인간의 한계를 고려한 디자인: 최소 디자인에 대한 과학적 관점

게시 됨: 2016-04-29

빨리, 당신이 할 수 있는 한 정확하게 지난 마지막 5초를 회상해보십시오. 그게 뭐야, 당신은 할 수 없습니다? 글쎄, 그것은 당신이 우리의 나머지 부분과 똑같다는 것을 의미합니다. 행복하게 우리의 한계를 인식하지 못합니다.

설명이 포함된 12개 항목을 시도하고 생각하고 나중에 확인할 수 있도록 적어 둔 다음 생각을 멈추십시오. 원하는 대로 하세요. 빨래 걸기, 설겆이 하기, 방을 한 번만 청소할 수도 있지만 시간이 너무 많이 지나면(그렇지는 않지만) 다시 돌아와서 앉아서 심호흡을 하고 당신이 쓴 12개 항목을 회상하십시오.

절반 이상을 기억했다면(2개 주기 또는 2개 주기), 평균 단기 기억을 능가하는 것입니다( The Magical Number Seven, Plus or Minus Two, George A. Miller, 1956 ). 사실 우리의 의식의 한계는 모든 사람이 볼 수 있는 곳이며, 잘 보이지 않는 곳에 숨겨져 있습니다.

그렇다면 우리에게 많은 것을 요구하는 사회에서 우리는 어떻게 기능할 수 있습니까? 주의를 요구하는 사회는 12초 이상, 리탈린의 문어와 동등한 멀티 태스킹 기술, 그리고 (운이 좋은 소수를 위해) 의자에 앉아서 일을 하는 놀라운 능력이 한 번에 4시간 동안 무엇을 하는지 알고 있습니까? 대답은 간단합니다. 그럴 필요가 없습니다.

무한한 지혜를 지닌 우리의 두뇌는 우리를 대신해 그 부하를 짊어지기로 결정했고, 우리가 해야 하는 것 대신에 우리가 할 수 있는 것만 처리하도록 하고, 대부분의 시간을 자동 조종 장치로 실행하고, 낮은 수준의 작업은 자동화된 스크립트와 나머지는 맡겼습니다. , 우리에게 현실의 과도하게 압축된 블러브 버전.

어떻게 그런 두뇌를 디자인할 수 있습니까? 결코 보여지지 않은 것을 어떻게 우리가 보려고 시도할 수 있습니까? 비행기를 충돌시키지 않고 어떻게 블랙박스를 부술 수 있습니까? 대답도 간단합니다. 그럴 필요가 없습니다.

대신 우리는 고통스럽게 제한되지만 무한히 더 이해하기 쉽고 의식이 있는 자아를 위해 설계하여 그 뒤에 도달할 수 있습니다. 우리는 인간의 한계를 디자인의 한계로 바꾸어 높은 수준의 인지 기능을 필요로 하는 모든 것을 제거하고 즉각적이고 직선적인, 본능적이고 직접적인 이해력이 있는 것은 사실 우리의 눈이 단순하고 깨끗한 것을 원하기 때문입니다.

의식이 있는 오토마톤

베를린에 있는 번스타인 컴퓨터 신경과학 센터의 신경과학자 존 딜런 헤인즈(John Dylan Haynes)가 수행한 2007년의 유명한 실험은 사람이 결정을 내리는 정확한 순간과 그 결정이 실행되는 데 걸리는 시간을 기록하기를 원했습니다. 그러나 그들이 발견한 것은 훨씬 더 혼란스럽고 훨씬 더 도전적인 것이었습니다.

환자에게 자발적으로 누르라고 한 버튼을 누르겠다는 의식적인 결정은 실제 활동이 일어나기 1초 전에 등록되었지만, 뇌 활동 패턴은 의식적인 의사결정이 이뤄지기 7초 전에 등록된 것으로 보인다. 그 결정의 최종 결과를 예측할 수 있었습니다.


내 아들을 환영합니다, 기계에 오신 것을 환영합니다… [이미지 출처]

Haynes는 "우리가 가장 먼저 생각한 것은 '이것이 진짜인지 확인해야 한다'는 것이었습니다."라고 Haynes는 말합니다. "우리는 이전에 다른 연구에서 본 것보다 더 많은 온전성 검사를 생각해 냈습니다." 그러나 결과는 거기에 있었다.

