미래의 감성 인터페이스 디자인
게시 됨: 2022-03-10감정은 의사 결정 과정에서 중요한 역할을 합니다. 1초의 감정이 제품을 사용하는 사람들의 현실 전체를 바꿀 수 있습니다.
인간은 감정적으로 움직이는 종이다. 우리는 이치에 맞는 것이 아니라 그것이 우리를 어떻게 느끼게 할 것이라고 생각하기 때문에 특정 제품을 선택합니다. 미래의 인터페이스는 제품 디자인의 기초 내에서 감정의 개념을 사용할 것입니다. 사람들이 사용하는 경험은 지적 지수(IQ)와 감정 지수(EQ)를 기반으로 합니다.
이 기사는 미래를 살펴보고 향후 10년 동안 우리가 디자인할 인터페이스를 확인하려는 시도입니다. 우리는 상호작용을 위한 세 가지 매체를 자세히 살펴볼 것입니다.
- 목소리
- 증강 현실(AR)
- 가상 현실(VR)
가상 현실을 위한 개발
요즘 VR 콘텐츠를 만드는 것은 그리 어렵지 않습니다. 그래도 VR 개발을 더 잘 이해할 수 있는 방법을 찾고 있다면 데모 프로젝트를 진행하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 관련 기사 읽기 →
미래 감성 인터페이스의 실제 예
미래의 인터페이스는 어떤 모습일까요? 이 질문에 대한 답은 아직 없지만 인터페이스가 가질 수 있는 특성에 대해 논의할 수 있습니다. 내 생각에 우리는 결국 메뉴, 패널, 버튼으로 가득 찬 인터페이스에서 벗어나 보다 '자연스러운 인터페이스', 즉 우리 몸을 확장하는 인터페이스로 이동할 것이라고 확신합니다. 미래의 인터페이스는 물리적 화면에 고정되지 않고 대신 모든 오감의 힘을 사용할 것입니다. 그 때문에 학습 곡선이 덜 필요합니다. 이상적으로는 학습 곡선이 전혀 필요하지 않습니다.
비즈니스에서 EQ 감성 지능의 중요성
경험을 더 자연스럽게 만들고 학습 곡선을 줄이는 것 외에도 감성을 위한 디자인은 제품 제작자에게 또 다른 이점이 있습니다. 바로 제품의 사용자 채택을 향상시키는 것입니다. 더 나은 사용자 참여를 만들기 위해 감정에 따라 행동하는 인간의 능력을 사용할 수 있습니다.
실제처럼 느껴지는 음성 인터페이스
음성을 기본 인터페이스로 사용하는 제품이 점점 더 대중화되고 있습니다. 우리 중 많은 사람들이 알람 시계를 설정하거나 약속을 잡는 것과 같은 일상적인 활동에 Amazon Echo 및 Apple Siri를 사용합니다. 그러나 오늘날 시장에 나와 있는 대부분의 음성 상호 작용 시스템에는 여전히 자연스러운 한계 가 있습니다. 사용자의 감정을 고려하지 않는다는 것입니다. 결과적으로 사용자는 Google Now와 같은 제품과 상호 작용할 때 실제 사람이 아닌 기계와 의사 소통하는 느낌이 강합니다. 시스템은 예상대로 응답하고 응답은 스크립트로 작성됩니다. 그런 시스템으로 의미 있는 대화를 나누는 것은 불가능합니다.
그러나 오늘날 시장에는 완전히 다른 시스템이 있습니다. 그 중 하나가 소셜 챗봇 애플리케이션인 Xiaoice입니다. 이 앱의 핵심에는 감성 컴퓨팅 프레임워크가 있습니다. 이 앱은 사용자와 먼저 감정적인 연결을 구축하는 것이 필수적이라는 생각에 기반을 두고 있습니다. Xiaoice는 감정을 동적으로 인식하고 관련 응답으로 긴 대화를 통해 사용자를 참여시킬 수 있습니다. 결과적으로 사용자는 Xiaoice와 상호 작용할 때 실제 사람과 대화하는 것처럼 느낍니다.
Xiaoice의 한계는 텍스트 기반 채팅 앱이라는 것입니다. 음성 기반 상호 작용을 통해 더 강력한 효과를 얻을 수 있음은 분명합니다(인간의 목소리는 강력한 감정 스펙트럼을 전달할 수 있는 음색과 같은 특성이 다릅니다).
