문제 해결 전략으로서의 디자인 씽킹의 부상
게시 됨: 2022-03-10교육 기술의 세계에서 지난 20년 동안 교육자와 학생을 위한 제품을 개발하면서 저는 교사와 관리자를 디자이너로 이해하는 법을 배웠습니다. 이들은 학생들을 위한 학습 경험을 만들기 위해 다양한 도구와 기술을 사용합니다. 저는 이 모델을 확장하고 모든 사용자를 디자이너로 프레이밍함으로써 우리 자신의 경험을 발굴하여 그들의 투쟁에 대한 더 깊은 공감을 얻을 수 있다고 믿게 되었습니다. 그렇게 함으로써 우리는 사용자 디자이너가 변화와 불확실성에 성공적으로 대처할 수 있도록 하는 전략을 개발할 수 있습니다.
당신이 디자이너이거나 지난 10년 동안 디자이너와 함께 일한 적이 있다면 아마도 "디자인 사고"라는 용어에 익숙할 것입니다. 일반적으로 디자인 사고는 다음과 같은 일련의 단계로 표현됩니다 .
이 다이어그램에는 프로세스를 구현할 수 있는 다양한 방법을 반영하는 다양한 변형이 있습니다. 일반적으로 공감으로 시작하는 몇 달 간의 작업입니다. 우리는 특정 상황에 몰두하여 그들의 작업, 고충 및 동기를 이해함으로써 한 그룹의 사람들을 알게 됩니다. 거기에서 우리는 관찰한 내용을 살펴보고 패턴, 주제 및 기회를 찾아 해결하고자 하는 문제의 정의를 확고히 합니다. 그런 다음 원하는 솔루션에 도달할 때까지(또는 시간이 다 될 때까지) 솔루션을 반복적으로 아이디어화하고 프로토타입을 만들고 테스트합니다.
궁극적으로 전체 프로세스는 문제 해결이라는 단순한 목적으로 귀결됩니다. 물론 이것은 새로운 목적이 아니며 직책에 "디자이너"가 있는 우리에게만 해당되는 것도 아닙니다. 사실 디자인 씽킹은 우리가 학교에서 배운 과학적 방법과 정확히 같지는 않지만 묘한 유사성을 가지고 있습니다.
이 계보에 디자인적 사고를 둠으로써 우리는 디자이너를 과학자, 즉 솔루션의 발견과 전달을 촉진하는 책임을 맡은 과학자와 동일시합니다.
최고의 디자인 사고는 매우 협력적입니다. 일반적으로 목소리가 들리지 않는 사람들을 포함하여 다양한 그룹이 참여할 수 있도록 조직 전체에서 그리고 종종 외부에서 온 사람들을 한데 모아줍니다. 그것은 우리가 봉사하기를 바라는 사람들의 필요와 감정을 집중시킵니다. 바라건대, 그것은 우리 자신의 경험과 편견에서 우리를 끌어내어 새로운 사고 방식을 열어주고 새로운 관점에 빛을 비춥니다. 최악의 경우 디자인 사고가 독단적으로 따르거나 냉소적으로 적용될 때 엄격한 구조와 일련의 규칙을 부과하여 배타적인 문화적 표준을 따르지 않는 디자인 접근 방식에 대한 여지를 거의 남기지 않는 게이트키핑 수단이 됩니다.
그것의 상대적인 장점, 결점, 그리고 이따금 세간의 이목을 끄는 비평에도 불구하고 디자인 씽킹은 소프트웨어 개발 세계에서 정통이 되었습니다. "정의" 단계에서 열성적인 문제 해결사 그룹이 함께 모여 다채로운 스티커 메모로 덮인 벽 을 신중하게 응시하는 밝은 조명 사진 없이는 UX 디자이너의 포트폴리오가 완성되지 않습니다. 제 동료와 저는 EdTech에서 제품 작업을 할 때 스티커 메모 등을 자주 사용합니다.
