アジャイルのストーリーポイントと見積もり方法は何ですか?
公開: 2021-06-17目次
アジャイルのストーリーポイントとは何ですか?
ストーリーポイントは、スクラムやエクストリームプログラミングなどのアジャイルフレームワークの実装を通じて実行される作業を推定するための測定値です。
ユーザーストーリーの実装は、達成するのが難しいタスクです。 チームはリスクに直面する可能性があります。 開発プロセス中の複雑さなど。 この難易度は、ストーリーポイントと呼ばれる抽象的な尺度を使用して開発チームによって測定されます。 したがって、アジャイルのストーリーポイントは、アジャイル開発のメトリックとして使用されます。 ストーリーの実装がいかに難しいかをチームに伝えます。
製品バックロググルーミングセッションは、ストーリーポイントの見積もりを実行し、製品開発およびテストチームによって評価されます。 これは、スプリント計画の効率を上げるために行われます。 製品のバックロググルーミングは、以下をチェックする大まかな見積もりです。
- スプリント計画を効率的に実施する準備ができているかどうか。
- 問題を完了するのに十分な情報です。
- ユーザーストーリーに基づくスプリントプランが妥当かどうか。
アジャイルストーリーポイント推定には、次の3つの主要なコンポーネントがあります。
- リスク:特定のアイテムの場合、それに関連するリスクは、漠然とした要求、プロセスの途中での変更、およびサードパーティへの依存です。
- 複雑さ:機能の開発の難易度を表します。
- レセプション:それは、チームメンバーとの機能の精通度と、開発内の特定のタスクがどれほど単調であるかを決定します。
3つのポイントを組み込むことで、不確実性のクッション、より適切な見積もりに関連する問題、時間の制約について過度に学習することを回避するなど、スプリントの正確な計画が可能になります。
アジャイルにおけるストーリーポイントの推定
アジャイルストーリーポイントを推定するための手順
アジャイルストーリーポイントを見積もる際には、開発者、設計者、テスターなどの関与が重要な要素と見なされます。 チームメンバーごとに作業の進め方や製品の提供についての見方が異なるため、効果的なコラボレーションが重要です。 たとえば、設計の変更には、設計チームの努力が必要なだけでなく、開発とQA部門の関与も必要です。
アジャイルでのストーリーポイントの見積もりから始めるには、チームは、必ずしも小さい必要はないが、チーム内で十分に共鳴できるベースラインストーリーを持っている必要があります。 これに続いて、ベースラインストーリーに基づいてストーリーのサイズが決定されます。 参照ストーリーの助けを借りて、ストーリーにポイントを与える必要があります。 各ストーリーにはポイント値が割り当てられます。
サイジングの利点
アジャイルデリバリーチームは、見積もりが容易なサイジングのプロセスを実行します。 サイジングを通じて
- 作業範囲の概要を見ることができます。
- 作業のサイズは、複数の観点から決定できます。
- 誤った仮定は修正できます。
- 正確ではないものは一掃されます。
サイズ設定は、次のことを考慮して行われます。
- やるべき仕事の量
- 作業の複雑さ
- 作業を行う際のリスクまたは不確実性
- 時間/期間
リストされたプロセスに従うことにより、スプリントをより正確に計画することができます。
ストーリーポイントを見積もる3つのステップのプロセスは次のとおりです。
- フィボナッチ数列の使用。
- 従来の世界人権デーの評価は、フィボナッチ数、つまり1、2、3、5、8、…からストーリーポイントを推定するように置き換えられました。
- 線形スケールは、見積もりを定義するのに十分に区別されていないアイテムを提供するため、使用されません。 ただし、フィボナッチ数列は、問題のマイナージャンプを推定できます。
- フィボナッチ数列は数列を表し、数列の次の数は前の2つの数の合計です。 アジャイルでストーリーポイントを推定するために、フィボナッチ数列は0.5、1、2、3、5、8、13、…に変更されます。
- マトリックスの決定
- 各ストーリーポイントのベースラインが決定されます。
- ベースラインは、1の値としてマトリックスに含まれます。これは、リスク、繰り返しなどの最小量の基準として設定されます。
- プランニングポーカー
プランニングポーカーを通じて、チームは各アイテムの正しいストーリーポイントの概算に同意します。
プランニングポーカーの働きは
- スプリント計画中に、各開発者とテスターがカードのセットを受け取ります。 カードにはフィボナッチ数列が描かれています。
- バックログテーブルからアイテムが選択され、アイテムの特徴を質問して明確にします。
- ディスカッションの最後に、アイテムの見積もりを反映したカードがテスターと開発者によって個人的に選択されます。
- その後、カードは推定者によって明らかにされます。 コンセンサスが満たされた場合、彼らはネットアイテムに移ります。 さまざまなカードについて、コンセンサスが得られるまで、リーダーによって議論が続けられます。
完成したマトリックスは、見積もり担当者がプランニングポーカー中に参照として使用するのに役立ちます。 これにより、タスク全体の一貫性が高まります。 さらに、見積もりの上限は13であり、13を超える場合は、タスクをより小さな項目に分割することが効果的です。 また、タスクが1より小さいと推定される場合は、別のタスクに組み込むことをお勧めします。
アジャイルでのストーリーポイントの推定を成功させるための別の8ステップの推定は次のとおりです。
- ベースストーリーの特定
- アジャイルでストーリーポイントを見積もる重要なステップの1つは、バックログの相対的なサイズ設定の参照として使用されるベースストーリーを特定することです。
- ベースラインストーリーは、開発チームによって実行された以前のストーリーまたは現在の製品バックログから選択されます。
- ベースラインストーリーの理解は、すべてのチームメンバー間で同じである必要があります。 言い換えれば、ベースラインストーリーに対してチームに自信があるはずです。
- 要件について話し合う
- ストーリーの詳細について話し合う必要があり、ユーザーストーリーに関連する説明は、プロダクトオーナーまたはビジネスアナリストが提供する必要があります。
- 重要なことを書き留める
- 重要なことはすべて書き留めておく必要があります。
- スクラムマスターは、進行中の議論の中でこの仕事を最もよく行います。
- 尋ねられるべき重要な質問
いくつかの質問は、開発チームが自問しなければならないほど重要です。
- 設計を始める前に、チームメンバーは何を学ぶ必要がありますか?