우리 중 많은 사람들이 영화 "그녀"(2013)에서 음성 기반 상호 작용의 힘을 보았습니다. Theodore(Joaquin Phoenix가 연기한 주인공)는 Samantha(정교한 OS)와 사랑에 빠졌습니다. 이것은 또한 미래의 음성 기반 시스템의 주요 목적 중 하나가 사용자의 가상 동반자가 될 것이라고 믿게 만듭니다. 이 영화에서 가장 흥미로운 점은 Theodore에게 Samantha의 시각적 이미지가 없었고 목소리만 있었다는 것입니다. 그러한 친밀감을 형성하려면 일관된 성격을 반영하는 반응을 생성하는 것이 필수적입니다. 이것은 시스템을 예측 가능하고 신뢰할 수 있게 만듭니다.
기술은 아직 Samantha와 같은 시스템에서 멀리 떨어져 있지만 음성 우선 다중 모드 인터페이스는 음성 지원 인터페이스의 진화에서 다음 장이 될 것이라고 믿습니다. 이러한 인터페이스는 음성을 기본 상호 작용 방식으로 사용하고 연결 감각을 만들고 구축하는 컨텍스트에서 추가 정보를 제공합니다.
AR 경험의 진화
증강 현실(AR)은 현실 세계 위에 디지털 오버레이로 정의되며 우리 주변의 사물을 대화형 디지털 경험으로 변환합니다. 우리의 환경은 더욱 '지능화'되고 사용자는 손가락 끝에 '유형' 물체의 환상을 갖게 되며, 이는 사용자와 제품(또는 콘텐츠) 사이의 더 깊은 연결을 설정합니다.
AR을 사용하여 기존 개념 재구상
AR의 독특한 측면은 디지털 콘텐츠와 물리적으로 상호 작용할 수 있는 특별한 능력을 제공한다는 것입니다. 그것은 우리가 이전에 볼 수 없었던 것들을 볼 수 있게 해주고 이것은 우리 주변 환경에 대해 더 많이 배울 수 있도록 도와줍니다. 이 AR 속성은 디자이너가 친숙한 개념을 사용하여 새로운 수준의 경험을 만드는 데 도움이 됩니다.
예를 들어 모바일 AR을 사용하면 승객이 자신의 클래스 또는 현재 비행 진행 상황에 대한 자세한 정보를 볼 수 있는 새로운 수준의 기내 경험을 만들 수 있습니다.
AR은 공간을 통해 길을 찾고 필요한 정보를 한 눈에 볼 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어 AR을 사용하여 현재 위치에 대한 풍부한 컨텍스트 힌트를 생성할 수 있습니다. SLAM ( Simultaneous Localization A nd Mapping)으로 알려진 기술이 이에 적합합니다. SLAM을 사용하면 환경을 실시간으로 매핑할 수 있으며 멀티미디어 콘텐츠를 환경에 배치할 수도 있습니다.
사용자에게 가치를 제공할 수 있는 엄청난 기회가 있습니다. 예를 들어 사용자는 장치를 건물로 향하게 하고 화면에서 바로 건물에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 탐색 및 액세스를 허용하여 노력을 크게 줄이고 정서적인 편안함을 경험할 수 있습니다.
우리 주변의 환경(예: 벽이나 바닥)은 예전에는 스마트폰과 컴퓨터에 국한되었던 방식으로 상호작용의 한 장면이 될 수 있습니다.
아래에서 볼 수 있는 개념이 바로 그 역할을 합니다. 일반적으로 디지털 장치를 사용하여 전달되는 콘텐츠의 캔버스로 물리적 개체(흰색 벽)를 사용합니다.
정보 과부하 방지
우리 중 많은 사람들이 "HYPER-REALITY"라는 비디오를 보았습니다. 이 비디오에서 물리적 세계와 디지털 세계가 합쳐져 사용자는 방대한 양의 정보에 압도당합니다.
기술을 통해 우리는 동시에 여러 가지 다른 개체를 표시할 수 있습니다. 잘못 사용하면 과부하가 걸리기 쉽습니다.
정보 과부하는 사용자 경험에 부정적인 영향을 미치는 심각한 문제이며 이를 방지하는 것이 AR 설계의 목표 중 하나입니다. 잘 설계된 앱은 AI의 힘을 사용하여 사용자와 관련이 없는 요소를 걸러냅니다.
고급 개인화
디지털 경험의 개인화는 시스템이 실시간으로 사용자의 요구와 기대에 맞게 콘텐츠나 기능을 큐레이션할 때 발생합니다. 많은 최신 모바일 앱과 웹 사이트는 개인화 개념을 사용하여 관련 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어 Netflix를 방문하면 보는 영화 목록이 관심 분야에 따라 개인화됩니다.