이제 실험의 윤리적, 철학적 의미는 모두 무시하고, 이는 우리의 의식적 의지의 진정한 한계를 보여주고 우리의 두뇌가 이전에 생각했던 것보다 등 뒤에서 더 많은 일을 한다는 사실을 강조합니다. 자동화되고 있는 것이 무엇인지, 포유류의 두뇌 깊숙이 잠긴 잠복해 있는 신비하고 오랫동안 잊혀진 알고리즘이 무엇인지 누가 알겠습니까?

하지만 중요한 것은 이러한 과정이 최소한의 의식적 입력 없이 발생한다는 것입니다. 따라서 우리의 통제 없이는 잠재의식 과정과 깊은 구조를 식별하고 우리 자신의 목적을 향해 부드럽게 안내할 수 있습니다. 우리는 로봇을 위해 디자인할 수 있습니다. 살이 탱글탱글하고 분홍빛이 도는 부드러움이 있지만 어느 정도 로봇은 여전히 ​​존재합니다.

기억, 주의 그리고 게슈탈트.

로봇을 위해 설계하는 것은 쉽지 않습니다. 프로세스는 로봇의 인식이 작동하는 방식에 대한 친밀한 이해가 필요합니다. 데이터를 인식하고 저장하는 방식 등에 대한 심층 연구가 필요합니다. 다행히도 그러한 연구가 수행되었지만 훨씬 더 많은 것이 아직 발견되지 않았습니다.


프라그나츠 법칙 – 무엇을 보십니까, 연결되지 않은 여러 원형 모양과 직선 또는… [이미지 출처]

이 주제에 대한 많은 연구와 이론 중에서 몇 가지 핵심 선수가 있습니다. 그 중 하나는 20세기 초에 영향력 있는 몇몇 과학자들이 독일에서 수행한 이론 및 실험 연구 그룹인 게슈탈트 심리학 학교였습니다.

그들은 모양과 지각이 서로 관련된 두 현상이라는 결론에 이르렀습니다. 인간의 지각은 모양이 없는 곳에서 모양을 발견하고 모양 자체가 모든 곳에 나타나기 때문에 우리가 그것을 찾을 수 있도록 조건화되어 있다는 것입니다. 혼란스럽죠? 어떤 모양이 우세한지를 결정하는 " 프라그나츠 " 또는 "간단함"의 개념을 이해하면 더 명확해질 것입니다.

예를 들어 무작위로 배열된 일련의 점을 상상해 보십시오. 그것들은 여러 가지 방법으로 해석될 수 있습니다. 불규칙한 모양, 기하학적 집합 또는 고립된 얼룩 등 많은 다른 것들 중에서 통계적으로 말해서 가장 우세한 것은 기하학적 해석입니다.

그것은 우리가 어디에서나 기하학적 모양을 찾는 경향이 있음을 의미합니다. 게슈탈트 실험이 내린 결론은 많은 가능성 중에서 우리는 현실을 가장 단순하고 가장 안정적이며 대칭적인 형태로 인식하는 경향이 있으며, 이러한 형태가 앞에서 언급한 특징을 나타내기 때문에 우리가 어디에서나 볼 수 있는 임신한 형태라는 것입니다. , 우리는 그들의 편재성을 피할 수 없으며, 그들은 우리의 인지를 함침시킵니다.

그것들을 인식하고 회상하는 데는 사실상 아무런 노력이 필요하지 않으며, 그것들은 우리가 가장 먼저 알아차리는 것입니다. 이제 어떤 디자인 원칙이 기본적인 기하학적 모양의 중요성을 강조하는지 기억하십니까? 그것들은 "간단한" 모양이며 단순성과 안정성을 가지고 있습니다.


어떤 디자인 스타일이 될 수 있는지 궁금합니다. [이미지 출처]

과학적 증거의 또 다른 중요한 부분인 마법의 숫자 7, 더하기 또는 빼기 2: 정보 처리 능력에 대한 일부 제한 (George A. Miller)은 앞에서 언급한 여러 문제에 직면하여 판단을 내리는 우리 능력의 한계를 숙고합니다. 변수와 100% 정확도로 사물을 기억하는 단기 기억의 능력.