- ストーリーのコードの要件は何ですか? どのくらいの長さが必要で、以前に開発チームによって書かれた同様のコードはありますか。
- 顧客に受け入れられるために、どのくらいの作業が必要ですか?
- ストーリーに外部依存関係はありますか?
- チームの誰かが同じストーリーで働いた専門知識や経験を持っていますか?
- ストーリーには、ビジネスロジックの観点から、または技術的な観点から、単純さまたは関連する複雑さがありますか?
- 時間内に依存関係を取得するための確実性はどのくらいありますか?
- 相対比較のポイント
- 比較のための相対的なポイントをストーリーに割り当てる必要があります。
- すでにサイズが設定されているストーリーと同じ量の作業があるストーリーの場合、ストーリーに同じ数のポイント、つまり1を割り当てる必要があります。
- より難しいストーリーの場合は、それに比例して高い値を割り当てる必要があります。
- 前のストーリーから利用できる学習のためにストーリーがそれほど複雑ではないが、そのストーリーとほぼ同じである場合は、より低い値が割り当てられます。
- ストーリーのサイズに応じて、チーム全体でコンセンサスを得る必要があります。
- ストーリー間に内部の一貫性があるという事実の検証が必要です。
- すべての1が同じであるか、すべての2が一致するなど、繰り返しの間隔で確認する必要があります。
アジャイルストーリーポイント推定の利点
アジャイルのストーリーポイントに見積もりを適用すると、開発者と製品所有者の両方にメリットがあります。
開発者に提供される利点は次のとおりです。
- 見積もりを適用することで、開発者はスプリントに必要な計画の量を知ることができるため、持続可能なペースで作業を進めることができます。
- スプリントの過剰な計画は回避されます。
- 製品に必要な実装戦略と要件は、議論と精緻化を通じて十分に理解されています。
プロダクトオーナーに提供されるメリットは次のとおりです。
- 製品の長期納品に注力できます。
- アイテムの「コストパフォーマンス」または「投資収益率」を評価できます。
- 大きなアイテムの技術的リスクは、製品の所有者に見えます。
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概要
アジャイル手法が実践を伴うように、見積もり自体は時間とともに良くなる実践です。 アジャイルポイントの見積もりを実装すると、開発者と所有者の両方にメリットがあり、最終的には効果的なソリューションになります。
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アジャイルのストーリーポイントとは何ですか?
正しいストーリーポイントをどのように推定しますか?
ストーリーが6か月後に開催される見本市に関するものである場合、要件は変更されないため、2ポイントを置くことができます。 ユーザーインターフェイスを開発している場合、ストーリーポイントは1つになります。 サーバーをプログラミングしている場合は、1ポイントを2時間置くことができます。 チームが要件を見積もることができない場合があるため、どのくらいの労力がかかるかわからないことを示すために、多数のポイントを設定することをお勧めします。 一方、フォームに新しいボタンを追加するだけの単純なストーリーの場合、この点は1つであると言えます。 ストーリーポイントで時間を計算するために利用できるいくつかのツールがあります。
アジャイル開発とは何ですか?
アジャイル開発は、ソフトウェア開発の方法論です。 アジャイル開発では、要件とソリューションは、自己組織化されたクロスファンクショナルチーム間の継続的なコミュニケーション、フィードバック、およびコラボレーションを通じて進化します。 これは、スクラムやエクストリームプログラミング(XP)など、いくつかの反復型および増分型の方法論の総称です。 プロジェクトが終了するまで待って、それが良いかどうかを確認する代わりに、プロジェクト全体で定期的に動作するソフトウェアを提供するために、アジャイル開発手法が作成されました。 これは、特定の目標を持つ小さなチームを設定し、各反復の最後に完全で機能するソフトウェアを提供することによって行われます。