클라이언트 경험 디자인
게시 됨: 2022-03-10솔직히 말해서, 우리 디자이너들은 함께 일하기 어려울 수 있습니다. 우리는 논쟁의 여지가 있는 회사 문화에서 태어났거나, 틀에 박힌 일정을 따르지 않거나, 인터넷 연결이 빛의 속도보다 느릴 때마다 조급해할 수 있습니다. 이 설명과 일치하는 서비스 제공업체를 만나시겠습니까?
잠재 고객과 이야기할 때 많은 사람들이 전문적인 디자인 서비스를 요청한 적이 없고 디자인 프로세스 자체에 대해 거의 이해하지 못할 수 있다는 점을 인식하십시오. 또한 일부 고객은 과거에 좋지 않은 경험을 했다는 사실을 기억하십시오. 많은 고객들에게 위험이 도사리고 있는 막대한 재정적 투자인 미지의 세계로 불안하게 뛰어들 수 있습니다.
SmashingMag에 대한 추가 정보:
- 성스러운 이정표 통과: 마감일을 맞추는 방법
- UX 혁명을 일으키는 방법
- 프로젝트 제안 작성 중지
- 디자인 프로세스 검토: 진부한 표현과 아이디어 생성
하지만 이 중 하나라도 우리에게 중요해야 하는 이유는 무엇입니까? 결국, 그것은 우리 돈이 아닙니다. 우리의 시간과 노력에 대한 보상을 받는 것이 가장 중요하겠죠? 이것은 어느 정도 사실입니다. 우리의 지식과 경험을 자유 상품으로 여겨서는 안 됩니다. 그러나 때때로 약간의 인내와 공감이 필요합니다.
많은 디자이너들은 대부분의 경우 고객 이 디자인 프로세스(업계 전문 용어 제외)를 안내하고 어려운 질문을 하고 궁극적으로 측정 가능한 결과를 제공하여 고객을 안심시키는 데 우리가 필요하다는 데 동의할 것입니다.
클라이언트 경험이란 무엇입니까?
본질적으로 클라이언트 경험은 관계 기간 동안 클라이언트와 서비스 제공자 간의 모든 경험의 합계입니다. 고객 경험이 하나 이상의 서비스나 제품을 통해 클라이언트와 고객 간의 관계에 초점을 맞추는 반면, 클라이언트 경험은 전적으로 클라이언트와 서비스 제공자(우리의 경우 디자이너) 간의 작업 관계에만 초점을 맞춥니다. 측정 가능한 비즈니스 및 상업적 목표를 달성합니다.
고객 경험을 개선하지만 상업적으로 잘 반영되지 않고 내부 팀의 워크플로를 보완하지 않는 솔루션은 고객에게 거의 가치가 없습니다.
디자이너는 고객을 이해해야 합니다. 그리고 많은 경우에 고객은 실제로 제품을 사용하는 사람이 아니라 제품을 구매하는 사람입니다.– 도널드 노먼
청구서를 지불하는 고객이기 때문에 고객을 주요 고객으로 간주해야 합니다. 결과와 경험이 좋을수록 미래의 작업을 당신의 방식대로 통과할 가능성이 높아집니다. 물론 좋은 서비스 제공자가 된다는 것이 고객이 원하는 것이 무엇이든 반드시 예라고 말하는 것은 아닙니다.
그것은 프로젝트와 그들의 비즈니스가 성공하기 위해 필요한 것을 고객에게 신중하게 설명하고 제공하며 그 과정에서 즐겁게 일하는 것을 의미합니다. 사용자 옹호자가 되는 것은 훌륭하지만 모든 것이 옳을 필요는 없습니다. 우리가 해야 할 일은 고객이 고객 경험을 개선할 수 있도록 긍정적인 변화를 만드는 것입니다.
고객 및 이해관계자
클라이언트는 개인, 신생 기업, 기업의 부서 또는 기업 자체가 될 수 있습니다. 당신은 CEO, CTO, 관리자, 동료 및 다양한 부서의 참가자, 동료, 동료와 연락할 수 있습니다. 이들은 궁극적으로 당신이 하고 있는 일과 프로젝트의 결과에 대해 실행 가능하고 정당한 이해를 갖고 있는 사람들입니다. 우리는 종종 그러한 사람들을 이해 관계자라고 부릅니다.