AR 안경은 새로운 수준의 개인화, 즉 '고급' 수준의 개인화를 가능하게 합니다. 시스템은 사용자가 보는 것을 '보고' 있기 때문에 이 정보를 활용하여 관련 추천을 하거나 맥락에 따라 추가 정보를 제공할 수 있습니다. 곧 AR 안경을 쓰고 망막으로 전송되는 정보가 필요에 맞게 조정될 것이라고 상상해 보십시오.
다음은 우리를 위해 준비되어 있는 것에 대한 미리 맛보기입니다.
증강 현실에서 가상 현실로 이동하여 몰입형 경험 만들기
AR 경험에는 자연스러운 한계가 있습니다. 사용자로서 우리는 우리와 콘텐츠 사이에 명확한 경계를 가지고 있습니다. 이 선은 한 세계(AR)를 다른 세계(실제 세계)와 구분합니다. 이 선은 AR 세계가 분명히 현실이 아니라는 느낌을 줍니다.
물론 가상 현실(VR)과 같은 이 제한 사항을 해결하는 방법을 알고 있을 것입니다. VR은 완전히 새로운 매체는 아니지만 디자이너가 몰입형 경험을 만들 수 있게 해주는 기술이 발전한 것은 불과 몇 년 전입니다.
몰입형 VR 경험은 현실 세계와 디지털 세계 사이의 장벽을 제거합니다. VR 헤드셋을 착용하면 뇌가 수신하는 정보가 실제인지 여부를 처리하기 어렵습니다. VR 경험이 가장 가까운 미래에 어떻게 보일지에 대한 아이디어는 영화 "레디 플레이어 원"에 잘 설명되어 있습니다.
몰입형 가상 환경을 만들 때 디자이너가 기억해야 할 사항은 다음과 같습니다.
- 이야기를 쓰다
의미 있는 VR의 핵심에는 강력한 스토리가 있습니다. 그렇기 때문에 VR 환경을 위한 디자인을 시작하기 전에 사용자 여정에 대한 내러티브를 작성해야 합니다. '스토리보드'로 알려진 강력한 도구가 도움이 될 수 있습니다. 스토리보드를 사용하여 스토리를 만들고 가능한 모든 결과를 검토할 수 있습니다. 스토리를 검토할 때 시각적 및 청각적 신호를 모두 사용하여 몰입형 경험을 만드는 시기와 방법을 알 수 있습니다. - 캐릭터와 더 깊은 관계 만들기
사용자가 VR에서 주변의 모든 것이 실제라고 믿게 하려면 사용자가 연기하는 캐릭터와 연결을 만들어야 합니다. 가장 확실한 솔루션 중 하나는 가상 장면에 사용자의 손 표현을 포함하는 것입니다. 이 표현은 조작된 복제물이 아니라 실제 손이어야 합니다. 서로 다른 요소(예: 성별 또는 피부색)를 고려하는 것이 중요합니다. 상호작용이 더 현실감 있기 때문입니다.
이 연결을 만들기 위해 실제 생활의 일부 개체를 VR 환경으로 가져올 수도 있습니다. 예를 들어, 거울. 사용자가 거울을 보고 반사된 자신의 캐릭터를 볼 때 사용자와 가상 캐릭터 간의 보다 사실적인 상호 작용이 가능합니다. - 메뉴 대신 제스처 사용
몰입형 VR 경험을 디자인할 때 우리는 전통적인 메뉴와 버튼에 의존할 수 없습니다. 왜요? 메뉴를 보여줌으로써 몰입감을 깨기 비교적 쉽기 때문이다. 사용자는 주변의 모든 것이 실제가 아님을 알 수 있습니다. 디자이너는 전통적인 메뉴 대신 제스처에 의존해야 합니다. 디자인 커뮤니티는 여전히 제스처 사용에 대한 보편적인 언어를 정의하는 과정에 있으며 이 활동에 참여하는 것은 재미있고 신나는 운동입니다. 까다로운 부분은 제스처를 사용자에게 친숙하고 예측 가능하게 만드는 것입니다. - VR 환경의 요소와 상호 작용
실제처럼 느껴지는 환경을 만들려면 사용자에게 해당 현실의 개체와 상호 작용할 수 있는 기능을 제공해야 합니다. 이상적으로는 사용자가 만지고 검사할 수 있는 방식으로 환경의 모든 개체를 설계할 수 있습니다. 이러한 개체는 자극으로 작용하여 보다 몰입감 있는 경험을 만드는 데 도움이 됩니다. 터치는 환경을 탐색하는 데 매우 중요합니다. 아기가 첫날에 얻는 가장 중요한 정보는 터치를 통해 받습니다. - VR에서 감정 공유
VR은 새로운 차원의 사회적 경험이 될 수 있는 진정한 기회를 제공합니다. 하지만 그렇게 하려면 한 가지 중요한 문제를 해결해야 합니다. 즉, 비언어적 신호를 상호 작용에 가져와야 합니다.