"린"과 마찬가지로 디자인 사고 방법론은 소프트웨어 산업을 넘어 더 넓은 세계로 빠르게 확산되었습니다. 오늘날에는 초등학교, 비영리 단체 및 지방 정부에 위치한 혁신 연구소의 중심에서 찾을 수 있습니다.
모든 헛소문 속에서도 디자인 사고의 중심 가정을 간과하기 쉽습니다. 이는 언급하기에는 너무 명백해 보이는 솔루션의 존재입니다 . 이 프로세스는 일단 단계가 수행되면 문제의 상태가 '미해결'에서 '해결됨'으로 변경된다는 전제에 기반합니다. 이 문제 해결 프레임워크는 부인할 수 없을 정도로 효과적이지만 불완전하기도 합니다. 축소하면 디자이너로서 우리의 힘의 한계를 볼 수 있고 그 한계가 우리의 작업에 접근하는 방식에 대해 의미하는 바를 고려할 수 있습니다.
혼돈과 문제 해결의 한계
큰 문제를 체계적으로 해결할 수 있다는 우리의 능력에 대한 검증되지 않은 믿음은 꽤 거창한 아이디어로 이어질 수 있습니다. James Gleick은 자신의 책 Chaos: Making a New Science 에서 컴퓨팅 및 위성 기술이 계속 발전하면서 대규모 국제 과학자 그룹이 돌이켜 보면 다음과 같은 프로젝트에 착수한 1950년대와 60년대에 대해 설명합니다. 터무니없는. 그들의 목표는 날씨를 정확하게 예측할 뿐만 아니라 제어 하는 것이었습니다.
“인간 사회가 날씨의 혼란에서 벗어나 희생자가 아니라 주인이 될 것이라는 생각이 있었습니다. 측지 돔은 옥수수 밭을 덮을 것입니다. 비행기는 구름의 씨를 뿌릴 것입니다. 과학자들은 비를 내리는 방법과 그치는 방법을 배울 것입니다.”
— "혼돈: 새로운 과학 만들기", James Gleick
지금은 그들의 오만함을 조롱하기 쉽지만, 당시에는 과학으로 해결하기에는 너무 큰 문제는 없다는 믿음이 점점 고조된 것이 자연스러운 결과였습니다. 그 과학자들이 설명하지 않은 것은 일반적으로 나비 효과로 알려진 현상이며, 이는 현재 혼돈 이론 분야의 중심 기둥입니다. 나비 효과 는 복잡하고 상호 연결된 시스템에서 발생하는 고유한 변동성을 설명합니다. 그것은 그 원리에 대한 유명한 삽화에서 그 이름을 얻었습니다. 나비가 날개를 퍼덕거리고 오늘날 지구의 한 쪽에서 주위의 공기에 작은 교란을 일으키는 것이 다른 쪽에서 내일 허리케인을 일으킬 수 있다는 것입니다. 나비효과는 정치와 경제, 패션 트렌드에 이르기까지 사회 전반에 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다.
우리의 혼돈 시스템
기후와 마찬가지로 우리가 솔루션을 설계하고 구축하는 사회 시스템이 복잡하고 예측할 수 없다는 사실을 받아들이면 긴장이 분명해집니다. 디자인 사고는 본질적으로 혼란스럽고 예측할 수 없는 상황에 존재하지만 예측하는 행위가 핵심입니다. 프로토타이핑과 테스트 를 통해 우리는 본질적으로 우리 디자인의 결과가 무엇인지, 그리고 그것이 우리가 정의한 문제를 효과적으로 해결할지 여부에 대한 증거를 수집하고 있습니다. 예측에 확신이 있고 결과에 만족할 때 프로세스가 종료됩니다.