Miller는 많은 연구를 상호 참조하여 다양한 항목의 목록을 정확하게 기억할 수 있는 최적의 지점은 기억의 가장 작은 단위로 정의한 7개 항목 또는 덩어리라고 결론지었습니다. 사람은 기억할 수 있습니다.

그 숫자는 치열하게 논의되었지만 여전히 상대적으로 작은 12보다 더 높게 올라가지 않습니다. 이제 어떤 디자인 원칙이 가능한 한 적은 수의 디자인 요소를 갖는 것의 중요성을 강조하는지 기억하십니까? 단기기억이 작기 때문입니다.


어떤 디자인 원칙이 가능한지 정말 궁금합니다. [이미지 출처]

1999년 하버드 대학교의 사이먼 샤브리스와 일리노이 대학교 어바나-샴페인의 다니엘 시몬스는 두 명의 과학자가 예상치 못한 또는 과도한 자극이 눈에 띄지 않게 사라지는 인지 현상의 이름인 부주의 실명에 대한 실험을 수행했습니다. 의식적인 마음.

실험은 일련의 참가자에게 일련의 농구 선수가 그들 사이에 공을 패스하고 패스 횟수를 계산하는 영화를 주의 깊게 시청하도록 요청했습니다. 그러는 동안 고릴라 분장을 한 남자가 장면 한복판으로 걸어들어와 가슴을 쾅쾅 두드리고 가버렸다.

피험자들은 종종 그 사람을 알아차리지 못했습니다. 더 적은 수의 계층과 최소한의 자극을 사용하도록 명시된 설계 원칙을 기억하십니까? 우리는 본능적으로 특정 임계점에서 자극을 무시하는 경향이 있기 때문입니다.

우리의 한계에 맞게

우리가 즉각적이고 절대적이며 명확한 의사 소통을 원한다면 그것이 우리의 최선의 선택일 수도 있는 방식으로 최소한의 디자인이 우리의 인지에 적합하다는 가능성에 직면할 때입니다. 그것이 20세기와 함께 탄생했을 때 그 성공을 입증한 이유입니다. 그것이 여전히 성공적인 이유입니다. 그러나 호소력이 있는 동일한 인지 모델과 마찬가지로 실제로 제한적일 수도 있습니다.

즉시 작용하기 때문에 직접적이고 직선적이며 순간적이기 때문에 건조할 수도 있습니다. 실제로 단순함과 미니멀리즘은 보는 사람의 눈에만 있기 때문입니다. 사실 우리는 뇌가 현실을 그렇게 배열하기 때문에 단순한 모양을 보지만 종이나 스크린, 벽에 그려진 단단한 모양은 사실 많은 미세 모양이 얽혀 있는 질감입니다. 비정상적인 방법으로.

벽돌의 미세한 광물 알갱이, 종이 표면의 가는 섬유, 스크린 이미지의 미세 구조를 구성하는 무수한 밝은 빛은 모두 그 자체로 형상이며 종종 현실 자체가 게슈탈트 형상의 제한적인 우리를 벗어나고 많은 의사 소통이 합리적이고 의식적인 수준에서 이루어집니다.

과학 언어는 직관적으로 이해할 수 없으며 복잡한 철학 이론은 최소한의 디자인으로 전달할 수 없습니다. 최소한의 디자인은 최소한의 아이디어를 전달하기도 하지만 충분하지 않은 경우가 많습니다.

초보자 두뇌와 전문가 두뇌.

어떤 사람이 전문가라고 할 수 있을 만큼 무언가에 대해 많이 알고 있을 때 그 주제에 대한 그의 뇌 기능은 일반인의 뇌 기능과 근본적으로 다릅니다. 그는 자신의 전문 분야의 낮은 수준의 작업에 대해 더 많은 자동화된 프로세스를 가지고 있으며, 정보를 회상하고 의식적인 수준에서 처리하는 능력이 일반 사람보다 훨씬 높으며 자신의 전문 분야에 관한 모든 정보가 구속됩니다. 의식 채널을 통해 입력합니다.

그는 자신의 지식 영역에 많은 관심을 기울이는 경향이 있으므로 관심이 있는 한 완전히 이해하는 데 시간을 할애하려는 경향이 있으므로 즉각적이고 단순하며 본능적인 의사 소통으로는 충분하지 않습니다.

