모든 디자이너가 알아야 할 8가지 소비자 행동 사실

게시 됨: 2018-12-31

디자인은 시각적 또는 경험적 예술 작품에서 보는 것과 느끼는 것에 관한 것이 아닙니다. 그것은 훨씬 더 많은 것입니다. 디자인의 전설 스티브 잡스(Steve Jobs)에 따르면 디자인은 또한 전체가 어떻게 작동하는지에 관한 것입니다. 모든 요소와 요소가 어떻게 생겨났는지 또는 디자인에서 완전히 생략되었는지 뒤에는 특정 목표를 달성하고자 하는 디자이너가 있었습니다. 특정 목표.

아마도 소비자는 마지막에 어떤 종류의 조치를 취하도록 의도되었을 것입니다. 아마도 그들은 일종의 구매를 하거나 새로운 정보를 배우거나 누군가에게 연락하기 위한 조치를 취하기 위한 것일 수 있습니다. 그들이 의도한 것이 무엇이든, 디자인 작업과 소비자의 행동 심리학 사이의 연결은 여기에 있습니다.

디자이너로서 당신은 무엇보다도 먼저 소통하는 사람입니다. 따라서 의미 있는 방식으로 청중을 참여시키고 설득할 수 있으려면 청중의 가장 깊은 심리적 유발 요인에 대한 친밀한 지식이 있어야 합니다.

우리는 대규모 온라인 서비스에서 일하는 일부 오스트레일리아 작가들과 몇 가지 대화를 나누었고 청중을 위해 디자인할 때 어떤 종류의 소비자 행동을 사용하는지 물었습니다. 그들은 우리를 위한 몇 가지 명확한 원칙을 설명했으며, 이 원칙이 유용하고 청중을 더 잘 참여시키는 데 사용할 수 있기를 바랍니다.

Consumer Behavior Facts Every Designer Needs To Know

1. 선택적 주의의 원리

모든 디자이너에게 이상적인 상황은 자신의 손으로 만든 작업이 다른 자극이 없는 방이나 환경에서 청중에게 제시되는 것입니다. 소비자가 방에 다른 것이 전혀 없는 흰색 방에서 귀하의 디자인을 볼 수 있다면 좋지 않을까요? 그러면 그들의 관심이 100% 당신의 디자인 작품에 집중된다는 것을 알게 될 것입니다.

그러나 불행히도 이것은 현실 세계의 상황이 아닙니다. 일반적으로 환경은 우리의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 너무 많은 자극으로 가득 차 있습니다. 그러한 환경에서는 우리가 이미 익숙한 것과 일치하지 않는 것 같은 것을 걸러내기가 쉽습니다. 디자인에서 그러한 방해 요소에 대한 계획을 세워야 하며 디자인이 눈에 잘 띄도록 할 뿐만 아니라 즉각적인 환경과 관련되도록 해야 합니다. 아마도 21세기의 가장 가치 있는 상품은 관심일 것입니다. 그러므로 가능한 한 많은 청중의 관심을 독점할 수 있는 방법을 생각해야 합니다.

2. 인지 부조화의 원리

믿거 나 말거나, 청중과 소비자는 일상적으로 내리는 많은 결정에 대해 많은 생각을 할 것입니다. 이러한 두 번째 생각을 일으키는 것 중 하나는 인지 부조화로 알려진 현상입니다.

인지 부조화는 특별한 종류의 심리적 현상입니다. 기본적으로 당신의 가치와 정체성이 당신의 행동과 충돌할 때 발생합니다. 예를 들어, 야생 동물이 최선을 다해 야생에 남겨질 자격이 있다고 믿는다고 가정해 보겠습니다. 당신은 동물이 모든 형태의 인간 개입으로부터 자유로워야 한다고 믿는 동물 보호론자일 수 있습니다. 이제 친구와 함께 동물원에 간다고 상상해 보십시오. 친구가 어린 조카를 데려가야 했고 당신이 그들에게 성인 친구를 제공하도록 설득했기 때문입니다. 물론, 당신은 친구가 정중하게 요청했기 때문에 그리고 당신이 그들을 위해 거기에 있기를 원하기 때문에 하는 것입니다. 당신이 일반적으로 동물원을 즐기기 때문이 아니라 동물원에 가는 것은 당신이 공언하는 가치와 원칙과 직접적으로 충돌하기 때문입니다. 당신은 이것에 대해 약간의 정신적 불편을 겪을 것입니다. 그 불편함을 인지 부조화라고 합니다.

청중과 소비자는 제품을 접할 때 인지 부조화를 처리해야 할 수 있습니다. 아마도 그들은 당신이 제품의 모든 재료를 어디서 조달했는지 확신하지 못하거나 노동력에 대해 당신이 인도적인지 모를 것입니다. 어쩌면 그들은 당신의 제품이 그들의 취향에 충분히 고급스럽다고 느끼지 않을 수도 있습니다. 이러한 경우에는 가장 평범한 세부 사항도 중요할 수 있으며 청중의 마음을 편안하게 하는 방법을 찾아야 합니다.

