제품 브레인스토밍을 위한 프레임워크

게시 됨: 2022-03-10
빠른 요약 ↬ 브레인스토밍은 구조화되지 않고 실행이 불가능한 것으로 유명합니다. 사람들은 포스트잇과 화이트보드가 있는 방에 들어가 멋진 아이디어가 나오기를 기대합니다. 문제는 방안에 훌륭한 아이디어가 있어도 어떤 아이디어를 실행에 옮길지 결정하는 명확한 방법이 없는 경우가 많다는 것입니다. 약 1년 전, 나와 내 동료 Michael(AJ&Smart의 창립 파트너)은 Agile 개발에서 기능 우선 순위 지정이라는 주제로 환상적인 Adrian Howard가 운영하는 마스터 클래스에 앉아 있었습니다. 보다 구체적으로, 우리는 다음에 어떤 기능이 제공되고 언제 출시되어야 하는지를 어떻게 결정할 수 있는지 묻고 있었습니다.

브레인스토밍은 구조화되지 않고 종종 실행할 수 없는 것으로 유명합니다. 사람들은 포스트잇과 화이트보드가 있는 방에 들어가 멋진 아이디어가 나오기를 기대합니다. 문제는 방안에 훌륭한 아이디어가 있어도 어떤 아이디어를 실행에 옮길지 결정하는 명확한 방법이 없는 경우가 많다는 것입니다.

사용자가 스토리에서 취할 수 있는 몇 가지 단계의 예
적용된 사용자 스토리 매핑을 사용하여 Fortune 500대 기업을 위한 새로운 서비스 구축. 카메라를 마주하고 있는 저입니다. (큰 버전 보기)

응용 사용자 스토리 매핑의 탄생

약 1년 전, 나와 내 동료 Michael(AJ&Smart의 창립 파트너)은 Agile 개발에서 기능 우선 순위 지정이라는 주제로 환상적인 Adrian Howard가 운영하는 마스터 클래스에 앉아 있었습니다. 보다 구체적으로, 우리는 다음에 어떤 기능이 제공되고 언제 출시되어야 하는지를 어떻게 결정할 수 있는지 묻고 있었습니다.

SmashingMag에 대한 추가 정보:

  • 신속한 아이디어 생성을 위한 브레인라이팅 사용
  • 디자인에 뛰어들기 전에 킥오프 미팅을 가지세요
  • Up On On The Wall: 벽에서 작업하는 방법으로 창의적인 통찰력을 얻을 수 있습니다.
  • 더 나은 조력자가 되기
점프 후 더! 아래에서 계속 읽기 ↓

수업에서 연습을 하는 동안 우리는 무언가 클릭했습니다. 이 매우 건조하고 체계적인 접근 방식은 제품 발견 워크샵을 구성하는 흥미로운 방법이 될 수 있습니다. 그래서 일주일 후에 우리는 새로운 기술을 실험하고 싶을 때 항상 하던 대로 했습니다. 너무 많은 준비나 생각 없이 고부담 고객에게 테스트했습니다.

그것은 완벽했다. 사용자 스토리 매핑이 아이디어와 발견에 중점을 둔 워크샵에 가져온 구조는 정확히 우리가 필요로 하는 것이었습니다. 우리는 그 이후로 이 기술을 사용해 왔으며 작업장마다 적용하여 더욱 유용하게 만들었습니다. 우리는 이제 이를 응용 사용자 스토리 매핑 (응용 USM)이라고 부릅니다. 우리는 지난 1년 동안 많은 성공적인 제품을 출시하거나 향상시키기 위해 모든 고객과 함께 이를 사용했습니다. 지난 1년 동안 우리는 적용된 USM이 아무도 스스로 생각해내지 못한 아이디어를 얻을 수 있는 환상적인 방법일 뿐만 아니라 고객 또는 이해 관계자를 위한 완벽한 조정 도구라는 것을 알게 되었습니다. 정확히 어떻게 되었는지 보여드리겠습니다.