대기업과 같은 보다 복잡한 환경에서는 C급 경영진과 직접 액세스할 수 있는 경우가 거의 없습니다. 그러나 언젠가는 관심을 가질 것이므로 준비하십시오. 리드 담당자의 책임은 프로젝트의 진행 상황과 방향에 대해 상급 팀에 알리는 것입니다.
프로젝트 팀이 한 명 이상의 이해 관계자로 구성되어 있더라도 한 가지 확신할 수 있습니다. 이해 관계자는 특정 단계에서 프로젝트에 대해 서로 다르고 잠재적으로 상충되는 의견을 표현할 것입니다. 프로젝트를 시작할 때 이해 관계자는 종종 자신의 관심사를 높은 우선 순위로 묘사합니다. 이러한 의견(정치적, 절차적, 재정적)은 종종 개인적인 경험과 해당 부서 직원의 경험을 기반으로 합니다.
인간의 본성을 감안할 때 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 그럼에도 불구하고 귀하의 책임은 모든 사람의 요구를 고려 하고 균형을 유지하며 더 큰 그림을 이해하는 것입니다. 고객의 전반적인 고객 경험을 개선하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 의미 있고 장기적인 성공을 위해 그리고 향후 고객 경험을 효과적으로 지원하려면 조직 내에서 변화가 시작되어야 합니다. 핵심 팀에 내부 갈등을 관리, 해결 또는 해킹하고 의미 있는 피드백을 수집하고 작업에 대한 승인을 받을 수 있는 도구와 프로세스를 제공합니다.
먼저 고객의 고객 경험을 개선하기 위해 우리가 할 수 있는 일을 살펴보겠습니다. 다섯 가지 범주의 지침을 다룹니다.
- 가치를 보여줍니다.
- 공유된 이해를 발전시키십시오.
- 기대치를 설정합니다.
- 협업을 촉진합니다.
- 분리하다.
가치 입증
각 경험은 첫 번째 접촉이 이루어지기 훨씬 전에 시작됩니다. 즉, 본인도 모르는 사이에 고객을 기쁘게 할 수 있습니다.
추천할만한 가치가 있는 사람이 되십시오
입소문은 종종 최고의 마케팅 형태입니다. 좋은 평판은 클라이언트가 당신에게 접근하기 훨씬 전에 단계를 설정합니다. Creative Nights는 2009년 설립된 이래로 입소문을 통해 거의 항상 새로운 고객을 확보해 왔습니다. 기사, 회의 및 워크샵을 통한 노출은 확실히 우리가 하는 일을 확고히 했습니다. 결국 우리가 쌓아온 명성과 이전 프로젝트에서 달성한 결과에 따라 결정되는 경우가 많습니다.
추천을 받는 비결: 1. 즐겁게 일하세요. 2. 좋은 일을 하라– 마이크 몬테이로
고객을 만나기도 전에 고객을 기쁘게 하는 가장 좋은 방법 중 하나는 추천할만한 가치가 있는 것입니다. 클라이언트는 RFP(프로젝트가 시작되기 전에도 문제와 솔루션을 정의해야 함)를 작성하는 데 셀 수 없이 많은 시간을 할애하지 않아도 되고 누군가로부터 서비스를 구매하는 불안을 덜어주기 때문에 좋은 서비스 제공업체에 대해 듣는 것을 좋아합니다 . 완전히 알려지지 않았습니다.

보여주마, 말하지마
판매할 때는 최대한 객관적이어야 합니다. 고객에게 당신이 얼마나 훌륭한지 말하는 대신 이전 고객을 위해 달성한 결과를 공유하고 그들의 성공을 홍보하십시오. 귀하의 프로세스를 자세히 설명하는 대신 귀하의 프로세스에 참여시키는 것이 어떻습니까? 당신은 고객에게 당신이 얼마나 쉽게 일할 수 있는지 백 번 말할 수도 있고, 아니면 그냥 쉽게 일할 수도 있습니다. 오래된 진부한 표현이지만 말보다 행동이 더 중요합니다!

점진적으로 공개
첫 데이트에서 인생의 모든 이야기를 할 필요는 없습니다. 예를 들어, 대행사 웹사이트에 두 번째와 세 번째 데이트를 위한 정보를 남겨보세요. 몇 달은 아니더라도 몇 주를 함께 일하게 될 것이므로 클라이언트가 단순히 당신과 함께 일함으로써 그들이 알아야 할 것을 찾도록 하십시오 . 논란의 여지가 있는 경우 회사 문화에 대해 이야기하는 것을 삼가하십시오. 회사에 특정한 경우가 많기 때문입니다.