이를 수행하는 가장 좋은 방법은 콘텐츠에 신뢰성 마커를 삽입하는 것입니다. 인증, 지원 채널, 수상, 평가 등이 될 수 있습니다. 이 정보는 그들이 무엇을 사고 있는지에 대한 확신을 주고 그들의 행동이 믿음과 일치한다고 느끼게 합니다.

3. 동기 부여의 원리

개인이 가질 수 있는 가장 삶을 변화시키는 심리적 특성 중 하나는 동기 부여입니다. 너무 많이 반복되어 진부한 말이 되어버린 것은 태도를 바꾸는 것만으로도 인생 전체를 바꿀 수 있다는 생각입니다.

청중에게 동기를 부여하는 것이 무엇인지 이해하면 청중에게 더 공감할 수 있고 디자인을 위해 설정한 목표를 달성할 수 있습니다.

여기에서 특히 흥미로운 것은 지난 세기의 가장 위대한 심리학자 중 한 명인 Abraham Maslow의 아이디어입니다. 그는 소위 욕구의 위계(hierarchy of needs)에 기초한 동기 이론을 공식화했습니다. 이 계층 구조의 각 수준은 우리가 하는 일을 하고 우리 자신이 되도록 동기를 부여하는 요구 사항을 제시합니다. 주어진 수준의 모든 요구 사항이 충족되면 사다리의 다음 단계로 이동하고 이것이 새로운 동기 부여가 됩니다. 그것이 일반적인 생각일지라도 우리는 이것을 다시 레벨업으로 보아서는 안됩니다. 각 개인은 이 계층 구조에 대한 모든 요구 사항을 한 번에 가지고 있으며 이를 충족하려고 합니다. 그러나 가장 우선 순위가 높은 요구 사항은 충족되지 않은 가장 낮은 요구 사항입니다. 모든 사람은 자신의 삶의 목적을 찾고 싶어하지만 일반적으로 그러한 고상한 질문에 답하기 전에 먼저 먹고 마실 것을 찾습니다. 욕구 계층은 가장 낮은 수준에서 가장 높은 수준으로 다음과 같습니다.

  • 생리학적 필요 – 여기에는 음식, 물, 따뜻함 등이 포함됩니다.
  • 안전 요구 사항 – 여기에는 보호소 및 소유물에 대한 안전과 같은 요구 사항이 포함됩니다.
  • 소속감과 사랑 의 필요성 – 이것은 가족, 우정, 관계 또는 그룹이든 관계없이 사랑받고 우리가 한 단위의 일부인 것처럼 느끼고자 하는 우리의 욕구입니다.
  • 존중 필요 - 우리 모두는 주변 사람들로부터 존경을 받고 사회 전체에서 가치 있다고 느낄 필요가 있습니다.
  • 자아실현 - 이것은 우리의 더 큰 목적을 찾고 세상에서 우리 자신의 무엇인가를 만들 필요성입니다.

이러한 아이디어를 사용하여 청중에게 동기를 부여하는 것이 무엇인지 파악하고 그러한 동기를 발휘할 수 있어야 합니다.

4. 지각된 가치의 원리

디자이너로서 당신은 아마도 클라이언트 제품의 객관적인 가치를 알고 있을 것입니다. 고객은 자신의 제품의 객관적인 가치를 알고 있습니다. 고객의 제품이 우수하다는 것을 증명하는 데이터도 많이 있습니다. 그러나 그 자체로 중요한 질문임에도 불구하고 제품이 객관적으로 가치가 있는지 여부는 가장 중요한 질문이 아닙니다. 가장 중요한 질문은 청중이 그 가치를 인지할 수 있느냐 하는 것입니다. 대상이 청중에게 실제로 가치 있는 것처럼 보입니까?

지각의 개념은 심리학에서 매우 중요합니다. 우리는 환경에서 많은 정보를 받아들이고 먼저 해당 정보를 구성한 다음 이를 해석하는 능력을 지각이라고 합니다.

지각된 가치는 매우 주관적이며 많은 요인에 따라 달라집니다. iPhone을 예로 들어 보겠습니다. iPhone은 일반적으로 제조 비용이 약 200달러이지만 소비자는 소유하는 데 수백 달러를 더 지불할 용의가 있습니다. 여기서 iPhone의 실제 가치와 인지 가치는 매우 다릅니다. 이 경우 세심한 브랜딩과 마케팅이 인지된 가치가 훨씬 더 큰 이유입니다.

다음에 디자인으로 제품의 가치를 전달할 생각을 할 때 두 가지 질문에 대해 생각해 보십시오. 이 제품의 실제 가치는 얼마입니까? 이 제품의 인지된 가치는 무엇입니까? 첫 번째 질문보다 두 번째 질문을 고려하면 훨씬 더 많은 진전을 이룰 수 있습니다.