필요한 용품

  • 세 가지 색상의 포스트잇
  • 색상 코딩 레이블
  • 샤피 마커
  • 벽 또는 평평한 표면
  • 중재자 1명

총 소요 시간

10~15명으로 45~50분을 계획하십시오. 약 10분을 추가하고 운동에 10명을 추가할 때마다 중재자를 추가합니다. 예를 들어:

  • 참가자 10~15명: 사회자 1명, 50분
  • 참가자 15-25명: 사회자 2명, 60분

1단계: 스토리

전체 프로세스의 중추는 스토리입니다. 이야기는 단순히 당신이 디자인하고 있는 가상의 사용자가 특정 기간 동안 만드는 단계 또는 행동의 목록입니다. (사용자가 누구인지 알아내는 것은 다른 날입니다.)

사용자가 스토리에서 취할 수 있는 몇 가지 단계의 예
사용자가 스토리에서 취할 수 있는 몇 가지 단계의 예. (큰 버전 보기)

예를 들어, 스포츠 팬을 위해 특별히 뉴스 리더를 디자인하는 방법에 대해 이야기하는 경우 경기 날짜를 기반으로 스토리를 만들 수 있습니다. 또는 상용 고객을 위한 새로운 프리미엄 서비스를 설계하는 경우 첫 번째 예약부터 항공편 자체까지 확장되는 보다 발전된 스토리를 가질 수 있습니다.

이야기를 만드는 방법

  • 모든 참가자는 노란색 포스트잇과 샤피 더미를 가지고 있어야 합니다.
  • 참가자들에게 7분 동안 선택한 사용자의 시간대(1인당 10-25개의 포스트잇이 될 수 있음)에서 생각할 수 있는 한 많은 단계를 작성하도록 합니다.
참가자 작성 단계
참가자가 단계를 작성합니다. (큰 버전 보기)
  • 단계의 세분성은 사람마다 매우 다르며 괜찮습니다.
  • 시간이 다 되면 방에 있는 모든 사람들이 자신의 포스트잇을 선택한 평평한 표면으로 가져와 단계의 타임라인을 만들기 시작해야 합니다. 결국 하나의 수평 타임라인만 있어야 합니다. 많은 사람들이 비슷한 단계를 거치게 되며 이러한 단계는 단순히 서로 겹쳐져야 합니다.

타임라인을 수평으로 유지하고 수직 기둥을 피하세요. 나중에 그 공간이 필요합니다.
타임라인을 수평으로 유지하고 수직 기둥을 피하세요. 나중에 그 공간이 필요합니다. (큰 버전 보기)

2단계: 작업 그룹화

일을 깔끔하게 유지하기 위해 타임라인에서 작업을 그룹화합니다. 이는 여러 날에 걸친 긴 이야기가 있는 경우에 특히 유용합니다. 나중에 우리는 이 그룹을 사용하여 이야기의 어느 부분에 집중해야 하는지 쉽게 찾을 수 있습니다. 이것은 간단하며 중재자만 수행해야 합니다.

그룹을 만들자!
그룹을 만들자! (큰 버전 보기)

작업을 그룹화하는 방법

  • 사회자는 타임라인을 보고 "아침 준비", "출근", "일", "점심", "통근", "저녁" 등과 같은 그룹을 결정합니다.
  • 주황색 포스트잇을 사용하여 진행자는 각 섹션의 시작 부분에 그룹 이름을 간단히 넣습니다.

그룹으로 원하는 만큼 구체적으로 얻을 수 있지만 일반적으로 4~5개 그룹이 좋습니다.
그룹으로 원하는 만큼 구체적으로 얻을 수 있지만 일반적으로 4~5개 그룹이 좋습니다. (큰 버전 보기)
아름다운.
아름다운. (큰 버전 보기)

3단계: 브레인스토밍!

이제 재미있는 부분이 나옵니다. 참가자는 관련성이 있다고 생각하는 타임라인의 요점에 대해 가능한 한 많은 아이디어를 생각해 내야 합니다. 여기서 아이디어는 타임라인의 단계(예: "깨어남")를 살펴본 다음 제품 또는 서비스가 하루 중 이 시점에서 사용자의 삶에 영향을 미치거나 사용자의 삶과 상호 작용할 수 있는 방법에 대한 아이디어를 제시하는 것입니다. 뉴스 리더 앱의 예는 다음과 같습니다.