그러나 업무 관계가 발전하고 상호 신뢰가 구축되면 문화를 좋은 토론 주제로 생각합니다. 게다가, 개방형 예산에 대해 이야기하면 예산을 겁먹게 할 위험이 있습니다. 협상 단계에서 예산을 논의할 충분한 시간이 있습니다.
미션 임파서블을 준비하세요
때때로, 당신은 전에 한 번도 해보지 않은 일을 하라는 요청을 받을 것입니다. 특정 서비스 세트 외에는 아무 것도 취하지 않는다고 외부 세계와 의사 소통하면 잠재 고객이 쉽게 당신을 지나칠 수 있습니다. 그러나 클라이언트의 특정 문제에 정말로 열려 있지 않다면 신경 쓰지 않을 수도 있습니다. 2009년에 한 기업 고객이 고객 엔터테인먼트 시스템의 사용자 인터페이스를 재설계해 달라는 요청을 받았습니다. 초기 브리핑은 JAVA 애플리케이션을 실행하는 맞춤형 운영 체제가 사전 설치된 셋톱 박스에 배포할 수 있는 대화형 프로토타입을 만드는 것이었습니다.
HTML, CSS 및 JavaScript 이외의 언어로 인터페이스를 개발한 적이 없다는 점을 고려할 때 처음에는 그러한 작업이 우리의 안락한 영역을 훨씬 벗어난 것처럼 보였습니다. 도전을 완전히 무시하기보다는 클라이언트와 이야기하고 프로토타입에서 무엇을 얻고자 하는지 확인하고 우리의 생각을 제공하는 시간을 가졌습니다. 토론이 끝날 무렵 클라이언트는 프로토타입이 웹 페이지로 제공되는 것에 만족했습니다. 실제로 그들은 새로운 디자인 아이디어와 상호 작용을 보여줄 수 있는 개념 증명 역할을 하는 인터랙티브 프로토타입만을 원했습니다.
우리가 전체 화면에서 프로토타입을 보여줄 수 있는 한 그들은 기본 기술에 대해 특별히 신경 쓰지 않았습니다. 그 고객은 우리의 첫 번째 고객 중 하나였으며 오늘날까지 우리가 다양한 흥미로운 프로젝트에서 함께 일하고 있습니다.

워크샵으로 시작
작은 것부터 시작하여 상호 신뢰를 구축하십시오. 클라이언트가 진행 방법에 대해 확신이 서지 않거나 비즈니스에 미치는 영향의 위험에 민감한 경우(특히 대체할 사전 경험이 없는 경우) 사내 워크샵을 개최하십시오. 그것은 당신에게 당신의 가치를 클라이언트에게 증명하고 클라이언트가 당신을 더 잘 알게 할 기회를 줄 것입니다. 워크숍은 본격적인 영업 홍보를 위한 핑계가 아니라 고객을 지원하고 교육할 수 있는 좋은 기회라는 점을 명심하십시오.
또한 워크숍을 개최하는 비용이 일반적으로 적음을 고려할 때 연락하는 사람들은 아마도 고위 경영진의 승인이나 약속이 필요하지 않을 것입니다. 이는 프로젝트 작업이 훨씬 더 빨리 시작될 수 있고 클라이언트에게 비교적 위험이 없는 평가판임을 의미합니다. 당신이 성공하면 그들은 더 큰 프로젝트에서 당신을 신뢰하는 것에 대해 덜 두려워할 것입니다. 실패하면 피해가 심각하지 않을 것입니다. 다른 것이 없다면 클라이언트는 유용한 것을 알게 될 것입니다.
드릴이 아닌 구멍에 집중
고객과의 초기 대화에 참여할 때 업계 전문 용어를 사용하거나 특정 도구나 기술을 강요하지 마십시오. 원자 디자인, BEM 아키텍처, 시각적 인벤토리 및 반응형 웹 디자인은 종종 우리가 수행하는 작업에 중요하지만 문제 해결에 대한 전문 지식을 판매하는 것이 일반적으로 그렇게 하는 데 사용하는 도구에 초점을 맞추는 것보다 낫습니다. 언급한 바와 같이 적은 수의 작업으로 더 많은 작업을 수행합니다. 작업을 시작하고 필요에 따라 도구를 소개합니다.