우리가 다른 사람들과 상호 작용할 때 우리가 얻는 정보의 상당 부분은 신체 언어에서 나옵니다. 놀람, 혐오감, 분노 - 이 모든 감정은 우리의 얼굴 표정에 있으며 대면 상호 작용 중에 눈 영역에서 정보를 추론합니다. 사람들이 VR 환경에서 상호 작용할 때 이 정보를 제공하여 보다 사실적인 상호 작용을 만드는 것이 중요합니다.
좋은 소식은 헤드 마운트 장치(HMD)가 곧 감정 인식을 다룰 것이라는 점입니다. 인간 대 인간 상호 작용의 거의 모든 영역에서 VR의 얼굴 표정이 도움이 될 것입니다. - VR 환경에 적합한 사운드 및 음악 디자인
오디오는 몰입형 경험의 중요한 구성 요소입니다. 환경을 위한 사운드를 디자인하지 않고는 진정으로 몰입감 있는 경험을 만드는 것은 불가능합니다. 소리는 배경 요소(즉, 바람의 주변 소리) 또는 방향 요소로 사용할 수 있습니다. 후자의 경우 방향성(사운드가 나오는 위치)과 거리(특정 요소에 사용자 주의를 집중시킬 수 있음)를 사용하여 소리를 신호로 사용할 수 있습니다.
VR용 오디오를 디자인할 때 사운드를 3D로 만드는 것은 필수적입니다. 2D 사운드는 모든 것을 너무 평평하게 만들기 때문에 VR에서 잘 작동하지 않습니다. 3D 사운드는 전방, 후방, 위, 너머 등 주변의 모든 방향에서 들을 수 있는 사운드입니다. 3D 사운드를 경험하기 위해 특수 헤드폰이 필요하지 않습니다. HMD의 표준 스테레오 스피커를 사용하여 만들 수 있습니다.
헤드 트래킹은 좋은 사운드 디자인의 또 다른 중요한 측면입니다. 소리가 사실적으로 작동하도록 하는 것이 중요합니다. 그렇기 때문에 사용자가 머리를 움직일 때 머리의 움직임에 따라 소리가 변해야 합니다. - 멀미 예방
멀미는 VR의 주요 고통점 중 하나입니다. 시각적으로 인지되는 움직임과 전정계의 움직임 감각 사이에 불일치가 존재하는 상태입니다. 사용자가 VR을 경험하는 동안 편안함을 유지하는 것이 중요합니다.
VR에서 멀미를 유발하는 두 가지 인기 있는 이론이 있습니다.- '감각 충돌' 이론
이 이론에 따르면 멀미는 예상되는 움직임과 실제로 경험하는 움직임 사이의 감각 불일치의 결과로 발생합니다. - '눈 운동' 이론
"The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality" 책에서 Jason Jerald는 멀미가 발생하는 이유는 망막에서 장면의 이미지를 안정적으로 유지하는 데 필요한 부자연스러운 눈의 움직임 때문에 발생한다고 언급했습니다.
- 신체의 움직임은 시각적인 움직임과 일치해야 합니다. 때로는 작은 시각적 지터라도 경험에 엄청난 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
- 사용자가 움직이는 장면 사이에 휴식을 취하게 하십시오(이는 VR 경험이 정말 역동적일 때 특히 중요합니다).
- 가상 회전을 줄입니다.
- '감각 충돌' 이론
결론
우리가 제품 디자인의 현대적 상태에 대해 생각할 때 우리는 평면 스크린에 꽤 제한되어 있기 때문에 빙산의 일각에 불과하다는 것이 분명해집니다.
우리는 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)의 근본적인 변화를 목격하고 있습니다. 즉, 디지털 경험의 전체 개념을 재고하는 것입니다 . 향후 10년 동안 디자이너는 유리(오늘날 우리가 알고 있는 모바일 장치의 시대)를 깨고 미래의 인터페이스, 즉 정교한 음성 인터페이스, 고급 AR 및 진정한 몰입형 VR로 이동할 것입니다. 그리고 새로운 경험을 창조할 때 우리가 가진 유일한 경계는 우리의 두뇌가 항상 그랬던 것처럼 해야 한다는 것을 이해하는 것이 중요합니다.