브레인스토밍 시간입니다.
브레인스토밍 시간입니다. (큰 버전 보기)

참가자는 이 단계에서 15분밖에 걸리지 않지만 많은 아이디어를 뱉어내기에는 충분한 시간입니다. 사회자가 참가자들에게 이 운동은 질보다 양이 필요하다고 말하는 것이 중요합니다. 아이디어가 실현 가능하거나 합법적인지 여부는 중요하지 않습니다! 모든 사람이 기간 내에 가능한 한 많은 아이디어를 뱉어내도록 하십시오.

브레인스토밍 방법

  • 모든 참가자는 파란색 포스트잇과 샤피 더미를 가지고 있어야 합니다.
  • 참가자는 포스트잇을 들고 스토리 타임라인 주위에 서서 작성할 준비가 되어 있어야 합니다.
  • 참가자들에게 15분 동안 가능한 한 많은 아이디어를 쓰도록 합니다.
  • 포스트잇은 해당 계단 아래 수직선에 배치해야 합니다.
  • 타임라인과 관련이 없는 아이디어는 타임라인 왼쪽의 별도 스택에 배치할 수 있습니다.

이렇게 표시되지 않으면 무언가 크게 잘못된 것입니다.
이렇게 표시되지 않으면 무언가 크게 잘못된 것입니다. (큰 버전 보기)
  • 나는 사람들의 주스가 흐르도록 여기에서 약간의 음악을 연주하는 것이 좋습니다. 나만의 재생 목록을 찾고 싶지 않다면 이 재생 목록을 사용해 보세요.
  • 15분이 지나면 참가자들은 자리에 앉고 사회자는 파란색 포스트잇 하나하나를 읽어야 합니다. 이렇게 하면 방에 있는 모든 사람이 다른 사람의 아이디어를 들을 수 있습니다. 이것은 일부 사람들이 끔찍한 필기체를 가지고 있을 때 특히 유용합니다.

저 멋진 스택을 보세요.
저 멋진 스택을 보세요. (큰 버전 보기)

4단계: 투표 및 준비

이제 회의실에 있는 모든 사람이 타임라인에 있는 아이디어를 이해했으므로 가장 좋아하는 아이디어를 찾기 위해 투표할 시간입니다. 이렇게 하면 그룹 내에서 트렌드를 빠르게 파악하고 추가 작업을 위해 기능과 아이디어의 우선 순위를 정할 수 있습니다.

이제 결정을 내려야 할 때입니다.
이제 결정을 내려야 할 때입니다. (큰 버전 보기)

투표 방법

  • 모든 참가자에게 6개의 점을 주십시오. 특정 이해 관계자를 강조 표시하려는 경우가 아니면 색상은 중요하지 않습니다.
  • 참가자들에게 아이디어에 투표할 8분의 시간을 주십시오. 참가자들에게 그들이 좋아하는 것에 대해 투표하도록 요청하지 않는 것이 가장 좋습니다. 이는 너무 주관적입니다. 그보다는 "일주일 안에 프로토타입을 만들 수 있는 것은 무엇입니까?"와 같은 구체적인 목표를 제시하십시오. 또는 "이 사람의 하루를 10배 더 좋게 만드는 것은 무엇입니까?"
투표.
투표. (큰 버전 보기)
  • 모든 참여자가 투표를 마치면 사회자는 투표로 모든 포스트잇을 모아 투표 순서대로 세로로 배열해야 합니다.

투표.
투표. (큰 버전 보기)
투표.
투표. (큰 버전 보기)

우선 순위에 대한 참고 사항

기능과 아이디어의 우선 순위 목록을 갖는 것은 좋지만 아직 이러한 기능과 아이디어 중 어떤 것을 더 개발해야 하는지는 고려하지 않습니다. 일부 항목은 실행 불가능할 수 있으며 예를 들어 개발하는 데 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 이것이 이 시점에서 우리가 보통 파란색 포스트잇을 노력/영향 척도에 두는 이유입니다. 이것은 미친 아이디어를 즉시 개발할 수 없는 사람들에게 아이디어가 손실되지 않았다는 느낌을 주는 동시에 실제로 할 수 있는 일에 집중할 수 있는 좋은 방법입니다.