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공유 이해 개발
모든 주요 이해 관계자가 동일한 방향으로 추진하고 있는지 확인하면서 클라이언트의 상황과 요구 사항에 대해 알아보세요.
공유된 이해를 얻은 팀은 프로젝트의 목표와 결과에 대한 공통된 인식을 개발하지 못한 팀보다 훌륭한 디자인을 얻을 가능성이 훨씬 더 높습니다.– 자레드 스풀

모든 것을 감사
프로젝트를 시작하기 전에 숙제를 하고 감사를 실시하십시오. 다음을 감사할 수 있습니다.
- 정보 아키텍처,
- 콘텐츠,
- 인터페이스 패턴,
- 사용자 행동,
- 프로젝트를 더 잘 이해하는 데 도움이 되는 모든 것.
고객의 웹사이트에서 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하는 가장 좋은 방법은 관련 정보의 각 부분을 스프레드시트에 넣은 다음 정보를 다양한 방식으로 정렬하고 분류하는 것입니다. 정보 설계자 Christina Wodtke의 말에 따르면 데이터에 거주해야 합니다.
자세히 설명할 필요는 없지만 감사는 고객과의 의미 있는 대화를 준비하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 온라인 카드 정렬 테스트를 수행하고 친구를 초대하여 정보 아키텍처를 평가할 수 있습니다. 이러한 작업을 위해 선택한 도구는 OptimalSort입니다.
또한 각 정보를 의도한 사용자 그룹이나 콘텐츠 유형에 할당하여 콘텐츠를 평가합니다. 찾을 수 있는 모든 UI 패턴을 나열하고 복잡성별로 분류합니다. 다음으로, 사용자가 웹사이트에서 개별 작업으로 나누어 달성할 수 있어야 하는 공통 및 특정 목표를 모두 나열합니다.
사용성 테스트 수행
고객의 현재 제품을 검토 및 테스트하거나 직접적인 경쟁을 분석할 수도 있습니다. 보다 포괄적인 조사를 위한 시간이나 리소스가 없는 경우 Peek by UserTesting과 같은 무료 서비스를 사용하는 것이 좋습니다. 사용자에 대한 몇 가지 기본적인 통찰력과 개선이 필요한 부분을 강조 표시합니다. 다시 말하지만, 이 활동의 목표는 가능한 한 빨리 가능한 한 많은 데이터를 수집하는 것입니다.
아무도 잊지마
모든 이해 관계자와 대화하십시오. 그들이 말하는 것을 듣고 그것을 모두 기록하십시오. 다음으로 보고서를 준비하고 모든 이해 관계자에게 배포하여 필요에 대한 잘못된 인식을 해결하도록 요청합니다. 프로세스 초기에 그렇게 하면 이해 관계자가 문제를 제기할 가능성이 높습니다. 다른 이해 관계자와 충돌하는 이해 관계자를 포함한 모든 사람을 포함합니다. 목표는 귀하와 고객이 너무 많은 시간, 돈 및 노력을 투자하기 전에 장애물을 식별하는 것입니다.
프로젝트의 목표 정의
프로젝트가 성공하려면 목표가 명확해야 합니다. 그러나 이해 관계자는 종종 프로젝트 시작 시 다른 목표를 염두에 두고 실제 목표를 흐리게 할 수 있습니다. 예를 들어, 일부 이해 관계자는 단순히 자신의 위치를 보호하기를 원하는 반면 다른 이해 관계자는 개인 또는 부서의 의제를 추진합니다.
각 프로젝트를 시작할 때 가장 좋아하는 질문은 "성공 여부를 어떻게 알 수 있습니까?"입니다. 질문을 하는 것을 두려워하지 마십시오. 고객의 성공에 진심으로 관심이 있다는 것을 고객에게 명확하게 전달하기 때문입니다. 질문에 대한 답을 적어두고 프로젝트 전반에 걸쳐 염두에 두고 프로젝트가 잘못된 방향으로 가고 있다고 느낄 때마다 꺼내십시오.
정책 수립
프로젝트 정책은 모범 사례와 기술 표준을 촉진합니다. 다음 영역에 대한 정책을 수립하십시오.