최소한의 아이디어만으로는 충분하지 않습니다. 그는 본능적인 수준에서 그것이 외부에 있는 모양이 아니라 질감이 있으며 집에서 느낄 수 있는 미세한 모양 사이를 이동할 수 있다는 것을 이해합니다. 그렇기 때문에 예를 들어 전문가를 위해 설계된 복잡한 소프트웨어 UI(대부분의 3D 모델링 소프트웨어와 같이)는 초보자와 관심이 없는 사람이 뚫을 수 없는 것입니다. 그것은 가능한 한 간단할 수 있지만 확실히 충분하지 않으며 최소한의 표준에 가깝지도 않습니다.

이에 반해, 초심자-전문가는 주제에 대한 모든 명제를 해부하지 않고 과도한 자극으로 인해 의도적 실명이라는 나쁜 경우를 겪고 일반적인 아이디어만 얻을 것입니다. 그리고 그 일반적인 아이디어는 그런 종류의 정보에 적합하지 않은 채널을 통해 이동합니다. 고급 물리학에 다소 익숙하지 않은 사람이 이해할 수 있으려면 일반적으로 비유가 필요합니다.

그렇기 때문에 미니멀리즘은 초보자의 두뇌에 완벽하게 적합합니다. 왜냐하면 그것은 도전하지 않기 때문에 그에게서 아무 것도 가정하지 않기 때문입니다. Walter Isaacson의 Steve Jobs의 Real Leadership Lessons에서 발췌한 내용은 다음과 같습니다.

“잡스는 복잡성을 단순히 무시하는 것이 아니라 극복하는 데서 오는 단순함을 목표로 했습니다. 그는 이러한 단순함의 깊이를 달성하면 사용자에게 도전하기보다는 친근한 방식으로 사용자에게 맡긴 것처럼 느껴지는 기계를 만들 수 있다는 것을 깨달았습니다.”

그런 식으로 미니멀한 디자인은 아무 것도 숨기지 않기 때문에 친근하게 보이는 디자인을 목표로 합니다. 보이는 것이 전부이기 때문입니다. 형태와 기능의 이러한 투명함은 펜타곤을 해킹하는 대신 전화를 걸거나 음악을 듣기 위해 그 빌어먹을 장치를 사용하는 것 외에는 아무것도 원하지 않는 사람에게 상쾌하기 때문입니다.


"힙스터!" 외침 은하계 전역에서 들었습니다. [이미지 출처]

그렇기 때문에 현재의 플랫 UI 디자인 또는 거의 플랫 디자인의 트렌드가 매력적입니다. 그렇기 때문에 매우 효과적입니다. 그것은 우리가 사물과 상호 작용하는 자연스러운 방식에 호소합니다. 신중한 요소, 모양, 그리고 소수의 색상을 사용합니다. 이러한 환경에서 학습하면 부주의한 실명이 감소하고 제시된 옵션의 순량을 줄임으로써 버튼, 옵션, 기능을 회상하는 사용자의 능력이 증가합니다.

우리의 가장 기본적인 인지 과정을 안내하는 핵심 원칙을 식별하고 이해함으로써 모든 사람이(모든 사람에게 적합하지는 않지만) 도구, 기기 및 통신에 액세스할 수 있도록 하는 일련의 일반 원칙을 제시하는 데 수백 년이 걸렸습니다. 제한 사항. 디자이너는 커뮤니케이션의 전문가이고 이미지, 인터페이스 및 기기는 전문가처럼 생각하기 때문에 종종 잊는 한계입니다.

그러나 우리는 우리 자신을 위해 디자인하지 않습니다. 우리는 모호한 이미지 속에서 길을 잃는 것을 즐길 수 있지만 보통 사람은 그렇지 않으며 따라서 자신의 한계를 해결해야 합니다. 우리는 그것들을 우회하고 의사 소통이 즉각적이고 자동화되고 직접되는 더 깊고 잠재 의식 수준에 도달하기 위해 노력해야합니다.

따라서 의식의 작은 구멍을 통과할 수 있을 때까지 줄이고, 줄이고, 평평하게 하고, 빼십시오. 그러면 승리하게 될 것입니다.