이 접근 방식이 틀리지 않다는 점을 다시 한 번 강조하고 싶습니다! 우리는 우리의 디자인이 즉각적인 의미에서 유용하고 사용 가능하다는 것을 확인하는 프로세스를 신뢰 해야 합니다 . 동시에 우리가 솔루션을 제공할 때마다 우리는 날개를 펄럭이는 나비와 같아서 (수많은 다른 사람들과 함께) 끊임없는 변화의 흐름에 기여합니다. 따라서 단기 결과는 종종 예측할 수 있지만 시스템 전체에 대한 장기 전망과 시스템 변경에 따라 솔루션이 얼마나 오래 유지될지는 알 수 없습니다.
무상
문제를 해결하기 위해 디자인 사고를 사용할 때 계획할 수 없는 방식으로 변경될 조건을 해결하기 위해 솔루션이 구축되었다는 사실을 어떻게 처리합니까?
우리가 할 수 있는 한 가지 기본적인 일은 우리 작업 이 특정 순간의 필요를 충족시키기 위해 만들어졌다는 것을 인식하면서 우리 작업의 무상함을 인식하는 것입니다. 돌로 쌓은 성곽이라기 보다는 숲 속에 쌓은 나무 성곽에 가깝다. 성이 건설되고 수세기 동안 지속되고 날씨에 영향을 받지 않고 성벽 외부에 존재하는 모든 혼돈으로부터 주민들을 보호하는 동안 나무 요새는 잘 설계되고 건설된 경우에도 직접적으로 연결되어 있습니다. 환경의 자비. 나무 요새가 비로부터 우리를 보호할 수는 있지만 우리는 그것이 영원히 지속되리라는 기대를 가지고 건설하는 것이 아니라 그것이 여기에 있는 동안 우리를 잘 섬길 것이라는 희망으로 건설합니다. 바라건대, 우리는 그것을 구축하는 경험을 통해 계속 배우고 개선합니다.
우리의 일이 무상하다는 사실이 그 중요성을 감소시키지도 않고 우리에게 엉뚱한 일이 될 수 있는 권한도 주지 않습니다. 이는 기능적 또는 미적 품질을 희생하지 않고 신속하고 일관되게 적응하고 진화하는 능력이 작업의 핵심임을 의미하며, 이것이 일관되고 고품질의 재사용 가능한 패턴 및 구성 요소를 제공하는 디자인 시스템이 중요한 이유 중 하나입니다.
사용자 디자이너를 위한 디자인
우리 작업의 무상함을 다루는 보다 근본적인 방법은 디자이너로서의 우리의 자아상을 재고하는 것입니다. 우리가 문제 해결사로만 식별되면 조건이 변경됨에 따라 우리 작업이 신속하고 갑자기 쓸모 없게 되는 반면 사용자는 다음 솔루션으로 구조되기를 무기력하게 기다려야 합니다. 실제로 사용자는 마음대로 사용할 수 있는 도구를 사용하여 자신만의 솔루션을 채택하고 설계해야 합니다. 사실상 그들은 그들 자신의 디자이너이기 때문에 우리의 임무는 완전하고 고정된 솔루션을 제공하는 것에서 사용자 디자이너 에게 그들의 필요에 따라 유용하고 사용 가능한 도구 를 제공하는 것으로 전환됩니다.
이러한 관점에서 생각할 때, 우리는 다른 사람들이 우리에게 의존하는 것처럼 우리 각자가 다른 사람들에게 의존하는 연속체상의 평등한 위치를 이해함으로써 사용자에 대한 공감을 얻을 수 있습니다.
사용자 디자이너의 요구를 중심으로 하는 핵심 원칙
다음은 사용자 디자이너를 위해 디자인할 때 고려해야 할 몇 가지 사항입니다. 사용자-디자이너 연속체의 정신과 특수한 것에서 보편성을 찾기 위해 아래의 예에서 나는 관계의 양쪽에서 얻은 경험을 바탕으로 합니다. 첫째, 교육자들이 학생들을 위한 학습 경험을 디자인할 수 있는 도구를 생산하기 위해 나와 같은 사람들에게 의존하는 EdTech 공간에서 디자이너로 일한 것입니다. 둘째, 제품의 사용자로서 일상적인 UX 작업에서 제품에 의존합니다.