- 웹 표준 준수,
- 콘텐츠 패리티,
- 성능 예산,
- 정보 예산,
- 접근성 적합성,
- 구글의 PageSpeed 점수.
최종 제품에 대해 높은 수준의 품질이 설정된다는 점 외에도 모든 사람을 위한 정책을 수립함으로써 얻을 수 있는 주요 이점은 집중도를 높일 수 있다는 것입니다. 문제 해결의 경계를 제한하면 솔루션을 찾는 것이 훨씬 쉬워집니다. 말할 필요도 없이 창의성을 높이는 두 가지 일반적인 제한 사항은 시간과 예산입니다. 그들을 활용하십시오.
프로토타입 설계 방향
초기에 프로토타입을 만들어 디자인 방향 감각을 개발하고 피드백을 위해 클라이언트와 공유합니다. 시각적 인벤토리 또는 스케치 사용을 고려하거나 빠른 WordPress 웹 사이트를 구성하여 콘텐츠 프로토타입을 만들 수도 있습니다.
그 비결은 일정, 예산 및 품질에 대한 엄격한 통제를 유지하면서 신속하게 배포된 프로토타입으로 일부 반복 테스트가 완료될 때까지 제품 요구 사항의 정확한 사양을 지연하는 것입니다.– Donald Norman, 일상의 디자인
프로토타입은 가설을 테스트하고 프로젝트의 잠재적 실패를 입증할 기회입니다. 사양은 프로젝트의 초기 단계에서 발전하는 경향이 있기 때문에 더 빨리 복구하고 조정할 수 있습니다. 클라이언트는 또한 실패의 가치를 더 잘 인식하게 될 것이며 실패를 덜 두려워하게 될 것입니다.
우리는 종종 클라이언트와 첫 만남 후 일주일 이내에 빠르고 의미 있는 HTML 및 CSS 프로토타입을 만들려고 노력합니다. 왜냐하면 이 시점에서 우리는 프로젝트의 목표를 충분히 이해하는 경향이 있기 때문입니다. 우리가 정기적으로 묻는 질문은 "우리가 제대로 이해했습니까?"입니다. 아직 많은 시간을 투자하지 않았다는 점을 감안하면 쉽게 코스를 수정하거나 다시 시작할 수 있습니다.
기대치 설정
프로젝트 세분화
범위가 완전히 명확하지 않은 경우(거의 없는 경우) 프로젝트를 더 작은 이정표로 나눕니다. 시작하는 좋은 방법은 잠재적으로 높은 투자 수익과 낮은 위험을 가진 최소한의 실행 가능한 사용자 작업 또는 기능(최소 실행 가능한 제품과 비교)을 식별하는 것입니다(예: "주요 정보 찾기" 또는 "연락하기"). 이렇게 하면 다음과 같은 이점이 있습니다.
- 나머지 프로젝트의 범위를 지정하는 동안 작업을 완료합니다.
- 프로젝트의 작은 부분에서 작업할 때 필요한 전체 참여 수준을 더 잘 이해할 수 있습니다.
- 모든 사람은 무언가가 예상대로 작동하지 않는지 여부를 충분히 일찍 알게 될 것입니다.
- 모듈식 디자인이나 모바일 우선 디자인과 같은 소규모 웹 디자인 모범 사례를 소개할 기회가 있습니다.
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가용성 계획 생성
업계의 많은 사람들에게 작업은 현장 컨설팅, 원격 설계 및 개발, 회의를 오가는 이동이 혼합된 것일 수 있습니다. 프로젝트 중간에 다른 일로 초점을 전환 하거나 휴가를 떠나야 하는 경우가 있습니다. 고객의 불안을 최소화하려면 일정을 준수하십시오. 고객의 프로젝트에 100% 전념할 정확한 날짜(또는 주)를 지정하는 캘린더를 고객과 공유하십시오. 그 날에 가능하면 그들은 당신이 없는 날을 존중할 것입니다.
- 항상 제안된 일정을 지키십시오.
- 휴식을 취하기 전에 고객에게 진행 보고서를 보내되 마지막 근무일에는 보내지 마십시오. 클라이언트가 질문을 하고 문제를 해결할 수 있도록 충분한 시간을 주십시오.
