고 일반적인 워크샵 아이디어 방법을 사용하여 솔루션을 아이디어화합니다.
- 전체 그룹이 다시 소집되어 과제와 솔루션을 공유합니다.
- 참가자가 제품 또는 사업부 과제에 디자인 사고와 아이디어를 적용하는 방법에 대한 토론으로 마무리합니다.
결과
이 일련의 워크샵에서 우리가 원하는 결과는 조직의 리더십 사이에서 UX에 대한 인식 을 계속 높이고, 디자인 사고 및 UX 프로세스의 구체적인 예와 참가자가 대표하는 제품에 적용할 수 있는 방법을 제공하고, 통합 가능성에 대해 그룹을 흥분시키는 것이었습니다. 제품에 더 많은 UX 초점을 맞춥니다. 또한 참가자들이 우리와 협력하여 제품 및 팀 내에서 UX 프로세스를 구현하기 위한 전략을 만들고 조직 내에서 UX의 성장을 촉진하기를 희망했습니다.
실제 결과
이 워크숍에서는 명시된 결과를 달성하는 데 덜 성공했습니다. 우리는 대표되는 어떤 제품과도 유사한 워크숍을 진행하도록 초대받지 않았습니다. However, we learned lessons that we've incorporated into future workshops and had more success.
The biggest lesson we learned was our pool of participants was too broad in terms of the products or business units they represented. This caused difficulty for participants to come to a consensus on the topic of focus in the small group activity. Participants had their own products or issues in mind, some of which were difficult for other participants to either understand or feel were worth prioritizing over their own issues.
Some of the small groups spent a lot of time determining which product or problem to ideate around. Some participants felt their colleagues weren't listening to their concerns. In hindsight, and in future workshops, our solution is to propose the problem for these broader focused groups to ideat on. We had done this for our UX research workshop, identifying some common trouble areas for participants to focus on for the activities, but we assumed incorrectly allowing participants in these design thinking workshops to ideate on solutions to internal issues would generate buy-in and make the design thinking process more meaningful.
Longer-Term Outcome — Growth in UX Maturity
As consultants, we played a key role in educating and demonstrating how UX can play a role in some of the client's key products. The client did successfully grow UX to an in-house offering. I can't say that our effort was the only reason UX took hold and grew, however, I can say that the workshops, combined with the two tactics covered in article one were powerful tools for advancing UX at this organization.
We worked with this client over five years ago, and have engaged with them on additional work since this initial time. They have grown from what I would have said as a Stage 1 or Stage 2 maturity to being solidly in Stage 4 for most of the products within the organization.
Series Conclusion
As UX practitioners, it is frustrating to work in or with organizations that don't understand what we do, how we do it, or possibly don't value what we do. We are able to positively impact the UX maturity of the organizations we work for, even as practitioners. I've covered six specific ways you and your UX colleagues can help to push for growth in UX maturity in your organization through this three-part series.
Part 1 focused on finding UX champions and showing the ROI/value of UX . You can use these tactics to grow UX at any stage of maturity, but are particularly applicable to lower maturity organizations. These tactics don't require a large investment of resources. Organizations with lower UX maturity often are at lower levels because there isn't a UX champion with a strategic plan and haven't realized the value of UX because they haven't been doing it long enough, or at all. You might find traction quickly using these tactics with an organization with low UX Maturity.
Part 2 focused on knowledge sharing and documenting UX work and mentoring UX staff. These tactics are more likely to be successfully used in organizations of mid-levels of UX maturity (Chapman and Plewes stages 3 or 4). An organization will not continue successfully growing in maturity beyond stage 3 if knowledge sharing and documenting what's been accomplished is not put into place. Likewise, mentoring allows an organization to maintain and grow the culture of UX, using the resource of people who have been practicing UX at the organization serving as models to those who are beginning their UX journeys.
This third article has focused on the education of both UX and non-UX staff . These tactics are possible to implement at any stage of maturity, but become much more robust in stages 3 and beyond. Your organization will need to train UXers in order to grow their own UX maturity, and the organization can't grow in UX maturity if this education is done in a silo where only UXers are exposed to the techniques required for successful, more mature UX in an organization.
You can use the tactics covered in this series alone or in combinations based on the specific circumstances of your organization. You might also find other tactics that work better for your organization. I believe we should proactively share what has worked and what hasn't worked, as a way to create a foundation of knowledge for moving UX forward in large organizations. You can document what you've attempted to do to grow UX and share with the rest of us on blogs, at conferences, via webinars, or right here in the comment section of this article.