1. 가치를 고정하지 마십시오
먼저 누군가가 귀하의 제품을 사용하는 이유를 명확하게 이해하고 방해가 되지 않도록 하는 것이 중요합니다. 사용자가 제품에 남아 있어야 모든 이점을 얻을 수 있도록 그 가치를 유지하려는 유혹이 있지만 우리는 그런 마음가짐을 거부해야 합니다.
귀하의 제품은 더 큰 세트의 하나의 도구일 가능성이 높으며 당사 사용자는 자신의 일관되고 전체론적인 솔루션을 설계할 때 서로 호환되는 도구에 의존한다는 점을 기억하십시오. 문제 해결자로서의 디자이너는 독립적인 솔루션을 구축하여 제품 내에서 가치를 질투하는 경향이 있는 반면 디자이너를 위한 디자이너는 사용자 디자이너와 상관없이 도구 간에 정보의 자유로운 흐름과 작업 완료의 연속성을 촉진합니다. 그것들을 사용하도록 선택하십시오. 가치를 공유 함으로써 소스를 높일 뿐만 아니라 사용자가 도구 상자를 최대한 활용할 수 있습니다.
EdTech 제품 디자이너의 예:
다른 많은 유형의 응용 프로그램과 마찬가지로 학생 평가 응용 프로그램에서 핵심 가치는 데이터입니다. 다시 말해, 학교에서 평가를 실시하는 근본적인 이유는 학생의 성취도와 성장에 대해 알아보기 위함입니다. 해당 데이터가 캡처되면 이를 사용하여 학생 목표 설정, 교육 그룹 만들기, 실습 할당과 같은 작업에 대한 지능적인 연구 기반 권장 사항을 만들 수 있습니다. 분명히 하자면, 우리는 종종 디자인 사고를 사용하여 우리 제품에서 이 모든 것을 지원하기 위해 매우 열심히 노력합니다. 하지만 결국 모든 것은 데이터에서 시작됩니다.
실제로 교사는 과제를 완료할 때 선택할 수 있는 여러 가지 옵션이 있으며 선호하는 데에는 나름대로 타당한 이유가 있습니다. 주 요구 사항에서 학교 정책, 개인 작업 스타일에 이르기까지 모든 것이 학생 목표 설정에 대한 접근 방식을 결정할 수 있습니다. 우리 제품에 사람들을 계속 포함시키려는 바람에서 교사가 평가 데이터를 사용하여 제품 외부(예: 스프레드시트에서) 목표를 설정하는 것을 더욱 어렵게 만드는 경우 가치를 높이는 대신 불편함과 좌절감을 더했습니다. 이 경우 교훈은 데이터를 잠그지 않는 것입니다! 아이러니하게도 그것을 비축함으로써 우리는 그것을 덜 가치있게 만듭니다. 교육자들에게 쉽고 유연한 방법을 제공함으로써 우리는 그 힘을 발휘할 수 있습니다.
디자인 도구 사용자의 예:
나는 각 도구가 제공하는 핵심 가치를 기반으로 디자인 사고 과정을 거치면서 도구 사이를 전환하는 경향이 있습니다. 이 모든 도구는 프로세스에 똑같이 필수적이며, 모든 단계에서 처음부터 빌드할 필요가 없도록 단계 사이를 이동할 때 함께 작동할 것으로 기대합니다. 예를 들어 Sketch에서 얻은 핵심 가치는 대부분 "Ideation" 단계에 있습니다. 짧은 시간에 여러 아이디어를 시도할 수 있도록 빠르고 자유롭게 브레인스토밍할 수 있다는 점입니다. 해당 제품의 아이디어를 내부에 잠그는 대신 Axure와 같은 보다 강력한 프로토타이핑 응용 프로그램으로 쉽게 가져올 수 있도록 함으로써 Sketch는 시간과 좌절을 절약하고 그것에 대한 애착을 높였습니다. 경쟁적인 이유로 이러한 도구가 협력을 중단한다면 나는 하나 또는 둘 모두를 포기할 가능성이 훨씬 더 큽니다.