5. 학습과 기억의 원리

특히 오랜 기간 동안 브랜드에 대한 특정 메시지를 전달하면 청중은 해당 메시지를 장기 기억에 저장하기 시작합니다. 그들은 당신의 브랜드를 그 메시지와 연관시키고 그것을 당신의 브랜드 아이덴티티의 일부로 생각할 것입니다.

청중이 브랜드를 인식하는 방식을 변경하고 브랜드에 새로운 아이덴티티를 부여하거나 최소한 현재의 아이덴티티를 약간 수정하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 그렇게 하려면 소비할 새로운 메시지를 제공하여 청중에게 브랜드를 다르게 인식하도록 '가르쳐야' 합니다. 따라서 디자이너로서 당신은 교사이기도 합니다. 따라서 청중에게 기억을 전달할 때 효과가 있는 것과 그렇지 않은 것을 이해하려고 노력하고 성공적인 전략을 반복해야 합니다.

6. 인지 참여의 원리

때때로 청중은 삼키기 어려울 만큼 당신에게 그다지 반하지 않습니다. 당신은 당신이 만족시켜야 하는 그들의 진정한 필요를 파악하고 경쟁하는 모든 산만함보다 그들의 주의를 사로잡기 위해 매우 열심히 일했을 것입니다. 당신은 이제 그것을 가지고 있지만, 그들이 당신과 진정으로 관계를 맺으려면 여전히 조금 더 필요한 것이 있는 것 같습니다. 당신은 그것에 대해 무엇을합니까?

우리가 내리는 결정에는 두 가지 종류가 있습니다. 한 가지 유형은 의사 결정 과정에 실제로 투자하지 않는 저관여 결정입니다. 우리는 그것에 대해 너무 깊게 생각하지 않고 무언가를 실행합니다. 이러한 결정은 우리가 매일 내리는 결정의 대부분을 차지합니다. 이는 더 중요하고 관련이 있는 결정인 고관여 결정에 대한 의지를 보존하는 데 도움이 되는 자동화된 프로세스입니다. 이러한 결정을 통해 우리는 많은 정보를 검색하고 구성하고 분석하고 의사 결정 과정의 일부로 해석해야 합니다. 우리는 올바른 결정에 도달했는지 확인하기 위해 이렇게 합니다.

디자이너로서 청중이 전달하려는 내용에 더 많은 투자를 하도록 청중을 설득하기 위해 콘텐츠에 포함하는 것이 적절한 정보의 양을 파악하는 것이 당신의 임무입니다.

7. 주변 신호의 원리

소비자 행동 연구자의 세계는 소비자를 긍정적으로 설득하는 방법을 추구하는 데 몰두하고 있습니다. 소비자는 제품에 대한 첫 번째 학습에서 자신의 삶에서 해당 제품이 절대적으로 필요하다고 결정하는 단계로 어떻게 이동합니까?

음, 정교화 가능성 모델로 알려진 심리학자 John Cacioppo와 Richard Petty가 처음 제안한 이론이 있었습니다. 이 이론에 따르면 청중을 설득하기 위해 따를 수 있는 두 가지 경로가 있습니다. 중앙 경로와 주변 ​​경로입니다.

중심 경로는 청중이 결정에 도달하기 전에 신중하고 광범위하게 고려할 수 있는 정보와 사실을 청중에게 제공하는 것입니다.

주변 경로는 미학, 신뢰성, 메시지의 품질, 감정적 호소 등과 같이 대상에 대해 청중에게 빠른 인상을 주기 위해 주변의 단서를 사용하는 것입니다.

디자이너는 두 가지 경로를 모두 사용할 수 있습니다. 그러나 디자이너의 진정한 강점은 두 번째 종류의 경로를 사용하여 유리하게 만드는 데 있습니다. 특히 소비자가 자신의 결정에 대해 깊이 생각할 시간이 충분하지 않은 환경에서 더 잘 작동하기 때문입니다.

8. 포부의 교장

우리 모두는 무언가를 갈망합니다. 우리는 다른 사람들의 태도, 대상 및 행동을 열망합니다. 우리는 그들을 닮고 싶기 때문에 그들을 존경합니다. 그것은 인간의 본성입니다.

디자이너로서 당신은 이 기본적인 인간의 특성을 당신에게 유리하게 사용할 기회가 있습니다. 유명인의 얼굴이나 인기 있는 제품, 심지어 패션과 같은 특정 이미지를 사용하여 소비자를 설득함으로써 소비자의 열망을 활용할 수 있습니다. 이 이미지를 선택할 때 타겟 청중이 어떻게 관련되고 반응할지, 그리고 실제로 그들의 열망을 실현하고 있는지 고려하십시오.

결론

디자이너로서 청중의 마음을 깊이 이해해야 합니다. B 그들의 심리적 특성이 무엇인지 알면, 그들과 관계를 맺고 의미를 찾을 수 있는 방식으로 당신의 메시지를 전달하는 것이 더 쉽습니다.