- 당신이 대우받고 싶은 대로 클라이언트를 대우하십시오. 주말에 전화를 하지 않으면 전화도 받지 않습니다. 근무 시간 이후에 이메일을 보내거나 응답하지 않으면 사무실에서 떨어져 있는 시간을 존중할 것입니다.
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프로젝트의 타임라인을 여정 맵으로 전환
프로젝트의 타임라인을 고객 여정 맵으로 전환하여 고객에게 어려운 단계와 상호 의존성(예: 콘텐츠 및 디자인), 참여해야 하는 시간을 알려줍니다. 클라이언트의 피드백에 대한 기한을 설정하고 양측의 지연 결과에 대해 명확합니다. 합리적인 기대치를 설정하십시오. 클라이언트는 일반적으로 프로젝트 외부에서 많은 책임을 집니다.
협업 촉진
좋은 제품을 생산하려면 좋은 기술보다 훨씬 더 많은 것이 필요합니다. 원활하게 작동하고 협력적이며 존중하는 조직이 필요합니다. – 도널드 노먼
디자인 스프린트는 주요 이해 관계자가 참여하는 구조화된 주간 문제 해결 활동이며 빠르고 효과적인 결과를 달성하는 데 이상적입니다. 최근에 많은 언론의 주목을 받기는 했지만 모든 사람이 프로젝트에서 스프린트를 조직할 수 있는 위치에 있는 것은 아니며 많은 프로젝트 팀은 여전히 보다 전통적인 프로세스로 되돌아가야 합니다. 다행히도 항상 개선의 여지가 있습니다.
모든 사람 포함
우리는 이미 모든 이해 관계자를 포함하는 것에 대해 이야기했지만 이것은 성공적인 프로젝트를 실행하는 데 매우 중요하므로 다시 반복할 가치가 있습니다. 뉴욕시의 크리에이티브 디렉터이자 디자인 스프린트의 선도적인 옹호자인 Tin Kadoic의 말에 따르면 때로는 같은 공간에 적합한 사람들을 모으는 것만으로도 성공을 거둘 수 있습니다. 다른 모든 것은 쉽습니다.
외부인으로서 우리는 누구에게나 이야기하고 모두의 이익을 위해 참여하도록 설득할 수 있어야 합니다. 그러나 일부 사내 직원 및 팀은 내부 정치로 고통 받고 있으므로 불쾌한 상황을 피하고 싶습니다. 조직의 분위기가 매우 좋지 않고 일부 사람이나 팀이 같은 방에 함께 앉을 수 없는 경우에도 각 그룹과 개별적으로 작업하면서 구식 외교를 사용하여 간격을 메우십시오.
그들이 있는 곳에서 만나보세요
유연하게 대처하세요. 반대를 기대하기보다는 고객의 습관에 맞게 프로세스를 조정하십시오. 그들이 프로젝트에 더 쉽게 참여할 수 있도록 그들이 있는 곳에서 그들을 만나십시오. Microsoft Office를 사용하는 경우 Office로 전환합니다. Trello보다 Basecamp를 선호하는 경우 Basecamp를 사용하십시오. 가장 중요한 것은 협업이므로 방해가 되는 장애물을 제거하십시오.
작은 업데이트를 자주 보내십시오
준비 작업을 완료하고 처음부터 기대치를 설정했다고 가정하고 정기적으로 작은 업데이트를 보내면 클라이언트는 프로젝트의 특정 요소에 집중할 수 있습니다. 이것은 넓은 획을 사용하려는 초기에 특히 중요합니다. 나중에 실현 가능하지 않다는 것을 깨닫는 인공물을 연마하는 데 너무 많은 시간을 투자하면 두 가지 일이 발생합니다.
- 이미 소비한 시간과 자원으로 인해 새로운 개념을 시작할 의욕을 잃게 됩니다.
- 내담자는 과도한 세부 사항으로 인해 주의가 산만해지고 어디서부터 시작해야 할지, 무엇을 봐야 할지 알지 못하기 때문에 종종 내담자가 중요하지 않은 요소에 집중하고 비판하게 됩니다.
일반적인 방향을 설정한 후에는 지속적인 기능별 설계 대화의 일부로 소규모 반복 업데이트가 유용합니다.
고객에게 스케치 방법을 상기시키십시오.