2. 확립된 패턴을 사용하라
사용자가 귀하의 사이트에서 보내는 시간보다 다른 사이트에서 보내는 시간이 더 많다는 야콥의 법칙을 기억하는 것이 항상 중요합니다. 그들이 정보에 관여하거나 특정 방식으로 작업을 수행하는 데 익숙하고 당신이 그들에게 다르게 하도록 요청한다면, 그들은 그것을 새로운 것을 배울 흥미진진한 기회로 보지 않을 것입니다. 그들은 분개할 것입니다. 학습 곡선을 확장하는 것은 일반적으로 고통스럽고 실망스럽습니다. 기존 패턴을 개선하거나 교체하는 것이 가능 하지만 매우 어려운 주문입니다. 예측 불가능으로 가득 찬 세상에서 도구 간의 일관되고 예측 가능한 패턴은 경험 간의 조화를 만듭니다.
EdTech 제품 디자이너의 예:
주어진 도메인에서 데이터 시각화에 대한 규칙을 따르면 사용자가 소스 간에 쉽게 전환하고 비교할 수 있습니다. 교육의 맥락에서 학생의 진도를 시간 경과에 따른 시험 점수 그래프로 표시하는 것이 일반적이며, 점수 척도는 세로 축에 표시되고 타임라인은 가로 축에 표시됩니다. 다시 말해, 산점도 또는 선 그래프는 종종 하나 또는 두 개 이상의 차원이 색상이나 점 크기로 표시됩니다. 반복적이고 일관된 노출을 통해 가장 데이터 공포증이 있는 교사라도 이 데이터 시각화를 쉽고 즉시 해석하고 이에 대한 내러티브를 작성할 수 있습니다.
동일한 정보를 제시하기 위해 수십 가지의 다른 방법을 브레인스토밍하는 디자인 사고의 "아이디에이트" 단계에서 스케치 활동을 할 수 있습니다. 이러한 아이디어 중 일부는 의심할 여지 없이 흥미롭고 멋지며 새롭고 유용한 통찰력을 제공할 수도 있습니다. 이것은 가치 있는 활동이 될 것입니다! 그러나 최선의 결정은 허용된 패턴을 대체 하지 않을 가능성이 높습니다. 다른 접근 방식을 탐색하는 것이 유용할 수 있지만 궁극적으로 가장 큰 이점은 일반적으로 사람들이 이미 이해하고 다양한 제품 및 컨텍스트에서 익숙한 패턴을 사용하는 것입니다.
디자인 도구 사용자의 예:
제 역할에서 저는 종종 조직 외부의 디자이너와 협업을 촉진하거나 팀에서 새로운 것을 채택하기로 결정할 때 새로운 UX 소프트웨어를 빠르게 배워야 합니다. 그런 일이 발생하면 학습 단계에서 생산 단계로 빠르게 이동하기 위해 확립된 시각적 언어 패턴에 크게 의존합니다. 일관성이 있는 곳에 안도와 이해가 있습니다. 명확한 이유 없이 차이가 있는 곳에 좌절이 있습니다. 제품 팀이 예를 들어 혁신의 이름으로 표준 정렬 팔레트를 재고하기로 결정했다면 거의 확실하게 제품을 채택하기 더 어렵게 만들면서 어떤 이점도 제공하지 못할 것입니다.
3. 유연성을 위한 구축
주어진 영역의 전문가로서 특정 작업을 수행하는 방법에 대한 연구 기반의 강력한 입장과 이러한 모범 사례를 제품에 구축하려는 건전한 열망이 있을 수 있습니다. 사용자와 신뢰를 쌓아 왔다면 지침과 가드레일을 워크플로에 직접 추가하는 것이 강력할 수 있습니다. 그러나 그것은 단지 지침일 뿐임을 기억하십시오. 사용자 디자이너는 이러한 모범 사례가 적용되는 시점과 무시해야 하는 시점을 알고 있습니다. 일반적으로 사용자가 선택 의 폭을 넓히지 않도록 해야 하지만 가능하면 유연성을 위해 노력해야 합니다.