영향/노력 척도.
영향/노력 척도. (이미지 출처: Anne Simmons) (큰 버전 보기)

기능이 사용자, 비즈니스 또는 해결 중인 특정 문제에 미치는 영향과 관련될 수 있으므로 "영향"이 정확히 무엇을 의미하는지 정의하는 것이 중요합니다.

적용된 USM 사용 및 적용

내가 말했듯이 우리는 모든 클라이언트에 적용된 USM을 사용하지만 여기에 몇 가지 특정한 경우가 있습니다.

  • 우리는 eBay가 새로운 서비스 eBay Plus에 대한 새롭고 즐거운 특전을 제공하도록 도왔습니다. 서비스 자체는 판매자에 초점을 맞추고 있지만 Plus 서비스가 제공할 수 있는 이점을 고려하여 구매자의 관점에서 타임라인을 만들었습니다.
  • 우리는 독일 축구 리그(분데스리가)의 축구 팬들의 경기일과 경기가 없는 날을 매핑하여 그들의 경험을 개선할 수 있는 방법을 알아냈습니다. 이것은 우리가 공부할 두 개의 별도 타임라인을 만들어야 한다는 것을 의미했습니다. 이후 여러 사용자 유형 또는 시나리오가 있는 다른 제품에 이 이중 타임라인을 사용했습니다.
  • 우리는 이 프로세스를 사용하여 은행의 미래가 놀라운 Number26을 어떻게 찾을지 생각한 다음 그 결과를 사용하여 테스트할 여러 프로토타입을 만들었습니다. 이 경우 타임라인은 기상에서 취침까지 이동했으며 이 사용자가 식사를 하러 갔던 곳까지 많은 세부 정보를 포함했습니다. 이를 통해 매우 세분화된 알림과 특정 기능을 고려할 수 있었습니다.

휴! 적용된 USM입니다.

프로세스의 이 시점에서 이제 방에 있는 모든 사람이 만들고 투표한 아이디어, 기능 제안 또는 솔루션의 멋진 더미가 있어야 합니다. 물론, 본격적인 제품 발굴이나 혁신 워크숍을 위해 사용자 스토리 매핑을 적용하기 전후에 많은 단계를 생략하고 있습니다. 일반적으로 적용된 USM 우리가 디자인하는 사용자에 대해 약간 알고 몇 가지 기본 페르소나를 가지고 있지만 구체적인 인터페이스나 서비스 아이디어를 스케치 하기 전에 한 단계 진행됩니다. 1일 제품 검색 워크샵은 일반적으로 다음과 같습니다.

  • 제품/서비스 목표에 대한 일반적인 소개 및 토론
  • 린 페르소나 생성
  • 적용된 USM
  • 우선순위 솔루션의 스토리보드
  • 잠재적인 제품/기능의 스케치
  • 프로토타입 및 테스트 대상 결정

Applied USM을 사용하는 경우

Applied USM은 모든 제품 또는 서비스에 대한 관념화 프로세스에서 사용할 수 있는 매우 다재다능하고 유연한 연습입니다. Applied USM은 저렴하고 쉽게 사용할 수 있습니다. 또한 회사 전체를 노출시키기 전에 소규모 제품 팀에서 실험할 수 있는 것입니다. 제품의 사용자 계정 섹션을 업데이트하거나 기존 사용자 흐름 중 하나에서 사용자 참여를 높일 수 있는 기회를 강조 표시하는 것과 같이 중요하지 않은 작업에 시도해 보는 것이 좋습니다(예: 평균 주 동안 사용자에게 유용한 알림을 보낼 수 있는 위치).

귀하의 회사 또는 귀하의 고객과 함께 이 연습을 시도해 볼 수 있는 기회가 있기를 바랍니다. 하시면 어떻게 되는지 알려주세요!