고객이 스케치하도록 격려하십시오. 그들은 디자인 과정에 참여할 수 있는 권한을 갖게 될 것입니다. 추측-스케치와 같은 스케치 게임은 얼음을 깨고 불안을 줄여줍니다. 상자, 삼각형, 원 그리기와 같은 간단한 스케치 연습조차도 자신감이 가장 낮은 팀 구성원이라도 기여하고 참여하도록 권장합니다. 가장 중요한 것은 대부분의 사람들이 스케치를 할 때 재미를 느끼고 자유로이 유용한 아이디어를 생성하는 경우가 많다는 것입니다.
간단하고 접근 가능한 도구
효과적인 협업에는 최신의 뛰어난 프로젝트 관리 앱이 필요하지 않습니다. 종종 낮은 기술 도구로 충분합니다.
- 할 일 목록(Google 스프레드시트에서 생성)
- 프로토타입(HTML, CSS 및 JavaScript);
- 워크샵(클라이언트 참여 및 명확한 목표 설정)
- 디자인 스프린트(즉, 구조화된 주간 문제 해결 활동);
- 회의록(모든 것을 적어서 팀과 공유하면 회의에서 결정된 사항을 모두가 동일하게 이해하게 됩니다).
분리하다
대부분의 경우 다른 사람들과 함께 일할 때 에고가 가장 큰 적입니다.
개인 취향이 없음
디자이너라면 디자인이 예술이 아니라는 것을 이미 알고 있습니다. 디자인은 한계 내에서 문제를 해결하는 연습입니다. 일반적으로 모든 문제에 대해 여러 가지 솔루션이 있지만 가장 일반적인 문제는 다양한 이해 관계자가 자신의 솔루션이 올바른 것이라고 믿는 경우입니다. 이러한 경우 선택할 수 있는 옵션이 많기 때문에 개인 취향은 별로 중요하지 않습니다.
때때로 우리는 모든 의견에 가중치를 주고 관련된 모든 사람을 위해 최선의 방법을 찾을 수 있도록 의견이나 선호도가 없는 사람이 되어야 합니다.– 애비 은밀한
디자이너는 결정과 옵션이 프로젝트의 목표와 일치하는지 확인하기 위해 디자인 사고 프로세스를 촉진하기 위해 노력해야 합니다. 스스로 아이디어를 낼 필요가 없습니다. 그룹으로 하되 항상 디자인 프로세스를 제어하는 사람이 되어야 합니다.
다른 사람을 좋게 보이게 하십시오
함께 일하는 사람들, 특히 조직 내에서 성공하면 조직 내에서 긍정적인 변화를 실현하는 데 한 걸음 더 다가가게 됩니다. 성공하면 고객 경험 모범 사례를 보다 효과적으로 홍보할 수 있습니다. 또한 다음 프로젝트에서 디자인 사고를 구현하는 것이 더 쉬워지고 결과적으로 더 나은 제품이 나올 것입니다. 사용자 경험 디자이너를 원하십니까? 이것이 당신이 그것을 하는 방법입니다.
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당신이 뭔가를 사랑한다면, 그것을 무료로 설정
Paravel의 Dave Rupert는 Smashing Conference Oxford 2013에서 다음과 같이 말했습니다. 프로젝트를 마치면 이후에 구현하는 방법은 제어할 수 없습니다. 우리의 임무는 고객이 우리의 결과물을 수정할 수 있는 권리를 갖는 것입니다. 따라서 모든 작은 실수에 대해 집착하거나, 더 심하게는 방어적이 되어 고객을 헐뜯는 것은 의미가 없습니다. 이것은 우리를 마지막 요점으로 이끕니다.
우리 손에 있어요
디자이너로서 우리는 최종 고객의 여정을 더 쉽게 만들어주는 놀라운 제품을 만드는 것을 좋아합니다. 우리는 사용자를 이해하는 기술과 접근 가능하고 사용 가능하며 즐거운 제품을 만드는 데 도움이 되는 방법론을 개발하려고 노력합니다.
우리는 디자인 커뮤니티의 모든 사람들과 우리의 지식을 공개적으로 공유하기 때문에 우리의 집합적인 경험, 지식 및 기술을 적용하여 클라이언트-디자이너 관계도 개선할 준비가 되어 있습니다. 성공적인 고객은 조직에 긍정적인 변화 를 일으켜 최종 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 것이기 때문에 고객의 성공을 돕습니다. 무엇을 기다리고 있습니까? 고객을 기쁘게 하러 가십시오!