EdTech 제품의 디자이너로서의 예
많은 EdTech 제품은 학생의 학습 목표를 설정하기 위한 메커니즘을 제공합니다. 일반적으로 교사는 이 작업을 완료할 때 권장 사항과 현명한 기본 사항을 제공받는 것을 감사하게 생각하며, 과거 성과와 동료의 더 큰 데이터 세트를 기반으로 주어진 학생에 대한 합리적인 기대 범위를 결정하는 데 도움이 될 수 있는 풍부한 연구가 있음을 알고 있습니다. . 그 지침을 간단하고 이해하기 쉬운 형식으로 제공하는 것은 일반적으로 유익하고 높이 평가됩니다. 그러나 디자이너인 우리는 교육자의 목표 설정 결정을 이끄는 끊임없이 변화하는 요구 사항과 요구 사항뿐만 아니라 개별 학생과 환경에서 제외됩니다. 우리는 권장 사항을 행복한 경로로 만들고 가능한 한 고통 없이 시행할 수 있지만 사용자는 지침을 편집하거나 완전히 거부할 수 있는 쉬운 방법이 필요합니다.
디자인 도구 사용자의 예:
대부분의 UX 애플리케이션에서 재사용 가능한 객체 라이브러리를 생성하는 기능은 이를 훨씬 더 효율적으로 만들었습니다. 처음부터 만드는 것보다 필요에 따라 미리 만들어진 적절한 브랜드의 UI 요소를 가져올 수 있다는 것은 큰 이점입니다. 종종 디자인 사고의 "아이디에이트" 단계에서 레이아웃의 주요 아이디어와 계층 구조를 전달하기 위해 이러한 미리 만들어진 구성 요소를 완전히 일반적인 형태로 사용할 수 있습니다. 그러나 충실도가 높은 프로토타이핑 및 테스트를 위해 세부 정보를 입력해야 할 때 기본 텍스트 및 스타일을 재정의하거나 라이브러리에서 개체를 분리하고 보다 과감한 변경을 수행하는 기능이 필요할 수 있습니다. 신속하게 시작한 다음 점진적으로 사용자 정의할 수 있는 유연성을 통해 조건 변화에 빠르게 적응할 수 있고 디자인 사고 단계 사이를 빠르고 쉽게 이동할 수 있습니다.
4. 사용자 디자이너가 사용자에 대한 공감을 구축할 수 있도록 지원
사용자를 디자이너로 생각할 때 한 가지 중요한 질문은 다음과 같습니다. 그들은 누구를 위해 디자인합니까? 자신을 위한 솔루션을 디자인하는 경우가 많기 때문에 디자이너 자신도 자연스럽게 사용자 자신의 문제에 공감하고 이해하게 됩니다. 그러나 다른 경우에는 완전히 다른 그룹의 사람들을 위해 디자인합니다. 그런 상황에서 우리는 그들이 디자이너처럼 생각하고 사용자에 대한 공감을 키울 수 있는 방법을 찾을 수 있습니다.
EdTech 제품 디자이너의 예:
교육자에게 사용자는 학생입니다. 경험을 설계할 때 청중의 요구를 중심에 두는 데 도움이 되는 한 가지 방법은 학습을 위한 유니버설 디자인의 표준을 따라 교육자가 교육 자료에 다양한 참여 수단을 제공할 수 있도록 하는 것입니다(즉, 다양한 전략을 사용하여 학습 동기를 유발합니다. ), 다양한 표현 수단(즉, 학생들의 다양한 학습 스타일 및 배경 수용), 다양한 행동 및 표현 수단(즉, 학생들이 교육 자료와 상호 작용하고 학습을 보여주기 위한 다양한 방법 지원). 이러한 지침은 학습에 대한 접근 방식을 제시하고 사용자가 청중이 실습 및 교육에 참여하는 모든 방식이 지원되어야 함을 기억하도록 유도합니다.
디자인 도구 사용자의 예:
도구가 접근성을 중심으로 하는 디자인 결정을 장려하기 위해 할 수 있는 모든 일은 우리 제품을 사용하는 데 가장 큰 장벽에 직면한 사람들을 고려하도록 상기시켜준다는 점에서 매우 도움이 됩니다. 일반적으로 사용되는 일부 UX 도구에는 이미지용 대체 텍스트 생성, 키보드 탐색을 위한 탭 순서 설정, 다양한 크기의 장치에 대한 반응형 레이아웃 활성화 기능이 포함되어 있지만 이러한 도구가 훨씬 더 많은 작업을 수행할 수 있는 기회가 있습니다. 가능한 한 초기에 잠재적인 문제를 식별하는 데 도움이 되는 기본 제공 접근성 검사를 보고 싶습니다.
결론
가치 창출, 확립된 패턴 활용, 유연성에 대한 개인의 필요성 이해, 제품 디자인에 대한 공감 촉진의 핵심 원칙을 적용함으로써 사용자가 예상치 못한 변화에 적응하도록 도울 수 있기를 바랍니다. 사용자를 디자이너로 취급함으로써 사용자 환경의 복잡성과 예측 불가능성을 인식하고 설명할 뿐만 아니라 사용자를 동등하게 보기 시작합니다.
우리 중 공식 직함에서 "디자이너"라는 단어가 있는 사람들은 구체적이고 필요한 역할을 가지고 있지만, 우리는 높은 곳에서 해결책을 내려주는 신이 아니라 복잡하고 역동적이며 폭풍우가 몰아치는 세상을 헤쳐나가기 위해 노력하는 동료입니다. 아무도 날씨를 통제할 수 없지만 우리 는 멋진 덧옷, 비옷, 우산을 만들 수 있습니다.
추가 읽기
- 혼돈 이론의 매혹적인 세계로 뛰어드는 데 관심이 있다면 이 기사에서 인용한 James Gleick의 책 혼돈: 새로운 과학 만들기를 시작하는 것이 좋습니다.
- Jon Kolko는 2015년에 비즈니스에서 디자인 사고의 출현에 대한 훌륭한 글을 썼습니다. 여기서 그는 디자인 사고의 주요 원칙과 이점을 설명합니다. 2017년의 후속 기사에서 그는 조직이 이론을 실행에 옮기려고 할 때 비틀거리고 지름길을 택하면서 증가하는 반발과 지속적인 영향을 고려합니다. 여기서 중요한 점은 모든 사람 을 디자이너로 대할 때 전문 디자이너의 특정 기술 세트의 중요성을 경시할 위험이 있다는 것입니다. 교사(또는 사용자)를 디자이너로 생각하는 것이 유용하지만 일상적인 도구, 방법 및 목표는 완전히 다릅니다.
- 데이터 경제에서 이해하기(Making Sense in the Data Economy) 기사에서 Hugh Dubberly와 Paul Pangaro는 물리적 제품 제조에서 빅 데이터 프론티어로 이동하는 데 있어 디자이너 역할의 새로운 도전과 복잡성에 대해 설명합니다. 이러한 변화로 인해 완제품(솔루션) 설계에서 복잡하고 동적인 플랫폼 유지로 초점이 이동하고 "메타 디자인"(다른 사람들이 작동하는 시스템을 설계하는) 개념이 등장합니다.
- 디자이너를 위해 끊임없이 진화하는 디자인 전략을 계속 탐색하려면 Smashing Magazine 및 기타 즐겨 사용하는 UX 리소스에서 상호 운용성, 일관성, 유연성 및 접근성에 대한 아이디어를 검색하십시오!